Clases Básicas

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Bárbaro​

Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

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Alineamiento:
los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.

Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.

No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.

Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.

Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbao en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.



Información sobre reglas del juego.

Alineamiento: cualquiera que no sea legal.

Dado de golpe: d12.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Alto.

Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).


Rasgos de la clase:

Competencia con armas y armaduras: El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo: Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido: La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.

Furia: Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA.

Esquiva asombrosa: A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA.

Sentido de las trampas: Comenzando el 3º nivel el bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +2 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas. Estos bonificadores aumentan +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores.

Esquiva asombrosa: Al 15º nivel, el personaje se vuelve inmune a furtivos.

Reducción de daño: A partir de nivel 7 un bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que el bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro adicionales la reducción del daño aumenta en 1 punto.

Furia mayor: A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Voluntad indomable: Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.

Furia poderosa: A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Ex Bárbaros: Un Bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios(movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción de daño).



Progreso:

  1. Analfabetismo.
    Furia 1/día.
    Movimiento rápido.
  2. Esquiva asombrosa.
  3. Sentido de las trampas +1.
  4. Furia 2/día.
  5. ---
  6. Sentido de las trampas +2.
  7. Reducción del daño 1/-.
  8. Furia 3/día.
  9. Sentido de las trampas +3.
  10. Reducción del daño 2/-.
  11. Furia mayor.
  12. Furia 4/día.
    Sentido de las trampas +4.
  13. Reducción del daño 3/-.
  14. Voluntad indomable.
  15. Sentido de las trampas +5.
    Esquiva asombrosa mejorada.
  16. Furia 5/día.
    Reducción del daño 4/-.
  17. ---
  18. ---
  19. Reducción del daño 5/-.
  20. Furia 6/día.
    Furia poderosa.
 
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Bardo​

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.

La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".

Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a lugares extraños, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y a villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.

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Peculiaridades:
el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.

El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros, también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.

Los bardos poseen también alguna de las habilidades de los pícaros, pero no están tan dedicados como éstos a alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.

Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.

Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer a los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Razas: normalmente, los bardos son humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los humanos se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres. Los gnomos tienen un sentido del humor y un gusto por los trucos que les llevan de forma natural hacia la vida de bardo. Los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural. La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.

Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excepto en el caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides.

Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia. Cuando en un grupo no hay pícaro, utilizan sus habilidades. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros más centrados o dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.

Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo. En la mayoría de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo. Normalmente no puede igualar las capacidades de sigilo del explorador o del pícaro, el poder de lanzamiento de conjuros del clérigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro o el guerrero. No obstante, su presencia hace que los demás personajes sean mejores en lo que hacen y suele poder ocupar el hueco de otro personaje cuando es necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el bardo probablemente sea el quinto personaje más útil que se puede añadir y puede ser además un estupendo líder.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d6.

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (no suma), Interpretar (Car), Juego de Manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Medio.

Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).

Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, sin fallo de conjuro con armadura ligera); los bardos empiezan a jugar conociendo todos los trucos.

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el bardo ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un bardo ha de tener al menos una puntuación de 13 en Carisma.



Rasgos de la clase.

Competencia con armas y armaduras: Es competente con las armas sencillas y también con la armadura ligera, la intermedia y los escudos. Además obtiene competencia con el látigo, arco corto, cachiporra, espada corta y el estoque.

Conocimiento de bardo: Permite al personaje identificar objetos con más facilidad, otorgando el bono a Saber Arcano para identificar objetos, igual a su nivel de clase.

Canción de bardo: Un bardo puede interpretar una canción que otorga beneficios a sus aliados, siempre y cuando, éstos no estén ensordecidos. El poder de la ésta canción varía según la cantidad de interpretar.

Ex Bardos: Los bardos no pueden ganar niveles de experiencia mientras sean de cualquier alineamiento legal.



Progreso.

  1. Música de bardo.
    Conocimiento de bardo.
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Clérigo​

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

Aventuras: lo ideal sería que las aventuras del clérigo fueran de ayuda para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados, y si sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen.​

A veces los clérigos reciben órdenes (o, al menos, sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto él como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere al pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina.

Sobra decir que, como personas que son, los clérigos también pueden tener sus propios motivos para irse de aventuras.

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Peculiaridades:
los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.​

Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control.

Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos que las malignas.

Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que su dios, aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de sus respectivas deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeus (dios del valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos cuantos son legales neutrales o neutrales buenos. Además de esto, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en el eje ley-caos) si su dios no lo es también.

Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienene clérigos que les son fieles, de modo que éstos pueden pertenecer a cualquier religión. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. Entre las razas no humanas, lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se denomina iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defender los ideales de su iglesia.

Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a una fuente de poder divino. Estos clérigos manipulan la magia del mismo modo que los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ninguna institución ni práctica religiosa concreta. Por ejemplo, un clérigo dedicado a la ley y al bien puede llevarse bien con los clérigos de dioses buenos y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalidad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquía eclesiástica.

Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a sus iglesias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un momento posterior de su vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros que tienen más libertad para dirigir su vida como quieran, siempre que actúen de acuerdo a los deseos de su dios.

Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de una religión suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. Los clérigos que compartan ciertos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común que les una, o verse a sí mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya a las propias religiones. Sin embargo, los glérigos que tengan objetivos opuestos serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, lo que no impide que el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.

Razas: entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religión y de magia divina es universal. No obstante, los clérigos de la mayoría de las razas están demasiado concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clérigos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de raza humana o enana.

Los clérigos son menos habituales entre los humanoides salvajes. La excepción son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia divina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suelen sacrificar a sus prisioneros en sus prácticas.

