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MAGO

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.

Retrato Mago

Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.

Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.

Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.

Alineamiento: En general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.

Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Nerull, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.

Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.

Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.

Los elfos se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).

La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.

Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.

Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.

Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.

Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.

Papel en el juego: el papel del mago depende en parte de su selección de conjuros, aunque la mayoría de los magos comparten ciertas funciones similares. Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos. Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compañeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación y otros aspectos de la magia.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Dados de golpe: d4.
  • Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.
  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Bajo.
  • Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
  • Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en la Inteligencia, con preparación de conjuros, con fallo de conjuro con armaduras).
ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un mago ha de tener al menos una puntuación de 13 en Inteligencia.

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Conjuros: Los magos lanzan conjuros arcanos, seleccionados de la lista de conjuros de hechicero/mago. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, un mago debe poseer una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad de las tiradas de salvación contra sus conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago. Como otros lanzadores de conjuros, un mago solo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una puntuación elevada de Inteligencia. A diferencia de los hechiceros y bardos, los magos no tienen un límite al número de conjuros que pueden conocer. Sin embargo, deben preparar sus conjuros con antelación. Tras descansar adecuadamente, un mago debe dedicar una hora al estudio de su libro de conjuros para decidir qué sortilegios tendrá preparados durante la jornada.

Idiomas adicionales: Un mago puede sustituir uno de los idiomas adicionales obtenidos por raza por el idioma dracónico. Muchos tratados y grimorios antiguos están escritos en esta lengua, por lo que la mayoría de los aprendices de magia la estudian como parte de su formación. Debe notifiedarse al Staff para que este cambio tenga efecto dentro del servidor.

Familiar (Ex): Un mago puede obtener un familiar del mismo modo que un hechicero. El familiar actúa como un compañero mágico y puede beneficiarse de determinados conjuros defensivos lanzados por su amo.

Inscribir rollo de pergamino: Al 1.er nivel, el mago obtiene gratuitamente la dote Inscribir Rollo de Pergamino. Esta dote le permite crear pergaminos mágicos con los conjuros que conozca y sea capaz de lanzar.

Dotes adicionales: El mago obtiene una dote adicional a los niveles 5, 10, 15 y 20. Estas dotes deben seleccionarse entre las dotes metamágicas, las dotes de creación de objetos o la dote Maestría en Conjuros. El personaje debe cumplir todos los requisitos exigidos por la dote elegida, incluido cualquier requisito de nivel de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Abstención de materiales: En este servidor, los magos aprenden automáticamente a partir del nivel 9 la capacidad de lanzar conjuros sin necesidad de utilizar componentes materiales. Hasta alcanzar dicho nivel, el personaje deberá interpretar el uso de los componentes materiales necesarios para el lanzamiento de sus conjuros. Aunque esta capacidad no se encuentra implementada mediante una dote del motor de juego, debe representarse adecuadamente mediante rol.

Libros de conjuros: Para preparar sus conjuros, los magos deben estudiar diariamente su libro de conjuros. Un mago no puede preparar un conjuro que no esté escrito en su libro, con la excepción de Leer Magia, que puede preparar de memoria. Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de la lista de mago, salvo aquellos pertenecientes a escuelas prohibidas si las hubiera. Además, conoce tres conjuros de nivel 1 elegidos por el jugador, más un conjuro adicional de nivel 1 por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea. Cada vez que obtiene un nuevo nivel de mago, añade automáticamente dos nuevos conjuros a su libro. Estos conjuros pueden ser de cualquier nivel que sea capaz de lanzar en ese momento. Por ejemplo, un mago que alcance el 5.º nivel y obtenga acceso a conjuros de nivel 3 puede añadir dos conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 3, o cualquier otra combinación válida de dos conjuros entre los niveles que pueda lanzar. Además, los magos pueden copiar conjuros procedentes de los libros de otros magos para incorporarlos al suyo propio.

PROGRESO DE NIVEL (1-20)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Convocar a un familiar, Inscribir rollo de pergamino.
2
3
4
5Dote adicional.
6
7
8
9Abstención de materiales (roleado).
10Dote adicional.
11
12
13
14
15Dote adicional.
16
17
18
19
20Dote adicional.