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SISTEMA DE DAÑOS, RESISTENCIAS Y REDUCCIONES

Este sistema sustituye parte del comportamiento original de Neverwinter Nights para que el servidor pueda controlar de forma más precisa cómo se calcula el daño, cómo se aplican las resistencias y cómo se muestran los resultados en combate.

El objetivo principal es que todos los daños pasen por un mismo flujo interno, de modo que las dotes, clases, conjuros, objetos, subrazas y propiedades especiales puedan funcionar de manera más coherente con el sistema personalizado de Isla de Aslarn.

Funcionamiento general.

Cuando un personaje, criatura o enemigo realiza un ataque, el servidor primero calcula el daño del impacto. En esa fase se tienen en cuenta modificadores propios del servidor, como dotes, clases, críticos, efectos especiales, daño añadido por conjuros, daño montado, propiedades activas y otros sistemas personalizados.

Después, ese daño llega a una segunda fase, donde se aplican manualmente las resistencias, reducciones e inmunidades.

Dicho de forma sencilla:
  • Primero se calcula cuánto daño se iba a hacer.
  • Después se calcula cuánto daño se resiste, reduce o ignora.
  • Finalmente se aplica el daño real al objetivo.

Esto permite que el servidor no dependa por completo del sistema automático de NWN, sino de una lógica propia y más controlada.

Tipos de daño.

El sistema distingue varios tipos de daño.

  • Daños físicos: Contundente, Perforante, Cortante.
  • Daños elementales: Ácido, Frío, Eléctrico, Fuego, Sónico.
  • Daños especiales: Divino, Mágico, Negativo, Positivo.

Es importante tener en cuenta que el servidor intenta tratar cada tipo de daño de forma separada. Por ejemplo, una resistencia al fuego no debería reducir daño de frío, y una resistencia cortante no debería reducir daño contundente.

Resistencias al daño.

Las resistencias reducen una cantidad fija de daño de un tipo concreto.

Por ejemplo, si un personaje tiene resistencia al fuego 10 y recibe 14 puntos de daño de fuego, debería recibir aproximadamente 4 puntos de daño de fuego tras aplicar la resistencia.

Las resistencias pueden venir de distintos orígenes: Razas, subrazas, dotes, objetos, conjuros, efectos especiales.

En general, cuando varias fuentes dan resistencia al mismo tipo de daño, no debe asumirse que todas se suman. En muchos casos se usa el valor más alto aplicable, especialmente en resistencias permanentes o procedentes de equipo.

Ejemplo: Si un objeto da resistencia al fuego 5 y otro efecto da resistencia al fuego 10, lo normal es que el sistema use la mejor resistencia, no que ambas se sumen para formar 15.

Reducción de daño físico.

La reducción física funciona de forma distinta a una resistencia elemental.

Afecta a los daños físicos: contundente, perforante y cortante.

Algunas reducciones pueden ser superadas por armas suficientemente poderosas. Esto significa que ciertos enemigos o protecciones pueden reducir el daño físico salvo que el arma usada tenga suficiente mejora, poder o condición equivalente.

Ejemplo orientativo: Una criatura con reducción física puede resistir parte del daño de un arma normal. Un arma mejorada o suficientemente poderosa puede ignorar esa reducción, dependiendo de la protección concreta.

Este punto es especialmente importante de testear, porque puede haber diferencias con el comportamiento clásico de NWN y buscamos que se parezca lo máximo posible al sistema original.

Protecciones con reserva de daño.

Algunos conjuros o efectos no sólo reducen daño, sino que tienen una cantidad total de daño que pueden absorber antes de desaparecer.

Por ejemplo, una protección física tipo piel pétrea puede reducir cierta cantidad de daño por impacto y, además, tener una reserva total. Cada vez que absorbe daño, esa reserva baja. Cuando llega a cero, el efecto debería desaparecer.

Lo mismo puede ocurrir con algunas protecciones elementales.

Cuando una protección de este tipo absorbe daño, el jugador debería recibir un mensaje indicando los puntos restantes de la protección.

Si el mensaje aparece pero la protección no baja, o si la protección baja pero no desaparece al llegar a cero, debe reportarse.

Inmunidades porcentuales.

Las inmunidades porcentuales no siempre significan inmunidad total.

  • Una inmunidad del 25% reduce una cuarta parte del daño restante de ese tipo.
  • Una inmunidad del 50% reduce la mitad del daño restante de ese tipo.
  • Una inmunidad del 100% debería anular todo el daño de ese tipo, salvo casos especiales o errores.

El orden general es que primero se aplican reducciones o resistencias fijas y después se aplica la inmunidad porcentual sobre el daño restante.

Ejemplo: Un personaje recibe 20 puntos de daño de fuego. Tiene resistencia al fuego 10. El daño baja de 20 a 10. Si además tiene inmunidad al fuego 50%, esa inmunidad se aplica sobre los 10 restantes. El daño final sería aproximadamente 5.

Diferencias con el sistema original de NWN.

Este sistema no funciona exactamente igual que el sistema base de Neverwinter Nights.