Otras clases: entre los aventureros, el clérigo no sólo es el amigo de todos, sino que suele ser el elemento que mantiene unido al grupo. Al poder canalizar energía divina, el clérigo es un sanador competente y los aventureros de todas las clase aprecian que alguien les "recomponga" después de haber recibido algún que otro golpe importante. De vez en cuando los clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una forma más antigua y primitiva de la relación entre los mortales y lo divino. No obstante, la mayoría de las veces la religión del clérigo suele determinar el modo en que éste se lleva con los demás. Por ejemplo, un clérigo de Olidammara, dios de los pícaros, se llevará bien con pícaros y maleantes, mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentirá molesto con tal compañía.

Papel en el juego: el clérigo actúa como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un grupo típico. Puede valerse por sí mismo en una lucha, pero normalmente no presta un gran servicio cargando a la cabeza del combate. Los dominios del clérigo y su selección de conjuros pueden afectar enormemente su papel.



Información sobre las reglas del juego.


Dados de golpe: d8.

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los Planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Medio.

Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).

Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, con preparación de conjuros, sin fallo de conjuro con armaduras).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un clérigo ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.



Rasgos de la clase.


Competencia con armas y armaduras: El clérigo es competente con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con escudos.

Expulsar muertos vivientes: Con esta dote, el personaje puede forzar a un no-muerto a huir de una zona sin poder realizar otras acciones o destruirlos si el poder del que expulsa es muy superior a la criatura expulsada. Esta habilidad puede ser activada tres veces por día, más el bonificador de carisma del personaje. El nivel de personaje más su carisma determina cuantos no-muertos son expulsados.



Progreso.

  1. Expulsar muertos vivientes.
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Guerrero​

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros osn más cívicos y utilizan sus habilidade de combate para proteger a los que corren peligro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.

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Peculiaridades:
de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.

Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kor, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tiranía o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a él como si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.

Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas toscos pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o porseguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran ni un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor sí que hacen gala de cierta camaradería.

Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás, dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además, están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.

Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.

Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo en grupo.

Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con sus conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia pueden ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea de combate con más frecuencia de la que quisieran.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d10.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Alto.

Salvaciones: Fortaleza (Alta) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).


Rasgos de clase.

Competencia con Armas y Armaduras: Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses.

Dotes adicionales: En el 1º nivel, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate además de la que consiguen los demás personajes de 1º y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores. Además en nuestro servidor cabe la posibilidad de seleccionar la "soltura mayor con un arma" (que es la antigua soltura épica) y la "especialización mayor con un arma" (la antigua especialización épica), la primera a partir del 8º nivel de guerrero y la segunda a partir del 12º nivel de guerrero.



Progreso:

  1. Dote adicional.
  2. Dote adicional.
  3. ---
  4. Dote adicional.
  5. ---
  6. Dote adicional.
  7. ---
  8. Dote adicional.
  9. ---
  10. Dote adicional.
  11. ---
  12. Dote adicional.
  13. ---
  14. Dote adicional.
  15. ---
  16. Dote adicional.
  17. ---
  18. Dote adicional.
  19. ---
  20. Dote adicional.
 

Mago​

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.

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Peculiaridades:
la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.​

Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.

Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.

Alineamiento: En general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.

Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Nerull, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.

Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.

Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.

Los elfos se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).

La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.

Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.

Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.

Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.

Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.

Papel en el juego: el papel del mago depende en parte de su selección de conjuros, aunque la mayoría de los magos comparten ciertas funciones similares. Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos. Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compañeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación y otros aspectos de la magia.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d4.

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Bajo.

Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).

Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en la Inteligencia, con preparación de conjuros, con fallo de conjuro con armaduras).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un mago ha de tener al menos una puntuación de 13 en Inteligencia.


Rasgos de la clase.

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Conjuros: los magos lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponible para hechiceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (ver más adelante).

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Int 10 para conjuros de nivel 0, 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de mago equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Al contrario que los bardos y los hechiceros, los magos pueden aprender cualquier cantidad de conjuros. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir adecuadamente durante la noche y dedicando una hora a estudiar con su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el mago decide qué conjuros va a preparar.

Idiomas adicionales: el mago puede reemplazar uno de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza por el dracónico. Muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios (se ha de avisar al Staff de ésto para hacerlo efectivo).

Familiar: el mago puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales: el mago gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20. Sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mínimo.

Estas dotes adicionales se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Abstención de materiales: los magos en nuestro servidor aprenderán automáticamente a nivel 9 (roleado), la capacidad de lanzar conjuros sin usar componentes materiales. Hasta entonces, un mago tendrá que rolear que usa los componentes materiales necesarios para sus conjuros. No implementamos la dote por motor por facilitar y no castrar con un sistema que creemos innecesario, pero habrá que rolearlo.

Libros de conjuros: para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro, salvo leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (salvo los pertenecientes a las escuelas prohibidas, si las hay y otros tres de nivel 1 a elección del jugador. Además, el libro incluirá un conjuro más de nivel 1 por cada punto que el mago tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de un nivel (o niveles) que sea capaz de lanzar (según el nivel de experiencia nuevo). Por ejemplo, cuando un mago alcanza el 5º nivel de experiencia, ya puede lanzar conjuros de nivel 3. En ese punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o bien uno de nivel 2 y otro de nivel 3 o bien cualquier otra combinación de dos conjuros de cualquier nivel entre 1 y 3. Además, los seguidores de esta clase pueden añadir en cualquier momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al suyo propio.


Progreso.

