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Tempus (Dios de la Batalla).

Panteón Feerúnico

La iglesia de Tempus es quizá la más conocida en un Faerûn golpeado por las batallas.

DETALLES Y CARACTERÍSTICAS

  • Títulos: Señor de la Batalla, Martillo de Enemigos.
  • Rango: Deidad mayor faerûnia.
  • Símbolo: Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre.
  • Plano natal: Descanso del Guerrero.
  • Alineación: Caótico neutral.
  • Ámbito: Guerra, batalla, combatientes.
  • Adoradores: Luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos.
  • Alineación de los clérigos: CB, CM, CN.
  • Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección.
  • Arma predilecta: Soltura de Batalla, un hacha de batalla.
  • Colores eclesiásticos: Carmesí; marrón o púrpura; rojo, ámbar, amarillo o blanco según rango clerical.

IGLESIA Y CLERO

La iglesia de Tempus es quizá la más conocida en un Faerûn golpeado por las batallas. Incontables siglos de enfrentamientos han destacado los campos de batalla del mundo, y los seguidores del Martillo de Enemigos han luchado con habilidad y honor para todos los bandos en prácticamente todos los conflictos. La independencia del Señor de la Batalla y sus seguidores ha asegurado que su iglesia sea ampliamente respetada por miembros de todas las fes. Ninguna duda cabe de que en la siguiente batalla sólo prevalecerá aquel sobre quien sonría la voluble naturaleza del Martillo de Enemigos. Casi todos los combatientes han luchado alguna vez al lado de un clérigo de Tempus, y casi tantos han combatido contra uno. Sólo la iglesia de Eldat desea realmente que exista otro camino. Los clérigos de Tempus rezan para recibir sus conjuros justo antes de la solana. Las vigilias y aniversarios de las grandes batallas son días sagrados de la iglesia, y por lo tanto varían de un lugar a otro. El Festejo de la Luna, que honra a los muertos, es la fecha fija más importante del calendario religioso. Cada templo realiza una Fiesta de los Héroes durante la solana y una Canción de los Caídos a la puesta de sol. La mayoría celebra también la Canción de la Espada tras la caída de la noche. Se espera que al menos una vez cada dekhana los adoradores de Tempus derramen unas pocas gotas de sangre, preferiblemente propia o de un enemigo digno, y canten la Canción de la Espada en honor de Tempus. El ritual realizado por la mayoría de los fieles es una plegaria para actuar valientemente y sobrevivir a la refriega que les espera. Esta plegaria se realiza antes de la guerra, sobre el arma con la que se luchará. Si una nueva arma entra en posesión del creyente antes de la batalla, especialmente si procede de botín tomado durante la batalla, el hecho se considera una señal del favor de Tempus, y esa arma pasa a ser utilizada en el culto. Los clérigos de Tempus normalmente se hacen multiclase como bárbaros, campeones divinos o guerreros. La mayoría tienden a ser varones humanos orientados al combate, aunque también son bienvenidas las mujeres dedicadas a la guerra. Los clérigos del dios de la guerra se encargan de que la guerra siga siendo un asunto de reglas, reputaciones respetadas y comportamiento profesional. Trabajan para minimizar el derramamiento de sangre incontrolado y para erradicar los agravios que se extienden más allá de una sola disputa o grupo enemigo. Al mismo tiempo, promueven el entrenamiento y la preparación para la batalla, pues la mayoría de los humanos civilizados necesitan saber defenderse si quieren sobrevivir en un Faerûn que se enfrenta a incursiones de monstruos y hordas de orcos. Los clérigos de Tempus prestan auxilio a aquellos que, según su dios, son propicios en la batalla. En cambio, niegan el favor de Tempus a quienes usan venenos, envenenan pozos, salan campos, matan no combatientes, se deleitan en la tortura o cometen asesinatos descontrolados contra inocentes cuando no están en guerra. Tales acciones son pecados contra la batalla justa y son señal de que el favor del dios ha sido negado. Sus crímenes deben ser hechos públicos a los cuatro vientos, y los culpables deben expiar sus faltas o perecer. Los clérigos de batalla deben preservar los nombres de los caídos honorablemente en combate. Lo hacen grabando lápidas, placas u otros objetos conmemorativos, incluyendo esos nombres en sus rezos a Tempus y en el cántico anual de la Marcha de los Muertos, durante el cual los clérigos del dios de la guerra recorren las calles para convocar a todos los presentes, fieles y no fieles, al Festejo de la Luna local celebrado en su templo. Los clérigos también se encargan de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados, incluso si están rotas o deterioradas, pues retienen parte del placer de la batalla y de la energía asociada con las hazañas en las que participaron. Los templos de Tempus se parecen más a complejos militares amurallados que a lo que suele considerarse un templo. Aparte del santuario central para honrar a los caídos, decorado con escudos abollados y espadas oxidadas de los muertos, la mayoría de los templos están adaptados a las necesidades de la guerra, incluyendo armerías, barracas y campos de entrenamiento. Las abadías fortificadas más ricas contienen bibliotecas, pero estas sólo albergan historias de guerras y recuentos de los caídos. Cuando no llevan armadura abollada, los clérigos de Tempus suelen llevar yelmos o casquetes de acero, aunque tienen cuidado de no cubrir nunca sus rostros, porque una imitación tan cercana a Tempus se considera una afrenta al Señor de las Batallas. Algunos clérigos errantes más fanáticos nunca se quitan toda la armadura en ningún momento. En los templos de las grandes ciudades es raro ver al clero con armadura, salvo en las ceremonias realizadas antes de que los ejércitos marchen o comience un asedio. Las ropas formales de un clérigo de Tempus siempre lucen adornos del color carmesí de la sangre fresca, aunque el tono concreto varía según el lugar y el rango. Los ropajes de tonos más oscuros son propios de rangos inferiores. La mayoría de los clérigos de batalla llevan ropajes ceremoniales marrones o púrpura. El rojo y el ámbar son portados por los clérigos ancianos, y el amarillo o el blanco por los de rango más alto. Aparte de sus fieles hachas de batalla, muchos clérigos ancianos de Tempus prefieren guanteletes armados como una marca de su posición. Debido a su predisposición a apoyar a ambos lados de cualquier contienda, la iglesia de Tempus carece de una autoridad central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando. No obstante, dentro de un templo u orden militar determinados normalmente hay una estricta adhesión al rango militar y una clara cadena de mando. La iglesia tempurana tiene muchas órdenes afiliadas. Dos de relevancia son la Orden de la Espada Quebrada y la Orden del Colmillo de Acero. La primera honra a aquellos guerreros y clérigos que resultaron heridos al servicio de Tempus y ya no pueden volver a combatir en la vanguardia. Las Espadas Quebradas a veces sirven en funciones de apoyo en los templos y santuarios, y al unirse a la orden realizan un juramento personal de defender el lugar sagrado en el que residen hasta la muerte como última línea de defensa. La Orden del Colmillo de Acero es una orden de guerreros de élite de la iglesia, cuyos miembros suelen recibir las labores más arriesgadas. Sus unidades están dirigidas por miembros del clero curtidos en la batalla. Muchas compañías mercenarias y caballerescas, órdenes de cruzados y otros grupos marciales se aprovechan también de una conexión con la iglesia. Una insignia del dios que se ve entre sus mercenarios afiliados es una daga de hierro por el óxido, puesta en diagonal con la punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.

