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NORMATIVA DE IDIOMAS

NORMA GENERAL

Todo idioma conocido por un personaje debe estar reflejado en su ficha de nivel 4. La posesión de un idioma debe estar justificada por raza, cultura, procedencia, región de nacimiento, región de crianza, clase, mentor, educación, contacto prolongado o trasfondo.

Los idiomas no pueden aparecer en la ficha sin explicación. Si un personaje conoce un idioma, debe existir una razón coherente para ello.

Si un idioma se obtiene después de la creación del personaje, no podrá añadirse de forma automática ni retroactiva. Deberá obtenerse mediante rol, con roles de aprendizaje y justificación suficiente. En la solicitud deberá quedar claro quién enseña el idioma, qué fuente permite aprenderlo, durante cuánto tiempo se ha practicado y por qué el aprendizaje resulta coherente para el personaje.

No basta con haber escuchado un idioma de forma ocasional. Para aprenderlo debe existir una enseñanza real, una práctica continuada, una fuente válida de estudio o una convivencia prolongada con hablantes de dicho idioma.

IDIOMAS INICIALES Y SECUNDARIOS

Idiomas iniciales: Todo personaje comienza con Común y con el idioma racial indicado en el post de su raza (si es humano el idioma regional oficial, si existe y si no existe, pero se implementa a futuro, se le otorga automáticamente).

Estos idiomas iniciales no consumen puntos de Hablar Idioma ni bonificador de Inteligencia libre, pero deben aparecer en la ficha de nivel 4 y estar justificados.

El idioma racial gratuito no permite escoger libremente cualquier idioma. Cada raza tiene indicado en su propio post qué idioma o idiomas conoce de inicio.

Idioma secundario por región de nacimiento o crianza: Todo personaje puede escoger un único idioma secundario adicional si cumple estas condiciones:

  • Tiene 1 punto de Hablar Idioma o 1 punto de bonificador de Inteligencia libre.
  • El idioma es coherente con su región de nacimiento, región de crecimiento, cultura de crianza o entorno prolongado durante su juventud.
  • El idioma queda reflejado y explicado en la ficha de nivel 4.
  • El punto usado queda consumido.
  • Esta opción solo puede aplicarse una vez por personaje.
  • Este idioma secundario cuesta 1 punto, sea cual sea su coste normal, siempre que la región, crianza o procedencia lo justifique claramente.

Ejemplos de idioma secundario:

  • Un humano criado entre enanos podría escoger Enano como idioma secundario.
  • Un personaje criado en la Infraoscuridad podría escoger Infracomún.
  • Un personaje criado entre tribus orcas podría escoger Orco.
  • Un personaje criado en un enclave feérico o druídico podría justificar Silvano.
  • Un personaje criado en un culto infernal podría justificar Infernal, siempre que su trasfondo sea coherente y validado.

Esta regla no permite escoger idiomas sin justificación. La región o crianza debe explicar el idioma de forma natural y no forzada. Los idiomas ocultos o restringidos siguen necesitando revisión estricta. Que un idioma pueda justificarse por región no significa que siempre vaya a ser aceptado.

PUNTOS DE IDIOMA Y COSTES POR TIPO

Para aprender idiomas se usan puntos de idioma. Estos puntos pueden proceder de:

  • Puntos invertidos en la habilidad Hablar Idioma.
  • Bonificador de Inteligencia libre del personaje.
  • Una suma de ambos.

El bonificador de Inteligencia que se tenga en cuenta será siempre el bonificador real del personaje, sin objetos, conjuros, efectos temporales, transformaciones ni bonificadores artificiales. Los puntos de Hablar Idioma y el bonificador de Inteligencia libre pueden sumarse para alcanzar el coste de un idioma.