  1. Convocar a un familiar.
    Inscribir rollo de pergamino.
  2. ---
  3. ---
  4. ---
  5. Dote adicional.
  6. ---
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  8. ---
  9. Abstención de materiales (roleado).
  10. Dote adicional.
  11. ---
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  13. ---
  14. ---
  15. Dote adicional.
  16. ---
  17. ---
  18. ---
  19. ---
  20. Dote adicional.
 

Pícaro​

Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.

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Peculiaridades:
los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.​

Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no pueden ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.

Alineamiento: los pícaros se mueven por oportunidades, no por ideales y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.

Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Nerull, dios de la muerte o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerar a otras deidades, o a ninguna.

Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o "cofradía de ladrones". Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita un ayudante para realizar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire".

Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo del mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.

Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.

Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.

Otras clases: a los pícaro les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases. Suelen destacar cuando cuentan con la proteccción de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconfian particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar su utilidad cuando les es inevitable tratar con ellos.

Papel en el juego: el papel del pícaro en un grupo puede variar enormemente dependiendo de las habilidades que elija, desde un timador carismático hasta un astuto ladrón de casas o un ágil combatiente, aunque la mayoría comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos o ataques a distancia oportunistas. El sigilo de los pícaros y su aptitud de encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d6.

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4

Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Medio.

Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Rasgos de la clase:

Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo: este ataque solo puede tener éxito cuando el que recibe el golpe es incapaz de defenderse eficazmente del ataque del pícaro, es decir, siempre que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con el pícaro se considera también que estas haciendo un ataque furtivo porque ambos son golpes dirigidos a los puntos vitales de la víctima, pero con la restricción antes mencionada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Sólo con la cachiporra o con un impacto sin arma el pícaro podrá realizar un ataque furtivo que cause daño no letal. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional.

Evasión (Ex): a 2º nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego).

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando llega a 12º nivel, a +5 a nivel 15º y finalmente a +6 a nivel 18º. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a 4º nivel, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Si un pícaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un pícaro con al menos dos niveles de bárbaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 15º nivel, un pícaro ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro pícaro pueda atacar furtivamente al pícaro cuando lo esté flanqueando (por limitación del NwN, la inmunidad se aplica siempre, no es como en el manual que si tienes 4 niveles menos de pícaro que el rival, se pierde dicha inmunidad contra éste, es por ello de que se ha puesto a nivel 15).

Aptitudes especiales: al alcanzar el 10º nivel, y cada tres niveles (13º, 16º y 19º), un pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección):

Evasión mejorada: esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas (los reflejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increíble velocidad). Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no se puede beneficiar de la evasión mejorada.

Lisiar con un impacto: con esta aptitud extraordinaria, el pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de característica así perdidos se recuperan por sí mismos a un ritmo de 1 al día en cada característica dañada.

Maestría en habilidades: el pícaro se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez.

Mente escurridiza: esta aptitud represernta la capacidad del pícaro de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un pícaro con mente escurridiza es afectado por un encantamiento y falla su TS, puede intentar salvar de nuevo un asalto después con la misma CD. Sólo dispone de esta oportunidad adicional.

Oportunismo: una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

Rodar a la defensiva (Ex): el pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede intentar echarse a rodar para sufrir menos daño; hará un TS de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, sólo perderá la mitad de puntos de golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar a la defensiva el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible utilizar esta aptitud. Ya que este efecto normalmente no permite que el pícaro haga TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad de daño, la aptitud de evasión no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva. Dote: el pícaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.



Progreso:

  1. Ataque furtivo +1d6
  2. Evasión
  3. Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +1
  4. Esquiva asombrosa
  5. Ataque furtivo +3d6
  6. Sentido de las trampas +2
  7. Ataque furtivo +4d6
  8. ---
  9. Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3
  10. Aptitud especial
  11. Ataque furtivo +6d6
  12. Sentido de las trampas +4
  13. Aptitud especial, Ataque furtivo +7d6
  14. ---
  15. Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5, Esquiva asombrosa mejorada
  16. Aptitud especial
  17. Ataque furtivo +9d6
  18. Sentido de las trampas +6
  19. Aptitud especial, Ataque furtivo +10d6
  20. ---
 

Explorador​

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Aventuras: los exploradores suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a la gente que vive en los bosques o viaja por ellos. Además, suelen guardar rencor a determinados tipos de criaturas y buscan la menor oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores también pueden partir de aventuras por las mismas razones que los guerreros.

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Peculiaridades:
el explorador puede utilizar un amplio grupo de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).​

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a las criaturas malignas que amenazan su región. Los exploradores buenos también protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como guías y a veces también como protectores inadvertidos. La mayoría de los exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desalmada de la naturaleza e intentan emular a sus depredadores más terribles; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien y el mal.

Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual que hace el resto de los mortales. Ehlonna, diosa de los bosques y Obad-Hai, dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores, aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra.

Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de "mejor discípulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.

Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten como en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Igualmente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenitores élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un don innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre los crueles y desdeñosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aún así prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre la "gente grande". Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar muy eficaces. en lugar de vivir a la intemperie en la superficie se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano haciendo gala de la implacable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos suelen ser conocidos como "cavernarios". Los exploradores medianos son muy respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de medianos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada.

Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esta clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furtivamente a sus presas.

Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y hasta cierto punto, con los bárbaros. Es sabido que suelen discutir con los paladines pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencias con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética. Como los exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampoco les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magos estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente no les molestan lo suficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómodos.

Papel en el juego: el mejor papel para un explorador es el de batidor y combatiente secundario. Sin la armadura pesada del guerrero o la potencia imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oportunistas y a distancia. La mayoría de los exploradores utilizan a sus compañeros animales como centinelas, para reconocer el terreno o para ayudar en combate.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d8.

