CAMPEÓN DIVINO
Los campeones divinos son poderosos combatientes dedicados a la causa de su dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente financiado por la iglesia. Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son los campeones divinos más comunes, pero algunos de los clérigos y druidas más militantes deciden convertirse a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.
Aventuras: los campeones divinos emprenden cruzadas santas para purgar herejías, proteger santuarios de invasores profanos, cazar demonios y herejes o liderar ejércitos eclesiásticos contra infieles. Su fe inquebrantable los impulsa a cualquier sacrificio por la gloria divina.
Peculiaridades: bendecidos por su deidad, los campeones divinos combinan fuerza marcial abrumadora con dones sagrados como curación divina, resistencia milagrosa y la capacidad de castigar a los impíos con furia celestial.
Alineamiento: cualquiera no maligno, reflejando la santidad de su patrón divino.
Religión: devotos absolutos de deidades no malignas, especialmente aquellas sin paladines tradicionales como Heironeous, Moradin, Yondalla, Pelor o Ehlonna. Sirven como brazos armados de sus iglesias.
Trasfondo: seleccionados entre guerreros piadosos por altos sacerdotes, reciben bendiciones directas de su dios tras pruebas de fe y combate. Proceden de órdenes templarias o monasterios guerreros.
Razas: humanos, enanos, elfos, medianos y gnomos son los más comunes, con semiorcos devotos raros pero feroces.
Otras clases: aliados perfectos de paladines, clérigos y guerreros devotos. Se llevan bien con druidas y monjes de la naturaleza o ley. Desconfían de pícaros y magos "heréticos".
Papel en el juego: tanque sagrado y ejecutor divino en primera línea. Excelente contra no-muertos y malignos, con curación propia y bonos masivos en combate clave.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Dado de golpe: d10.
- Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Religión) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
- Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
REQUISITOS
- Ataque base: +7
- Dotes: Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo)
- Alineamiento: Cualquiera no maligno
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Imposición de manos (Sb): Un Campeón Divino puede canalizar energía divina mediante el contacto físico. Puede curar una cantidad total de puntos de golpe al día igual a su nivel de Campeón Divino multiplicado por su modificador de Carisma. Puede distribuir esta curación entre varios objetivos según desee. Alternativamente, puede emplear esta energía para dañar criaturas no muertas. Un ataque de toque con este propósito inflige una cantidad equivalente de daño.
Defensa sacra (Ex): La fe inquebrantable del Campeón Divino lo protege frente a todo tipo de peligros. Al 2.º nivel obtiene un bonificador sagrado de +1 a todas las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles posteriores, alcanzando +2 al nivel 4, +3 al nivel 6, +4 al nivel 8 y +5 al nivel 10
Castigar al mal (Sb): Una vez al día, el Campeón Divino puede intentar castigar a un enemigo maligno con un único ataque cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma a la tirada de ataque y obtiene un bonificador al daño igual a la suma de sus niveles de Campeón Divino y Paladín. Si el objetivo no es maligno, la aptitud se consume sin efecto.
Ira divina (Sb): Una vez al día, el Campeón Divino puede invocar el poder de su deidad para entrar en un estado de fervor sagrado. Mientras dure este efecto, obtiene un bonificador de +3 a las tiradas de ataque, daño y salvación, así como reducción de daño 1/-. La Ira Divina dura un número de asaltos igual a su modificador de Carisma.
Dote adicional: Al alcanzar los niveles 2, 4, 6, 8 y 10, el Campeón Divino obtiene una dote adicional de su elección. Debe cumplir todos los requisitos de la dote seleccionada.
PROGRESO DE NIVEL (1-10)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Imposición de manos. |
| 2 | Defensa sacra +1, Dote adicional. |
| 3 | Castigar al mal. |
| 4 | Defensa sacra +2, Dote adicional. |
| 5 | Ira divina. |
| 6 | Defensa sacra +3, Dote adicional. |
| 7 | — |
| 8 | Defensa sacra +4, Dote adicional. |
| 9 | — |
| 10 | Defensa sacra +5, Dote adicional. |