Ejemplos de cálculo de puntos:

  • Un personaje con 1 punto en Hablar Idioma y +1 de Inteligencia libre tiene 2 puntos disponibles.
  • Un personaje con 1 punto en Hablar Idioma y +2 de Inteligencia libre puede pagar un idioma de coste 3.
  • Un personaje con 2 puntos en Hablar Idioma y +2 de Inteligencia libre puede pagar un idioma de coste 4, siempre que dicho idioma esté permitido y justificado.

Los idiomas iniciales por raza no consumen puntos, pero deben aparecer igualmente en la ficha.

Costes por tipo de idioma:

  • Idiomas regionales humanos o comunes: 1 punto.
  • Idiomas raciales: 2 puntos.
  • Idiomas exóticos: 3 puntos.
  • Idiomas ocultos, secretos o restringidos: 4 puntos y autorización narrativa cuando corresponda.

La categoría de coste se aplica cuando el idioma se aprende fuera de los idiomas iniciales de raza. Si una raza recibe un idioma en su propio post racial, dicho idioma es gratuito para esa raza, aunque para otros personajes pueda tener un coste superior.

CLASIFICACIÓN DE IDIOMAS DEL SERVIDOR

Idiomas regionales humanos o comunes — Coste 1:
Aglarondano, Alzhedo, Chondathano, Chultano, Halruano, Iluskano, Lantanés, Mulano, Nexalano, Rashemi, Shaarano, Shou, Tashalano.

Idiomas raciales — Coste 2:
Dracónido, Élfico, Enano, Gigante, Gnomo, Mediano, Orco, Trasgo.

Idiomas exóticos — Coste 3:
Abisal, Acuano, Aurano, Celestial, Gith, Ígnaro, Infernal, Infracomún, Silvano, Terrano.

Idiomas ocultos, secretos o restringidos — Coste 4:
Animal, Aragrakh, Druídico, Netherino, Señas drow, Seldruin.

Detalles sobre idiomas especiales de Coste 4:

Animal: representa una forma especial de comunicación con criaturas animales o naturales. No sustituye a Trato con Animales, Empatía Salvaje, conjuros ni habilidades de clase. No permite controlar animales ni comprender automáticamente cualquier criatura. Su aprendizaje debe estar muy justificado por clase, cultura, magia, vínculo natural, entrenamiento excepcional o aprobación narrativa.

Druídico: es una lengua secreta de los druidas. Los druidas pueden conocerla por clase y no consume puntos si les corresponde como rasgo propio. Para cualquier personaje no druida, su aprendizaje será excepcional, deberá ser aprobado por la administración y requerirá una justificación especialmente fuerte. No debe tratarse como un idioma académico corriente.

Señas drow: es un sistema gestual silencioso propio de los drow y de ciertos contextos de la Infraoscuridad. No tiene uso hablado ni escrito normal. Aprenderlo requiere contacto directo con drow, entrenamiento militar, espionaje, esclavitud, infiltración o una justificación equivalente. No puede aprenderse simplemente leyendo un libro.

Aragrakh: es la antigua lengua elevada de los dragones y un precursor del Dracónido moderno. Es una lengua muerta y restringida. Saber Dracónido no concede Aragrakh ni permite aprenderlo automáticamente. Requiere acceso excepcional a dragones antiguos, textos originales, ruinas dracónicas, cultos especializados o un mentor capaz de enseñarlo, además de autorización administrativa.

Netherino: es la lengua común del antiguo imperio de Netheril. En la época actual es una lengua muerta y no puede escogerse como idioma regional humano corriente. Su aprendizaje requiere estudio especializado, acceso a textos o ruinas netherinas, un mentor cualificado o una relación directa y excepcional con supervivientes o comunidades de tradición netherina. Siempre necesita autorización administrativa.

Seldruin: es la antigua lengua mágica empleada en la Alta Magia élfica. No es una forma refinada de Élfico ni se obtiene por conocer dicho idioma. Exige acceso excepcional a altos magos élficos, tradiciones preservadas, textos auténticos o enclaves de Alta Magia, además de autorización administrativa. Conocer Seldruin no concede por sí mismo la capacidad de realizar Alta Magia élfica.