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Montar (Des), Saber (dungeons)(Int), Saber (geografía)(Int), Saber (Naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Alto.

Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).

Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, con preparación de conjuros, sin fallo de conjuro).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el explorador ha de tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un explorador ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.


Rasgos de clase.

Competencia con armas y armaduras: Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Empatía salvaje: un explorador puede tranquilizar a los animales cercanos.

Rastrear: un explorador es capaz de rastrear en busca de rastros, para saber diferente información.

Estilo de combate: un explorador puede elegir un enfoque de combate, eligiendo el combate a dos armas (ambidiextrismo, combate con dos armas) o a distancia (disparo rápido).

Estilo de combate mejorado: añade una nueva dote según el estilo de combate que seleccionaste, combate a dos armas (combate con dos armas mejorado) o a distancia (disparos múltiples).

Zancada forestal: a partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador (ROLEADO).

Rastreador veloz: un explorador es capaz de rastrear en menos tiempo.

Evasión: si se tiene éxito en un TS de Reflejos, contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito, no se sufrirá daño.

Maestría con el estilo de combate: añade una nueva dote según el estilo de combate que seleccionaste, combate a dos armas (combate con dos armas mayor) o a distancia (disparos múltiples mejorados).

Esconderse a simple vista: un explorador es capaz de esconderse a simple vista en zonas naturales.


Progreso.

  1. Empatía salvaje.
    Enemigo predilecto.
    Rastrear.
  2. Estilo de combate.
  3. ---
  4. Compañero animal.
  5. Enemigo predilecto.
  6. Estilo de combate mejorado.
  7. Zancada forestal.
  8. Rastreador veloz.
  9. Evasión.
  10. Enemigo predilecto.
  11. Maestría en el estilo de combate.
  12. ---
  13. ---
  14. ---
  15. Enemigo predilecto.
  16. Esconderse a simple vista.
  17. ---
  18. ---
  19. ---
  20. Enemigo predilecto.
 

Espadachín​

El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.

Alineamiento: igual que los pícaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incómodos bajo las restricciones sociales tienden a ser caóticos, mientras que los que apoyan las tradiciones honorables es muy posible que sean legales.



Información sobre reglas de juego


Dados de golpe: d10.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des)

Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Alto.

Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Rasgos de la clase:

Competencia con armas y armaduras: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.

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Sutileza con las armas (Ex):
un espadachín obtiene la dote adicional Sutileza con las armas en el nivel 1, incluso si no cumple los requisitos de la dote.

Gracia (Ex): un espadachín obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en 11º nivel y a +3 en 20º nivel, pero lo perderá cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana.

Impacto aguzado (Ex): a nivel 3, un espadachín se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde más daño inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de daño con cualquier arma ligera, así como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque. El espadachín no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia. El daño se multiplica con los críticos.

Bonificador de esquiva (Ex): un espadachín está entrenado para centrar sus defensas en un único oponente en el cuerpo a cuerpo. Durante su acción, puede designar a un oponente y recibir un bonificador de esquiva +1 a la CA contra sus ataques cuerpo a cuerpo. Puede elegir un nuevo oponente cada acción. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles después del 5º (+1 a 10º nivel, +3 a 15º nivel y +4 a 20º nivel). El espadachín pierde sus bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia, o carga pesada o mediana.

Esquiva Mejorada (Ex): un espadachín de 8º nivel gana esquiva asombrosa (mantiene su CA de esquiva aún cuando es flanqueado).

Afortunado (Ex): gana suerte de los héroes a nivel 11. +1 A los tiros de salvación universal.

Maestría en habilidad acrobática (Ex): al 13º nivel, el espadachín tiene tal confianza al usar sus habilidades acrobáticas que puede usarlas con precisión incluso bajo las condiciones más adversas. Gana +6 a Equilibrio, Piruetas y Saltar.

Crítico debilitador (Ex): un espadachín de 14º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura le inflige 2d6 de daño adicional.

Mente escurridiza (Ex): cuando un espadachín alcanza el 17º nivel, su mente se vuelve más difícil de controlar. Si el espadachín falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto después con la misma CD (suponiendo que aún siga vivo). Sólo consigue esta única oportunidad adicional para tener éxito en un TS determinado.

Crítico hiriente (Ex): un espadachín de 19º nivel o mayor que acierte un golpe crítico contra una criatura le inflige 2d12 de daño adicional.



Progreso:

  1. Sutileza con las armas
  2. Gracia +1
  3. Impacto aguzado
  4. ---
  5. Bonif. de esquiva +1
  6. ---
  7. ---
  8. Esquiva mejorada
  9. ---
  10. Bonif. de esquiva +2
  11. Gracia +2, Afortunado
  12. ---
  13. Maestría en habilidad acrobática
  14. Crítico debilitador
  15. Bonif. de esquiva +3
  16. ---
  17. Mente escurridiza
  18. ---
  19. Crítico hiriente
  20. Bonif. de esquiva +4, Gracia +3
 

Hechicero​

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.​

Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.

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Peculiaridades:
los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.​

Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.

Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.

Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).

Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.

A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.

Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.

Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.

Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".

Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, a veces compiten con éstos.

Papel en el juego: un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.



Información sobre reglas de juego.

Alineamiento: cualquiera.

Dado de golpe: d4.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car) y Saber (arcano)(Int).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: bajo.

Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).

Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en la Inteligencia, con sin preparación de conjuros, con fallo de conjuro con armaduras).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 13 en Carisma.


Rasgos de clase.

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.

Familiar: el hechicero puede adquirir un familiar exactamente del mismo modo que un mago.



Progreso.

