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HABILIDADES: DIFICULTAD, MAESTRÍA Y ADAPTACIÓN

Hemos elaborado esta guía para aclarar cómo deben ajustarse las Clases de Dificultad (CDs) en nuestro servidor, ya que manejamos una progresión de niveles, objetos y bonificadores muy por encima del estándar de D&D 3.5. Esto significa que lo que en mesa sería considerado "épico", aquí puede ser relativamente común. Por ello, es necesario ajustar las CDs al poder medio del servidor, y también explicar cómo debe reflejarse esto en el roleo de habilidades.

CONSIDERACIONES GENERALES

  • El nivel promedio de los PJs en el servidor es 12.
  • Existen objetos con bonificadores de característica de hasta +6 (limitados a +5 en nivel 12).
  • Existen objetos que otorgan hasta +8 a habilidades.
  • Dotes, razas, magia y efectos adicionales pueden otorgar bonificadores adicionales.
  • Por estas razones, es necesario subir las CDs respecto al manual base para mantener el equilibrio.

TIRADAS MÁXIMAS MEDIAS SEGÚN NIVEL

Nivel PJ Puntos Invertidos Caract. Base (mejorada) Mod. Característica (+Item) Bono Habilidad Tirada Máxima
4 7 17 18 - 4 +8 19 + d20
8 11 18 20 - 5 +8 24 + d20
12 15 19 24 - 7 +8 30 + d20
16 19 20 26 - 8 +8 35 + d20
20 23 21 26 - 8 +8 39 + d20

TABLA DE CDS ORIENTATIVA

Nivel promedio del servidor: Nivel 12.
Solo contamos: puntos invertidos (máx. 15 en nivel 12), modificador de característica (+7) y objeto mágico (+8).
Fallos y críticos: todos los DMs deben tenerlos en cuenta en nuestro servidor, como factor sorpresivo de suerte o momento extraordinario.

CD Dificultad (+30 de bono)
5 – 10Trivial
11 – 15Muy fácil
16 – 20Fácil
21 – 30Moderadamente fácil
31 – 35Moderada
36 – 40Medianamente difícil
41 – 45Difícil
46 – 50Muy difícil (solo posible para niveles 12 maximizados [tiradas de 17 a 20] o superior)
51 - 54Extremadamente difícil (solo posible para niveles 16 maximizados [tiradas de 17 a 20] o superior)
55 - 59Casi imposible (solo posible para niveles 20 maximizados [tiradas de 17 a 20] o superior)

Usamos el nivel 12 como escalón base para establecer la dificultad de las habilidades, ya que representa el promedio del servidor. Las CDs que aquí definimos están pensadas para personajes que, en dicha habilidad, han invertido al máximo lo posible para su nivel (rango, característica y objeto), obviando las dos últimas, que requieren de bloqueos superiores.

Es evidente que, si para un nivel 12 el máximo posible de tirada ronda los 50, CDs superiores a ese valor solo serán accesibles para personajes muy optimizados de niveles más altos (16 a 20).

Esto implica que la mayoría de las tiradas se moverán entre CD Trivial y CD Difícil, reservando las CDs épicas (46+) para acciones excepcionales o desafíos fuera de lo común (como esconderse de un dragón con sentidos ciegos o convencer a una deidad menor).

En resumen:
  • Una CD épica para el promedio (nivel 12) sigue siendo viable y coherente para un personaje especializado de nivel 16–20.
  • Este sistema mantiene el sentido de progresión: lo que es un logro extraordinario a nivel medio, se convierte en una hazaña más habitual para los grandes personajes.

SOBRE LA HABILIDAD REAL Y LOS BONOS: DIFERENCIA ENTRE MAESTRÍA Y AYUDA

Al interpretar y resolver acciones mediante habilidades, es importante distinguir entre dos fuentes que modifican el resultado: los puntos invertidos y los bonos externos. Ambos mejoran la tirada, pero representan cosas muy distintas dentro del mundo narrativo.

Puntos Invertidos = Maestría Real:
Representan el entrenamiento, la experiencia y el conocimiento genuino del personaje.
Son el reflejo de lo que el personaje ha aprendido, practicado y dominado por sí mismo a lo largo de su vida.
Se rolean como una habilidad propia, parte integral de la identidad del personaje (sea un sabio, un ladrón, un rastreador, etc.).
Incluso si una tirada falla, el personaje sabe lo que hace, pero pudo verse superado por las circunstancias o el azar.

Bonos Externos = Ayudas Circunstanciales:
Provienen de fuentes ajenas a la habilidad innata del personaje, como equipo mágico, efectos de hechizos, bonificadores raciales o atributos físicos.
Mejoran la tirada, pero no indican que el personaje tenga dominio real sobre esa habilidad.
Se rolean como una habilidad potenciada por factores externos: alguien que “rinde más” gracias a una ayuda, una ventaja física, un objeto o una bendición.
No justifican actitudes arrogantes ni expertos ficticios: el personaje se beneficia de apoyos, no de sabiduría o práctica propia.

TABLA DE LA MAESTRÍA REAL A RAÍZ DE LOS PUNTOS INVERTIDOS

Rango de habilidad Nivel maestría
0Básico
1 a 4Competente
5 a 8Entrenado
9 a 12Especializado
13 a 16Maestro
17 a 20Épico
>=21Único

Conclusión:
Una tirada alta puede deberse a la maestría real del personaje (puntos invertidos), a bonos externos, o a una combinación de ambos. Pero solo la inversión refleja habilidad auténtica. Esto debe reflejarse en el rol, la actitud y la narrativa del personaje.