Reino de Shadthar.

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Isla de Aslarn

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14 Nov 2024
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En el reino de los muertos, las bestias y los malvados, no hay héroes ni dioses… y lo único que brilla sobre los cielos es Shadthar’earranamaethum.

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Visión general.
Shadthar es un territorio donde la vida y la muerte se entrelazan de manera inquietante, y donde las leyes de la naturaleza se doblegan a la voluntad de su soberano. En este reino conviven vivos y no-muertos, criaturas forjadas por un orden estricto y seres surgidos del caos más absoluto. Superficie e infraoscuridad, ríos y bosques, montañas y túneles interminables: todos los habitantes del reino responden a los dictámenes del Rey Dragón, Shadthar’earranamaethum.

El poder en Shadthar se mide por conquistas, por la sangre derramada en nombre del soberano, por los poderes arrebatados mediante fuerza o astucia, por las riquezas robadas a otros reinos y por la corrupción que el propio reino extiende con naturalidad, como si fuese parte inseparable de su esencia. No existe una noción de progreso ajena al dominio; crecer implica someter, corromper o destruir.

En Shadthar, el orden y el caos no son fuerzas opuestas, sino herramientas intercambiables. Cada decisión, cada violación de ley o de costumbre, se evalúa según un único criterio: si sirve al Rey Dragón y refuerza su poder. Las disputas entre familias, gremios o criaturas de distinta naturaleza no se extinguen mientras no desafíen su voluntad. Los enemigos internos pueden convertirse en aliados si resultan útiles, y los aliados más cercanos, si fallan, se transforman en advertencias ejemplares para el resto del reino.

Para los viajeros, Shadthar transmite una sensación constante de inquietud. Las calles de sus ciudades y los pasillos de sus fortalezas están llenos de vida… y de muerte, coexistiendo de forma natural y, en ocasiones, escalofriante. Mercaderes vivos negocian con liches, guerreros humanos luchan junto a criaturas infernales, y bestias formadas de metal y carne patrullan plazas donde el aire parece cargado de murmullos. Todo parece responder a un propósito mayor, aunque nadie logre comprenderlo del todo.

Aquí, la inteligencia y la ambición son recompensadas. La crueldad, lejos de ser un defecto, refuerza la posición de quienes saben ejercerla con astucia. La debilidad, en cambio, no recibe compasión ni tiempo para corregirse.

Shadthar no inspira confianza. Pocas naciones aceptan sus pactos de buen grado, y los embajadores que cruzan sus fronteras sienten un frío que no es solo climatológico. Cada palabra mal elegida, cada gesto interpretado como falta de respeto, puede costar la vida. Sin embargo, para quienes aceptan vivir bajo la sombra del Rey Dragón, el reino se presenta como un terreno fértil para crecer, prosperar y adquirir poder, siempre que estén dispuestos a pagar el precio de la obediencia, la vigilancia constante y la complicidad con horrores que otros reinos apenas se atreven a imaginar.

Las ciudades principales de Shadthar son centros de civilización y terror al mismo tiempo. Las murallas están vigiladas por soldados y constructos; las plazas, por hechiceros que controlan lo que respira… y lo que no. En los mercados se comercia con artefactos prohibidos, armas forjadas con sangre, pociones que prolongan la vida más allá de toda razón y secretos capaces de destruir familias enteras.

En las sombras de estas urbes, asesinos, espías y necromantes tejen un entramado constante de intrigas. Incluso los vencedores deben mirar por encima del hombro: la traición puede surgir de la mano más inesperada, y la lealtad rara vez es eterna.

Shadthar no es un reino para los débiles. Aquí no se premia la nobleza ni la bondad. La supervivencia, el ingenio, la fuerza y la capacidad de aprovechar la oscuridad son las únicas virtudes reconocidas. Cada conquista, cada ritual, cada alianza y cada traición alimenta el ecosistema de poder que mantiene vivo al Rey Dragón y a su imperio de horror.

En Shadthar, la sombra del dracoliche no solo cubre la tierra. Se siente en los corazones de quienes osan alzar la mirada hacia un cielo donde no brillan estrellas… sino su mirada inmortal.

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Historia resumida.
La historia de Shadthar comienza con la llegada de Shadthar’earranamaethum, un dracoliche proveniente de Faerûn, a una Aslarn fragmentada y exhausta. El continente se hallaba dividido en ciudades-estado enfrentadas entre sí, consumidas por guerras interminables, traiciones diarias y hambrunas silenciosas. En ese contexto de debilidad estructural, su aparición no fue un evento discreto ni gradual: surcó los cielos como un presagio de calamidad.

Su primera exigencia fue clara y brutal en su simplicidad: un tributo que debía entregarse cada cincuenta años. Al principio, las ciudades aceptaron. Generación tras generación cumplieron con la obligación, como quien paga a un tirano distante para evitar atraer su atención. Durante décadas, el dracoliche permaneció como una amenaza latente, presente pero aparentemente satisfecha.

Sin embargo, Shadthar’earranamaethum no conoce límites ni gratitud. Cada cincuenta años, el tributo aumentaba. Lo que había sido asumible se convirtió en una carga creciente, y finalmente en una exigencia imposible de sostener. El pago dejó de ser una humillación tolerable para transformarse en una sentencia diferida.

La primera ciudad que se atrevió a desafiarlo fue Agmarrum. Sus gobernantes, cegados por el orgullo y convencidos de que el miedo no podía gobernarlos para siempre, declararon que la ciudad no seguiría pagando. La respuesta del dracoliche no fue inmediata. Desapareció del continente, dejando tras de sí un silencio inquietante y una promesa pronunciada como un susurro que helaba la sangre: “Los que desafíen mi nombre no encontrarán descanso ni en la muerte.”

Cuando regresó, su presencia no fue un simple retorno, sino la materialización del terror absoluto. Agmarrum ya no existía como ciudad. Sus habitantes habían sido sacrificados en un ritual siniestro que alimentó un falso Mythal, y el Bosque Negro, donde se alzaba la urbe, quedó envuelto en una oscuridad perpetua. Los cuerpos de los muertos no descansaron: se alzaron como no-muertos hambrientos, esclavos de la voluntad del dracoliche. Las aldeas cercanas fueron consumidas o corrompidas por una peste de sombras y putrefacción que emanaba del lugar maldito.

Poco después, Bronkart, orgullosa y desafiante, siguió el ejemplo de Agmarrum. Su castigo fue igual de implacable. Una horda de bestias salvajes y piratas, liderada personalmente por Shadthar’earranamaethum, cayó sobre la ciudad sin compasión. Los muros se derrumbaron, los ejércitos fueron aniquilados y la población superviviente fue convertida en esclavos, en no-muertos o devorada por las criaturas que infestaban cada calle. Los pocos que lograron huir narraron escenas imposibles de olvidar: cuerpos colgando de las almenas, padres devorados por sus propios hijos, ciudades donde el grito de la desesperación ahogaba cualquier llamada de alarma.

Las ciudades que aún podían reaccionar comprendieron que solo la unidad podía frenar el avance del horror. De ese entendimiento nació Oenwar, la primera gran alianza contra el reino de Shadthar. Sus ejércitos defendieron cuanto pudieron y, aunque lograron contener la expansión directa del dracoliche, lo hicieron a un coste aterrador. Aldeas enteras se convirtieron en tumbas abiertas, linajes desaparecieron sin dejar rastro y la infraoscuridad se volvió más peligrosa que nunca, infestada de horrores liberados deliberadamente durante las campañas de Shadthar.

En medio de esta brutalidad, Drezmul, acosada por criaturas de la infraoscuridad, hostigada por bestias salvajes y amenazada por la expansión de Kazad Ungol, tomó una decisión desesperada. La ciudad aceptó unirse al reino de Shadthar, no por lealtad, sino por supervivencia. Los tratados que siguieron no fueron pactos de amistad, sino acuerdos sellados por el miedo. Quienes se negaban a servir al dracoliche eran eliminados; sus nombres borrados de la historia y sus cuerpos utilizados para alimentar la oscura magia que sostenía el reino.

Así se consolidó Shadthar: un imperio de horror y obediencia absoluta. Un reino donde el miedo es la moneda más fuerte, la sangre derramada es un tributo constante y la corrupción no solo se tolera, sino que se celebra como señal de fuerza y astucia. Cada ciudad sometida, cada ritual sangriento y cada criatura doblegada refuerza el poder de un dracoliche que no conoce descanso ni compasión.

La sombra de Shadthar’earranamaethum cubre tanto la superficie como la infraoscuridad, recordando a todos que en Shadthar no existe escape alguno: ni para los vivos… ni para los muertos.

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Geografía y territorios.
Shadthar domina el sur de Aslarn, un territorio vasto, fragmentado y profundamente marcado por la voluntad del dracoliche. En estas tierras, la vida y la muerte no se oponen, sino que coexisten bajo una jerarquía común impuesta desde lo alto. Cada región del reino refleja la brutalidad de su historia y la influencia directa de su soberano, convirtiendo el paisaje en un mosaico de ecosistemas donde la supervivencia, la corrupción y el horror cotidiano forman parte del orden natural.

La ribera del Río de la Sangre constituye la principal zona agrícola del reino. Lejos de los campos verdes de otros territorios, aquí la tierra es oscura, densa y fértil gracias a antiguos ritos y a la sangre vertida en sacrificios periódicos. Campesinos vivos y no-muertos trabajan codo con codo, conscientes de que la abundancia de las cosechas depende tanto de su esfuerzo como de su obediencia. Las aldeas que bordean el río son compactas y fuertemente vigiladas, y quienes incumplen sus labores saben que pueden convertirse en alimento para los muertos que patrullan los campos cuando cae la noche.