  1. Convocar familiar
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Brujo Arcano​

El brujo arcano nacido de un linaje sobrenatural, pretende dominar la peligrosa mágica que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad. El brujo arcano explota sus dones mágicos innatos mediante una temible determinación y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engañar a los débiles de mente o investigar a sus enemigos con estallidos de poder arcano.

Aventuras: muchos brujos arcanos son campeones de poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos casos, sus antepasados) forjaron sombríos pactos con peligrosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su alma a cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujos arcanos se han apartado del mal, intentando compensar los agravios de sus antiguos colegas, todavía están ligados a los antiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. La exigencia de fomentar los deseos de sus oscuros mecenas, o de resistirse a ellos, hace que la mayoría busquen el poder, la riqueza y la consecución de grandes proezas (para bien o para mal) que ofrece la aventura.

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Peculiaridades:
los brujos arcanos poseen grandes reservas de energía mística. La fuente de magia oscura que quema en sus almas les convierte en resistentes a muchas formas de ataque y les proporciona un peligroso poder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para llevar a cabo un pequeño número de ataques y trucos específicos que llaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su falta de versatilidad con más dureza y resistencia que los hechiceros o magos.

Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son caóticos o malignos (y bastantes ambas cosas). Los poderes a quien sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, libres de los puntos de vista convencionales sobre lo que es correcto e incorrecto. Sin embargo, incluso los brujos arcanos que consiguen su poder de los mecenas más siniestros a veces han vuelto los poderes oscuros que dominan contra el mal. Un brujo arcano de alineamiento bueno es un enemigo temible y sombrío del mal. Están tan familiarizados con la oscuridad que acecha en su corazón que pueden mirar sin temor el mal que otros albergan y luchar sin miedo incluso contra los enemigos más corruptos.

Religión: los brujos arcanos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, de modo que no se burlan de la religión. Los malignos a veces buscan el favor de deidades crueles y sedientas de sangre, mientras que los buenos a menudo recurren a deidades nobles y sinceras para que les den la fuerza necesaria para luchar en la batalla que se desarrolla en sus almas torturadas.

Trasfondo: los brujos arcanos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que trataron con demonios mucho tiempo atrás. Algunos buscaron a los poderes oscuros de jóvenes, impulsados por la ambición o el deseo de poder, pero unos pocos individuos inocentes están simplemente marcados por las fuerzas naturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo arcano es decisión del jugador; del mismo modo que un hechicero no está en deuda con el antepasado usuario de la magia que engendró su linaje con oider arcano, un brujo arcano no está obligado a obedecer a la fuente que le dotó de magia. Los brujos arcanos no son automáticamente semiinfernales ni tíflin (aunque muichas criaturas de ese tipo se convierten en los representantes más poderosos y terroríficos de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus sirvientes a menudo está en el alma, no en la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o feéricas que pueden ser igual de peligrosas que los demonios y diablos. Sea cual sea su origen, los brujos arcanos son muy temidos e incomprendidos. La mayoría son vagabundos y raramente se quedan mucho tiempo en un lugar.

Razas: los humanos, ambiciosos y a menudo sin principios, son quienes más probablemente buscarán los peligrosos atajos hacia el poder que dieron vida a los brujos arcanos. Los semiorcos también son comunes entre los brujos arcanos, ya que a menudo descubren que los poderes que los crean no discriminan a los invididuos de herencia mestiza. Los brujos arcanos de otras razas son muy raros.

Otras clases: el brujo arcano considera que los hechiceros y magos son amargos rivales. Valora la fuerza y la astucia de los guerreros y pícaros con recursos, pero raramente se lleva bien con clérigos o paladines. Por supuesto, la mayoría de brujos arcanos comprenden que enfrentarse a sus compañeros es una mala idea (especialmente con aqullos que tienen la llave de la magia curativa) y por eso suelen forjar frágiles treguas con los personajes que, de otro modo, podrían marginarles.

Papel en el juego: un brujo arcano cubre un papel muy similar al de un hechicero o un mago en el grupo aventurero. Está mucho más limitado en sus aptitudes si se le compara con la selección de sortilegios de los lanzadores de conjuros, y debe confiar en su explosión sobrenatural en vez del poder sortílego de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores de conjuros, ya que sus aptitudes únicas le conceden poca magia para usar en beneficio de sus compañeros.



Información sobre reglas de juego.

Alineamiento: cualquiera maligno o cualquiera caótico.

Dado de golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (planos)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: medio.

Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).


Rasgos de clase.

Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y también con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. No tienen fallo de conjuro con armaduras ligeras.

Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones:

Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortílegas y, por lo tanto, usar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba de Concentración para poder usar una invocación si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. También puede elegir usar una invocación a la defensiva superando una prueba de Concentración y así evitar los ataques de oportunidad.

Las invocaciones están sujetas a la RC excepto si su descripción lo contradice específicamente. El nivel de lanzador de un brujo arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.

La CD de las salvaciones para una invocación (si se permite salvar) es de 10 + el nivel de conjuro equivalente + el modificador de Carisma del brujo arcano. Como las aptitudes sortílegas en realidad no son conjuros, al brujo arcano no le es útil la dote Soltura con una escuela de magia. Sí puede, no obstante, beneficiarse de la dote soltura con una aptitud, así como de las dotes que emulan efectos metamágicos para aptitudes sortílegas como Maximizar aptitud sortílega y Potenciar aptitud sortílega.

Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo son mínimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano empieza conociendo una invocación, que debe ser del grado inferior (mínima). A medida que obtiene niveles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla más adelante.

En cualquier nivel en que un brujo arcano aprenda una invocación, también puede sustituir una que ya conociera por otra del mismo grado o inferior.