ACCESO POR REGIÓN, CRIANZA O PROCEDENCIA

Esta sección indica qué regiones, culturas o entornos pueden justificar un idioma secundario o un aprendizaje posterior. Usamos la opción de regiones oficiales y a parte, el criterio de hablantes típicos. Siempre hablando de D&D 3.5.

Común: Automático.

Aglarondano:
Acceso regional: Aglarond y Altumbel, así como comunidades estrechamente vinculadas a estas tierras. También puede justificarse en personajes criados entre aglarondanos, en zonas fronterizas con una presencia cultural aglarondana estable o mediante una educación diplomática, mercantil o militar relacionada con Aglarond. No basta con haber viajado por Aglarond o tratado ocasionalmente con sus habitantes.

Alzhedo:
Acceso regional: Calimshan y comunidades calishitas asentadas en otras regiones. También puede justificarse en zonas con una influencia cultural o comercial calishita intensa, especialmente en partes de Tethyr, el Lago de Vapor y grandes rutas mercantiles del sur. Es apropiado para personajes de origen calishita, comerciantes, cortesanos, diplomáticos o personas criadas en hogares donde se utilice esta lengua.

Chondathano:
Acceso regional: Amn, Chondath, Cormyr, los Valles, la Costa del Dragón, Sembia, la Marca Argéntea, la Costa de la Espada, Tethyr, Aguas Profundas, las Tierras Centrales Occidentales, el Vilhon y las regiones civilizadas del Norte. Es una de las lenguas humanas más extendidas de Faerûn y puede justificarse por nacimiento, crianza, educación, comercio o convivencia prolongada. Su extensión no lo convierte en automático: debe constar una procedencia o contacto cultural coherente.

Chultano:
Acceso regional: Chult y comunidades chultanas establecidas fuera de la península. También puede justificarse en personajes criados entre pueblos chultanos, expedicionarios asentados durante años, guías locales, comerciantes regionales o personas con vínculos familiares y culturales directos con Chult. No se obtiene por una expedición breve.

Halruano:
Acceso regional: Halruaa y Nimbral, además de comunidades de emigrantes halruanos. También puede justificarse mediante crianza entre halruanos, educación arcana de tradición halruana, servicio prolongado en instituciones de la región o contacto estable con sus círculos mágicos y mercantiles. No basta con ser lanzador de conjuros ni estudiar magia de forma general.

Iluskano:
Acceso regional: Luskan, Mintarn, Ruathym, las islas Moonshae, las tierras salvajes del Norte y las tribus uthgardt, además de otras comunidades de cultura iluskana. También puede justificarse en marineros, clanes norteños, mercenarios, comerciantes o personajes criados en asentamientos donde la lengua tenga una presencia habitual. No se concede por proceder de cualquier lugar del Norte.

Lantanés:
Acceso regional: Lantan y comunidades lantanesas asentadas en otros territorios. También puede justificarse en personajes criados entre lantaneses, miembros de expediciones o enclaves comerciales de Lantan, colaboradores prolongados de sus inventores o personas educadas directamente en su tradición cultural. El interés por la ingeniería, Gond o los inventos no basta por sí solo.

Mulano:
Acceso regional: Mulhorand, Murghôm, Semphar y comunidades de origen mulano, con presencia histórica también en Thay y territorios relacionados. Puede justificarse por crianza en familias mulanas, educación sacerdotal o burocrática propia de estas culturas, servicio en instituciones regionales o convivencia prolongada con hablantes nativos. Debe concretarse la procedencia, especialmente en variantes y usos de Thay.

Nexalano:
Acceso regional: Maztica, especialmente Nexal y las comunidades vinculadas a su herencia cultural. También puede justificarse en personajes de origen mazticano, descendientes criados en comunidades nexalanas, viajeros que hayan vivido durante años en Maztica o estudiosos con acceso real a hablantes y fuentes válidas. En Faerûn es muy poco común; una expedición breve o un texto aislado no basta.