En NWN original, muchas resistencias, inmunidades y reducciones son aplicadas automáticamente por el motor del juego. En Isla de Aslarn, muchas de esas propiedades se han duplicado mediante versiones personalizadas que no reducen daño por sí solas, sino que sirven para que el servidor las lea y aplique manualmente.

Esto implica varias diferencias importantes:

  • 1. El registro de combate puede comportarse de forma distinta: El daño real puede estar siendo calculado por el sistema personalizado, no sólo por lo que muestra el motor original.
  • 2. Las propiedades de objetos pueden ser personalizadas: Aunque un objeto indique resistencia, reducción o inmunidad, es posible que esa propiedad no actúe directamente por el motor, sino a través del sistema propio del servidor.
  • 3. Las resistencias no tienen por qué acumularse igual que en NWN original: En muchos casos se usará el mejor valor disponible, no la suma de todas las fuentes.
  • 4. Las reducciones físicas pueden depender del poder del arma: Algunas protecciones físicas pueden ser superadas por armas con suficiente mejora o poder.
  • 5. El sistema separa mejor los tipos de daño: El daño contundente, perforante y cortante se trata de forma diferenciada para que las resistencias físicas concretas funcionen correctamente.
  • 6. Los mensajes personalizados son importantes: Cuando el sistema absorbe daño, debería mostrar mensajes indicando qué cantidad se ha resistido y de qué tipo.

Qué deben mirar los jugadores al testear.

Durante la beta, es importante prestar atención a cualquier situación donde el daño parezca incoherente.

Conviene revisar especialmente los siguientes casos:

  • 1. Resistencias que no parecen funcionar: Ejemplo: llevar resistencia al fuego y recibir daño completo de fuego sin que aparezca ningún mensaje de resistencia.
  • 2. Resistencias que reducen demasiado: Ejemplo: tener resistencia 5 y ver que se absorben cantidades mucho mayores sin motivo claro.
  • 3. Resistencias que se aplican al tipo equivocado: Ejemplo: una resistencia al frío reduciendo daño de fuego, o una resistencia cortante reduciendo daño contundente.
  • 4. Protecciones con reserva que no bajan: Ejemplo: una protección absorbe daño varias veces, pero los puntos restantes no disminuyen.
  • 5. Protecciones con reserva que no desaparecen: Ejemplo: una protección llega a 0 puntos restantes, pero el efecto sigue activo.
  • 6. Inmunidades porcentuales extrañas: Ejemplo: una inmunidad del 50% anulando todo el daño, o una inmunidad del 100% dejando pasar daño normal sin motivo aparente.
  • 7. Armas mejoradas contra reducción física: Si una reducción física debería ser superada por armas de cierto poder, conviene probar armas normales y armas mejoradas para comprobar que la diferencia existe.
  • 8. Críticos y daño añadido: Si un crítico, dote o clase añade daño, conviene comprobar que ese daño también se ve afectado por las resistencias correctas.
  • 9. Daños mixtos: Algunos ataques pueden causar varios tipos de daño a la vez, por ejemplo daño físico más daño de fuego o ácido. En esos casos, cada parte debería resistirse por separado.
  • 10. Mensajes que no coinciden con la vida perdida: Si el mensaje dice que se han resistido 10 puntos, pero la pérdida de vida no parece reflejarlo, debe reportarse.

Cómo reportar errores del sistema de daño.

Para que el Staff pueda revisar un posible fallo, intentad aportar la mayor cantidad de información posible, en el apartado del foro ajustado para ello.

Un buen reporte debería incluir:

  • Personaje atacante: nombre del personaje o criatura que hizo el daño.
  • Personaje objetivo: nombre del personaje que recibió el daño.
  • Arma usada: tipo de arma, mejora del arma y propiedades relevantes.
  • Tipo de daño esperado: fuego, frío, cortante, contundente, negativo, etc.
  • Resistencia o protección activa: objeto, dote, raza, conjuro o efecto que debería haber reducido el daño.
  • Daño recibido: cuánto daño entró realmente.
  • Mensaje del sistema: si apareció algún mensaje de resistencia o puntos restantes.
  • Captura del log de combate: siempre que sea posible.
  • Explicación breve: qué esperabais que ocurriera y qué ocurrió realmente.

Ejemplo de reporte útil: “Mi personaje tenía resistencia al fuego 10 por un objeto. Un enemigo me golpeó con daño de fuego. El log indicó 12 de daño de fuego, pero no apareció mensaje de resistencia y perdí los 12 puntos completos. Adjunto captura del log y del objeto equipado.”

Resumen rápido.

  • El sistema de daños de Isla de Aslarn es personalizado.
  • El daño se calcula primero y se reduce después.
  • Las resistencias, reducciones e inmunidades se aplican manualmente por el servidor.
  • No todo funciona exactamente igual que en NWN original.
  • Las resistencias del mismo tipo normalmente usan el mejor valor, no una suma automática.
  • Las protecciones con reserva deben mostrar puntos restantes y desaparecer al agotarse.
  • Durante la beta, cualquier caso extraño de daño, resistencia, reducción o inmunidad debe reportarse con capturas y datos del combate.