HISTORIA DIVINA

Tempus gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a todos los bandos por igual a la vez. El dios de la guerra es responsable de apoyar a los ejércitos un día y otro, y el siguiente. Los soldados de todos los alineamientos le rezan buscando ayuda en las batallas por venir. Poderoso y honorable en la batalla, y a un tiempo dios fuerte y robusto, Tempus sólo responde a su propio código de guerrero y no busca alianzas duraderas. Se sabe que ama la comida, la bebida y la caza, aunque lo que más ama es la batalla. Tempus aparece como un gigantesco humano con una ensangrentada y estropeada armadura completa y el rostro oculto tras un enorme yelmo. Esgrime en sus manos enguantadas una enorme hacha de batalla o una espada negra mellada y sucia por el mucho uso. Tempus surgió de la primera batalla entre Selûne y Shar, siendo una de las muchas deidades de la guerra que han pasado por el mundo. Con el tiempo, el Martillo de Enemigos derrotó en batalla a todos y cada uno de sus rivales, el último de los cuales fue Gáragos el Saqueador. Algunos oráculos proclaman que en los años venideros Tempus se enfrentará en batalla a Anhur, según el panteón faerûnio y el panteón mulhorandino chocan inevitablemente y se mezclan. En los últimos años Tempus avaló la divinización del Caballero Rojo, una relación similar a la encontrada entre un padre protector y una hija brillante que trabaja duro en el negocio familiar: la guerra. El Martillo de Enemigos mantiene una amistad informal con dioses inclinados a lo marcial, como Nobanion, Gond, Valkur y Uzhgar. Tempus considera a Eldat, su opuesta diametral, cándida y débil. No obstante, dejando aparte el respeto por sus convicciones, castiga a aquellos de entre sus fieles que abusan del clero de la diosa, sus santuarios o sus templos, porque siente que la guerra tiene poco significado sin la paz para definirla y elevarla. Sune, que le considera un enemigo, es vista por Tempus como irrelevante y vana, y por lo tanto no merecedora de oposición activa. Está poco claro por qué Tempus tolera la continuada supervivencia de Gáragos. Algunos sabios han especulado que Tempus sabe que un nuevo oponente es inevitable y que prefiere utilizar al Saqueador como candidato para atraer a enemigos potenciales. Otros proclaman que Gáragos representa una porción del conflicto que Tempus encuentra personalmente desagradable: la salvaje locura de la furia en la batalla. De manera deliberada cedió este aspecto del ámbito de la guerra, aunque sigue siendo adorado por muchos bárbaros. Tempus tiene dos caballos: Deiros y Veiros. Deiros es un semental negro, y Veiros una yegua blanca. Normalmente se le ve montado sobre uno u otro, o a veces sobre ambos, permaneciendo con un pie sobre la espalda de cada uno.

DOGMA Y DOCTRINA

Tempus no gana batallas; ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece. La guerra es justa en cuanto oprime y ayuda a todos por igual, y porque en cualquier batalla cualquier mortal puede morir o convertirse en un gran líder entre sus compañeros. La guerra no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una fuerza humana: la tormenta que la civilización produce con su simple existencia. Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos. Retírate de los combates sin esperanza, pero nunca evites una batalla. Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez, en lugar de confiar en el desgaste lento o en una prolongación sin sentido de las hostilidades. Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú. Defiende tus creencias y no permitas que resulten destruidas. No menosprecies a ningún enemigo y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza. Tempus favorece a quienes se comportan honorablemente en la batalla, sin recurrir a trucos mezquinos como destruir casas, familias o ganado cuando el enemigo está lejos, o atacar por la espalda, salvo cuando este ataque sea lanzado por una pequeña banda contra enemigos enormemente superiores en número. Considera las consecuencias de la violencia de la batalla y no hagas la guerra sin motivo. Los cobardes que evitan todo conflicto y nunca defienden sus creencias hacen más daño que el más enérgico tirano, incursor o líder de una horda.