PÍCARO
Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.
Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.
Peculiaridades: los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no pueden ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.
Alineamiento: los pícaros se mueven por oportunidades, no por ideales y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Nerull, dios de la muerte o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerar a otras deidades, o a ninguna.
Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o "cofradía de ladrones". Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita un ayudante para realizar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire".
Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo del mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.
Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.
Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.
Otras clases: a los pícaro les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases. Suelen destacar cuando cuentan con la proteccción de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconfian particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar su utilidad cuando les es inevitable tratar con ellos.
Papel en el juego: el papel del pícaro en un grupo puede variar enormemente dependiendo de las habilidades que elija, desde un timador carismático hasta un astuto ladrón de casas o un ágil combatiente, aunque la mayoría comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos o ataques a distancia oportunistas. El sigilo de los pícaros y su aptitud de encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Dados de golpe: d6.
- Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
- Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4
- Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Medio.
- Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Ataque furtivo (Ex): Si un pícaro puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse adecuadamente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. El objetivo debe estar privado de su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura o ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de +1d6 al 1.er nivel y aumenta en +1d6 cada dos niveles de pícaro posteriores.
Este daño adicional no se multiplica en caso de impacto crítico.
Los ataques a distancia solo pueden realizar ataques furtivos contra objetivos situados a un máximo de 30 pies de distancia.
Un pícaro solo puede infligir daño furtivo no letal mediante una cachiporra o un ataque sin armas.
Los ataques furtivos únicamente afectan a criaturas vivas con una anatomía reconocible. Las criaturas incorpóreas, los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y aquellas inmunes a los impactos críticos son inmunes a este daño adicional. Asimismo, las criaturas con ocultación no pueden ser objetivo de ataques furtivos a distancia.
Evasión (Ex): A partir del 2.º nivel, la agilidad del pícaro le permite evitar incluso ataques mágicos o inusuales. Si supera una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno.
Sentido de las trampas (Ex): A partir del 3.er nivel, el pícaro desarrolla un instinto especial para detectar y evitar trampas. Obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos contra trampas y un bonificador de esquiva de +1 a la Clase de Armadura contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan a +2 al nivel 6, +3 al nivel 9, +4 al nivel 12, +5 al nivel 15 y +6 al nivel 18. Los bonificadores de Sentido de las Trampas obtenidos de distintas clases se acumulan entre sí.
Esquiva asombrosa (Ex): Al alcanzar el 4.º nivel, el pícaro aprende a reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos puedan advertirle plenamente de él. Conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido o es atacado por un enemigo invisible. Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado. Si el personaje ya posee esta aptitud procedente de otra clase, obtiene automáticamente Esquiva Asombrosa Mejorada en su lugar.
Aptitudes especiales: Al alcanzar el 10.º nivel, y nuevamente a los niveles 13, 16 y 19, el pícaro obtiene una aptitud especial de su elección. Puede escoger entre las siguientes opciones:
Evasión mejorada (Ex): Funciona como Evasión. Además, si falla una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente permitiría recibir la mitad del daño, solo recibe la mitad del daño en lugar del daño completo. Un pícaro indefenso no puede beneficiarse de esta aptitud.
Lisiar con un impacto (Ex): Cuando inflige daño mediante un ataque furtivo, la víctima sufre además 2 puntos de daño temporal a Fuerza. Este daño se recupera de forma natural a razón de 1 punto por día.
Maestría en habilidades (Ex): El pícaro selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Puede elegir 10 en las pruebas realizadas con dichas habilidades incluso cuando las circunstancias normalmente no se lo permitirían. Esta aptitud puede seleccionarse varias veces, eligiendo nuevas habilidades en cada ocasión.
Mente escurridiza (Ex): Si falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto de encantamiento, puede repetirla un asalto después utilizando la misma CD. Solo dispone de esta segunda oportunidad.
Oportunismo (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo al que otro personaje haya infligido daño cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como su ataque de oportunidad del asalto.
Rodar a la defensiva (Ex): Una vez al día, cuando un ataque vaya a reducir sus puntos de golpe a 0 o menos, puede intentar amortiguar el golpe. Debe superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al daño sufrido. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño. Para utilizar esta aptitud debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar ante él.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A partir del 15.º nivel, los reflejos del pícaro son tan desarrollados que resulta extremadamente difícil sorprenderlo. No puede ser flanqueado y, debido a las limitaciones del motor de Neverwinter Nights, es inmune a los ataques furtivos de cualquier fuente.
PROGRESO DE NIVEL (1-20)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Ataque furtivo +1d6. |
| 2 | Evasión. |
| 3 | Ataque furtivo +2d6, Sentido de las trampas +1. |
| 4 | Esquiva asombrosa. |
| 5 | Ataque furtivo +3d6. |
| 6 | Sentido de las trampas +2. |
| 7 | Ataque furtivo +4d6. |
| 8 | — |
| 9 | Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3. |
| 10 | Aptitud especial. |
| 11 | Ataque furtivo +6d6. |
| 12 | Sentido de las trampas +4. |
| 13 | Aptitud especial, Ataque furtivo +7d6. |
| 14 | — |
| 15 | Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5, Esquiva asombrosa mejorada. |
| 16 | Aptitud especial. |
| 17 | Ataque furtivo +9d6. |
| 18 | Sentido de las trampas +6. |
| 19 | Aptitud especial, Ataque furtivo +10d6. |
| 20 | — |