Más allá de la ribera, las poblaciones se distribuyen según su función dentro del engranaje del reino. Algunas se especializan en la caza de bestias deformadas por la influencia del dracoliche, criaturas que infestan bosques y montañas cercanas. Otras se dedican a la manufactura de armas, artefactos oscuros y estructuras defensivas, explotando recursos extraídos de la infraoscuridad. Existen también asentamientos dedicados a la tala sistemática de bosques, utilizados tanto como fuente de madera como para rituales, dejando tras de sí paisajes sombríos y retorcidos donde los árboles parecen susurrar amenazas en lenguas olvidadas.

El oeste del reino es una región fría y opresiva, marcada por la noche artificial impuesta por el falso Mythal que cubre el Bosque Negro. Sus árboles retorcidos, la vegetación sombría y una fauna esquiva convierten el lugar en un laberinto mortal incluso para viajeros experimentados. Criaturas nocturnas, vampiros menores, espectros y abominaciones no-muertas patrullan entre la niebla eterna. La luz del sol solo alcanza el suelo en breves intervalos, cuando el Mythal se debilita, y los ríos y arroyos parecen arrastrar sombras en lugar de agua. Incluso dentro de Shadthar, esta región es considerada maldita.

Al sur, la Cordillera del Dragón se alza como un muro natural que protege las costas y convierte el mar en un entorno traicionero. Sus acantilados abruptos y riscos imposibles hacen que la navegación sea un arte letal. Los naufragios son frecuentes, y las Islas Susurrantes, ocultas entre la bruma y las corrientes cambiantes, permanecen inaccesibles para viajeros comunes. Solo los piratas, guiados por mapas antiguos y secretos transmitidos de generación en generación, conocen las calas ocultas y los pasajes seguros entre las olas y los peñascos.

El sureste ofrece costas más accesibles, especialmente en torno a la desembocadura del Río de la Sangre. Allí se concentran los puertos y muelles del reino, donde atracan tanto navíos mercantes como de guerra bajo la atenta vigilancia de los agentes del dracoliche. Las lealtades de las tripulaciones rara vez son claras: algunos sirven fielmente a Shadthar, otros actúan movidos por el beneficio personal, y muchos navegan bajo pactos oscuros sellados en sangre. Las aguas mismas parecen albergar horrores ocultos, desde criaturas abisales hasta espectros marinos que obedecen al Rey Dragón.

El este y el norte del reino permanecen bajo vigilancia constante y en estado de disputa latente. La Cordillera de la Serpiente, que se adentra en el territorio, es abrupta y peligrosa, hogar de bandidos, bestias y criaturas corrompidas por la cercanía de la infraoscuridad. Los pasos montañosos son estrechos y fuertemente custodiados, y muchos viajeros desaparecen sin dejar rastro, dejando tras de sí únicamente ecos de gritos y manchas de sangre seca en la roca.

En la infraoscuridad, Drezmul se alza como bastión estratégico y oscuro corazón del reino. Situada bajo la Cordillera de la Sangre, esta ciudad subterránea se mantiene como enclave seguro gracias a túneles naturales reforzados con obras humanas y no-muertas, que garantizan una conexión relativamente estable con la superficie. Sus murallas internas están custodiadas por constructos y guerreros eternos, y sus corredores, iluminados por luces mágicas que apenas logran expulsar las sombras, albergan mercados clandestinos, rituales oscuros y disputas letales.

Drezmul no es solo una ciudad: es un centro de poder, vigilancia y control absoluto. Cada calle, cada torre y cada puerta recuerdan a sus habitantes y visitantes que la seguridad tiene un precio, y que el dracoliche observa incluso desde donde la mirada parece imposible.


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Ciudades relevantes.
Las ciudades de Shadthar no son simples núcleos urbanos: son extensiones directas del poder del Rey Dragón, manifestaciones físicas de su dominio y de la corrupción que sostiene al reino. Cada una cumple una función concreta dentro del engranaje de horror, obediencia y ambición que define a Shadthar.

Bronkart, la capital, es un hervidero perpetuo de actividad, violencia y decadencia organizada. Su puerto atrae a todo tipo de presencias: piratas cubiertos de cicatrices, mercaderes cargados de secretos, mercenarios en busca de fortuna rápida y bestias humanoides que solo reconocen la fuerza como ley. Las calles nunca descansan; el bullicio del comercio se mezcla con discusiones, gritos, tratos rotos y estallidos de violencia tan comunes que apenas llaman la atención.

La arquitectura refleja este caos funcional: edificios de origen humano se entrelazan con estructuras improvisadas levantadas por tribus salvajes y criaturas no humanas, creando un mosaico inquietante, irregular y siempre en expansión. Bajo algún punto indeterminado de la ciudad se rumorea que se encuentra la guarida del dracoliche, un lugar prohibido, custodiado por horrores innombrables. Nadie confirma su localización exacta, pero incluso los más audaces evitan mirar demasiado tiempo hacia las profundidades de la ciudad.

Agmarrum, al oeste, es una necrópolis viviente y el recordatorio más claro de lo que ocurre cuando se desafía al Rey Dragón. La ciudad entera sirve a Shadthar’earranamaethum: calles silenciosas, plazas donde los cadáveres caminan con propósito, murallas custodiadas por espectros que no conocen el cansancio. No hay gritos ni mercados, solo una quietud opresiva rota por el sonido de pasos que no pertenecen a los vivos.
En lo más profundo del antiguo palacio se oculta el falso Mythal, la obra oscura que transformó a la población en siervos inmortales. Agmarrum parece detenida en el tiempo, pero cada sombra observa, cada esquina recuerda el sacrificio masivo que la condenó. Es una ciudad que vigila incluso cuando parece dormida.

Drezmul, en la supraoscuridad, es un enclave comercial nacido de la necesidad y sostenido por la vigilancia constante. Razas de la infraoscuridad conviven en una tensión permanente, divididas en barrios que funcionan como guetos culturales. Cada grupo mantiene sus costumbres, estructuras sociales y secretos, mientras el control del reino se asegura de que ninguna facción crezca lo suficiente como para desafiar el orden impuesto.

Los pasillos subterráneos están llenos de mercados, tabernas y talleres donde se intercambian armas, información, artefactos y favores. La supervivencia se mezcla con la intriga, y un error —una palabra mal dicha, una deuda impaga, una mirada equivocada— puede ser mortal. Drezmul es un lugar donde todo tiene un precio, y casi siempre se paga en algo más que oro.


En el noroeste, norte y noreste del reino se alzan las fortalezas fronterizas: la Nocturna, el Fuerte del Norte y la Fortaleza del Hacha. Estas construcciones no son solo bastiones defensivos; son símbolos de amenaza permanente dirigidos a Oenwar y Eska.

Soldados vivos, no-muertos y constructos mantienen patrullas interminables, entrenan bajo tormentas de piedra, fuego y magia, y vigilan cada paso que se acerca a la frontera. Aquí no se negocia la entrada ni se tolera el error. Las fortalezas recuerdan constantemente que la frontera con Shadthar no es una línea diplomática: es una advertencia armada.

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Gobierno y política.
El reino de Shadthar está gobernado por Shadthar’earranamaethum, un dracoliche cuya autoridad no necesita proclamaciones, edictos ni leyes escritas para sostenerse. Su dominio se impone por la certeza absoluta de la consecuencia: quien cuestiona su mandato desaparece. No hay juicios ni explicaciones; solo ausencia.

Su presencia es omnipresente incluso cuando no se manifiesta físicamente. La sombra de su voluntad se siente en cada ciudad, en cada fortaleza, en cada pasillo de la infraoscuridad y en cada mercado donde vivos y no-muertos comercian como si compartieran el mismo latido. Gobernar, en Shadthar, no es administrar: es imponer una verdad incuestionable.

Para gestionar un territorio tan vasto y fragmentado, donde conviven culturas opuestas, razas incompatibles y formas de existencia radicalmente distintas, se creó el Cónclave Negro. Este consejo está compuesto por los Duques del reino, cada uno representante de un sector clave del dominio: humanos, bestias, no-muertos y habitantes de la infraoscuridad. Su función no es gobernar en nombre del Rey Dragón, sino garantizar que las tensiones internas no deriven en un caos que obligue al dracoliche a intervenir directamente.

El Cónclave no legisla para proteger a la población ni para armonizar intereses, sino para mantener el flujo de poder, recursos y obediencia. Cada Duque actúa como un regulador de su propio sector, asegurándose de que las rivalidades, guerras internas y ambiciones personales se mantengan dentro de márgenes aceptables. Sin embargo, el puesto no ofrece seguridad alguna: la traición, la intriga y el asesinato son herramientas habituales dentro del propio consejo. Ascender en el Cónclave requiere una combinación precisa de astucia, violencia y discreción; caer suele ser rápido y definitivo.

El sistema político de Shadthar es una meritocracia brutal, donde la fuerza, la utilidad y la influencia son las únicas métricas que importan. El mérito no se mide en virtud ni en lealtad sincera, sino en resultados tangibles que refuercen el dominio del dracoliche. Cada gran grupo racial sigue reglas distintas para ascender:

Las bestias se rigen por la ley del más fuerte. Los duelos públicos, las pruebas de caza y las demostraciones de ferocidad determinan quién lidera clanes y territorios. La traición es tan común como la lealtad, y solo quienes combinan fuerza bruta con un instinto agudo de supervivencia logran mantenerse en la cima.

Los no-muertos ascienden mediante burocracia, conspiraciones y manipulación silenciosa. Liches menores, vampiros y espectros ocupan puestos administrativos, controlan cultos, recursos y rituales, y garantizan que la maquinaria del reino siga funcionando incluso cuando la superficie se hunde en el caos. Su poder no se demuestra en el campo de batalla, sino en archivos, pactos, deudas y secretos acumulados durante décadas —o siglos— de paciencia fría.

Las razas de la infraoscuridad compiten mediante astucia despiadada. El control de rutas subterráneas, el comercio de esclavos, la gestión de túneles y la explotación de recursos raros determinan el ascenso o la ruina de familias enteras. La diplomacia es escasa, la violencia es frecuente y las alianzas rara vez sobreviven a la primera oportunidad de traición rentable.

