Pícaro
Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.
Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.
Peculiaridades: los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no pueden ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.
Alineamiento: los pícaros se mueven por oportunidades, no por ideales y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Nerull, dios de la muerte o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerar a otras deidades, o a ninguna.
Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o "cofradía de ladrones". Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita un ayudante para realizar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire".
Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo del mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.
Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.
Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.
Otras clases: a los pícaro les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases. Suelen destacar cuando cuentan con la proteccción de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconfian particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar su utilidad cuando les es inevitable tratar con ellos.
Papel en el juego: el papel del pícaro en un grupo puede variar enormemente dependiendo de las habilidades que elija, desde un timador carismático hasta un astuto ladrón de casas o un ágil combatiente, aunque la mayoría comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos o ataques a distancia oportunistas. El sigilo de los pícaros y su aptitud de encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe: d6.
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.
Ataque furtivo: este ataque solo puede tener éxito cuando el que recibe el golpe es incapaz de defenderse eficazmente del ataque del pícaro, es decir, siempre que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con el pícaro se considera también que estas haciendo un ataque furtivo porque ambos son golpes dirigidos a los puntos vitales de la víctima, pero con la restricción antes mencionada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Sólo con la cachiporra o con un impacto sin arma el pícaro podrá realizar un ataque furtivo que cause daño no letal. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional.
Evasión (Ex): a 2º nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego).
Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando llega a 12º nivel, a +5 a nivel 15º y finalmente a +6 a nivel 18º. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a 4º nivel, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
Si un pícaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un pícaro con al menos dos niveles de bárbaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 15º nivel, un pícaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro pícaro pueda atacar furtivamente al pícaro cuando lo esté flanqueando (por limitación del NwN, la inmunidad se aplica siempre, no es como en el manual que si tienes 4 niveles menos de pícaro que el rival, se pierde dicha inmunidad contra éste, es por ello de que se ha puesto a nivel 15).
Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y cada tres niveles (13º, 16º y 19º), un pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):
Evasión mejorada: esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad). Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no se puede beneficiar de la evasión mejorada.
Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria, el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos se recuperan por sí mismos a un ritmo de 1 al día en cada característica dañada.
Maestría en habilidades: el pícaro se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez.
Mente escurridiza: esta aptitud represernta la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su TS, puede intentar salvar de nuevo un asalto después con la misma CD. Sólo dispone de esta oportunidad adicional.
Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.
Rodar a la defensiva (Ex): el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede intentar echarse a rodar para sufrir menos daño; hará un TS de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, sólo perderá la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible utilizar esta aptitud. Ya que este efecto normalmente no permite que el pícaro haga TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad de daño, la aptitud de evasión no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva. Dote: el pícaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.
Progreso:
- Ataque furtivo +1d6
- Evasión
- Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +1
- Esquiva asombrosa
- Ataque furtivo +3d6
- Sentido de las trampas +2
- Ataque furtivo +4d6
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- Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3
- Aptitud especial
- Ataque furtivo +6d6
- Sentido de las trampas +4
- Aptitud especial, Ataque furtivo +7d6
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- Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5, Esquiva asombrosa mejorada
- Aptitud especial
- Ataque furtivo +9d6
- Sentido de las trampas +6
- Aptitud especial, Ataque furtivo +10d6
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