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MONJE

Los monjes son combatientes muy versátiles que están entrenados en la lucha sin armas ni armaduras. A diferencia de otros guerreros, su disciplina nace del interior: mediante el dominio del cuerpo y la mente canalizan una energía espiritual conocida como ki. Esta fuerza interior les permite realizar proezas sobrehumanas, como moverse con una velocidad imposible, resistir el daño o ejecutar ataques devastadores con sus propias manos.

Los monjes de alineamientos buenos suelen servir como protectores del pueblo, guardianes de templos o defensores de ideales elevados. Por el contrario, aquellos de naturaleza oscura destacan como espías, asesinos o ejecutores silenciosos, capaces de infiltrarse sin ser detectados y eliminar a sus objetivos con precisión quirúrgica.

Aunque no lanzan conjuros, los monjes desarrollan habilidades sobrenaturales a medida que perfeccionan su disciplina. Su control del ki les permite sanar sus heridas, esquivar proyectiles o resistir condiciones que incapacitarían a otros combatientes. Sin embargo, su poder está íntimamente ligado a su estilo de vida ascético: llevar armadura o romper sus votos supone perder muchas de sus capacidades más importantes.

Aventuras: los monjes suelen embarcarse en aventuras como parte de un viaje espiritual o una misión personal. Algunos buscan la perfección física y mental, otros persiguen reliquias sagradas o intentan corregir desequilibrios en el mundo. No es raro que viajen solos, pero también pueden unirse a grupos de aventureros si comparten objetivos o ven en ello una oportunidad de crecimiento interior.

Retrato Monje

Peculiaridades: el poder del monje nace de su disciplina, no de armas ni armaduras. Su estilo de combate sin armas se vuelve cada vez más letal con el tiempo, permitiéndole realizar múltiples ataques rápidos y precisos. Además, su sabiduría influye directamente en su defensa, representando su capacidad para anticipar ataques y reaccionar con reflejos sobrenaturales.

El monje gana velocidad adicional, resistencia a venenos y enfermedades, y habilidades únicas como desviar flechas o caer desde grandes alturas sin sufrir daño. Estas capacidades no son mágicas en el sentido tradicional, sino manifestaciones del control absoluto sobre su cuerpo y espíritu.

Alineamiento: cualquiera legal. La disciplina monástica exige orden, autocontrol y una filosofía estructurada, lo que hace incompatible esta clase con alineamientos caóticos.

Religión: muchos monjes siguen doctrinas filosóficas o tradiciones monásticas más que religiones organizadas. Algunos veneran deidades del equilibrio, la perfección o el conocimiento interior. Otros simplemente siguen enseñanzas transmitidas por su monasterio, centradas en la armonía entre cuerpo, mente y espíritu.

Trasfondo: la mayoría de los monjes se forman en monasterios, donde pasan años sometidos a entrenamientos rigurosos y meditación constante. Estos centros suelen estar aislados, en montañas, desiertos o regiones remotas. Algunos monjes abandonan el monasterio tras completar su formación, mientras que otros son enviados al mundo exterior para cumplir misiones específicas o perfeccionar su disciplina.

Romper los votos del monasterio puede tener consecuencias graves. Aquellos que abandonan el camino de la disciplina o traicionan sus principios pueden perder el acceso a muchas de sus habilidades hasta redimirse.

Razas: cualquier raza capaz de dedicación y disciplina puede convertirse en monje, aunque los humanos son los más comunes debido a su adaptabilidad. Elfos y semielfos destacan por su equilibrio natural, mientras que enanos y medianos rara vez siguen esta senda debido a sus tradiciones culturales. Los monjes de razas poco habituales suelen ser vistos como individuos extraordinarios.

Otras clases: los monjes respetan a quienes demuestran autodominio y dedicación. Se llevan bien con clérigos, paladines y otros personajes disciplinados, pero pueden chocar con pícaros o bárbaros si perciben falta de control. En grupo, aportan movilidad, resistencia y combate cuerpo a cuerpo fiable sin depender de equipo.