Rashemi:
Acceso regional: Rashemen y comunidades rashemi establecidas fuera de su tierra natal. También puede justificarse por crianza entre rashemi, vínculos familiares, pertenencia a sus tradiciones tribales o espirituales, servicio prolongado en la región o convivencia estable con sus habitantes. No se obtiene por una estancia breve ni por conocer sus costumbres.

Shaarano:
Acceso regional: la Shaar, Lapaliiya, Sespech, el Lago de Vapor y otras comunidades de tradición shaarana. También puede justificarse entre tribus nómadas, caravanas, pastores, exploradores, mercenarios o comerciantes criados y establecidos durante largo tiempo en estas regiones. La procedencia debe concretar la comunidad o el entorno que permitió aprenderlo.

Shou:
Acceso regional: Kara-Tur, especialmente Shou Lung, así como Khazari, Ra-Khati y comunidades shou asentadas en otros territorios. También puede justificarse por origen familiar shou, crianza dentro de sus comunidades, servicio diplomático o mercantil prolongado, o residencia duradera en tierras donde sea una lengua habitual. En Faerûn es poco común y no se aprende por comerciar ocasionalmente con viajeros orientales.

Tashalano:
Acceso regional: Tashalar, Samarach, Thindol, la Jungla Negra y la Jungla de Mhair. También puede justificarse en personajes criados en comunidades tashalanas, puertos y rutas mercantiles de la región, expediciones asentadas durante años o familias con una tradición cultural tashalana directa. No basta con atravesar estas regiones o participar en una única expedición.

Élfico:
Acceso regional: reinos élficos, bosques élficos, comunidades élficas, enclaves de semielfos, familias mixtas con presencia élfica, zonas bajo influencia cultural élfica o personajes criados entre elfos.
Regiones especialmente apropiadas: Siempre Unidos, Evereska, Cormanthor, los Valles, el Alto Bosque, la Marca Argéntea, el Norte, las Tierras Centrales Occidentales, el Bosque de Chondal, el Bosque de Meth, el Bosque de Amtar, el Valle Brumoso, el Gran Valle, Tethyr, Chult y la Shaar, según la subraza élfica y el origen concreto.
También puede justificarse por educación noble, arcana o artística vinculada a tradición élfica.

Enano:
Acceso regional: fortalezas enanas, ciudades subterráneas enanas, clanes mineros, regiones montañosas dominadas por enanos, comunidades comerciales enanas o personajes criados entre enanos.
Regiones especialmente apropiadas: Dámara, Ímpiltur, el Norte, la Marca Argéntea, Vaasa, el Vast, las Tierras Centrales Occidentales, la Ciudadela Adbar, la Gran Brecha, el Reino Profundo, las montañas de Únzher, las Montañas del Paso de los Gigantes, el Muro Norte de Halruaa, el Gran Glaciar y la Infraoscuridad para duergar.
También puede justificarse por trabajo prolongado en minas, herrerías, ingeniería, cantería o comercio con clanes enanos.

Gnomo:
Acceso regional: comunidades gnomos, aldeas ocultas, asentamientos de inventores, ilusionistas, alquimistas o artesanos gnomos, regiones donde los gnomos sean una presencia cultural relevante.
Regiones especialmente apropiadas: Lantan, las Tierras Centrales Occidentales, los Valles, el Gran Valle, Thesk, la Infraoscuridad para svirfneblin y otras comunidades gnomos establecidas.
Debe justificarse por convivencia real, no solo por haber tratado con algún gnomo ocasional.

Mediano:
Acceso regional: comunidades medianas, caravanas medianas, familias medianas, regiones rurales con fuerte presencia mediana o personajes criados entre medianos.
Regiones especialmente apropiadas: Luiren para medianos fortecor, además de casi cualquier tierra humana para medianos piesligeros, especialmente si viven como comerciantes, artesanos, viajeros o comunidades integradas.
También puede justificarse en culturas de viaje, comercio ambulante o convivencia doméstica prolongada.