Shadthar premia cualquier forma de poder que consolide la estabilidad del reino y refuerce la sumisión a la voluntad del Rey Dragón. Un noble que mantiene a sus tropas leales, un general que aplasta una revuelta antes de que se extienda, un hechicero que amplía el control sobre la infraoscuridad o perfecciona la necromancia… todos pueden ser recompensados. Pero la recompensa nunca es definitiva: incluso los más exitosos viven bajo la certeza de que un solo error puede convertir el favor en condena.

Así, el reino funciona como un ecosistema de poder y terror, donde la ambición y la violencia se entrelazan con la muerte como herramientas de gobierno. Cada decisión, cada conspiración y cada ascenso recuerdan a todos los habitantes que en Shadthar el poder no es un medio, sino un fin absoluto. La vida, en cualquiera de sus formas, no es un valor que proteger, sino un recurso que se consume para mantener vivo el imperio del dracoliche.

El gobierno de Shadthar se organiza bajo una jerarquía piramidal estricta y despiadada, donde cada nivel cumple una función clara y reemplazable. La obediencia no se exige por tradición ni por fe, sino por utilidad. Quien sirve bien, asciende. Quien falla, desaparece. Bajo la mirada eterna de Shadthar’earranamaethum, el reino se sostiene no por la estabilidad, sino por el miedo perfectamente administrado.

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El Rey Dragón: Shadthar’earranamaethum.
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Raza:
Dracoliche (Dragón Azul).
Alineamiento: Legal maligno.

Shadthar’earranamaethum no gobierna por carisma ni por promesas, sino por certeza. Su autoridad no se discute porque su castigo es inmediato, desproporcionado y eterno. No necesita aparecer con frecuencia: su sola existencia, conocida y recordada, es suficiente para mantener el orden. En Shadthar, obedecer no es una virtud moral, sino una decisión racional.

Antes de su conversión en dracoliche, fue un dragón azul ancestral, criatura ya inclinada al dominio, la jerarquía estricta y el control territorial. Esa naturaleza no se perdió con la no-muerte; se refinó. Donde antes imponía tributo y temor como depredador supremo, ahora gobierna como arquitecto de un sistema donde cada vida, cada muerte y cada resurrección cumplen una función precisa.

Shadthar’earranamaethum no es caótico ni impulsivo. Detesta la inestabilidad innecesaria, el derroche de recursos y la crueldad inútil. La violencia, para él, es una herramienta administrativa. La destrucción solo es aceptable cuando produce obediencia duradera o elimina amenazas futuras. Un reino arrasado sin provecho es, en su visión, un error estratégico.

Su pensamiento es legalista en el sentido más oscuro del término. Existen reglas en Shadthar, aunque pocas estén escritas. Existen jerarquías claras, aunque cambien mediante sangre y traición. Existen recompensas y castigos perfectamente previsibles. El caos no es erradicado: se canaliza. Las disputas internas, los asesinatos selectivos y las conspiraciones son tolerados —incluso fomentados— siempre que no pongan en peligro la estabilidad general ni cuestionen su supremacía.

Como dracoliche, Shadthar’earranamaethum ha trascendido las limitaciones del cuerpo y del tiempo. Su magia no procede de estudio ni de fe, sino de su propia naturaleza. Lanza conjuros de forma innata, como lo hacía en vida, ahora amplificados por la necromancia, el control mental y rituales de corrupción a gran escala. La creación de no-muertos, la atadura de almas y la manipulación del miedo colectivo no son actos excepcionales, sino pilares de su gobierno.

La relación del Rey Dragón con sus súbditos es estrictamente funcional. No busca amor ni lealtad sincera; busca utilidad. Un duque eficiente vale más que uno devoto. Un enemigo sometido y productivo es preferible a un aliado incompetente. Incluso aquellos que le odian pueden prosperar bajo su mandato, siempre que su odio no interfiera con su rendimiento.

Shadthar’earranamaethum observa su reino como un ecosistema de poder. Cada ciudad conquistada, cada ritual sangriento, cada pacto sellado en miedo refuerza una estructura que lo mantiene en la cúspide. No se considera un tirano, sino el único soberano capaz de imponer un orden duradero en un mundo que, a su juicio, tiende de forma natural al colapso.

Para los vivos, es una sombra constante. Para los muertos, un amo eterno. Para sus enemigos, una certeza aterradora: no hay refugio en la huida, ni consuelo en la muerte. En Shadthar, incluso el final es solo otra forma de servicio.

Bajo su reinado, el sur de Aslarn no es simplemente un territorio conquistado, sino una demostración viviente de su filosofía: que el poder absoluto, ejercido con cálculo y sin remordimiento, es la única forma verdadera de estabilidad.

Y mientras su filacteria exista, mientras su voluntad siga intacta, Shadthar’earranamaethum seguirá mirando desde lo alto, paciente, inmortal y plenamente consciente de que todo lo que vive —y todo lo que muere— acaba perteneciendo, de una forma u otra, a él.

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El Cónclave Negro.
El Cónclave Negro constituye el núcleo administrativo y político del reino de Shadthar. No es un órgano de gobierno en el sentido tradicional, sino una estructura diseñada para gestionar la obediencia, canalizar el conflicto interno y garantizar que cada territorio siga siendo útil al Rey Dragón. Está compuesto por los Duques del reino, figuras escogidas entre las distintas razas, culturas y naturalezas que habitan Shadthar.

Cada Duque gobierna una ciudad, región o dominio específico en nombre de Shadthar’earranamaethum. Su autoridad no deriva de linajes, pactos ancestrales ni legitimidad moral, sino de un único principio: ser funcional al poder del dracoliche. Mientras un Duque mantenga su territorio productivo, controlado y leal, su posición es tolerada. En el momento en que deja de ser útil, se convierte en prescindible.

La meritocracia del Cónclave es brutal y constante. La fuerza militar, la astucia política, la capacidad de manipular recursos, controlar poblaciones y eliminar amenazas internas son las únicas métricas que importan. No existe estabilidad permanente: cada Duque debe demostrar su valía de forma continua, pues el ascenso de uno suele implicar la caída —y a menudo la muerte— de otro.

Dentro del Cónclave, la negociación, la conspiración y la traición forman parte del funcionamiento normal. Las alianzas son temporales, los acuerdos se rompen con facilidad y la información es un arma tan peligrosa como cualquier ejército. Sin embargo, existe una línea que ninguno puede cruzar: poner en riesgo la autoridad del Rey Dragón o la cohesión mínima del reino.

Shadthar tolera el conflicto interno mientras este no derive en desorden incontrolado. Las disputas entre Duques, razas o facciones no solo no se prohíben, sino que se consideran una forma de selección natural del poder. Aquellos incapaces de sobrevivir a este entorno no merecen gobernar.

Todos los miembros del Cónclave Negro comparten una certeza ineludible: la supervivencia no depende de la lealtad proclamada, sino de la utilidad demostrada. Ante los ojos de Shadthar’earranamaethum, solo el poder que sirve merece seguir existiendo.

Duque de Bronkart: Mogh Hachadeguerra.
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Raza:
Ogro hechicero.
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Guerrero/Hechicero.

Mogh Hachadeguerra es una figura imponente incluso para los estándares de Shadthar. Su cuerpo masivo, cubierto de cicatrices rituales y marcas de dominio, transmite una violencia contenida que rara vez necesita demostrarse. Cada uno de sus movimientos está calculado; cada silencio, cargado de amenaza. No gobierna desde un trono ornamentado, sino desde la certeza compartida de que nadie en Bronkart puede ignorar su presencia sin consecuencias inmediatas.

Su ascenso no fue fruto exclusivo de la fuerza bruta. Mogh comprendió pronto que en Shadthar la violencia sin dirección es desperdicio. Supo elegir cuándo aplastar y cuándo permitir que otros se destruyeran entre sí. La combinación de poder físico devastador y una mente capaz de anticipar traiciones lo convirtió en una herramienta útil y fiable a ojos del Rey Dragón, lo que le aseguró el control de la capital.

Mantiene Bronkart en un estado de orden violento funcional mediante la llamada Ley de la Horda y el Mar. Este sistema no pretende justicia ni equidad, sino estabilidad a través del miedo estructurado. Los clanes de humanoides y bestias poseen representación, pero solo mientras sigan siendo productivos, obedientes y capaces de defender sus intereses con sangre. La política es simple: quien no puede proteger su posición no merece conservarla.

Los conflictos entre clanes no se negocian eternamente. Cuando una disputa amenaza con desbordarse, Mogh impone el rito del campeón. Cada parte elige a su representante, y el combate se resuelve hasta la muerte. El vencedor obtiene legitimidad inmediata; el perdedor se convierte en advertencia pública. Para Mogh, este método elimina resentimientos prolongados y mantiene a la población centrada en sobrevivir, no en conspirar.

Su propio poder nunca está fuera de cuestión. Cualquier miembro de la Horda puede desafiarlo abiertamente. Si logra matarlo, se convierte en Duque de Bronkart sin discusión ni represalia. Mogh no solo acepta esta norma: la fomenta. Considera que un gobernante que no puede defender su posición personalmente es un lastre para Shadthar. Hasta ahora, todos los desafíos han terminado del mismo modo.

Aunque muchos lo perciben como un tirano brutal, Mogh no es impulsivo ni caótico. Cada ejecución, cada concesión y cada muestra de clemencia aparente responde a un cálculo frío. No busca lealtad emocional ni devoción ideológica; busca resultados. Bronkart debe producir, controlar y resistir, y mientras eso ocurra, Mogh considera que su gobierno cumple su función.

Para él, el poder no es un privilegio ni una carga moral, sino una prueba constante. Gobernar significa demostrar, día tras día, que sigue siendo el más fuerte, el más peligroso y el más necesario. Mientras esa verdad se mantenga, Bronkart seguirá en pie bajo su puño.

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Duque de Agmarrum: Shanalax el Oscuro.
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Raza:
Liche (humano).
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Mago.

