ASESINO
El asesino es un maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos a sueldo o instrumentos de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.
La mayoría de los pícaros, monjes y bardos que escogen esta clase se convierten en el clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex-paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clérigos pueden ser los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con absoluta impunidad.
Aventuras: los asesinos se aventuran por encargo: contratos de sangre, venganzas políticas, eliminación de rivales poderosos o misiones secretas para gremios ocultos, templos malignos o señores oscuros. Muchos también buscan perfeccionar su arte, probar nuevos venenos o conseguir riquezas manchadas de sangre.
Peculiaridades: el asesino combina sigilo absoluto, conocimiento letal de la anatomía y dominio total del veneno con una frialdad que hiela la sangre. Su mera presencia infunde terror; su golpe, cuando llega, es casi siempre el último que recibe la víctima.
Alineamiento: cualquiera maligno (legal maligno, neutral maligno o caótico maligno).
Religión: los asesinos suelen venerar a deidades de la muerte, el asesinato, los secretos y el veneno: Nerull, Vecna, Erythnul, Hextor, Bane o Zehir son los más comunes. Algunos clérigos-asesinos sirven directamente a sus dioses como ejecutores divinos.
Trasfondo: la mayoría pertenecen a gremios secretos, hermandades ocultas o cultos siniestros. Otros son autodidactas o han sido entrenados por un único maestro. Para ingresar en la clase, todo aspirante debe realizar un asesinato "de iniciación": matar a sangre fría a alguien únicamente para demostrar su compromiso con el camino del asesino.
Razas: humanos, semielfos, elfos oscuros (drow), medianos y gnomos son los más habituales. También hay asesinos semiorcos (especialmente brutales) y algún raro enano o gnomo de las profundidades.
Otras clases: los pícaros son sus aliados naturales y la combinación más común. Los monjes aportan disciplina mortal, los bardos información y contactos. Los magos y hechiceros son temidos y respetados por su capacidad de infiltración mágica. Los paladines y clérigos buenos son enemigos irreconciliables.
Papel en el juego: eliminación quirúrgica de objetivos clave, infiltración imposible, exploración sigilosa y daño masivo con ataque furtivo. Es el especialista absoluto en matar antes de que el enemigo sepa que está en peligro.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Restricción de alineamiento: Cualquiera maligno.
- Dado de golpe: d6.
- Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Des), Trepar (Des), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas (Des).
- Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Medio.
- Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
REQUISITOS
- Alineamiento: Cualquiera maligno.
- Habilidades: Disfrazarse 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos.
- Especial: El personaje debe haber matado a alguien por la única razón de acceder a esta clase de prestigio.
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: Armas sencillas y armadura ligera (no obtiene competencias adicionales).
Ataque mortal (Ex): A partir del 1.er nivel, un asesino puede utilizar un ataque mortal. Esta aptitud funciona de forma similar a un ataque furtivo; si el objetivo no se encuentra en combate, puede convertirse en víctima de un ataque mortal. Si el ataque tiene éxito, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de asesino + modificador de Inteligencia) o quedar paralizado. Incluso si supera la salvación, recibe 1d6 puntos de daño adicionales además del daño normal causado por el ataque. Este daño adicional aumenta a 2d6 al nivel 3, 3d6 al nivel 5, 4d6 al nivel 7 y 5d6 al nivel 9. El asesino puede utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional por cada dos niveles de asesino que posea. Al nivel 10, la CD de la salvación aumenta en +2.
Empleo de venenos (Ex): Los asesinos están entrenados en el uso de sustancias tóxicas y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma. Además, a partir del 2.º nivel, un asesino obtiene un bonificador natural de +1 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles posteriores, alcanzando +2 al nivel 4, +3 al nivel 6, +4 al nivel 8 y +5 al nivel 10.
Ataque furtivo: Si un asesino puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse eficazmente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. Obtiene un bonificador de +1d6 al daño por ataque furtivo al nivel 1. Este bonificador aumenta en +1d6 adicional en los niveles 3, 5, 7 y 9. Este daño se acumula con cualquier otro bonificador de ataque furtivo obtenido por otras clases.
Esconderse a simple vista (Sb): A partir del nivel 8, el asesino puede utilizar la habilidad Esconderse incluso mientras está siendo observado. No necesita cobertura ni ocultación para ocultarse, siempre que permanezca dentro de una zona de sombras o iluminación tenue.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Al alcanzar el nivel 10, el asesino desarrolla unos reflejos extraordinarios que le permiten anticipar cualquier ataque inesperado. No puede ser flanqueado y es inmune a los ataques furtivos de cualquier fuente.
PROGRESO DE NIVEL (1-10)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Ataque mortal, Ataque furtivo +1d6. |
| 2 | Empleo de venenos, TS contra venenos +1. |
| 3 | Ataque furtivo +2d6. |
| 4 | TS contra venenos +2. |
| 5 | Ataque furtivo +3d6. |
| 6 | TS contra venenos +3. |
| 7 | Ataque furtivo +4d6. |
| 8 | Esconderse a simple vista, TS contra venenos +4. |
| 9 | Ataque furtivo +5d6. |
| 10 | Esquiva asombrosa mejorada, TS contra venenos +5, Ataque mortal mejorado (+2 a la CD). |