MAESTRO DE ARMAS
Para el maestro de armas, la perfección está en el dominio absoluto de un arma cuerpo a cuerpo. Busca la comunión del cuerpo y el arma, para hacerlos uno y, así, usar el arma con naturalidad, de manera instintiva, como si fuera una extremidad.
Aventuras: los maestros de armas viajan por tierras lejanas en busca del arma legendaria perfecta, desafían a los mejores duelistas del mundo para probar su maestría, protegen su escuela de rivales o sirven como guardaespaldas legendarios de reyes y señores. Su vida es una eterna búsqueda de perfección marcial.
Peculiaridades: fusionan mente, cuerpo y arma en una sola entidad letal. Con su arma escogida logran golpes críticos devastadores, daño máximo garantizado y amenazas ampliadas, convirtiéndose en torbellinos de muerte imparables cuando empuñan su arma elegida.
Alineamiento: cualquiera, aunque suelen ser legales o neutrales por su disciplina férrea y código de honor marcial.
Religión: veneran a Heironeous (dios de la valentía y el valor), Kord (dios de la fuerza y la competición) o Tempus (dios de la batalla). Algunos siguen filosofías marciales sin dios, o adoran a ancestros guerreros legendarios.
Trasfondo: discípulos de maestros legendarios en dojos ocultos o academias de esgrima ancestrales. Tras años de entrenamiento obsesivo, eligen un arma y juran dedicarle su vida entera, renunciando a todo lo que no sirva a su perfección.
Razas: humanos y elfos dominan por su destreza y longevidad. Enanos y semiorcos aportan fuerza bruta; gnomos y medianos raros pero letales con armas exóticas.
Otras clases: se alían con guerreros y monjes para entrenamientos conjuntos. Respetan a paladines y bárbaros disciplinados; desconfían de magos y pícaros que "no respetan el arte del acero".
Papel en el juego: duelista supremo y crítico fisher. Especialista absoluto en daño cuerpo a cuerpo sostenido y crítico, ideal para combates uno contra uno o contra jefes con alta CA.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Dado de golpe: d10.
- Habilidades de clase: Intimidar (Car), Saber (armas) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab).
- Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
REQUISITOS
- Ataque base: +5.
- Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia, Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo).
- Habilidades: Intimidar 4 rangos.
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: Ninguna adicional.
Arma escogida (Ex): Al adquirir el primer nivel de esta clase, el maestro de armas debe seleccionar un arma cuerpo a cuerpo específica. Todas las aptitudes especiales de esta clase solo funcionan mientras empuñe el arma escogida. Una vez realizada, esta elección no puede modificarse.
Daño Ki (Su): El maestro de armas puede canalizar su energía espiritual para realizar golpes de precisión devastadora. Una vez al día por cada nivel de maestro de armas que posea, puede declarar el uso de esta aptitud antes de efectuar un ataque con su arma escogida. Si el ataque impacta, inflige el daño máximo posible del arma y de todos los modificadores aplicables. Este daño adicional no se multiplica en caso de impacto crítico.
Multiplicador incrementado (Ex): Al alcanzar el nivel 5, el dominio del maestro de armas sobre su arma escogida le permite asestar golpes excepcionalmente letales. El multiplicador de daño crítico del arma aumenta en 1. Por ejemplo, un arma con multiplicador ×2 pasa a ×3, mientras que una con multiplicador ×3 pasa a ×4.
Soltura con arma superior (Ex): Al nivel 5, el maestro de armas obtiene un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque realizadas con su arma escogida. Este bonificador se acumula con el otorgado por la dote Soltura con un Arma y otros efectos similares.
Crítico Ki (Ex): A partir del nivel 7, la precisión sobrenatural del maestro de armas le permite encontrar puntos vulnerables con mayor facilidad. El rango de amenaza de su arma escogida aumenta en 2. Por ejemplo, un arma con un rango de amenaza de 19-20 pasa a amenazar con un impacto crítico con resultados de 17-20. Este beneficio se acumula con cualquier otra mejora al rango de amenaza que afecte al arma.
PROGRESO DE NIVEL (1-10)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Arma escogida, Daño Ki (1/día). |
| 2 | — |
| 3 | — |
| 4 | — |
| 5 | Multiplicador incrementado, Soltura con arma superior +1. |
| 6 | — |
| 7 | Crítico Ki (+2 al rango de amenaza). |
| 8 | — |
| 9 | — |
| 10 | — |