Shanalax el Oscuro es una presencia silenciosa y opresiva, más cercana a un fenómeno arcano que a un gobernante convencional. Su figura, envuelta en vestiduras rituales desgastadas por siglos de uso, apenas parece moverse salvo cuando es estrictamente necesario. Su voz es baja, áspera y precisa, como si cada palabra estuviera calculada para no desperdiciar energía ni intención. No gesticula, no se exalta y rara vez eleva el tono: no lo necesita.

Su mente está orientada casi por completo al estudio, la experimentación y la comprensión profunda de las fuerzas que rigen la muerte, la magia y la permanencia. Gobernar Agmarrum no es para él una ambición, sino una condición impuesta y aceptada como parte de un pacto mayor. La administración diaria le resulta irrelevante salvo cuando interfiere con sus investigaciones, motivo por el cual delega la gestión de la ciudad en el Cónclave Inmortal sin reparos ni sentimentalismos.

Shanalax concibe la ciudad como un laboratorio a escala monumental. Cada calle, cada cadáver animado, cada ritual mantenido forma parte de un equilibrio artificial cuidadosamente sostenido. El falso Mythal que envuelve Agmarrum no es solo una herramienta de dominación, sino una obra inacabada que Shanalax continúa ajustando, reforzando y observando con paciencia obsesiva. La ciudad, para él, no es un hogar ni un símbolo: es un sistema.

En lo político, su postura es fría y distante. No conspira activamente ni busca ampliar su influencia más allá de lo asignado. Sin embargo, esto no debe confundirse con pasividad. Shanalax conoce cada engranaje del poder no-muerto, cada rival potencial y cada debilidad estructural del reino. Su autoridad se sostiene no por carisma, sino por inevitabilidad: todos saben que su caída implicaría un colapso inmediato de la ciudad y consecuencias que el propio dracoliche no toleraría.

La entrega de su filacteria al Rey Dragón define por completo su relación con el poder. Shanalax es consciente de que su existencia está condicionada, y lejos de rebelarse contra ello, lo ha integrado como una variable más de su ecuación vital. La obediencia no le resulta humillante; es el precio lógico por disponer de tiempo ilimitado para su obra. Mientras pueda continuar investigando, gobernar Agmarrum es una función aceptable.

No siente apego por los habitantes de la ciudad, vivos o muertos. Los primeros son recursos temporales; los segundos, herramientas duraderas. Sin embargo, no es caótico ni descuidado: Agmarrum debe funcionar, mantenerse estable y producir resultados útiles para Shadthar. La ineficiencia le resulta más ofensiva que la desobediencia.

Shanalax no sueña con derrocar al Rey Dragón ni con reemplazarlo. Su ambición es más profunda y peligrosa: comprender los límites de la muerte, de la permanencia y de la magia que sostiene imperios. Mientras el dracoliche le permita seguir avanzando en ese camino, Shanalax seguirá siendo un Duque leal, inmóvil y letal, anclado a su ciudad como una sombra eterna que no necesita moverse para ejercer su poder.

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Duque de Drezmul: Duozzades.
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Raza:
Ultharid.
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Mago.

Duozzades es una presencia imposible de ignorar incluso entre las criaturas más peligrosas de la supraoscuridad. Su cuerpo alto y delgado, cubierto por túnicas rituales de tonos oscuros y tejidos orgánicos, parece flotar más que caminar. Los tentáculos de su rostro se mueven con lentitud calculada, no por necesidad, sino como recordatorio constante de lo que es. Sus ojos pálidos carecen de emoción visible, pero transmiten una sensación constante de evaluación: todo lo que observa es medido, clasificado y potencialmente utilizable.

No gobierna Drezmul desde el miedo abierto ni desde la brutalidad directa. Su dominio se apoya en la estructura, la previsión y la inevitabilidad. Duozzades entiende la ciudad como un sistema cerrado donde la tensión permanente es necesaria para evitar el estancamiento. No busca paz ni estabilidad duradera; busca un equilibrio funcional en el que ninguna facción pueda relajarse lo suficiente como para desafiar el orden establecido.

Psicológicamente, Duozzades es frío, meticuloso y profundamente pragmático. No siente apego por ninguna raza, cultura o tradición concreta. Para él, los guetos de Drezmul —drow, duergar, orogs y otras razas de la infraoscuridad— no son comunidades, sino unidades de poder. Cada una existe en la medida en que genera riqueza, mantiene su propio orden interno y contribuye a la estabilidad económica del enclave. Aquellas que fracasan son absorbidas, desplazadas o eliminadas sin ceremonia.

Su sistema de gobierno es deliberadamente impersonal. Duozzades impone impuestos elevados y condiciones económicas duras que obligan a las élites raciales a competir entre sí. Las casas comerciales más adineradas, incluidas familias nobles drow, clanes duergar y líderes de hordas orog, obtienen influencia política proporcional a lo que aportan al conjunto del enclave. El poder, en Drezmul, no se hereda ni se concede por derecho: se compra, se mantiene y se pierde con la misma facilidad.

La ciudad funciona como un mercado perpetuo de ambición. Duozzades no necesita intervenir constantemente; ha diseñado un marco en el que la codicia y la rivalidad hacen el trabajo por él. Cada gueto se gobierna a sí mismo según sus tradiciones, pero todos están atrapados en la misma red fiscal, legal y arcana que converge en su figura.

Duozzades concibe la magia como una extensión directa de su intelecto. No busca exhibiciones de poder innecesarias ni destrucción caótica. Prefiere conjuros de control, previsión y manipulación sutil: aquellos que aseguran lealtades, bloquean amenazas antes de que se materialicen y refuerzan su dominio sin llamar la atención. Para él, el hechizo perfecto es aquel cuya existencia nadie percibe, pero cuyos efectos son imposibles de evitar.

Rara vez actúa de forma impulsiva. Prefiere alterar incentivos, redirigir flujos económicos o neutralizar individuos clave antes que recurrir a la fuerza abierta. Cuando alguien cae en desgracia, no suele ser por un edicto público, sino porque deja de ser útil dentro del sistema que sostiene la ciudad.

Su visión de Drezmul es clara: un enclave que se gobierna solo a través de la ambición, la avaricia y el miedo racional a perderlo todo. Mientras los guetos compitan entre sí, mientras las casas poderosas sigan pagando y mientras ninguna facción acumule suficiente poder para romper el equilibrio, Duozzades considera su labor cumplida.

Para Shadthar’earranamaethum, Duozzades es valioso no por lealtad emocional, sino por eficacia absoluta. Mantiene la supraoscuridad productiva, fragmentada y bajo control sin requerir la intervención directa del dracoliche. Y Duozzades lo sabe: su supervivencia depende de que Drezmul continúe funcionando como una maquinaria perfecta de riqueza, intriga y obediencia.

En Drezmul, muchos creen gobernar. Duozzades sabe que solo administra el marco que los obliga a hacerlo exactamente como él desea.

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Sociedad y cultura.
La sociedad de Shadthar es extremadamente variada, y sus costumbres reflejan la mezcla de razas que la componen. Los no-muertos tienden a valorar la apariencia, el protocolo y la solemnidad; las bestias y piratas abrazan tradiciones centradas en la fuerza, el saqueo y la guerra; las razas de la supraoscuridad mantienen en sus barrios las prácticas ancestrales que les permiten organizarse y escalar jerárquicamente.

Aunque cada ciudad tiende a tener mayorías dominantes según su entorno, la movilidad dentro del reino ha hecho que sea común encontrar mezclas raciales en todos los asentamientos. Bronkart reúne principalmente humanoides y bestias de la superficie, Drezmul concentra razas de la infraoscuridad y Agmarrum es hogar de los no-muertos. La convivencia está marcada por una aceptación pragmática: cada grupo aporta algo al reino, y su valor lo determina su utilidad.

Las festividades son tan diversas como sus habitantes, pero suelen destacar las mascaradas, sacrificios rituales, torneos violentos, subastas de esclavos y mercados de bienes saqueados, símbolos de un reino que celebra el poder en todas sus formas.

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Economía.
Shadthar es un reino belicista cuyos recursos suelen obtenerse mediante la fuerza. Cuando necesita riquezas o materiales, suele arrebatarlos a sus vecinos. También se sabe que Shadthar alquila a sus tropas como mercenarios, aprovechando su reputación temible.

Bronkart sirve como puerto para navíos rechazados en reinos cercanos, proveyéndoles de lo que necesiten siempre que paguen el precio exigido. Agmarrum destaca por sus manufacturas y conocimientos arcanos oscuros. Drezmul actúa como eje comercial de la infraoscuridad y produce bienes raros que solo pueden obtenerse en las profundidades.

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Religión y magia.
La fe en Shadthar es variada y profundamente personal. La mayoría de razas tiende a venerar a sus propios dioses, mientras quienes carecen de tradición religiosa rezan a la deidad que mejor se ajuste a sus necesidades del momento. Las inestabilidades del continente han impedido el surgimiento de cleros organizados o templos duraderos, pero el reciente asentamiento de fronteras y el descubrimiento de Maztica abren nuevas oportunidades para quienes desean establecer cultos más estructurados.

La magia es un elemento esencial en el reino. El propio Rey es un dracoliche y la caída de Agmarrum solo fue posible gracias a la creación del falso Mythal. Aunque no domina completamente la política, la magia se considera una herramienta útil y valiosa, empleada sin duda siempre que sirva a los objetivos del reino.

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Peligros y amenazas.
Pese a la autoridad absoluta del Rey y la vigilancia del Cónclave Negro, el reino de Shadthar enfrenta numerosos desafíos. En las montañas todavía merodean criaturas que jamás han jurado lealtad o que ven en el territorio del reino un campo abierto para el saqueo. Los desleales y fugitivos se refugian en los bosques espesos y en los parajes más recónditos, donde traman su resistencia contra el dominio del dracoliche.

La costa tampoco está libre de tensiones. No todos los barcos que se aproximan buscan refugio o comercio; muchas veces, las naves que custodian las rutas entre Maztica y Faerûn consideran a Bronkart un puerto enemigo, responsable de ataques y del amparo a piratas capaces de desestabilizar un convoy entero.