Finalmente, a diferencia de otras aptitudes sortílegas, las invocaciones están sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se ha descrito en Competencia con armas y armaduras.

Explosión sobrenatural (St): la primera aptitud que aprende un brujo arcano es la explosión sobrenatural. El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes.

Una explosión sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Se trata de un ataque de toque a distancia que afecta a un único objetivo, sin permitir TS. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño a nivel 1 e incrementa su poder a medida que el brujo arcano sube de nivel. el efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano (redondeando a la baja), con un mínimo de nivel 1 y un máximo de 9 cuando el brujo arcano alcanza el nivel 18º o superior.

Las explosiones sobrenaturales están sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la RC también se les aplican. Las dotes metamágicas no pueden mejorar las explosiones sobrenaturales del brujo arcano (se trata de una aptitud sortílega, no de conjuros). No obstante, la dote Soltura con una aptitud (explosión sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de un brujo arcano.

Reducción de daño (Sb): el brujo arcano, fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques físicos a partir del nivel 3, obteniendo una RD de 1/hierro frío. En el 7º nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, la RD se incrementa tal como indica la tabla.

Engañar objeto (Ex): a 4º nivel y superior, el brujo arcano tiene la aptitud de activar objetos mágicos fabricados para otros personajes. Obtiene un bonificador a usar objeto mágico de +6.

Recuperación infernal (Sb): empezando a 8º nivel, el brujo arcano sabe cómo aplicar la recuperación infernal, ganando 1 de regeneración. Este bono mejora a 13º nivel obteniendo 2 de regeneración. En el 18º nivel, obtiene una regeneración de 5.

Resistencia a la energía (Sb): al 10º nivel el brujo arcano obtiene resistencia a todos los elementos de 5 contra cualquiera de los siguientes tipos de energía: ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. A 20º nivel, la resistencia elemental aumenta a 10.

Imbuir objeto (Sb): un brujo arcano de 12º nivel o superior puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creación de objetos apropiada). Para ello, requerirá de tener un pergamino del conjuro que desea usar y "copiar" su poder en un pergamino en blanco o en una varita en blanco. Este trabajo le costará oro, también px y tendrá que descansar para volver a usar este poder.



Progreso.

  1. Acceso a invocaciones mínimas, explosión sobrenatural 1d6, nueva invocación.
  2. Nueva invocación.
  3. Resistencia al daño 1, explosión sobrenatural 2d6.
  4. Engañar objeto, nueva invocación.
  5. Explosión sobrenatural 3d6.
  6. Acceso a invocaciones menores, nueva invocación.
  7. Resistencia al daño 2, explosión sobrenatural 4d6.
  8. Recuperación infernal I, nueva invocación.
  9. Explosión sobrenatural 5d6.
  10. Resistencia elemental 5, nueva invocación.
  11. Acceso a invocaciones mayores, resistencia al daño 3, explosión sobrenatural 6d6, nueva invocación.
  12. Imbuir objeto.
  13. Recuperación infernal II, nueva invocación.
  14. Explosión sobrenatural 7d6.
  15. Resistencia al daño 4, nueva invocación.
  16. Acceso a invocaciones oscuras, nueva invocación.
  17. Explosión sobrenatural 8d6.
  18. Recuperación infernal 5, nueva invocación.
  19. Resistencia al daño 5.
  20. Resistencia elemental 10, explosión sobrenatural 9d6, nueva invocación.
 
Última edición:

Monje

Los monjes son combatientes muy versátiles que están entrenados en la lucha sin armas ni armaduras. A diferencia de otros guerreros, su disciplina nace del interior: mediante el dominio del cuerpo y la mente canalizan una energía espiritual conocida como ki. Esta fuerza interior les permite realizar proezas sobrehumanas, como moverse con una velocidad imposible, resistir el daño o ejecutar ataques devastadores con sus propias manos.

Los monjes de alineamientos buenos suelen servir como protectores del pueblo, guardianes de templos o defensores de ideales elevados. Por el contrario, aquellos de naturaleza oscura destacan como espías, asesinos o ejecutores silenciosos, capaces de infiltrarse sin ser detectados y eliminar a sus objetivos con precisión quirúrgica.

Aunque no lanzan conjuros, los monjes desarrollan habilidades sobrenaturales a medida que perfeccionan su disciplina. Su control del ki les permite sanar sus heridas, esquivar proyectiles o resistir condiciones que incapacitarían a otros combatientes. Sin embargo, su poder está íntimamente ligado a su estilo de vida ascético: llevar armadura o romper sus votos supone perder muchas de sus capacidades más importantes.

Aventuras: los monjes suelen embarcarse en aventuras como parte de un viaje espiritual o una misión personal. Algunos buscan la perfección física y mental, otros persiguen reliquias sagradas o intentan corregir desequilibrios en el mundo. No es raro que viajen solos, pero también pueden unirse a grupos de aventureros si comparten objetivos o ven en ello una oportunidad de crecimiento interior.

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Peculiaridades:
el poder del monje nace de su disciplina, no de armas ni armaduras. Su estilo de combate sin armas se vuelve cada vez más letal con el tiempo, permitiéndole realizar múltiples ataques rápidos y precisos. Además, su sabiduría influye directamente en su defensa, representando su capacidad para anticipar ataques y reaccionar con reflejos sobrenaturales.

El monje gana velocidad adicional, resistencia a venenos y enfermedades, y habilidades únicas como desviar flechas o caer desde grandes alturas sin sufrir daño. Estas capacidades no son mágicas en el sentido tradicional, sino manifestaciones del control absoluto sobre su cuerpo y espíritu.

