DRUIDA
Los druidas son los guardianes del mundo natural. Defienden bosques, montañas, ríos y todas las formas de vida frente a quienes buscan explotarlas o destruirlas. A diferencia de los clérigos, obtienen sus poderes de una profunda conexión con la naturaleza y las fuerzas primordiales del mundo. Gracias a ello son capaces de lanzar conjuros divinos, invocar aliados naturales y adoptar la forma de animales y elementales.
Aventuras: los druidas abandonan ocasionalmente sus territorios para preservar el equilibrio natural, combatir amenazas contra la naturaleza o cumplir misiones encomendadas por sus círculos druídicos. Muchos se convierten en aventureros para comprender mejor el mundo que protegen.
Peculiaridades: el druida combina el lanzamiento de conjuros con una notable versatilidad. Puede sanar aliados, controlar el terreno, invocar criaturas y transformarse en diversas bestias para combatir. Además, cuenta con un compañero animal que lucha a su lado y le ayuda durante sus viajes.
Alineamiento: los druidas deben mantener una parte de neutralidad en su alineamiento. La naturaleza no entiende de extremos absolutos, sino de equilibrio.
Religión: muchos druidas veneran a deidades relacionadas con la naturaleza, los animales, los bosques o los elementos. Otros obtienen sus poderes directamente de las fuerzas naturales sin rendir culto a ningún dios concreto.
Trasfondo: la mayoría de los druidas son entrenados por otros druidas en círculos secretos o enclaves apartados de la civilización. Suelen vivir en armonía con la naturaleza y desarrollan una fuerte conexión con el entorno que protegen.
Razas: los humanos, elfos y medianos suelen producir numerosos druidas. También existen druidas entre otras razas, aunque son menos frecuentes en sociedades muy urbanizadas o industrializadas.
Otras clases: los druidas suelen llevarse bien con exploradores, bárbaros y clérigos de deidades naturales. A menudo muestran cierta desconfianza hacia quienes utilizan la magia o la tecnología para alterar el orden natural.
Papel en el juego: el druida es una de las clases más versátiles del juego. Puede desempeñar funciones de lanzador de conjuros, apoyo, invocador, explorador o combatiente cuerpo a cuerpo gracias a la forma salvaje y a su compañero animal.
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
- Alineamiento: cualquier alineamiento que incluya un componente neutral.
- Dado de golpe: d8.
- Habilidades de clase: Concentración (Con), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber de conjuros (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Avistar (Sab).
- Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.
- Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
- Ataque base: Medio.
- Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
RASGOS DE LA CLASE
Competencia con armas y armaduras: El Druida es competente con todas las armas sencillas y con la cimitarra. También es competente con armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos.
Compañero animal (Ex): Desde el 1.er nivel, el druida obtiene un fiel compañero animal que le acompaña en sus viajes y le asiste en combate. El compañero animal comparte un vínculo especial con su amo y puede beneficiarse de determinados conjuros defensivos lanzados por el druida.
Sentido de la naturaleza (Ex): La profunda conexión del druida con el mundo natural le permite desenvolverse con especial soltura en los entornos salvajes. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque realizadas mientras combate en la naturaleza. Además, recibe un bonificador de +2 a las habilidades Saber (Naturaleza) y Supervivencia.
Zancada forestal (Ex): A partir del 2.º nivel, el druida puede desplazarse libremente a través de terrenos naturales difíciles sin sufrir penalizadores. En términos de juego, es inmune a los efectos de los conjuros Grasa, Telaraña y Enmarañar. Además, puede atravesar maleza, zarzas y otros obstáculos naturales a velocidad normal y sin sufrir daño. Los obstáculos creados o alterados mágicamente continúan afectándole con normalidad. (Roleado)
Paso sin rastro (Ex): Al alcanzar el 3.er nivel, el druida deja de producir huellas o rastros perceptibles en entornos naturales. No puede ser rastreado mediante la dote Rastrear mientras se encuentre en dichos entornos. Además, obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse y Movimiento Sigiloso.
Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): A partir del 4.º nivel, el druida obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de miedo.
Forma salvaje (Sb): Al alcanzar el 5.º nivel, el druida aprende a adoptar la forma de animales mediante el uso de la magia natural. El número de usos diarios de esta aptitud aumenta a medida que obtiene niveles.
Inmunidad al veneno (Ex): Al 9.º nivel, el druida se vuelve inmune a todos los venenos, tanto naturales como mágicos.
Formas mejoradas (Sb): Al alcanzar el 12.º nivel, el druida obtiene acceso a formas animales más poderosas y versátiles.
Forma elemental (Sb): A partir del 16.º nivel, el druida puede transformarse en un elemental y asumir parte del poder de las fuerzas primordiales de la naturaleza.
Forma elemental mejorada (Sb): Al alcanzar el 20.º nivel, el druida perfecciona su dominio de las transformaciones elementales. Puede adoptar la forma de un anciano elemental.
Ex Druidas: Un druida que abandone su vínculo con la naturaleza o deje de cumplir los requisitos de alineamiento de la clase pierde el acceso a sus aptitudes sobrenaturales y mágicas hasta que expíe sus faltas.
PROGRESO DE NIVEL (1-20)
| Nivel | Avance y Rasgos Especiales |
|---|---|
| 1 | Compañero animal, Sentido de la naturaleza. |
| 2 | Paso por zonas boscosas. |
| 3 | Paso sin rastro. |
| 4 | Resistir la tentación de la naturaleza. |
| 5 | Forma salvaje 1/día. |
| 6 | Forma salvaje 2/día. |
| 7 | Forma salvaje 3/día. |
| 8 | — |
| 9 | Inmunidad al veneno. |
| 10 | Forma salvaje 4/día. |
| 11 | — |
| 12 | Forma salvaje (animal), Formas mejoradas. |
| 13 | — |
| 14 | Forma salvaje 5/día. |
| 15 | — |
| 16 | Forma elemental enorme 1/día. |
| 17 | Forma elemental enorme 2/día. |
| 18 | Forma salvaje 6/día. |
| 19 | Forma elemental enorme 3/día. |
| 20 | Forma elemental mejorada, Anciano elemental. |