Papel en el juego: el monje es un combatiente ágil y autosuficiente. No destaca por el daño bruto ni por la defensa pesada, pero compensa con velocidad, múltiples ataques y habilidades únicas. Puede actuar como explorador, luchador móvil o especialista en duelos prolongados. Su mayor fortaleza reside en su independencia: incluso sin equipo, sigue siendo peligroso.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Dados de golpe: d8.
  • Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Medio.
  • Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).
  • Restricciones de alineamiento: cualquier alineamiento legal.
ADVERTENCIA: El monje pierde muchas de sus habilidades si lleva armadura o escudos. Esto incluye los bonificadores a la Clase de Armadura basados en Sabiduría, la velocidad aumentada y los ataques sin arma adicionales.

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con armas y armaduras: Es competente con las armas especiales de monje. No obtiene competencias con armaduras ni escudos.

Bonificador a la CA de monje (Ex): Cuando no lleva armadura ni escudo, el monje añade su modificador de Sabiduría a la Clase de Armadura.

Evasión (Ex): Si el monje supera una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno.

Hendedura (Ex): Cuando el monje derrota a un adversario en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo situado a su alcance.

Impacto sin arma mejorado (Ex): Los ataques desarmados del monje no provocan ataques de oportunidad por parte de enemigos armados.

Puñetazo aturdidor (Ex): El monje puede canalizar su energía interior para realizar golpes debilitantes. Los objetivos alcanzados sufren un penalizador de -4 a las tiradas de ataque y daño durante la duración del efecto.

Ráfaga de golpes (Ex): Cuando combate desarmado o utilizando armas especiales de monje (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken o siangham), el monje puede realizar un ataque adicional durante cada asalto.

Desviar flechas (Ex): Una vez por asalto, el monje puede intentar desviar un ataque a distancia dirigido contra él con una prueba de reflejos de CD 20.

Mente en calma (Ex): La disciplina mental del monje le protege frente a influencias sobrenaturales. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.

Velocidad de monje (Ex): La velocidad de movimiento del monje aumenta un 10% cada tres niveles a partir del nivel 3.

Pureza corporal (Ex): El monje es inmune a todas las enfermedades de origen no mágico.

Derribo mejorado (Ex): El monje obtiene automáticamente la dote Derribo Mejorado.

Plenitud corporal (Sb): Una vez al día, el monje puede restaurar una cantidad de puntos de golpe igual al doble de su nivel de monje.

Evasión mejorada (Ex): Esta aptitud funciona como Evasión. Además, si el monje falla una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente permitiría recibir la mitad del daño, solo recibe la mitad del daño en lugar del daño completo.

Impacto Ki (Su): Los ataques desarmados del monje son considerados armas mágicas. Obtienen un bonificador de mejora de +1 al nivel 10. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 13 y a +3 al nivel 16.

Cuerpo diamantino (Ex): El monje es inmune a todos los venenos.

Alma diamantina (Ex): El monje obtiene Resistencia a la Magia igual a su nivel de monje +10.

Paso abundante (Sb): El monje puede utilizar Puerta Dimensional como aptitud sortílega.

Palma temblorosa (Su): Una vez al día, el monje puede realizar un ataque especial capaz de detener el corazón de su adversario. La víctima debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o morir instantáneamente.

Cuerpo vacío: El monje aprende a separarse parcialmente del mundo material. Obtiene un 50% de ocultamiento.

Yo perfecto: Al alcanzar el máximo grado de perfección espiritual, el monje obtiene inmunidad a todos los efectos que afectan a la mente. Además, obtiene Reducción de Daño 20/+1.

PROGRESO DE NIVEL (1-20)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Bonificador a la CA de monje, Evasión, Hendedura, Impacto sin arma mejorado, Ráfaga de golpes.
2Desviar flechas.
3Mente en calma, Velocidad de monje.
4
5Pureza corporal.
6Derribo mejorado.
7Plenitud corporal.
8
9Evasión mejorada.
10Impacto Ki +1.
11Cuerpo diamantino.
12Alma diamantina, Paso abundante.
13Impacto Ki +2.
14
15Palma temblorosa.
16Impacto Ki +3.
17
18Cuerpo vacío.
19
20Yo perfecto.