Alineamiento: cualquiera legal. La disciplina monástica exige orden, autocontrol y una filosofía estructurada, lo que hace incompatible esta clase con alineamientos caóticos.

Religión: muchos monjes siguen doctrinas filosóficas o tradiciones monásticas más que religiones organizadas. Algunos veneran deidades del equilibrio, la perfección o el conocimiento interior. Otros simplemente siguen enseñanzas transmitidas por su monasterio, centradas en la armonía entre cuerpo, mente y espíritu.

Trasfondo: la mayoría de los monjes se forman en monasterios, donde pasan años sometidos a entrenamientos rigurosos y meditación constante. Estos centros suelen estar aislados, en montañas, desiertos o regiones remotas. Algunos monjes abandonan el monasterio tras completar su formación, mientras que otros son enviados al mundo exterior para cumplir misiones específicas o perfeccionar su disciplina.

Romper los votos del monasterio puede tener consecuencias graves. Aquellos que abandonan el camino de la disciplina o traicionan sus principios pueden perder el acceso a muchas de sus habilidades hasta redimirse.

Razas: cualquier raza capaz de dedicación y disciplina puede convertirse en monje, aunque los humanos son los más comunes debido a su adaptabilidad. Elfos y semielfos destacan por su equilibrio natural, mientras que enanos y medianos rara vez siguen esta senda debido a sus tradiciones culturales. Los monjes de razas poco habituales suelen ser vistos como individuos extraordinarios.

Otras clases: los monjes respetan a quienes demuestran autodominio y dedicación. Se llevan bien con clérigos, paladines y otros personajes disciplinados, pero pueden chocar con pícaros o bárbaros si perciben falta de control. En grupo, aportan movilidad, resistencia y combate cuerpo a cuerpo fiable sin depender de equipo.

Papel en el juego: el monje es un combatiente ágil y autosuficiente. No destaca por el daño bruto ni por la defensa pesada, pero compensa con velocidad, múltiples ataques y habilidades únicas. Puede actuar como explorador, luchador móvil o especialista en duelos prolongados. Su mayor fortaleza reside en su independencia: incluso sin equipo, sigue siendo peligroso.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d8.

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Medio.

Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).

Restricciones de alineamiento: cualquier alineamiento legal.

ADVERTENCIA: El monje pierde muchas de sus habilidades si lleva armadura o escudos. Esto incluye los bonificadores a la Clase de Armadura basados en Sabiduría, la velocidad aumentada y los ataques sin arma adicionales.



Rasgos de la clase.

Competencia con armas y armaduras: Es competente con las armas especiales de monje. No obtiene competencias con armaduras ni escudos.

Bonificador a la CA de monje: El monje añade su bonificador de sabiduría a la CA.

Evasión: Si se tiene éxito en un TS de Reflejos, contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito, no se sufrirá daño.

Hendedura: cuando el personaje mata a un enemigo, recibe un ataque extra contra cualquier enemigo que esté dentro del rango de cuerpo a cuerpo.

Impacto sin arma mejorado: los enemigos armados ya no provocan ataques de oportunidad contra el personaje cuando hace un ataque desarmado.

Puñetazo aturdidor: golpe que incapacita al enemigo añadiendole un penalizador de -4 al daño y al ataque.

Ráfaga de golpes: ataque adicional por ronda cuando se luche desarmado o con un arma de monje (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham), a cambio de un penalizador al ataque de -2.

Desviar flechas: el personaje intenta desviar un ataque por ronda, con una tirada de reflejos de CD 20.

Mente en calma: se obtiene un +2 a sabiduría contra conjuros enajenadores.

Velocidad de monje: un monje incrementa su velocidad un 10% por cada 3 niveles a partir de nivel 3.

Pureza corporal: inmunidad a todas las enfermedades no mágicas.

Derribo mejorado: el monje obtiene automáticamente la dote derribo mejorado.

Plenitud corporal: el monje es capaz de curar un daño igual a dos veces su nivel de clase una vez al día.

Evasión mejorada: cada vez que se permite un TS de Reflejos, si se tiene éxito no recibe daño y cuando no tiene éxito solo sufre la mitad del daño.

Impacto Ki: el ataque desarmado del monje cuenta como un arma mágica de +1 de mejora, aumenta en un +1 a nivel 13 y al 16.

Cuerpo diamantino: el monje es inmune a todos los venenos.

Alma diamantina: el monje gana resistencia a la magia igual a su nivel de clase +10.

Paso abundante: el monje tiene la capacidad de usar "Puerta dimensional".

Palma temblorosa: una vez al día el monje puede realizar un ataque que mata instantáneamente a un rival si falla una TS de fortaleza.

Cuerpo vacío: el monje obtiene 50% de ocultamiento.

Yo perfecto: se obtiene inmunidad a todos los conjuros y efectos que afectan a la mente y una reducción de daño 20/+1.



Progreso.

  1. Bonificador a la CA de monje.
    Evasión.
    Hendedura.
    Impacto sin arma mejorado.
    Ráfaga de golpes.
  2. Desviar flechas.
  3. Mente en calma.
    Velocidad de monje.
  4. ---
  5. Pureza corporal.
  6. Derribo mejorado.
  7. Plenitud corporal.
  8. ---
  9. Evasión mejorada.
  10. Impacto Ki +1.
  11. Cuerpo diamantino.
  12. Alma diamantina.
    Paso abundante.
  13. Impacto Ki +2.
  14. ---
  15. Palma temblorosa.
  16. Impacto Ki +3.
  17. ---
  18. Cuerpo vacío.
  19. ---
  20. Yo perfecto.
 