Orco:
Acceso regional: tribus orcas, campamentos orcos, regiones fronterizas atacadas o dominadas por orcos, asentamientos semiorcos, personajes nacidos entre orcos, esclavos, prisioneros o mercenarios que hayan convivido con ellos.
Regiones especialmente apropiadas: el Norte, Vaasa, Dámara, el Mar de la Luna, Amn, Chessenta, Aguas Profundas y otras zonas con presencia orca o semiorca relevante.
No basta con haber combatido orcos; debe haber convivencia, crianza o aprendizaje claro.

Trasgo:
Acceso regional: tribus de trasgos, grandes trasgos u osgos, campamentos trasgoides, regiones fronterizas con presencia trasgoide, asentamientos militarizados de grandes trasgos o personajes criados, capturados o empleados entre trasgos.
Puede justificarse en exploradores, mercenarios, cautivos, diplomáticos de frontera, esclavos, saqueadores o habitantes de regiones castigadas por pueblos trasgoides.

Gigante:
Acceso regional: montañas, colinas salvajes, territorios de ogros, clanes gigantes, regiones fronterizas con gigantes, asentamientos sometidos a tributo por gigantes o personajes que hayan sido esclavos, aliados, intérpretes o vasallos de estos pueblos.
Regiones especialmente apropiadas: el Norte, la Marca Argéntea, el Valle del Viento Helado, las Montañas del Paso de los Gigantes, las Montañas Espina del Mundo, Vaasa, Dámara, la Infraoscuridad y otras regiones montañosas o salvajes con ogros, semiogros, minotauros o gigantes.
Aunque es un idioma racial, requiere una región más concreta que Élfico, Enano o Mediano. Debe haber contacto real con pueblos que lo usen.

Dracónido:
Acceso regional: guaridas de dragones, dominios de kobolds, tribus saurias, pantanos con hombres lagarto o trogloditas, cultos dracónicos, regiones bajo influencia de dragones o educación arcana centrada en dragones.
Regiones especialmente apropiadas: territorios con presencia kobold, ruinas dracónicas, pantanos habitados por saurios, enclaves de culto dracónico, montañas con dragones conocidos o zonas marcadas por la influencia de dragones.
Puede justificarse en eruditos arcanos, sirvientes de dragones, kobolds, saurios o personajes criados en territorios dracónicos.

Infracomún:
Acceso regional: la Infraoscuridad.
También puede justificarse en ciudades drow, rutas comerciales subterráneas, enclaves duergar, comunidades svirfneblin, esclavos de la Infraoscuridad, mercaderes subterráneos, exploradores de cavernas profundas o personajes nacidos o criados bajo tierra.
No equivale a Señas drow. Es una lengua común de contacto, comercio, esclavitud y supervivencia entre muchas comunidades subterráneas.

Silvano:
Acceso regional: bosques feéricos, regiones salvajes con dríadas, duendes, sátiros, pixies u otras criaturas feéricas, círculos druídicos, comunidades silvestres aisladas o personajes criados en un entorno natural sobrenatural.
Regiones especialmente apropiadas: Cormanthor, el Alto Bosque, el Bosque de Chondal, el Gran Valle, bosques con fuerte presencia feérica, territorios protegidos por druidas o enclaves naturales vinculados a criaturas feéricas.
No basta con haber nacido en un bosque normal; debe existir presencia feérica, druídica o sobrenatural.

Acuano:
Acceso regional: regiones submarinas, costas con fuerte presencia de criaturas acuáticas, islas aisladas, comunidades de tritones, sirénidos, locathah, sahuagin u otros pueblos acuáticos, puertos con comercio frecuente con criaturas del agua.
También puede justificarse por vínculos con el Plano Elemental del Agua, genasíes de agua, templos acuáticos o enclaves elementales.
Regiones especialmente apropiadas: Mar de las Espadas, Mar de las Estrellas Fugaces, Mar Interior, Mar Brillante, Lago de los Dragones, costas de Chult, islas y puertos con presencia acuática sobrenatural.
Es especialmente adecuado para personajes de origen marítimo excepcional, no para cualquier marinero.

