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BÁRBARO

Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Retrato Bárbaro

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.

Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.

No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.

Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.

Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbao en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
  • Dado de golpe: d12.
  • Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
  • Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
  • Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Alto.
  • Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con armas y armaduras: El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo (Ex): Los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir de forma automática. Si un bárbaro adquiere un nivel en cualquier otra clase, deja de ser analfabeto. Sin embargo, un personaje que posteriormente adquiera niveles de bárbaro no pierde la capacidad de leer y escribir si ya la poseía.

Movimiento rápido (Ex): La velocidad terrestre del bárbaro es 10 pies superior a la normal para los miembros de su raza. Este beneficio solo se aplica cuando lleva armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura, y no transporta una carga pesada.

Furia (Ex): El bárbaro puede recurrir a una reserva interior de fuerza y resistencia extraordinarias, aunque a costa de su cautela defensiva. Mientras está enfurecido, obtiene un bonificador de +4 a Fuerza y Constitución, un bonificador de moral de +2 a las tiradas de salvación de Voluntad y sufre un penalizador de -2 a la Clase de Armadura.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir del 2.º nivel, el bárbaro reacciona al peligro antes de que sus sentidos le adviertan plenamente de él. Conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido o es atacado por un enemigo invisible. Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado.

Sentido de las trampas (Ex): A partir del 3.er nivel, el bárbaro desarrolla un instinto casi sobrenatural para detectar peligros ocultos. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de Reflejos realizadas para evitar trampas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores.

Reducción de daño (Ex): A partir del 7.º nivel, la extraordinaria resistencia física del bárbaro le permite ignorar parte del daño causado por armas y ataques naturales. Cada vez que reciba daño de un arma o ataque natural, reduce en 1 punto la cantidad de daño sufrido. Al nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro posteriores, esta reducción de daño aumenta en 1 punto.

Furia mayor (Ex): Al alcanzar el 11.º nivel, la furia del bárbaro se vuelve aún más poderosa. Mientras está enfurecido, sus bonificadores de Fuerza y Constitución aumentan a +6 y su bonificador de moral a las tiradas de salvación de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la Clase de Armadura sigue siendo de -2.

Voluntad indomable (Ex): A partir del 14.º nivel, mientras está enfurecido, el bárbaro obtiene un bonificador de +4 a las tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Este bonificador se acumula con cualquier otro modificador aplicable, incluido el otorgado por la furia.

Esquiva asombrosa (Ex): Al alcanzar el 15.º nivel, los reflejos del bárbaro son tan desarrollados que resulta prácticamente imposible sorprenderlo. El bárbaro se vuelve inmune a los ataques furtivos.

Furia poderosa (Ex): Al alcanzar el 20.º nivel, la furia del bárbaro alcanza su máxima expresión. Mientras está enfurecido, obtiene un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución, así como un bonificador de moral de +4 a las tiradas de salvación de Voluntad. El penalizador a la Clase de Armadura sigue siendo de -2.

Ex Bárbaros: Un bárbaro que adopte un alineamiento legal pierde la capacidad de utilizar su aptitud de Furia y no puede seguir avanzando en esta clase. No obstante, conserva todos los demás beneficios obtenidos como bárbaro, incluidos Movimiento Rápido, Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas y Reducción de Daño.

PROGRESO DE NIVEL (1-20)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Analfabetismo, Furia 1/día, Movimiento rápido.
2Esquiva asombrosa.
3Sentido de las trampas +1.
4Furia 2/día.
5
6Sentido de las trampas +2.
7Reducción del daño 1/-.
8Furia 3/día.
9Sentido de las trampas +3.
10Reducción del daño 2/-.
11Furia mayor.
12Furia 4/día.
13Sentido de las trampas +4.
14Reducción del daño 3/-, Voluntad indomable.
15Sentido de las trampas +5, Esquiva asombrosa mejorada.
16Furia 5/día.
17Reducción del daño 4/-.
18
19
20Reducción del daño 5/-, Furia 6/día, Furia poderosa.