Los caminos interiores continúan siendo un riesgo constante. Las facciones rivales y los ambiciosos que buscan ascender a cualquier precio alimentan la intriga y el conflicto interno, haciendo que las disputas por el poder puedan estallar en cualquier parte del territorio.

En la Infraoscuridad, los peligros son aún más sutiles y persistentes. Drezmul forma parte de un entramado de túneles donde nada permanece quieto durante demasiado tiempo. Las rutas comerciales hacia las profundidades están amenazadas por depredadores que no conocen la palabra “reino” y por sociedades ancestrales que jamás aceptarán la injerencia de la superficie.
 
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La justicia de Shadthar busca por encima de todas las cosas preservar el dominio absoluto de Shadthar'earranamaethum y maximizar el rendimiento del reino. La ley es un instrumento y no un ideal, la culpa se mide por el daño al orden y no por intención y la inocencia protege menos que la utilidad.

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Estamentos sociales.
Los Elegidos del Dragón (nobleza).

En Shadthar, el estatus social más elevado corresponde a los conocidos como Elegidos del Dragón, la nobleza del reino. No se trata de una aristocracia basada en la sangre ni en la herencia automática, sino de una élite designada directamente por el poder del Rey Dragón en función de la lealtad, la eficacia y la capacidad de control.

La nobleza shadthariana se estructura jerárquicamente en Duques, Condes y Barones, cada uno con autoridad delegada sobre territorios, ciudades, fortalezas, distritos, ejércitos o funciones estratégicas del reino. El título puede transmitirse únicamente con confirmación expresa del poder superior, y su pérdida implica la retirada inmediata de toda protección legal.

Los Elegidos del Dragón no están al margen de la ley: son su encarnación dentro de su ámbito de autoridad.
Derechos:
  • Derecho a juicio ante el Rey Dragón —miembros del Cónclave Negro— o el Cónclave Negro —condes o barones—.
  • Derecho a denunciar sin obligación de prueba inicial.
  • Derecho a ser defendido por un defensor o representante, si así se desea.
  • Derecho a recurrir una sentencia, vía escrita y mediante pago ante el Rey Dragón —el pago aumenta según el nivel de delito del que se defiende—.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Shadthar sin orden directa del Rey Dragón o del Cónclave Negro.
  • Derecho a portar armas, magia y artefactos prohibidos.
  • Derecho a emitir edictos locales con fuerza logal en sus jurisdicciones o propiedades.
  • Derecho a la posesión, compra y creación de esclavos y no-muertos.
  • Derechos de los estamentos inferiores que no contradigan (o empeoren) los anteriores.

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Los Útiles del Reino (ciudadanos).
Se consideran Útiles del Reino aquellos individuos que gozan de ciudadanía plena dentro de Shadthar. Este estatus se concede únicamente a quienes son considerados integrables, fiables y alineados con el dominio del Dragón.

Los individuos pertenecientes a razas permitidas, siempre que nazcan ligados al territorio o a la autoridad de Shadthar, obtendrán automáticamente el título de Útiles del Reino.

Los individuo que no pertenecen a las razas permitidas podrán obtener el título de Útiles del Reino tras un periodo prolongado de presencia activa y demostrada al servicio de Shadthar. Esta evaluación la toma la toma un Elegido del Dragón o el Cónclave Negro en su plenitud.

Los Útiles del Reino pueden acceder y residir en las zonas habilitadas de las ciudades, ejercer actividades reguladas y acceder al sistema judicial del reino. Este estatus no es vitalicio y puede ser revocado por deslealtad, incompetencia grave o perjuicio al orden.
Razas jugables de este estamento: Semiorco, humano, orco gris, orco de la montaña, trasgo, gran trasgo, kobold, gnoll, necropolita, duergar, semiogro, tiefling, genasíes, licántropos (los que no obligan a ser bueno), semifata (descendendiente racial no benigna), ogro hechicero, seminfernal/semiabisal, vampiro, liche y discípulos del dragón (de razas de este escalón y cromáticos).
Derechos:
  • Derecho a juicio ante un Magistrado Negro.
  • Derecho a denunciar.
  • Derecho a ser defendido por un defensor o representante, si se dispone medios para obtenerlo.
  • Derecho a recurrir una sentencia, vía escrita y mediante tributo o servicio adicional.
    • Delitos graves: 100.000 PB.
    • Delitos importantes: 75.000 PB.
    • Delitos menores: 50.000 PB.
    • Deitos inferiores: 25.000 PB.
    • Delitos mínimos: 5.000 PB.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Shadthar más de 3 días —1 día OffRol— sin el permiso de un Magistrado Negro.
    • No se podrá usar interrogatorio sin el permiso de un capitán, superior o un Magistrado Negro.
    • No se podrá usar la tortura física sin el permiso de un capitán, superior o un Magistrado Negro.
    • El testimonio ha de ser verificado por un Magistrado Negro.
  • Derecho al acceso de los permisos oficiales por pago o méritos.
    • Permiso de armas: Méritos y pago de 100.000 PB.
    • Permiso de magia: Méritos y pago de 200.000 PB.
  • Derecho automático al permiso de comercio.
  • Derecho a la postulación a cargos del reino por méritos.
  • Derecho a la posesión de esclavos.
    • Se debe pagar un impuesto por cada esclavo que se posea adicional.
  • Derechos de los estamentos inferiores que no contradigan (o empeoren) los anteriores.

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La Masa Dominada y Extraños (esclavos y razas no permitidas).
La Masa Dominada está compuesta por aquellos seres que existen bajo el dominio de Shadthar sin ciudadanía ni reconocimiento legal propio. No se los considera parte del cuerpo cívico, sino recursos productivos, militares o experimentales.

Los Extraños son todos aquellos que pertenecen a las razas que normalmente no casan con la mentalidad general de Shadthar y que normalmente tienden a ser enemigos por costumbres. Shadthar considera útil permitir a estos en campo "dudoso" adentrarse en Shadthar a comercial o permanecer en las zonas habilitadas para ellos, pues ve una posibilidad de conseguir agentes raciales capaces de operar en reinos enemigos —como elfos en Eska o enanos en Kazad Ungol—.

Incluye:
  • Esclavos.
  • No-muertos sin consciencia o sin independencia legal.
  • Razas no enemigas que no han sido reconocidas como Útiles del Reino.
  • Individuos excluidos de las zonas urbanas reservadas a los Útiles del Reino.
El reino garantiza únicamente lo estrictamente necesario para mantener su funcionalidad.
Razas y clases jugables de este estamento: Enanos, elfos, medianos, gnomos y discípulos del dragón (de razas de este escalón y cromáticos)
Derechos:

  • Sin derecho a juicio, el habitante tendrá que mandar un escrito como defensa para defenderse de las acusaciones.
  • Sin derecho a denunciar, podrá presentar una súplica escrita o verbal, sin obligación de ser escuchada.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Oenwar más de 9 días —3 días OffRol— sin el permiso de un Magistrado Negro.
    • Interrogatorio permitido sin autorización.
    • Tortura permitida como herramienta disciplinaria.
    • El testimonio ha de ser verificado por un Magistrado Negro.
    • Se debe mantener las necesidades básicas.
  • Derecho al ascenso a Útil del Reino mediante pago o méritos.
    • Ciudadanía: 500.000 PB.
  • Derechos de los estamentos inferiores que no contradigan (o empeoren) los anteriores.

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Enemigos del Reino.
Son considerados Enemigos del Reino aquellos seres cuya naturaleza, afiliación o lealtad resulta incompatible con el dominio de Shadthar, independientemente de su conducta individual.

Incluye razas obligatoriamente benignas, agentes activos de reinos enemigos, miembros de organizaciones hostiles no encubiertos y entidades declaradas enemigas por edicto.

No están protegidos por la ley ni reconocidos como parte de la sociedad shadthariana.
Razas y clases jugables de este estamento: Aasimar, licantropo (alineamiento obligado benigno), semifata (descendiente racial benigna), semicelestial, discípulos del dragón (metálicos).
Derechos:

  • Sin derecho a juicio ni defensa.
  • Sin derecho a limitación de retención.
    • Interrogatorio y tortura sin restricción.
    • No se exige verificación del testimonio.
  • No se garantiza mantenimiento alguno.
  • La autoridad competente puede expulsar, capturar, eliminar o utilizar al enemigo según convenga al reino.

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División del sistema judicial.
El sistema judicial está dividido en tres escalones, de mayor a menor nivel según sus capacidades y contra quienes pueden dispensar justicia.
  • Rey Dragón: Protestad de dispersar justicia hasta al Cónclave Negro.
  • Cónclave Negro: Protestad para dispensar justicia superior y a la nobleza.
  • Magistrados Oscuros: Protestad para dispersar justicia inferior.

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Licencias oficiales.
En Shadthar no existe ningún sistema de licencias, permisos ni autorizaciones civiles como los que rigen en otros reinos. El dominio del Dragón no se administra mediante derechos regulados, sino mediante tolerancia, control y revocación inmediata.

Toda actividad —armada, mágica, comercial, ritual o administrativa— está permitida por defecto únicamente mientras no contradiga la voluntad del poder. Lo que en otros reinos requeriría licencia, en Shadthar se ejerce por tolerancia, y puede ser prohibido, castigado o revertido en cualquier momento.

La ausencia de licencias no implica libertad: implica exposición constante al castigo.

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La autoría del delito, intencionalidad y reincidencia.
Si el delincuente intenta cometer un delito sin llegar a consumarlo, recibirá la sanción completa, salvo que la autoridad judicial determine que el fallo ha resultado útil para Shadthar, en cuyo caso podrá aplicarse una reducción de hasta un grado.
En ningún caso la tentativa atenúa la pena si el intento de delito se dirige contra un Elegido del Dragón o contra intereses directos del Rey Dragón.