Aurano:
Acceso regional: regiones aéreas, montañas extremadamente altas, comunidades vinculadas a criaturas del aire, templos o enclaves elementales de aire, zonas con genios, elementales o criaturas voladoras inteligentes.
También puede justificarse por vínculos con el Plano Elemental del Aire, genasíes de aire, avariel criados en comunidades aéreas o tradiciones elementales.
Regiones especialmente apropiadas: montañas remotas, enclaves avariel, cumbres sagradas, regiones próximas a portales elementales de aire o asentamientos con presencia de criaturas aéreas inteligentes.
Debe justificarse por contacto real con criaturas de aire o tradición elemental.

Ígnaro:
Acceso regional: volcanes, regiones ígneas, templos del fuego, cultos elementales de fuego, asentamientos próximos a portales de fuego, comunidades relacionadas con elementales, salamandras, efrits u otras criaturas ígneas.
También puede justificarse por vínculos con el Plano Elemental del Fuego o genasíes de fuego.
Regiones especialmente apropiadas: zonas volcánicas, enclaves elementales de fuego, cultos ígneos, regiones abrasadas por magia o asentamientos próximos a portales de fuego.
No basta con ser herrero o vivir en clima cálido.

Terrano:
Acceso regional: cavernas profundas, regiones de tierra elemental, minas antiguas con presencia de criaturas telúricas, enclaves de xorns, elementales de tierra o seres pétreos inteligentes.
También puede justificarse por vínculos con el Plano Elemental de la Tierra o genasíes de tierra.
Regiones especialmente apropiadas: la Infraoscuridad, minas profundas, montañas antiguas, la Gran Brecha, el Reino Profundo, enclaves elementales de tierra o territorios donde existan criaturas telúricas inteligentes.
Puede estar vinculado a culturas subterráneas, pero no debe confundirse con Enano ni con Infracomún.

Celestial:
Acceso regional: Planos Superiores, templos de gran tradición sagrada, órdenes religiosas con enseñanza celestial, comunidades aasimar, monasterios dedicados a ajenos buenos o personajes criados por una institución celestial o muy teológica.
Debe justificarse por formación religiosa, contacto extraplanar, linaje celestial o educación sagrada especializada.
No basta con ser devoto de una deidad buena. Debe haber una enseñanza real del idioma.

Infernal:
Acceso regional: los Nueve Infiernos, cultos diabólicos, órdenes legalistas malignas, pactos infernales, linajes tocados por diablos, academias prohibidas o regiones bajo influencia de diablos.
Es un idioma peligroso y debe estar bien justificado. No debe concederse por simple estética oscura.

Abisal:
Acceso regional: el Abismo, cultos demoníacos, regiones corruptas por demonios, portales abisales, linajes o trasfondos marcados por demonios, cautiverio entre demonios o estudio prohibido de ajenos caóticos malignos.
No debe concederse por simple interés oscuro; requiere una justificación fuerte.

Gith:
Acceso regional: comunidades githyanki, comunidades githzerai, viajeros planares, cautivos o aliados de gith, regiones con portales planares, contacto con el Plano Astral, Limbo o enclaves gith.
En campañas de superficie debe considerarse raro. Para un personaje que no sea gith, requiere una justificación sólida.

Animal:
Acceso regional: no es un idioma regional normal.
Puede justificarse únicamente en casos excepcionales: círculos druídicos, culturas chamánicas, tribus totémicas, personajes criados en aislamiento extremo junto a animales, vínculos sobrenaturales con la naturaleza, lythari, licántropos con una justificación muy desarrollada o aprobación expresa de la administración.
Este idioma no funciona como control mental ni como sustituto de Trato con Animales, Empatía Salvaje o conjuros. Saber Animal permite comunicación limitada según lo que el servidor acepte, no obediencia automática.

