TIRADOR DE LA ESPESURA
Una flecha vuela desde una aguilera en una alta montaña, golpeando con certeza inaudita a la montura de un paladín. Esperando tan sólo una herida, el paladín queda conmocionado al ver que su compañero de tantas aventuras se derrumba en el suelo. Este desafortunado caballero ha traspasado las fronteras del territorio del tirador de la espesura, y probablemente no salga de él con vida. Un tirador de la espesura es paciente, cuidadoso, silencioso y mortalmente preciso. Es un depredador sigiloso que hace volar certeramente sus flechas desde una distancia mucho mayor que el resto de los arqueros. Además, cuenta con aptitudes mágicas que le ayudan a que sus saetas vuelen de forma certera.
Debido a su atención, destreza, paciencia y afinidad con el arco, los elfos de prácticamente cualquier clase de personaje se convierten en excelentes tiradores de la espesura. Durante mucho tiempo, los elfos entrenaron sólo a los de su raza en estas técnicas, pero más recientemente algunos semielfos, medianos y humanos se han unido a las filas de los tiradores de la espesura.
Aventuras: los tiradores de la espesura patrullan fronteras salvajes, emboscan invasores que amenazan los bosques élficos, cazan bestias aberrantes o sirven como francotiradores de élite en guerras contra orcos y gigantes. Su vida es una eterna vigilancia desde las copas de los árboles, esperando el momento perfecto para que una sola flecha cambie el curso de la batalla.
Peculiaridades: arqueros supremos que combinan precisión quirúrgica con magia sutil: flechas siempre afiladas y hirientes, bonos masivos al apuntar, críticos devastadores y conjuros como arma mágica y impacto verdadero aplicados directamente a su arco o ballesta.
Alineamiento: tienden a legal o neutral bueno por la tradición élfica de proteger la naturaleza, aunque hay tiradores neutrales o caóticos que priorizan la caza personal sobre el deber colectivo.
Religión: veneran a Corellon Larethian (dios élfico de la magia y las artes), Solonor Thelandira (dios de los arqueros y cazadores) o Fenmarel Mestarine (dios de los elfos silvanos y la supervivencia en la espesura).
Trasfondo: entrenados en academias élficas ocultas en lo profundo de bosques antiguos o como aprendices de maestros tiradores legendarios. Muchos son guardianes de enclaves silvanos que juran proteger sus tierras con una sola flecha letal.
Razas: elfos (especialmente silvanos) son los más comunes y naturales. Semielfos y humanos talentosos son aceptados cada vez más; medianos destacan por su sigilo innato.
Otras clases: se llevan de maravilla con exploradores y druidas para sinergia natural. Respetan a guerreros y bárbaros que protegen el bosque; desconfían de magos "de torre" y paladines que no entienden la paciencia del cazador.
Papel en el juego: francotirador definitivo: daño a distancia extremo, críticos masivos, puntería imbatible y utilidad mágica en arcos. Ideal para emboscadas, cacerías y eliminar amenazas clave antes de que lleguen al grupo.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Dado de golpe: d8.
- Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Artesanía (fabricación de arcos) (Int), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
- Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
REQUISITOS
- Ataque base: +5.
- Habilidades: Esconderse 4 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos, Avistar 4 rangos.
- Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo localizado, Soltura con un arma (cualquier arco o ballesta).
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: Ninguna adicional.
Proyectiles afilados (Ex): El tirador de la espesura domina el arte de preparar y disparar proyectiles especialmente letales. Todas las flechas y virotes disparados por el personaje se consideran afilados a efectos de sus ataques y causan los efectos de sangrado correspondientes cuando sea aplicable.
Arma de proyectil mágica (Sb): A partir del nivel 2, el tirador de la espesura puede imbuir energía mágica en sus armas de proyectil. Esta aptitud funciona como el conjuro arma mágica, pero solo puede utilizarse sobre arcos y ballestas. Al nivel 6, mejora para funcionar como arma mágica mayor.
Crítico mejorado con proyectiles (Ex): La precisión letal del tirador de la espesura le permite aprovechar al máximo los impactos críticos. Al nivel 2, los impactos críticos realizados con arcos o ballestas infligen 1d10 puntos de daño adicionales. Al nivel 7, este daño adicional aumenta a 2d10.
Empleo de venenos (Ex): El tirador de la espesura está entrenado en el uso de toxinas y nunca corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.
Apuntar (Ex): A partir del nivel 4, el tirador de la espesura puede concentrarse en un objetivo para mejorar notablemente su precisión. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque durante 1 minuto. Al nivel 8, este bonificador aumenta a +4.
Puntería constante (Ex): A partir del nivel 5, todas las flechas y virotes disparados por el tirador de la espesura adquieren las propiedades de un arma hiriente. Al nivel 5, este efecto funciona como un arma hiriente +1 (CD 14). Al nivel 7, mejora a un arma hiriente +2 (CD 16). Al nivel 9, mejora a un arma hiriente +3 (CD 18).
Impacto verdadero mejorado (Sb): Al alcanzar el nivel 10, el tirador de la espesura puede imbuir sus disparos con una precisión sobrenatural. Esta aptitud funciona como el conjuro impacto verdadero, excepto que solo puede utilizarse con arcos y ballestas y su duración es de 2 asaltos.
PROGRESO DE NIVEL (1-10)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Proyectiles afilados. |
| 2 | Arma de proyectil mágica, Crítico mejorado con proyectiles +1d10. |
| 3 | Empleo de venenos. |
| 4 | Apuntar +2. |
| 5 | Puntería constante +1 (CD 14). |
| 6 | Arma de proyectil mágica mayor. |
| 7 | Crítico mejorado con proyectiles +2d10, Puntería constante +2 (CD 16). |
| 8 | Apuntar +4. |
| 9 | Puntería constante +3 (CD 18). |
| 10 | Impacto verdadero mejorado. |