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GUERRERO

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros osn más cívicos y utilizan sus habilidade de combate para proteger a los que corren peligro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.

Retrato Guerrero

Peculiaridades: de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.

Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kor, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tiranía o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a él como si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.

Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas toscos pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o porseguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran ni un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor sí que hacen gala de cierta camaradería.

Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás, dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además, están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.

Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.

Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo en grupo.

Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con sus conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia pueden ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea de combate con más frecuencia de la que quisieran.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Dados de golpe: d10.
  • Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Alto.
  • Salvaciones: Fortaleza (Alta) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con Armas y Armaduras: Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses.

Dotes adicionales: La amplia formación marcial del guerrero le permite dominar un gran número de técnicas de combate. Al 1.er nivel, obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de cualquier otra dote que pudiera recibir por nivel o raza. Obtiene una dote adicional más al 2.º nivel y otra adicional cada dos niveles de guerrero posteriores. Las dotes seleccionadas deben elegirse de la lista de dotes de combate disponibles para la clase.

En este servidor, los guerreros también pueden acceder a aptitudes marciales avanzadas exclusivas. A partir del 8.º nivel de guerrero pueden seleccionar Soltura mayor con un arma, mientras que a partir del 12.º nivel pueden seleccionar Especialización mayor con un arma, siempre que cumplan los demás requisitos necesarios.

PROGRESO DE NIVEL (1-20)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Dote adicional.
2Dote adicional.
3
4Dote adicional.
5
6Dote adicional.
7
8Dote adicional.
9
10Dote adicional.
11
12Dote adicional.
13
14Dote adicional.
15
16Dote adicional.
17
18Dote adicional.
19
20Dote adicional.