Si el delincuente es autor directo, entendido como aquel que ejecuta materialmente el delito y realiza el acto principal que lo consuma, recibirá la pena completa.
Si el delincuente es instigador, entendido como quien ordena, dirige o induce la comisión del delito sin ejecutarlo personalmente, recibirá una pena igual o superior a la del autor directo.
Si el delincuente es coautor, entendido como quien participa de forma activa y necesaria en la ejecución del delito junto al autor directo, recibirá una pena equivalente a la del autor.
Si el delincuente es cómplice, entendido como quien colabora, facilita o encubre el delito sin intervenir directamente en su ejecución, recibirá una reducción de un grado o una equivalencia coherente, siempre que su participación no haya sido imprescindible.

Si el delincuente es reincidente, el delito será tratado como si perteneciera a un grado superior al que realmente corresponda, acumulándose este agravante por cada reincidencia sucesiva.

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La defensa propia y a la propiedad.
En Shadthar, la defensa propia y de la propiedad no constituyen un derecho, sino una tolerancia condicionada.

Se considerará defensa propia cuando el uso de la fuerza se realice como respuesta inmediata a una agresión directa, actual y no provocada, siempre que dicha respuesta no perjudique los intereses del reino ni de un Elegido del Dragón.

Se considerará defensa de la propiedad cuando la fuerza se ejerza para proteger bienes, recursos o dominios reconocidos por la autoridad shadthariana. La protección de bienes no reconocidos, ocultos o ilegítimos no será admitida como eximente.

La defensa propia o de la propiedad no exime automáticamente de responsabilidad. La autoridad judicial evaluará:
  • La utilidad del acto para Shadthar.
  • La posición del implicado.
  • El daño colateral causado.

El uso excesivo, ineficiente o innecesario de la fuerza podrá ser castigado, aun cuando exista agresión previa o intento de expolio.

No se admitirá defensa propia ni de la propiedad frente a:
  • Elegidos del Dragón.
  • Autoridades actuando en nombre del reino.
  • Castigos, detenciones o requisiciones legítimas.

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Delitos y castigos.
En Shadthar, los delitos se clasifican según el daño causado al orden, al dominio del Dragón y a la utilidad del reino.

El castigo no busca reparación, sino control, ejemplo y aprovechamiento del condenado.

La autoridad judicial podrá agravar, reducir o modificar cualquier castigo según el estamento del culpable, su utilidad y la reincidencia.

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Delitos graves.
Justicia superior.
  • Penas de muerte, inmediatas o tras declaración de culpabilidad.
  • Conversión en no-muerto, consciente o sin consciencia, sin libertad.
  • Multas, superiores a 1.000.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, mínimo 1 año y permanentes.
  • Prisión, mínimo 1 año y permanente.
  • Exilio, permanente.
  • Mutilación, permanente.
  • Humillación pública.
  • Busca y captura vivo o muerto.
Traición.
Se refiere al hecho de alzarse en armas, en sedición, espionaje, sabotaje a favor de enemigos (incluye criaturas perseguidas, personas perseguidas por la ley, reinos enemigos, etc..) de Shadthar y en contra de Shadthar. Incluye cualquier ataque contra el Rey Dragón.

Asesinato de un Elegido del Dragón.
Se refiere al hecho de quitar la vida a un Elegido del Dragón.

Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo.
Se refiere al hecho de la actividad dedicada a obtener, de modo oculto o fraudulento, información reservada o secreta, la oposición u obstrucción maliciosa contra proyectos, órdenes, decisiones, ideas oficiales, para una potencia nativa.

Asaltar a un Elegido del Dragón.
Se refiere al hecho de atacar a un Elegido del Dragón.

Asesinato de un oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de quitar la vida a un oficial o funcionario con alevosía, ensañamiento o por un precio, recompensa o una promesa en la realización de sus labores.

Bula arcana grave.
Se refiere a la creación o invocación de cualquier criatura o uso de magia en general, que cause daños no reparables. Utilización para manipular mentalmente, invadir su mente o alma de un Elegido del Dragón.

Suplantar funciones, fingir ser o hablar en nombre del Cónclave Negro o el Rey Dragón sin permiso.
Se refiere al hecho de fingir, disfrazarse, decir ser o actuar como si se fuera un miembro del Cónclave Negro o hablar en nombre del Cónclave Negro oel Rey Dragón sin permiso.

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huida de la justicia por un delito importante.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito grave.

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Delitos importantes.
Justicia superior.
  • Multas, inferiores o iguales a 1.000.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, mínimo 6 meses, máximo 3 años.
  • Prisión, mínimo 6 meses, máximo 3 años.
  • Exilio, mínimo 3 años, máximo 6 años.
  • Mutilación, mínimo 3 meses o equitativo al de la víctima, máximo 1 año.
  • Humillación pública.
  • Pérdida de cargos y prohibición al acceso de éstos, pérdida de permisos y propiedades.
  • Busca y captura vivo.
Hacerse pasar por un Elegido del Dragón.
Se refiere al hecho de fingir, disfrazarse, decir ser o actuar como si se fuera un Elegido del Dragón o hablar en nombre de un Elegido del Dragón sin permiso.

Daños o sabotaje a propiedades de los Elegidos del Dragón o el reino.
Se refiere al hecho de dañar las propiedades de la nobleza o del reino con premeditación y alevosía.

Asesinato de un Útil del Dragón.
Se refiere al hecho de quitar la vida de un Útil del Dragón.

Injuria contra el Rey Dragón.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad del Rey Dragón, lesionando su fama, honor o propia estimación.

Bula arcana importante.
Se refiere a la utilización de magia para manipular mentalmente a un oficial, embajadores extranjeros o funcionarios, el ingreso mediante magia a lugares con acceso restringido por el reino y sus oficiales, uso de sortilegios para detectar alineamiento sobre Útiles del Reino.

Ocupación o uso de la tierra ilegal.
Se refiere al hecho de querer estar en un lugar y adquirirlo de manera ilegal haciendo estancia en éste o usar de manera ilícita la tierra ajena.

Soborno de un oficial o funcionario o aceptación de un soborno.
Se refiere al hecho del intentar o conseguir, que un oficial o funcionario le haga un favor (que debe ser injusto o ilegal), a cambio de un pago, se intente o se consiga, también incluye el hecho de aceptar dicho pago a cambio de un favor (que debe ser injusto o ilegal).

Relacionarse a favor de enemigos de Shadthar.
Se refiere al hecho de pertenecer a un reino o grupo enemigo, comerciar, apoyar, colaborar con enemigos (incluye criaturas perseguidas, personas perseguidas por la ley, reinos enemigos, etc..) de Shadthar de manera favorable, siempre que no sea en contra de Shadthar.

Asalto a oficial o funcionario con lisiaduras o mutilación.
Se refiere al hecho de atacar a un oficial o funcionario, con resultado de lisiadura o mutilación. [PVPs con consecuencias graves o totales contra un PJ del Ejército de Shadthar o con cargos de Shadthar.]

Profanar un lugar sagrado.
Se refiere al hecho de dañar un lugar sagrado con premeditación y alevosía, vandalismo en un lugar sagrado, robos en dichos lugares (incluye tumbas)...

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huida de la justicia por un delito importante.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito grave.

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Delitos menores.
Justicia inferior.
  • Multas, inferiores o iguales a 500.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, máximo 6 meses.
  • Prisión, máximo 6 meses.
  • Mutilación, máximo 3 meses o equitativo al de la víctima.
  • Humillación pública.
  • Busca y captura vivo.
Asesinato de Masa Dominada o Extraño.
Se refiere al hecho de quitar la vida de un Masa Dominada o Extraño.

Falsificación de un documento oficial.
Se refiere al hecho de alterar, modificar, duplicar ilegalmente, un documento oficial (permisos, cartas oficiales, cartas en nombre de una persona/entidad sin autorización...).

Hacerse pasar por un oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de fingir, disfrazarse, decir ser o actuar como si se fuera un oficial o funcionario.

Esclavitud ilegal.
Se refiere a la práctica de esclavitud sin ser mínimo un Útil del Reino, el mantener esclavos sin la documentación en regla de éstos, el someter a esclavitud de manera fraudulenta, el hacerse pasar por esclavo.

Daños a propiedades.
Se refiere al deterioro o destrucción del bien de un tercero.

Injuria contra cualquier Elegido del Dragón.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad de un Elegido del Dragón, lesionando su fama, honor o propia estimación. Para que estas injurias sean consideradas delito, su contenido han de ser objetiva y gravemente ofensivo.

Asalto a oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de atacar a un oficial o funcionario del reino en la realización de sus labores causando más que magulladuras. [PVPs con consecuencias leves o medias contra un PJ del Ejército de Shadthar o con cargos de Shadthar.]

Asalto con lisiaduras o mutilación de un Útil del Reino.
Se refiere al hecho de atacar a un Útil del Reino, con resultado de lisiadura o mutilación. [PVPs con consecuencias graves o totales contra un Útil del Reino.]

Duelo fuera de la ley.
Se refiere al duelo sin testigos, sea un Magistrado Oscuro, un miembro del Ejército de Shadthar o un Elegido del Dragón, y que se resuelve con la muerte de alguno de los participantes.

Robo.
Se refiere al hecho de la apropiación de una pertenencia o propiedad que pertenece a un tercero indebidamente, usando la fuerza, violencia, intimidación.

Calumnias a gremios, agrupaciones comerciales, embajadores extranjeros, fes u oficiales.
Se refiere al hecho de acusar/adjudicar delitos sin la presentación de pruebas o veracidad contra gremios, agrupaciones comerciales, embajadores extranjeros, fes u oficiales.

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huída de la justicia por un delito menor.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito menor.

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Delitos inferiores.
Justicia inferior.
  • Multas, inferiores o iguales a 100.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, máximo 3 meses.
  • Prisión, máximo 3 meses.
  • Mutilación, máximo 1 mes o equitativo al de la víctima.
  • Humillación pública.
  • Busca y captura vivo.
Asalto con lisiaduras o mutilación de un Masa Dominada o Extraño.
Se refiere al hecho de atacar a un Masa Dominada o Extraño, con resultado de lisiadura o mutilación. [PVPs con consecuencias graves o totales contra un Masa Dominada o Extraño.]