Druídico:
Acceso regional: no es un idioma regional normal.
Es una lengua secreta de druidas. Los druidas la conocen gratuitamente si les corresponde por clase. Para personajes no druidas, solo podrá aceptarse mediante autorización excepcional de la administración, y siempre con una justificación muy fuerte. En aplicación estricta de D&D 3.5, los druidas no deben enseñar druídico a no druidas.

Señas drow:
Acceso regional: ciudades drow, patrullas drow, academias militares drow, esclavitud prolongada entre drow, infiltración en sociedades drow, crianza en la Infraoscuridad bajo dominio drow o entrenamiento directo por drow.
Regiones especialmente apropiadas: la Infraoscuridad, Menzoberranzan, Ched Nasad, Guallidurth, Sshamath, Llurth Dreier y otras ciudades o enclaves drow.
No basta con saber Infracomún ni con haber tratado con habitantes de la Infraoscuridad. Es un sistema de comunicación silenciosa propio de los drow y debe tratarse como idioma oculto o restringido.

Aragrakh:
Acceso regional: no es un idioma regional normal. Es una lengua dracónica antigua y actualmente muerta. Solo puede justificarse mediante contacto excepcional con dragones de enorme antigüedad, un mentor que la conozca, textos originales, ruinas dracónicas, cultos especializados o una investigación narrativa prolongada. Conocer Dracónido no concede Aragrakh y su aprendizaje siempre requiere autorización administrativa.

Netherino:
Acceso regional: no es un idioma regional normal en la época actual. Puede justificarse mediante estudio especializado de Netheril, acceso continuado a textos o ruinas netherinas, aprendizaje con un mentor cualificado, relación con comunidades de tradición netherina o circunstancias narrativas excepcionales aprobadas por la administración. Haber nacido en una región que formó parte del antiguo imperio no concede el idioma automáticamente.

Seldruin:
Acceso regional: no es un idioma regional normal. Es una lengua antigua vinculada a la Alta Magia élfica. Solo puede justificarse mediante formación excepcional con altos magos élficos, acceso a tradiciones preservadas, textos auténticos, ruinas élficas de gran importancia o una trama específicamente dedicada a su aprendizaje. Conocer Élfico no concede Seldruin ni permite realizar Alta Magia élfica automáticamente; requiere autorización administrativa.

APRENDIZAJE POSTERIOR A LA CREACIÓN

Para añadir un idioma después de la creación del personaje deberán cumplirse todas estas condiciones:

  • Tener puntos suficientes para pagar el coste del idioma.
  • Presentar roles de aprendizaje adecuados.
  • Indicar quién enseña el idioma o qué fuente válida permite aprenderlo.
  • Justificar el tiempo, la práctica y el contexto del aprendizaje.
  • Solicitar la actualización correspondiente de la ficha.
  • Esperar validación si el idioma es exótico, oculto o especialmente sensible.

Los idiomas ocultos siempre requerirán una revisión más estricta. La administración podrá denegar un idioma aunque se tengan puntos suficientes si la justificación no encaja con el personaje, el trasfondo, el rol realizado o la naturaleza del idioma.

Resumen de costes:

  • Coste 1: Aglarondano, Alzhedo, Chondathano, Chultano, Halruano, Iluskano, Lantanés, Mulano, Nexalano, Rashemi, Shaarano, Shou, Tashalano.
  • Coste 2: Dracónido, Élfico, Enano, Gigante, Gnomo, Mediano, Orco, Trasgo.
  • Coste 3: Abisal, Acuano, Aurano, Celestial, Gith, Ígnaro, Infernal, Infracomún, Silvano, Terrano.
  • Coste 4: Animal, Aragrakh, Druídico, Netherino, Señas drow, Seldruin.