ESPADACHÍN
El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.
Alineamiento: igual que los pícaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incómodos bajo las restricciones sociales tienden a ser caóticos, mientras que los que apoyan las tradiciones honorables es muy posible que sean legales.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Dados de golpe: d10.
- Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des)
- Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
- Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Alto.
- Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.
Sutileza con las armas (Ex): Al 1.er nivel, el espadachín obtiene la dote Sutileza con las Armas como dote adicional, incluso aunque no cumpla sus requisitos normales.
Gracia (Ex): A partir del 2.º nivel, el espadachín obtiene un bonificador de competencia de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 11 y a +3 al nivel 20. El espadachín pierde este beneficio mientras lleve armadura intermedia o pesada, o transporte una carga mediana o pesada.
Impacto aguzado (Ex): Al alcanzar el 3.er nivel, el espadachín aprende a dirigir sus ataques hacia los puntos más vulnerables de sus adversarios. Añade su modificador de Inteligencia, si es positivo, a las tiradas de daño realizadas con armas ligeras y con cualquier arma que pueda utilizarse junto con la dote Sutileza con las Armas, como el estoque. Este bonificador se multiplica en caso de impacto crítico. El espadachín no puede utilizar esta aptitud mientras lleve armadura intermedia o pesada.
Bonificador de esquiva (Ex): El espadachín está entrenado para concentrar toda su atención defensiva en un único adversario. Durante su turno puede designar a un oponente. Mientras lo haga, obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la Clase de Armadura contra los ataques cuerpo a cuerpo de dicho enemigo. Puede cambiar de objetivo cada asalto. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 10, +3 al nivel 15 y +4 al nivel 20. El espadachín pierde este beneficio mientras lleve armadura intermedia o pesada, o transporte una carga mediana o pesada.
Esquiva Mejorada (Ex): Al alcanzar el 8.º nivel, el espadachín obtiene Esquiva Asombrosa. Conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido o es atacado por enemigos invisibles.
Afortunado (Ex): Al nivel 11, el espadachín obtiene los beneficios de la dote Suerte de los Héroes. Recibe un bonificador de suerte de +1 a todas las tiradas de salvación.
Maestría en habilidad acrobática (Ex): Al alcanzar el 13.º nivel, la confianza del espadachín en sus capacidades físicas roza lo sobrenatural. Obtiene un bonificador de +6 a las pruebas de Equilibrio, Piruetas y Saltar.
Crítico debilitador (Ex): A partir del nivel 14, cada vez que el espadachín confirme un impacto crítico, inflige 2d6 puntos de daño adicionales al objetivo.
Mente escurridiza (Ex): Al alcanzar el 17.º nivel, la mente del espadachín se vuelve especialmente resistente a la manipulación mágica. Si falla una tirada de salvación contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede repetir la tirada un asalto después utilizando la misma CD.
Crítico hiriente (Ex): A partir del nivel 19, los impactos críticos del espadachín resultan devastadores. Siempre que confirme un impacto crítico, inflige 2d12 puntos de daño adicionales al objetivo.
PROGRESO DE NIVEL (1-20)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Sutileza con las armas. |
| 2 | Gracia +1. |
| 3 | Impacto aguzado. |
| 4 | — |
| 5 | Bonificador de esquiva +1. |
| 6 | — |
| 7 | — |
| 8 | Esquiva mejorada. |
| 9 | — |
| 10 | Bonificador de esquiva +2. |
| 11 | Gracia +2, Afortunado. |
| 12 | — |
| 13 | Maestría en habilidad acrobática. |
| 14 | Crítico debilitador. |
| 15 | Bonificador de esquiva +3. |
| 16 | — |
| 17 | Mente escurridiza. |
| 18 | — |
| 19 | Crítico hiriente. |
| 20 | Bonificador de esquiva +4, Gracia +3. |