Inspección o copia no autorizada de un documento oficial.
Se refiere al hecho de comprobar o copiar, sin autorización, un documento oficial.

Asalto a un Útil del Reino.
Se refiere al hecho de atacar a un Útil del Reino causando más que magulladuras. [PVPs con consecuencias leves o medias contra Útiles del Reino.]

Injuria contra cualquier oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad de un oficial o funcionario, lesionando su fama, honor o propia estimación. Para que estas injurias sean consideradas delito, su contenido han de ser objetiva y gravemente ofensivo.

Injurias contra embajadores extranjeros.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad de un embajador extranjero o emisario real, lesionando su fama, honor o propia estimación. Para que estas injurias sean consideradas delito, su contenido han de ser objetiva y gravemente ofensivo.

Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia.
Se refiere al hecho de no cumplir con alevosía, cualquier decreto o resolución judicial.

Obstrucción/Desobediencia.
Se refiere al hecho de interferir en el cumplimiento del deber y la Justicia en el reino o desobedecer las órdenes de los oficiales que busquen el garantizado del cumplimiento de la ley y el mantenimiento del orden.

Hurto.
Se refiere al hecho de la sustracción de un bien ajeno, sin emplear la violencia, fuerza o la intimidación.

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huída de la justicia por un delito inferior o mínimo.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito inferior o mínimo.

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Faltas.
Justicia inferior, sanción inmediata por miembros del Ejército si es flagrante.
  • Primera infracción: aviso verbal.
  • Segunda infracción: multas, inferiores o iguales a 35.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales, deben ser pagadas en el acto o prisión, 24 horas en caso de no pagarse la multa en el momento.
  • Tercera infracción: denuncia por obstrucción y desobedencia.
Falta de respeto a la autoridad.
Se refiere a la falta de respeto y consideración debida a la autoridad, en el ejercicio de sus funciones, como insultar, amenazar, acosar o provocar.

Bula arcana mínima.
Se refiere a la utilización de magia no hostil dentro de las ciudades sin el permiso correspondiente, máximo de 4º esfera.

Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso.
Se refiere al hecho en el que durante un acto religioso se mantenga una actitud irrespetuosa no guardando las formas, el intento de boicotear por el hecho de ser un evento religioso de una fe contraria a la propia o por motivos personales.

Ruido excesivo.
Se refiere al hecho de hacer suficiente ruido como para interferir con asuntos de negocios o, si es de noche, despertar al vecindario.

Asalto a un Masa Dominada o Extraño.
Se refiere al hecho de atacar a un Masa Dominada o Extraño causando más que magulladuras. [PVPs con consecuencias leves o medias, contra un Masa Dominada o Extraño]

Altercado público.
Se refiere al hecho de provocar con una discusión o peleas que como máximo provocan magulladuras, destrozo en mobiliario urbano, que por su progreso obligue al Ejército de Shadthar a intervenir para mantener el control. [PVPs sin consecuencias.]

Ocultación de la identidad.
Se refiere al hecho de la utilización de máscaras, disfraces, magia u otras artes, para impedir la identificación dentro de las ciudades y sus alrededores/llanos. Fuera de estas zonas, no está prohibido la ocultación de la identidad, a no ser que un oficial, ante un suceso en la zona, requiera identificación.

Estancia nocturna en el cementerio sin permiso.
Se refiere al hecho de permanecer en cualquier cementerio, sin el permiso de custodio de cementerios.
 
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La fuerza no discute. Ejecuta.

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Visión general.
El Ejército de Shadthar es el instrumento mediante el cual el reino impone su voluntad, preserva su dominio territorial y garantiza la continuidad del orden establecido por el Rey Dragón. No se trata de una fuerza defensiva en el sentido tradicional ni de una institución al servicio del pueblo, sino de una maquinaria diseñada para controlar, someter y disuadir tanto a enemigos externos como a elementos internos potencialmente inestables.

A diferencia de otros reinos, el Ejército de Shadthar no distingue entre vida y muerte como categorías morales. Tropas vivas y no-muertas conviven dentro de una misma estructura militar y se emplean según su utilidad, resistencia y función estratégica. La no-muerte no es un símbolo ni un tabú: es un recurso, especialmente valioso para la guerra de desgaste, la guarnición prolongada y la presión sostenida sobre zonas críticas.

El ejército constituye la única fuerza con autoridad plena y reconocida en todo el territorio de Shadthar, tanto en superficie como en la infraoscuridad controlada por el reino. Su presencia no busca únicamente repeler invasiones, sino mantener una sensación permanente de vigilancia y poder. La estabilidad interna se garantiza mediante patrullas, fortificaciones, castigos ejemplares y una jerarquía férrea que no admite ambigüedades.

El mando del Ejército de Shadthar se articula por territorios bajo el control de los Duques del reino —miembros del Cónclave Negro—. Cada Duque administra el despliegue de sus fuerzas, nombra a los oficiales al frente de las unidades principales y gestiona recursos, compitiendo con otros sectores por influencia y favor ante el Rey Dragón. Esta rivalidad controlada no se permite convertirse en fractura: se tolera en la medida en que incremente la eficacia, la tensión operativa y la capacidad de respuesta.

En Shadthar, el esfuerzo militar no recae únicamente en el ejército regular ni se articula mediante consensos políticos. La nobleza, las agrupaciones armadas, los señores de las hordas, señores piratas, grandes nigromantes y otras estructuras de poder local pueden aportar tropas, recursos o apoyo directo cuando la ocasión se presenta. Estas contribuciones no responden a deber cívico: responden al cálculo, al botín, a la supervivencia y al interés por obtener el beneplácito y recompensa de los Duques o del propio Rey Dragón. Mientras estas fuerzas permanecen desplegadas, el Ejército de Shadthar se las ingenia para mantenerlas subordinadas a la cadena de mando militar correspondiente: sus líderes conservan autoridad interna solo mientras se garantice obediencia y resultado.

Desde el punto de vista estratégico, el Ejército de Shadthar está concebido para sostener múltiples frentes de manera simultánea. Es lo suficientemente numeroso y resistente como para mantener fronteras y proteger enclaves estratégicos frente a Eska, Oenwar y Kazad Ungol, además de conservar el control interno del reino. Sin embargo, su despliegue permanente en varios teatros, la necesidad constante de guarniciones y el equilibrio de poder entre Duques impiden una expansión sostenida sin un coste inasumible, obligando al reino a priorizar la contención, el desgaste y la desestabilización prolongada por encima de la conquista directa.

Doctrinalmente, el Ejército de Shadthar se rige por la obediencia absoluta, la jerarquía incuestionable y la supremacía del mandato sobre cualquier consideración individual. La iniciativa personal solo es tolerada cuando refuerza la voluntad del mando superior; la desobediencia, incluso cuando produce resultados favorables, se considera una amenaza al orden y se sanciona como tal. En Shadthar, la fuerza no existe para proteger: existe para permanecer.

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Rangos militares.
  • Recluta:
    Los Reclutas son aquellas personas que se han alistado y se encuentran en periodo de instrucción. Este periodo tiene una duración máxima de dos meses, durante los cuales el recluta aprende disciplina, jerarquía y nociones básicas de combate y servicio.
    • Salario mensual (roleado):0 PO.
      • Nivel 4 o superior.
      • Ser un Útil del Reino.
      • Sin delitos o juicios pendientes anteriores.
  • Guardia:
    Un Guardia es un soldado regular del Ejército de Shadthar. Constituye el rango básico operativo y es responsable de la protección del territorio, la vigilancia de las fronteras y la garantía del cumplimiento de las leyes del reino.
    • Salario mensual (roleado): 6 PO.
      • Nivel 8 o superior.
      • Saber historia 2 o saber local 2.
      • Dos semanas de rol dedicado al reclutamiento.
  • Cabo:
    El Cabo es un soldado veterano que actúa como enlace operativo. Su función principal es asistir a los sargentos en la transmisión de órdenes y en la coordinación de guardias y reclutas.
    • Salario mensual (roleado):18 PO.
      • Nivel 8 o superior.
      • Intimidar 2 o diplomacia 2.
      • Saber historia o saber local 2.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Tres meses de actividad como guardia y méritos.
  • Sargento:
    El Sargento es un suboficial capacitado para ordenar y dirigir un pelotón, siendo el primer rango con mando efectivo y permanente sobre tropas.
    • Estructura que lidera: Pelotón.
    • Soldados bajo mando: 10 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado):30 PO.
      • Nivel 12 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 2.
      • Saber historia o saber local 2.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Tres meses de actividad como cabo y méritos.
  • Teniente:
    Los Teniente son oficiales encargados de dirigir un escuadrón, coordinando a varios sargentos y garantizando la correcta ejecución de las órdenes recibidas.
    • Estructura que lidera: Escuadrón.
    • Soldados bajo mando: 50 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado):40 PO.
      • Nivel 12 o superior.
      • Intimidar o Diplomacia 4.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM
      • Seis meses de actividad como sargento y méritos.
  • Capitán:
    El Capitán es un oficial de alto rango, responsable del mando de un batallón y, habitualmente, de una zona concreta, fortificación o cometido estratégico.
    • Estructura que lidera: Batallón.
    • Soldados bajo mando: 100 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado): 50 PO.
      • Nivel 16 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 6.
      • Saber local o saber historia 4.
      • Ascenso a criterio DM
      • Seis meses de actividad como teniente y méritos.
  • Comandante:
    El Comandante es el segundo rango más elevado al que puede acceder un PJ. Dirige un regimiento completo y actúa como enlace directo entre el General y las distintas ramas del ejército.
    • Estructura que lidera: Regimiento.
    • Soldados bajo mando: 1000 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado):60 PO.
      • Nivel 16 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 8.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM
      • Seis meses de actividad como capitán y méritos.
  • General: Los Generales representan el máximo rango militar al frente de una División del Ejército de Shadthar.

