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DANZARÍN SOMBRÍO

Los danzarines sombríos operan en la frontera entre la luz y la oscuridad. Apenas se conoce a estos sutiles artistas del engaño y nunca se confía en ellos, pero siempre maravillan cuando uno se los encuentra. Muchos utilizan sus aptitudes para saltarse las medidas de seguridad y engañar a los demás. Los pícaros y bardos son los danzarines sombríos más frecuentes.

Retrato Danzarín Sombrío

Aventuras: los danzarines sombríos se lanzan a la aventura para robar tesoros custodiados por la luz, infiltrarse en cortes reales bajo disfraces imposibles, sabotear planes de poderosos o simplemente vivir al límite entre las sombras y el escenario. Su vida es un constante juego de máscaras, engaños y danzas mortales.

Peculiaridades: fusionan el arte de la danza y el sigilo con poderes sombríos que les permiten desaparecer en la penumbra, convocar sombras vivientes, aturdir con ilusiones tenebrosas y teletransportarse entre manchas de oscuridad como si fueran portales.

Alineamiento: cualquier no legal, ya que su naturaleza caprichosa y evasiva rechaza las cadenas de la ley.

Religión: suelen venerar a deidades de la noche, el engaño y las sombras como Shar, Máscara o Erevan Ilesere. Algunos bardos sombríos rinden culto a Olidammara por su faceta de trickster.

Trasfondo: nacen de academias secretas de danza oscura, gremios de ladrones artísticos o como aprendices de un maestro errante. Su entrenamiento combina piruetas acrobáticas con rituales sombríos que les otorgan afinidad con la oscuridad.

Razas: humanos y semielfos son los más comunes por su versatilidad. Elfos y elfos oscuros destacan por su gracia natural, medianos por su sigilo innato y algún raro tiefling o changeling por su afinidad con la ilusión y la sombra.

Otras clases: se llevan de maravilla con pícaros y bardos (sus compañeros naturales). Respetan a exploradores sigilosos y hechiceros ilusionistas. Desconfían profundamente de paladines, clérigos de la luz y cualquier clase "rígida" que no entienda el arte del engaño.

Papel en el juego: infiltrador supremo, evasor imposible y controlador de sombras. Ideal para campañas de intriga, robo imposible y combates donde la movilidad y el sigilo son clave.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO

  • Dado de golpe: d8.
  • Habilidades de clase: Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
  • Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
  • Ataque base: Medio.
  • Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).

REQUISITOS

  • Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Interpretar 5 rangos.
  • Dotes: Esquiva y Movilidad.

RASGOS DE LA CLASE

Competencia con armas y armaduras: Armas sencillas y armadura ligera (no obtiene competencias adicionales).

Esconderse a simple vista (Sb): El danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Esconderse incluso mientras está siendo observado. No necesita cobertura ni ocultación para ocultarse, siempre que se encuentre dentro de una zona de sombras o iluminación tenue.

Evasión (Ex): Si el danzarín sombrío supera una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige la mitad del daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno. Solo puede utilizar esta aptitud si lleva armadura ligera o ninguna armadura.

Visión en la oscuridad (Sb): La afinidad del danzarín sombrío con las sombras le permite ver perfectamente en la oscuridad. Obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros.

Esquiva asombrosa (Ex): El danzarín sombrío conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando es sorprendido o atacado por un enemigo invisible. Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado.

Atontamiento sombrío (Sb): El danzarín sombrío puede envolver la mente de sus enemigos con ilusiones nacidas de las sombras. Como acción estándar, puede intentar aturdir a una criatura dentro de su alcance visual. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Voluntad o quedar aturdido durante 1 asalto.

Convocar sombra (Sb): El danzarín sombrío puede invocar una sombra leal para que luche a su lado. Esta criatura sirve fielmente al danzarín sombrío y permanece bajo su control hasta ser destruida o despedida.

Evadirse en las sombras (Sb): Mientras permanezca en áreas sombreadas o de iluminación tenue, el danzarín sombrío obtiene beneficios sobrenaturales que dificultan que sus enemigos puedan alcanzarlo. Estos beneficios pueden incluir bonificadores a la Clase de Armadura, ocultación parcial y reducción de daño, según las reglas del servidor.

Salto sombrío (Sb): El danzarín sombrío puede desplazarse instantáneamente entre dos zonas de sombra, como si utilizara una puerta dimensional. Debe comenzar y finalizar el desplazamiento en áreas sombreadas.
Al nivel 4 puede utilizar esta aptitud para recorrer hasta 15 metros una vez al día.
Al nivel 6 puede recorrer hasta 30 metros y utilizar la aptitud dos veces al día.
Al nivel 8 puede recorrer hasta 45 metros y utilizar la aptitud tres veces al día.
Al nivel 10 puede recorrer hasta 60 metros y utilizar la aptitud cuatro veces al día.

Rodar a la defensiva (Ex): Una vez al día, cuando un ataque reduciría sus puntos de golpe a 0 o menos, el danzarín sombrío puede intentar amortiguar el golpe. Debe superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al daño recibido. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño causado por el ataque.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Los reflejos del danzarín sombrío son tan desarrollados que resulta prácticamente imposible sorprenderlo. No puede ser flanqueado y es inmune a los ataques furtivos.

Mente escurridiza (Ex): Si el danzarín sombrío falla una tirada de salvación de Voluntad contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede repetir la salvación un asalto después utilizando la misma CD. Solo puede beneficiarse de esta segunda oportunidad una vez por efecto.

Evasión mejorada (Ex): Esta aptitud funciona como Evasión. Además, si falla una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente permite recibir la mitad del daño con una salvación exitosa, solo recibe la mitad del daño en lugar del daño completo.

PROGRESO DE NIVEL (1-10)

Nivel Avance y Rasgos Especiales
1Esconderse a simple vista.
2Evasión, Visión en la oscuridad, Esquiva asombrosa.
3Atontamiento sombrío, Convocar sombra.
4Evadirse en las sombras, Salto sombrío (15 m, 1/día).
5Rodar a la defensiva, Esquiva asombrosa mejorada.
6Salto sombrío (30 m, 2/día).
7Mente escurridiza.
8Salto sombrío (45 m, 3/día).
9
10Evasión mejorada, Salto sombrío (60 m, 4/día).