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ARQUERO ARCANO

Maestro de las huestes de guerra élficas, el arquero arcano es un combatiente avezado en el uso de la magia, como complemento a su capacidad de combate. Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros pueden convertirse en arqueros arcanos para complementar con un poco de magia sus aptitudes de combate. Y, a la inversa, magos y hechiceros también pueden seguir esta clase de prestigio para aportar capacidad de combate a su repertorio.

Retrato Arquero Arcano

Aventuras: los arqueros arcanos se lanzan a la aventura para defender los antiguos bosques élficos de invasores, cazar bestias aberrantes que profanan la naturaleza, recuperar reliquias ancestrales robadas o erradicar amenazas que ponen en peligro el equilibrio de los reinos élficos. Su precisión letal los convierte en guardianes ideales de fronteras y exploradores de ruinas olvidadas.

Peculiaridades: el arquero arcano domina el arte de infundir magia arcana en sus flechas, convirtiendo proyectiles ordinarios en armas devastadoras capaces de explotar como bolas de fuego, buscar solos a sus objetivos o incluso segar vidas de un solo disparo.

Alineamiento: tienden fuertemente hacia legal y bueno o neutral bueno por la fuerte influencia de la cultura élfica tradicional. Aun así, existen arqueros arcanos caóticos y algunos muy pocos malvados.

Religión: veneran principalmente a Corellon Larethian, dios creador de los elfos; Sehanine Arco de Plata, diosa de la luna y los arqueros; o Labelas Enoreth, señor del tiempo y el conocimiento arcano. Algunos rinden culto a Erevan Ilesere para aquellos con un toque más caótico.

Trasfondo: casi todos los arqueros arcanos provienen de las grandes ciudades-estado élficas, de enclaves silvanos importantes o de unidades militares de élite. Es una tradición muy prestigiosa y normalmente solo los arqueros más talentosos y con mayor potencial arcano son admitidos para recibir este entrenamiento.

Razas: exclusivamente elfos y semielfos, ya que solo ellos poseen la afinidad racial necesaria para fusionar arco y magia arcana de forma tan perfecta.

Otras clases: se llevan de maravilla con exploradores élficos, magos evocadores y druidas silvanos. Respetan a guerreros y paladines disciplinados, pero desconfían de bárbaros impulsivos o pícaros demasiado sigilosos. Los hechiceros carismáticos les resultan aliados naturales para potenciar sus flechas.

Papel en el juego: tirador de élite a distancia con daño devastador y versatilidad mágica. Capaz de infligir daño masivo, ignorar defensas mágicas y eliminar amenazas clave desde lejos. Ideal para emboscadas, defensa de posiciones y cacerías de alto riesgo.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Dado de golpe: d8.
  • Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Alto.
  • Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).

REQUISITOS

  • Raza: elfo o semielfo.
  • Ataque base: +6.
  • Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (arco largo o corto).
  • Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1.er nivel.

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con armas y armaduras: Todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto paveses).

Encantar flecha (Sb): A partir del 1.er nivel, toda flecha disparada por el Arquero Arcano se considera mágicamente encantada. Las flechas obtienen un bonificador de mejora de +1 a las tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles posteriores, alcanzando +2 al 3.er nivel, +3 al 5.º nivel, +4 al 7.º nivel y +5 al 9.º nivel. Estas flechas se consideran mágicas a todos los efectos relacionados con reducción de daño e inmunidades.

Imbuir flecha (Sb): Desde el 2.º nivel, el Arquero Arcano puede canalizar energía mágica a través de sus proyectiles. Tres veces al día, puede disparar una flecha que detona al impactar, produciendo los efectos de un conjuro de bola de fuego. El nivel de lanzador es igual a su nivel de Arquero Arcano. La CD para resistir el efecto es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del Arquero Arcano. Además, puede imbuir en una flecha cualquier conjuro de alcance toque o personal que tenga un efecto desencadenado al golpear a una criatura. El conjuro se descarga automáticamente sobre el objetivo impactado por la flecha.

Flecha buscadora (Sb): Al alcanzar el 4.º nivel, el Arquero Arcano obtiene la capacidad de disparar proyectiles guiados por la magia. Una vez al día puede realizar un único ataque a distancia que ignora todos los penalizadores por distancia y ocultación. La flecha siempre encuentra su objetivo designado, siempre que este disponga de una línea de efecto válida. Esta capacidad no permite ignorar cobertura total ni obstáculos sólidos. Al 6.º nivel puede utilizar esta aptitud dos veces al día.

Lluvia de flechas (Sb): Al 8.º nivel, el Arquero Arcano puede disparar una flecha encantada que se divide en pleno vuelo. Como acción de asalto completo, puede efectuar un único disparo que se multiplica mágicamente para alcanzar a todos los enemigos visibles dentro del primer incremento de distancia de su arco. Realiza una tirada de ataque independiente contra cada objetivo afectado, utilizando su bonificador de ataque más alto. Cada criatura solo puede ser objetivo de una de estas flechas.

Flecha de la muerte (Sb): Al 10.º nivel, el Arquero Arcano domina el arte de canalizar energías letales a través de sus proyectiles. Una vez al día puede preparar una flecha mortal y dispararla contra un objetivo visible. Si la flecha impacta, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20 + modificador de Inteligencia del Arquero Arcano) o morir instantáneamente. Las criaturas inmunes a efectos de muerte súbita no mueren, pero reciben 10d6 puntos de daño mágico. Esta es una aptitud de muerte.

PROGRESO DE NIVEL (1-10)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Encantar flecha +1.
2Imbuir flecha.
3Encantar flecha +2.
4Flecha buscadora 1/día.
5Encantar flecha +3.
6Flecha buscadora 2/día.
7Encantar flecha +4.
8Lluvia de flechas.
9Encantar flecha +5.
10Flecha de la muerte.