GUARDIA NEGRO
Un guardia negro es la personificación del mal. No es nada más que un engendro mortal, un caballero de la oscuridad con la peor de las reputaciones posibles. Muchos se refieren a los guardias negros como "antipaladines" debido a su naturaleza completamente maligna. No hay una clase más apta que otras para convertirse en guardia negro: todo lo que se necesita es la voluntad de servir a las fuerzas de la oscuridad.
Aventuras: los guardias negros cabalgan a la guerra para arrasar templos de la luz, corromper tierras santas, esclavizar pueblos y servir a señores demoníacos en cruzadas de aniquilación total. Su vida es conquista eterna por la oscuridad absoluta.
Peculiaridades: antipaladines malditos que envenenan sus armas, detectan y castigan el bien con furia sobrenatural, comandan hordas undead, convocan demonios y emanan auras de desesperación que quebrantan almas enemigas.
Alineamiento: cualquiera maligno (legal maligno, neutral maligno o caótico maligno).
Religión: sirven a Hextor (tirano de la guerra), Vecna (secreto y muerte), Erythnul (matanza), Nerull (muerte) o Asmodeus. Pactan con demonios y diablos como extensiones de su fe oscura.
Trasfondo: paladines caídos, guerreros corrompidos por artefactos malditos o reclutados por cultos negros. Juramentados en rituales sangrientos ante altares profanos, renacen como encarnaciones del mal puro.
Razas: humanos y semiorcos dominan por su ferocidad. Tieflings y elfos oscuros aportan astucia maligna; enanos duergar o medianos viles son raros pero letales.
Otras clases: se alían con clérigos malignos y nigromantes para undead; pícaros para sigilo envenenado. Desprecian paladines y clérigos buenos como presas prioritarias.
Papel en el juego: líder maligno en primera línea: tanque con daño extra vs. bien, control undead, summons infernales y debilitación de masas. Rey del terror en campañas oscuras.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Dado de golpe: d10.
- Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
- Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).
REQUISITOS
- Alineamiento: Cualquiera maligno.
- Ataque base: +6.
- Habilidades: Esconderse 5 rangos.
- Dotes: Hendedura.
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
Empleo de venenos (Ex): El guardia negro está entrenado en el uso de sustancias tóxicas y nunca corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.
Detectar el bien (Sb): El guardia negro puede percibir la presencia de criaturas de alineamiento bueno. Esta aptitud funciona como detectar el mal, excepto que detecta criaturas, objetos y efectos de alineamiento bueno.
Castigar al bien (Sb): Una vez al día, el guardia negro puede intentar castigar a un enemigo bueno con un único ataque cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma a la tirada de ataque contra el objetivo. Al nivel 10, esta aptitud mejora y añade también su modificador de Carisma a la tirada de daño. Si el objetivo no es bueno, la aptitud se consume sin efecto.
Bendición oscura (Sb): La energía profana que envuelve al guardia negro fortalece su resistencia sobrenatural. Añade su modificador de Carisma como bonificador a todas las tiradas de salvación.
Expulsar/Comandar muertos vivientes (Sb): El guardia negro puede canalizar energía negativa para influir sobre los muertos vivientes. Funciona como la aptitud de un clérigo maligno, permitiéndole expulsar, reprender o controlar criaturas no muertas.
Aura de la desesperación (Sb): La mera presencia del guardia negro socava la voluntad de sus enemigos. Todas las criaturas hostiles situadas a menos de 3 metros sufren un penalizador de moral de -2 a todas las tiradas de salvación.
Ataque furtivo (Ex): Si el guardia negro puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse adecuadamente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. Obtiene un bonificador de +1d6 al daño por ataque furtivo al nivel 4. Este bonificador aumenta a +2d6 al nivel 7 y a +3d6 al nivel 10. Este daño se acumula con cualquier otro bonificador por ataque furtivo obtenido de otras clases.
Convocar infernal (Sb): El guardia negro puede invocar a un servidor de los Planos Inferiores para que combata a su lado. La criatura convocada adopta la forma de un demonio o diablo leal al guardia negro y permanece a su servicio durante la duración habitual de la aptitud. Obtiene un uso diario de esta capacidad al adquirirla y usos adicionales a medida que aumenta de nivel en la clase.
PROGRESO DE NIVEL (1-10)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Empleo de venenos, Detectar el bien. |
| 2 | Castigar al bien, Bendición oscura. |
| 3 | Expulsar muertos vivientes, Crear muertos vivientes, Aura de la desesperación. |
| 4 | Ataque furtivo +1d6. |
| 5 | Convocar infernal. |
| 6 | — |
| 7 | Ataque furtivo +2d6. |
| 8 | — |
| 9 | — |
| 10 | Ataque furtivo +3d6, Castigo incrementado. |