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BRUJO ARCANO

El brujo arcano nacido de un linaje sobrenatural, pretende dominar la peligrosa mágica que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad. El brujo arcano explota sus dones mágicos innatos mediante una temible determinación y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engañar a los débiles de mente o investigar a sus enemigos con estallidos de poder arcano.

Aventuras: muchos brujos arcanos son campeones de poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos casos, sus antepasados) forjaron sombríos pactos con peligrosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su alma a cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujos arcanos se han apartado del mal, intentando compensar los agravios de sus antiguos colegas, todavía están ligados a los antiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. La exigencia de fomentar los deseos de sus oscuros mecenas, o de resistirse a ellos, hace que la mayoría busquen el poder, la riqueza y la consecución de grandes proezas (para bien o para mal) que ofrece la aventura.

Retrato Brujo Arcano

Peculiaridades: los brujos arcanos poseen grandes reservas de energía mística. La fuente de magia oscura que quema en sus almas les convierte en resistentes a muchas formas de ataque y les proporciona un peligroso poder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para llevar a cabo un pequeño número de ataques y trucos específicos que llaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su falta de versatilidad con más dureza y resistencia que los hechiceros o magos.

Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son caóticos o malignos (y bastantes ambas cosas). Los poderes a quien sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, libres de los puntos de vista convencionales sobre lo que es correcto e incorrecto. Sin embargo, incluso los brujos arcanos que consiguen su poder de los mecenas más siniestros a veces han vuelto los poderes oscuros que dominan contra el mal. Un brujo arcano de alineamiento bueno es un enemigo temible y sombrío del mal. Están tan familiarizados con la oscuridad que acecha en su corazón que pueden mirar sin temor el mal que otros albergan y luchar sin miedo incluso contra los enemigos más corruptos.

Religión: los brujos arcanos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, de modo que no se burlan de la religión. Los malignos a veces buscan el favor de deidades crueles y sedientas de sangre, mientras que los buenos a menudo recurren a deidades nobles y sinceras para que les den la fuerza necesaria para luchar en la batalla que se desarrolla en sus almas torturadas.

Trasfondo: los brujos arcanos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que trataron con demonios mucho tiempo atrás. Algunos buscaron a los poderes oscuros de jóvenes, impulsados por la ambición o el deseo de poder, pero unos pocos individuos inocentes están simplemente marcados por las fuerzas naturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo arcano es decisión del jugador; del mismo modo que un hechicero no está en deuda con el antepasado usuario de la magia que engendró su linaje con oider arcano, un brujo arcano no está obligado a obedecer a la fuente que le dotó de magia. Los brujos arcanos no son automáticamente semiinfernales ni tíflin (aunque muichas criaturas de ese tipo se convierten en los representantes más poderosos y terroríficos de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus sirvientes a menudo está en el alma, no en la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o feéricas que pueden ser igual de peligrosas que los demonios y diablos. Sea cual sea su origen, los brujos arcanos son muy temidos e incomprendidos. La mayoría son vagabundos y raramente se quedan mucho tiempo en un lugar.

Razas: los humanos, ambiciosos y a menudo sin principios, son quienes más probablemente buscarán los peligrosos atajos hacia el poder que dieron vida a los brujos arcanos. Los semiorcos también son comunes entre los brujos arcanos, ya que a menudo descubren que los poderes que los crean no discriminan a los invididuos de herencia mestiza. Los brujos arcanos de otras razas son muy raros.

Otras clases: el brujo arcano considera que los hechiceros y magos son amargos rivales. Valora la fuerza y la astucia de los guerreros y pícaros con recursos, pero raramente se lleva bien con clérigos o paladines. Por supuesto, la mayoría de brujos arcanos comprenden que enfrentarse a sus compañeros es una mala idea (especialmente con aqullos que tienen la llave de la magia curativa) y por eso suelen forjar frágiles treguas con los personajes que, de otro modo, podrían marginarles.

Papel en el juego: un brujo arcano cubre un papel muy similar al de un hechicero o un mago en el grupo aventurero. Está mucho más limitado en sus aptitudes si se le compara con la selección de sortilegios de los lanzadores de conjuros, y debe confiar en su explosión sobrenatural en vez del poder sortílego de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores de conjuros, ya que sus aptitudes únicas le conceden poca magia para usar en beneficio de sus compañeros.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Alineamiento: cualquiera maligno o cualquiera caótico.
  • Dado de golpe: d6
  • Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (planos)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Medio.
  • Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y también con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. No tienen fallo de conjuro con armaduras ligeras.

