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Márzhammor Duin / Marthammor Duin (Dios de los Guías, Exploradores, Expatriados y Viajeros Enanos).

Panteón Enano

Los enanos más conservadores juran que el Pueblo robusto pertenece a las profundidades y que aquellos que viajan al Reino de Arriba han traicionado los antiguos ideales.

DETALLES Y CARACTERÍSTICAS

  • Títulos: El Descubridor de Caminos, el Vigilante de los Trotamundos, el Ojo Vigilante.
  • Rango: Deidad menor enana.
  • Símbolo: Maza en vertical frente a una bota de cuero con adornos de piel.
  • Plano natal: Hogar enano.
  • Alineación: Neutral bueno.
  • Ámbito: Guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago.
  • Adoradores: Enanos, guerreros, exploradores, viajeros.
  • Alineación de los clérigos: CB, LB, NB.
  • Dominios: Bien, Enano, Protección, Viaje.
  • Arma predilecta: Mazafulgor, representada por una maza pesada.
  • Colores eclesiásticos: No especificados.

IGLESIA Y CLERO

Los enanos más conservadores juran que el Pueblo robusto pertenece a las profundidades y que aquellos que viajan al Reino de Arriba han traicionado los antiguos ideales. Siendo patrón de los enanos que han dejado las fortalezas del clan para explorar el mundo bajo el sol, Márzhammor enfoca la vida con un comportamiento casi gnómico: a todas horas curioso por ver qué hay tras el horizonte y siempre deseoso de compartir historias de viajes pasados junto a un chisporroteante fuego de campamento. El suyo es el extraño espíritu de las exploraciones enanas encarnado en forma divina, una chispa de curiosidad que iguala en sus seguidores al repentino estallido de un relámpago desde un cielo despejado. El clero de Márzhammor, los volamtar, aquellos que iluminan nuevos senderos, representa una de las iglesias enanas más ampliamente reconocidas en el mundo de la superficie, especialmente en el Norte, donde sus adoradores han crecido abundantemente en las últimas décadas. Los volamtar marcan los senderos salvajes cerca de las fortalezas enanas para que el camino de aquellos que decidan dejar las fortalezas del clan sea mucho más fácil. Patrullan las rutas comerciales y recorren las sendas que hay entre asentamientos humanos y enanos, curando a los heridos y limpiando las áreas de depredadores peligrosos. En zonas urbanas, establecen templos para ayudar a las incipientes poblaciones enanas mediante servicios de curación, ceremonias religiosas e intercambio de información. Los volamtar menos aventureros intentan influenciar al gobierno de ciudades no enanas que presentan residentes enanos, normalmente infiltrándose en posiciones políticas menores. Los templos en terreno salvaje aprovechan taludes o acantilados naturales que ofrecen vistas espectaculares de tormentas eléctricas, consideradas sagradas por sus seguidores. Los templos urbanos suelen adecuarse al estilo arquitectónico local. Los volamtar rezan para recibir sus conjuros por la mañana. El clero celebra numerosos días sagrados a lo largo del año, incluyendo cada día de festival y los nueve días siguientes. Los años con Cumbre del Escudo tienen una gran celebración en ese día y los nueve siguientes. Estas celebraciones están abiertas al público, incluso a no enanos, y generalmente incluyen la quema ritual de trabajos de herrería y calzado usados. Las canciones sonoras y la ingestión de licores fuertes tienen un papel importante, aunque algunos dirían que necesario, en estos acontecimientos. Los volamtar suelen hacerse multiclase como campeones divinos y guerreros. Aquellos que habitan en regiones salvajes a veces obtienen niveles como exploradores.

HISTORIA DIVINA

Otros miembros del panteón enano se refieren al comportamiento de Márzhammor como payasadas, con la esperanza de que su fijación por el mundo bajo los cielos abiertos pase pronto. Moradin da gracias porque, a pesar de las tendencias juveniles de su hijo más joven, sea más disciplinado que Dugmaren, uno de los mejores amigos de Márzhammor. El Vigilante de los Trotamundos odia a los dioses de orcos, trasgoides y gigantes, y siente una enemistad especial hacia Grolantor, el tozudamente estúpido patrón de los gigantes de las colinas. Márzhammor representa la apertura del Pueblo robusto al mundo exterior. Sin negar la fortaleza subterránea, enseña que el enano que viaja, guía, explora y lleva ayuda a los suyos en tierras extrañas sigue sirviendo a Moradin y al clan.

DOGMA Y DOCTRINA

Evita la seguridad ilusoria de la fortaleza del clan. En su lugar, viaja ampliamente para extender las palabras de los Morndinsamman a aquellos de otras razas, para que puedan obtener el producto de la sabiduría enana. Ayuda a los compañeros trotamundos y a los que se han detenido por un tiempo lo mejor que puedas, porque el camino es soportado más fácilmente cuando los pasos se dan en compañía. Busca nuevas sendas y caminos, y descubre la sabiduría del mundo en tus viajes. Anuncia el camino de la nueva esperanza.