Paladín​

El paladín es un campeón de la justicia, un guerrero santo que combina destreza marcial con un poder divino otorgado por su fe y rectitud. Más que simples combatientes, los paladines son símbolos vivientes de honor, sacrificio y pureza moral, dedicados a proteger a los inocentes y destruir el mal dondequiera que se oculte.

Guiados por un código estricto de conducta, los paladines luchan con valentía incluso frente a enemigos superiores, confiando en que su fe les otorgará fuerza. Su presencia inspira esperanza en los aliados y temor en las criaturas malignas, pues su poder no procede sólo de la espada, sino de una voluntad inquebrantable bendecida por lo divino.

Los paladines encarnan ideales elevados y, a menudo, son vistos como ejemplos a seguir. Allí donde marchan, llevan consigo la luz de su causa, ya sea como caballeros errantes, guardianes de templos o líderes de cruzadas sagradas.

Aventuras: los paladines emprenden aventuras como parte de una misión sagrada. Algunos buscan destruir focos de maldad, otros protegen reliquias o escoltan a los indefensos. Muchos reciben visiones o llamados divinos que les impulsan a viajar, enfrentándose a demonios, no muertos y tiranos. Aunque su senda es solitaria por naturaleza, suelen unirse a grupos para cumplir causas mayores.

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Peculiaridades:
el poder del paladín proviene de su fe y rectitud. Puede detectar el mal, curar heridas mediante imposición de manos y bendecir sus armas para combatir criaturas impías. A medida que gana experiencia, obtiene conjuros divinos menores y habilidades sobrenaturales que refuerzan su papel como campeón del bien.

Su vínculo con una montura especial —un corcel sagrado u otra criatura bendecida— simboliza su conexión con lo divino. Esta montura no es sólo un aliado, sino un compañero espiritual.

Alineamiento: legal bueno. Un paladín debe mantener un código de honor estricto; desviarse de él supone perder sus dones sagrados.

Religión: la mayoría de los paladines sirven a deidades del bien, la justicia o la luz. Algunos pertenecen a órdenes religiosas organizadas, mientras que otros siguen ideales abstractos como la verdad o la protección de los inocentes. Su fe es activa y exigente, requiriendo disciplina y sacrificio constantes.

Trasfondo: muchos paladines son entrenados en órdenes caballerescas o templos, donde reciben formación marcial y espiritual. Otros descubren su vocación tras un evento trascendental, como sobrevivir a una tragedia o recibir una visión divina. Una vez aceptan su destino, dedican su vida a servir a su causa sin reservas.

Romper su juramento tiene consecuencias severas. Aquellos que traicionan su código pierden sus poderes hasta que expían sus faltas mediante penitencia o redención.

Razas: los humanos son los paladines más comunes debido a su versatilidad y fervor. Enanos y elfos también producen campeones sagrados, aunque con tradiciones distintas. Los paladines de razas inusuales suelen ser figuras legendarias, vistas como elegidos por fuerzas superiores.

Otras clases: los paladines respetan a quienes luchan por causas nobles. Se llevan especialmente bien con clérigos y personajes honorables, pero pueden desconfiar de pícaros o lanzadores de magia oscura. Aun así, muchos aprenden a trabajar con aliados imperfectos si sirve al bien mayor.

Papel en el juego: el paladín es un combatiente resistente con apoyo divino. Combina defensa sólida, daño fiable contra enemigos malignos y habilidades de apoyo como curación y auras protectoras. Puede actuar como tanque, líder moral o cazador de criaturas malvadas, siendo especialmente eficaz contra demonios, no muertos y villanos poderosos.



Información sobre reglas de juego.

Dados de golpe: d10.

Habilidades Cláseas: Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con Animales (Car).

Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Ataque base: Alto.

Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).

Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en Carisma). Los paladines comienzan a lanzar conjuros en niveles avanzados y requieren Sabiduría mínima para utilizarlos.

Restricciones de alineamiento: Legal Bueno.

ADVERTENCIA: Si un paladín deja de ser legal bueno, comete actos malignos o rompe su código de conducta, pierde todas sus habilidades sobrenaturales y mágicas hasta expiar sus pecados.



Rasgos de la clase.

Castigar al mal: ataque especial contra criaturas malignas que aplica el modificador de carisma del personaje a su tirada de ataque y su nivel de clase al daño, una vez al día.

Detectar el mal: a voluntad, el paladín es capaz de lanzar el conjuro detectar el mal.

Imposición de manos: el paladín puede curar el daño al igual a su nivel de clase multiplicado por su modificador de carisma.

Gracia divina: se agrega un bono de carisma a todas las salvaciones.

Aura de valor: el paladín se vuelve inmune al miedo.

Salud divina: el paladín es inmune a enfermedades.

Expulsar muertos vivientes: un paladín es capaz de hacer huir o destruir (según los PGs de uno mismo y el enemigo) a los muertos vivientes.

Convocar montura de paladín: el paladín es capaz de convocar a una montura.

Quitar enfermedad: el paladín puede lanzar el conjuro "quitar enfermedad" 1 vez al día. La cantidad de usos aumentan en los niveles 9, 12, 15 y 18.

Castigo incrementado: el paladín obtiene un uso extra de castigar al mal.



Progreso.

  1. Castigar al mal.
    Detectar el mal.
  2. Imposición de manos.
    Gracia Divina.
  3. Aura de valor.
    Salud divina.
  4. Expulsar muertos vivientes.
  5. Convocar montura de paladín.
  6. Quitar enfermedad 1 uso/día.
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  9. Quitar enfermedad 2 usos/día.
  10. Castigo incrementado.
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  12. Quitar enfermedad 3 usos/día.
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  15. Quitar enfermedad 4 usos/día.
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  18. Quitar enfermedad 3 usos/día.
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