Invocaciones: El brujo arcano no prepara ni lanza conjuros del mismo modo que otros usuarios de la magia. En su lugar, emplea un conjunto de poderes sobrenaturales conocidos como invocaciones, extraídos de la energía arcana que fluye por su alma. Un brujo arcano puede utilizar cualquier invocación que conozca a voluntad. Las invocaciones son aptitudes sortílegas. Utilizar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Como ocurre con los conjuros, una invocación puede verse interrumpida si el personaje resulta dañado durante su uso. El brujo arcano puede realizar pruebas de Concentración para evitar que una invocación se pierda o para utilizarla a la defensiva. Las invocaciones están sujetas a Resistencia a Conjuros, salvo que su descripción indique lo contrario. El nivel de lanzador de las invocaciones es igual al nivel de brujo arcano. La CD de cualquier tirada de salvación permitida por una invocación es igual a 10 + el nivel equivalente de conjuro de la invocación + el modificador de Carisma del brujo arcano. Las invocaciones se dividen en cuatro categorías según su poder: mínimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano comienza conociendo una invocación mínima y aprende nuevas invocaciones a medida que gana niveles. Siempre que aprenda una nueva invocación, puede sustituir una invocación conocida por otra del mismo grado o inferior. A diferencia de la mayoría de aptitudes sortílegas, las invocaciones están sujetas al fallo de conjuro arcano por armadura.

Explosión sobrenatural (St): La primera aptitud aprendida por un brujo arcano es la explosión sobrenatural. Como acción estándar, puede lanzar un rayo de energía mágica con un alcance de 60 pies. Este ataque requiere una tirada de toque a distancia y afecta a un único objetivo. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño al 1.er nivel y aumenta progresivamente conforme el brujo arcano gana niveles. Las explosiones sobrenaturales están sujetas a Resistencia a Conjuros. Las dotes y efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la Resistencia a Conjuros también se aplican a esta aptitud. La dote Soltura con una Aptitud (Explosión Sobrenatural) aumenta en +2 la CD de cualquier tirada de salvación asociada a esta capacidad.

Reducción de daño (Sb): A partir del 3.er nivel, el poder sobrenatural que recorre el cuerpo del brujo arcano le otorga Reducción de Daño 1/hierro frío. Al 7.º nivel y cada cuatro niveles posteriores, esta reducción aumenta según la progresión de la clase.

Engañar objeto (Ex): A partir del 4.º nivel, el brujo arcano aprende a manipular objetos mágicos destinados a otros usuarios. Obtiene un bonificador de +6 a las pruebas de Usar Objeto Mágico.

Recuperación infernal (Sb): A partir del 8.º nivel, el brujo arcano desarrolla una extraordinaria capacidad regenerativa. Obtiene Regeneración 1. Al nivel 13, esta regeneración aumenta a 2. Al nivel 18, aumenta a 5.

Resistencia a la energía (Sb): Al alcanzar el 10.º nivel, el brujo arcano obtiene Resistencia 5 contra ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. Al nivel 20, esta resistencia aumenta a 10.

Imbuir objeto (Sb): A partir del 12.º nivel, el brujo arcano puede emplear sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos incluso aunque no conozca los conjuros normalmente requeridos. Debe poseer la dote de creación apropiada y disponer de un pergamino que contenga el conjuro necesario para el objeto que desea fabricar. Mediante esta aptitud puede transferir dicho poder mágico a pergaminos o varitas en blanco. El proceso requiere oro, experiencia y un período de descanso antes de volver a utilizar esta capacidad.

PROGRESO DE NIVEL (1-20)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Acceso a invocaciones mínimas, Explosión sobrenatural 1d6, Nueva invocación.
2Nueva invocación.
3Resistencia al daño 1/hierro frío, Explosión sobrenatural 2d6.
4Engañar objeto, Nueva invocación.
5Explosión sobrenatural 3d6.
6Acceso a invocaciones menores, Nueva invocación.
7Resistencia al daño 2/hierro frío, Explosión sobrenatural 4d6.
8Recuperación infernal I, Nueva invocación.
9Explosión sobrenatural 5d6.
10Resistencia elemental 5, Nueva invocación.
11Acceso a invocaciones mayores, Resistencia al daño 3/hierro frío, Explosión sobrenatural 6d6, Nueva invocación.
12Imbuir objeto.
13Recuperación infernal II, Nueva invocación.
14Explosión sobrenatural 7d6.
15Resistencia al daño 4/hierro frío, Nueva invocación.
16Acceso a invocaciones oscuras, Nueva invocación.
17Explosión sobrenatural 8d6.
18Recuperación infernal III, Nueva invocación.
19Resistencia al daño 5/hierro frío.
20Resistencia elemental 10, Explosión sobrenatural 9d6, Nueva invocación.