CLÉRIGO
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.
Aventuras: lo ideal sería que las aventuras del clérigo fueran de ayuda para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados, y si sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen.
A veces los clérigos reciben órdenes (o, al menos, sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto él como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere al pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina.
Sobra decir que, como personas que son, los clérigos también pueden tener sus propios motivos para irse de aventuras.
Peculiaridades: los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.
Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control.
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.
Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos que las malignas.
Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que su dios, aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de sus respectivas deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeus (dios del valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos cuantos son legales neutrales o neutrales buenos. Además de esto, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en el eje ley-caos) si su dios no lo es también.
Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienene clérigos que les son fieles, de modo que éstos pueden pertenecer a cualquier religión. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. Entre las razas no humanas, lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se denomina iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defender los ideales de su iglesia.
Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a una fuente de poder divino. Estos clérigos manipulan la magia del mismo modo que los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ninguna institución ni práctica religiosa concreta. Por ejemplo, un clérigo dedicado a la ley y al bien puede llevarse bien con los clérigos de dioses buenos y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalidad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquía eclesiástica.
Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a sus iglesias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un momento posterior de su vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros que tienen más libertad para dirigir su vida como quieran, siempre que actúen de acuerdo a los deseos de su dios.
Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de una religión suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. Los clérigos que compartan ciertos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común que les una, o verse a sí mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya a las propias religiones. Sin embargo, los glérigos que tengan objetivos opuestos serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, lo que no impide que el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.
Razas: entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religión y de magia divina es universal. No obstante, los clérigos de la mayoría de las razas están demasiado concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clérigos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de raza humana o enana.
Los clérigos son menos habituales entre los humanoides salvajes. La excepción son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia divina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suelen sacrificar a sus prisioneros en sus prácticas.
Otras clases: entre los aventureros, el clérigo no sólo es el amigo de todos, sino que suele ser el elemento que mantiene unido al grupo. Al poder canalizar energía divina, el clérigo es un sanador competente y los aventureros de todas las clase aprecian que alguien les "recomponga" después de haber recibido algún que otro golpe importante. De vez en cuando los clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una forma más antigua y primitiva de la relación entre los mortales y lo divino. No obstante, la mayoría de las veces la religión del clérigo suele determinar el modo en que éste se lleva con los demás. Por ejemplo, un clérigo de Olidammara, dios de los pícaros, se llevará bien con pícaros y maleantes, mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentirá molesto con tal compañía.
Papel en el juego: el clérigo actúa como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un grupo típico. Puede valerse por sí mismo en una lucha, pero normalmente no presta un gran servicio cargando a la cabeza del combate. Los dominios del clérigo y su selección de conjuros pueden afectar enormemente su papel.
INFORMACIÓN SOBRE LAS REGLAS DEL JUEGO
- Dados de golpe: d8.
- Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los Planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).
- Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.
- Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Medio.
- Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
- Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, con preparación de conjuros, sin fallo de conjuro con armaduras).
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: El clérigo es competente con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con escudos.
Expulsar muertos vivientes (Sb): Mediante la canalización de energía divina, el personaje puede obligar a los muertos vivientes a retroceder ante su poder. Al utilizar esta aptitud, puede forzar a las criaturas no muertas afectadas a huir del área y abstenerse de realizar cualquier otra acción. Si el poder del personaje es muy superior al de los muertos vivientes afectados, estos pueden ser destruidos en lugar de ser expulsados. Esta capacidad puede utilizarse tres veces al día, más un número adicional de veces igual al modificador de Carisma del personaje. El nivel del personaje y su modificador de Carisma determinan la cantidad y el poder de los muertos vivientes que pueden verse afectados por esta aptitud.
PROGRESO DE NIVEL (1-20)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Expulsar muertos vivientes. |
| 2 | — |
| 3 | — |
| 4 | — |
| 5 | — |
| 6 | — |
| 7 | — |
| 8 | — |
| 9 | — |
| 10 | — |
| 11 | — |
| 12 | — |
| 13 | — |
| 14 | — |
| 15 | — |
| 16 | — |
| 17 | — |
| 18 | — |
| 19 | — |
| 20 | — |