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PALADÍN

El paladín es un campeón de la justicia, un guerrero santo que combina destreza marcial con un poder divino otorgado por su fe y rectitud. Más que simples combatientes, los paladines son símbolos vivientes de honor, sacrificio y pureza moral, dedicados a proteger a los inocentes y destruir el mal dondequiera que se oculte.

Guiados por un código estricto de conducta, los paladines luchan con valentía incluso frente a enemigos superiores, confiando en que su fe les otorgará fuerza. Su presencia inspira esperanza en los aliados y temor en las criaturas malignas, pues su poder no procede sólo de la espada, sino de una voluntad inquebrantable bendecida por lo divino.

Los paladines encarnan ideales elevados y, a menudo, son vistos como ejemplos a seguir. Allí donde marchan, llevan consigo la luz de su causa, ya sea como caballeros errantes, guardianes de templos o líderes de cruzadas sagradas.

Aventuras: los paladines emprenden aventuras como parte de una misión sagrada. Algunos buscan destruir focos de maldad, otros protegen reliquias o escoltan a los indefensos. Muchos reciben visiones o llamados divinos que les impulsan a viajar, enfrentándose a demonios, no muertos y tiranos. Aunque su senda es solitaria por naturaleza, suelen unirse a grupos para cumplir causas mayores.

Retrato Paladín

Peculiaridades: el poder del paladín proviene de su fe y rectitud. Puede detectar el mal, curar heridas mediante imposición de manos y bendecir sus armas para combatir criaturas impías. A medida que gana experiencia, obtiene conjuros divinos menores y habilidades sobrenaturales que refuerzan su papel como campeón del bien.

Su vínculo con una montura especial —un corcel sagrado u otra criatura bendecida— simboliza su conexión con lo divino. Esta montura no es sólo un aliado, sino un compañero espiritual.

Alineamiento: legal bueno. Un paladín debe mantener un código de honor estricto; desviarse de él supone perder sus dones sagrados.

Religión: la mayoría de los paladines sirven a deidades del bien, la justicia o la luz. Algunos pertenecen a órdenes religiosas organizadas, mientras que otros siguen ideales abstractos como la verdad o la protección de los inocentes. Su fe es activa y exigente, requiriendo disciplina y sacrificio constantes.

Trasfondo: muchos paladines son entrenados en órdenes caballerescas o templos, donde reciben formación marcial y espiritual. Otros descubren su vocación tras un evento trascendental, como sobrevivir a una tragedia o recibir una visión divina. Una vez aceptan su destino, dedican su vida a servir a su causa sin reservas.

Romper su juramento tiene consecuencias severas. Aquellos que traicionan su código pierden sus poderes hasta que expían sus faltas mediante penitencia o redención.

Razas: los humanos son los paladines más comunes debido a su versatilidad y fervor. Enanos y elfos también producen campeones sagrados, aunque con tradiciones distintas. Los paladines de razas inusuales suelen ser figuras legendarias, vistas como elegidos por fuerzas superiores.

Otras clases: los paladines respetan a quienes luchan por causas nobles. Se llevan especialmente bien con clérigos y personajes honorables, pero pueden desconfiar de pícaros o lanzadores de magia oscura. Aun así, muchos aprenden a trabajar con aliados imperfectos si sirve al bien mayor.

Papel en el juego: el paladín es un combatiente resistente con apoyo divino. Combina defensa sólida, daño fiable contra enemigos malignos y habilidades de apoyo como curación y auras protectoras. Puede actuar como tanque, líder moral o cazador de criaturas malvadas, siendo especialmente eficaz contra demonios, no muertos y villanos poderosos.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Dados de golpe: d10.
  • Habilidades Cláseas: Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con Animales (Car).
  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.
  • Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Alto.
  • Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
  • Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en Carisma). Los paladines comienzan a lanzar conjuros en niveles avanzados y requieren Sabiduría mínima para utilizarlos.
  • Restricciones de alineamiento: Legal Bueno.
ADVERTENCIA: Si un paladín deja de ser legal bueno, comete actos malignos o rompe su código de conducta, pierde todas sus habilidades sobrenaturales y mágicas hasta expiar sus pecados.

RASGOS DE LA CLASE

Castigar al Mal (Sb): Una vez al día, el paladín puede intentar castigar a una criatura maligna con un único ataque cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma a la tirada de ataque y un bonificador al daño igual a su nivel de paladín. Si el objetivo no es maligno, la aptitud se consume sin efecto.

Detectar el Mal (Sb): El paladín puede utilizar detectar el mal a voluntad, como el conjuro del mismo nombre.

Imposición de Manos (Sb): El paladín puede canalizar energía positiva mediante el contacto físico. Cada día puede curar una cantidad total de puntos de golpe igual a su nivel de paladín multiplicado por su modificador de Carisma. Puede distribuir esta curación entre varios objetivos según desee.

Gracia Divina (Sb): La devoción del paladín le concede una protección sobrenatural frente a todo tipo de peligros. Añade su modificador de Carisma como bonificador a todas las tiradas de salvación.

Aura de Valor (Sb): La presencia del paladín inspira valor y determinación. El paladín es inmune a los efectos de miedo.

Salud Divina (Ex): La pureza espiritual del paladín fortalece su cuerpo frente a las enfermedades. El paladín es inmune a todas las enfermedades, tanto mágicas como naturales.

Expulsar Muertos Vivientes (Sb): El paladín puede canalizar energía divina para obligar a los muertos vivientes a huir de su presencia. Las criaturas afectadas retroceden aterrorizadas y, si el poder del paladín es suficientemente superior al suyo, pueden ser destruidas en lugar de expulsadas.

Convocar Montura de Paladín (Sb): A partir de los niveles apropiados, el paladín puede convocar una montura especial vinculada a él mediante un lazo sagrado. La montura sirve fielmente al paladín y permanece a su servicio hasta ser despedida o destruida.

Quitar Enfermedad (Sb): El paladín puede utilizar quitar enfermedad como aptitud sortílega una vez al día. Obtiene un uso adicional diario a los niveles 9, 12, 15 y 18.

Castigo Incrementado (Ex): La experiencia del paladín en la lucha contra el mal le permite recurrir con mayor frecuencia a su juicio divino. Obtiene un uso adicional diario de Castigar al Mal.

PROGRESO DE NIVEL (1-20)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Castigar al mal.
2Detectar el mal.
3Imposición de manos.
4Gracia divina.
5Aura de valor.
6Salud divina.
7Expulsar muertos vivientes.
8Convocar montura de paladín.
9Quitar enfermedad 1 uso/día.
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12Quitar enfermedad 2 usos/día, Castigo incrementado.
13
14
15Quitar enfermedad 3 usos/día.
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18Quitar enfermedad 4 usos/día.
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