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Aclaración sobre los "soldados bajo mando".
El número de efectivos indicado para cada rango representa su capacidad máxima de mando operativo directo y de movilización para acciones concretas, no el total de tropas presentes en una zona o instalación.

Un Comandante, por ejemplo, puede estar al cargo de una fortaleza o dominio que albergue varios miles de efectivos. Estas fuerzas pueden desempeñar funciones de guarnición fija, reserva estratégica, control estructural, fuerzas auxiliares o contingentes no regulares. Sin embargo, de entre todos los efectivos bajo su autoridad general, el Comandante dispone de hasta 1.000 soldados liberados para uso operativo directo.

Estos efectivos son aquellos que el rango puede movilizar, redistribuir o comprometer activamente para tareas como reforzar un punto concreto, organizar patrullas adicionales, ejecutar una ofensiva limitada o responder a una amenaza inmediata, sin necesidad de autorización superior.

En resumen, las fuerzas bajo mando corresponden a las tropas de las que el rango dispone libres de funciones estructurales permanentes y que puede emplear de forma directa en los distintos asuntos operativos que requiera su cargo.

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Las divisiones.
El Ejército regular de Shadthar mantiene aproximadamente 40.000 efectivos profesionales en activo permanente, compuestos por una combinación de tropas vivas, no-muertas y contingentes especializados al servicio directo del reino.

Este volumen de fuerzas está diseñado para sostener de forma simultánea las fronteras con Oenwar, Eska y Kazad Ungol, mantener el control interno del territorio y proteger enclaves estratégicos. Sin embargo, su despliegue permanente en múltiples frentes, la necesidad constante de guarniciones y el equilibrio entre ducados impiden una expansión sostenida sin un coste inasumible.

En periodos de guerra abierta, estas fuerzas pueden incrementarse temporalmente mediante aportes externos: hordas de bestias que habitan el territorio, fuerzas bajo el dominio de nigromantes, contingentes de nobles, gremios y agrupaciones armadas, así como la movilización de esclavos destinados a logística, fortificación y, cuando se considera útil, combate. Estos aportes no forman parte del organigrama regular y quedan bajo autoridad militar solo durante la duración del conflicto, con su cadena interna tolerada únicamente mientras se garantice obediencia y eficacia.

Las fuerzas se organizan en tres Divisiones, cada una bajo la administración de un Duque del Cónclave Negro, que ejerce autoridad militar y política sobre su territorio y el despliegue asociado.

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La División de la Muerte.
Encargada del control y defensa de Agmarrum, el Bosque Negro y la Fortaleza de La Nocturna, la División de la Muerte constituye el núcleo más estable y persistente de la maquinaria militar de Shadthar. Su misión es sostener un enclave crítico —Agmarrum, hoy necrópolis y centro administrativo-militar—, mantener el dominio efectivo de una región de tránsito difícil y alto desgaste operativo como el Bosque Negro, y preservar una posición fronteriza avanzada como La Nocturna, desde la cual se vigilan rutas y pasos colindantes con Oenwar.


Agmarrum y el Bosque Negro conforman un conjunto estratégico inseparable: el bosque absorbe movimientos, desorienta incursiones y consume recursos enemigos; la necrópolis actúa como centro de mando, logística y control territorial. La Nocturna, por su parte, funciona como eje operativo fronterizo: observa, responde y castiga cualquier intento de avance o consolidación enemiga en su sector, sin convertir la frontera en una guerra total no autorizada.


La División de la Muerte opera bajo la administración directa del Duque de Agmarrum, quien la considera un pilar esencial del equilibrio occidental del reino. Su función no es conquistar, sino fijar, desgastar y mantener: convertir el avance enemigo en un esfuerzo lento, caro y estratégicamente poco rentable, mientras se preserva la estabilidad de los enclaves bajo custodia.

En tiempos de normalidad, el 30% de las fuerzas totales del Ejército de Shadthar se incluyen dentro de esta división.

General: Vaerxul Mothraeg.
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Raza: Vampiro (humano).
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Guerrero / Mago (Nigromancia).

Vaerxul Morthraeg es el general al mando de la División de la Muerte, designado por el Duque de Agmarrum por su capacidad para sostener campañas prolongadas en entornos hostiles y por su fiabilidad en la custodia de enclaves estratégicos. En vida fue un oficial humano especializado en defensa territorial y control de zonas de desgaste; su transformación en vampiro respondió a una necesidad concreta: asegurar un mando continuo en un teatro donde la rotación de oficiales sería una debilidad estructural.

Su condición no-muerta le permite ejercer el mando sin interrupciones, garantizando vigilancia constante sobre Agmarrum, el Bosque Negro y las rutas que conectan ambos con La Nocturna. No requiere descanso ni relevo, y esa continuidad se traduce en un control operativo que pocos comandantes vivos podrían sostener durante años.

Físicamente conserva una apariencia humana endurecida por la no-muerte. Su presencia es sobria, controlada y carente de teatralidad. Porta armadura funcional, reforzada y mantenida con esmero, diseñada para resistir largas campañas más que para el combate singular. Sus gestos son precisos, económicos, y rara vez eleva la voz: la autoridad se impone por rutina y por resultados.

Psicológicamente, Vaerxul es frío, metódico y estrictamente pragmático. No siente apego por sus tropas, vivas o no-muertas, pero tampoco las desperdicia. Para él, cada soldado es un recurso que debe emplearse con eficiencia máxima. La defensa de Agmarrum no es una cuestión simbólica, sino una obligación operativa: mientras la necrópolis se mantenga bajo control, el territorio circundante permanece estable y el frente occidental no se desmorona.

Como comandante, desprecia la improvisación y la violencia desorganizada. Cree firmemente que todas las fuerzas bajo su mando —independientemente de su origen o condición— deben operar bajo una cadena de mando clara y una planificación estricta. Bajo su autoridad, la División de la Muerte actúa como una estructura cohesionada: vigilancia permanente, patrullas constantes, control del terreno y respuestas medidas, sin despliegues innecesarios ni gestos que comprometan recursos.

En su visión como general de Shadthar, la División de la Muerte no está diseñada para grandes ofensivas. Su propósito es fijar al enemigo, obligarlo a invertir tiempo, hombres y logística en un frente que protege enclaves clave sin ofrecer recompensas claras. Cada día que Agmarrum permanece segura y que La Nocturna conserva iniciativa defensiva es, para Vaerxul, una victoria estratégica.

Su relación con el Duque de Agmarrum es estrictamente jerárquica y funcional. No busca influencia política ni participa en rivalidades visibles: entiende que su valor reside en mantener la estabilidad del teatro que se le ha confiado, sin permitir fisuras.

Entre las fuerzas de Shadthar se dice que, bajo Vaerxul Morthraeg, la División de la Muerte no necesita proclamaciones ni gestos de fuerza: su control se manifiesta en la continuidad, en la vigilancia y en el hecho de que nada importante se pierde sin que el enemigo pague un precio desproporcionado.

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La División de la Horda.
Encargada de la defensa y control de Bronkart, los Territorios de la Sangre —el interior del ducado— y las fortalezas fronterizas del sector —la Fortaleza del Norte y la Fortaleza del Hacha—, la División de la Horda es la estructura que permite a Shadthar convertir una concentración de violencia, bestias y facciones armadas en una herramienta utilizable.

A diferencia de divisiones concebidas para la contención territorial amplia, la División de la Horda tiene una doble misión: imponer un orden operativo en el núcleo más volátil del reino —Bronkart y su interior— y sostener dos puntos de fricción fronteriza de alto riesgo. En el interior, su trabajo es impedir que el poder se fragmente en guerras internas; en los bordes, su función es mantener presión militar sobre Oenwar —desde la Fortaleza del Norte— y negar el terreno a Eska —desde la Fortaleza del Hacha—.

Esta división puede entrar en combate con frecuencia no por ser “fronteriza” en su centro, sino porque el ducado de Bronkart convive con hordas, bandas y bestias de tendencia caótica —orcos, ogros, minotauros y criaturas similares— que solo reconocen autoridad cuando esta se impone de forma inmediata y organizada. El orden no se negocia: se ejecuta y se repite hasta que se vuelve costumbre.

La División de la Horda opera bajo la administración directa del Duque de Bronkart, quien la utiliza como instrumento de control interno y presión estratégica. Su función no es iniciar una guerra total: es mantener siempre abierta la posibilidad de avance sin comprometer al reino en un desgaste que no conviene sostener.

En tiempos de normalidad, el 40% de las fuerzas totales del Ejército de Shadthar se incluyen dentro de esta división.

General: Gharzul Khelnor.
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Raza:
Semiogro.
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Guerrero / Maestro de Armas (gran hacha).

Gharzul Khelnor es el general al mando de la División de la Horda, designado por el Duque de Bronkart por su capacidad demostrada para imponer orden sobre fuerzas que solo responden a la violencia organizada. Su carrera militar no se ha construido contra ejércitos convencionales, sino contra el caos armado que amenaza con desbordar el control del reino desde dentro… y con convertir la frontera en una herida incontrolable.

De tamaño imponente y complexión masiva, Gharzul proyecta una autoridad física inmediata. Su armadura pesada, marcada por golpes antiguos y reparaciones visibles, refleja años de enfrentamientos prolongados contra enemigos que no conocen retirada ni negociación. La gran hacha que porta —siempre visible, siempre perfectamente mantenida— no es un símbolo ni una amenaza vacía: es un instrumento de ejecución eficiente, diseñado para terminar combates con rapidez y para que el mensaje sea inequívoco.

Psicológicamente, Gharzul es autoritario, directo y estrictamente legalista. No disfruta del caos ni de la destrucción gratuita; su brutalidad es instrumental. Para él, una horda sometida o aniquilada es un problema resuelto, no una victoria personal. Cree que el orden solo puede mantenerse cuando la fuerza es clara, constante y predecible.

Como comandante, mantiene una cadena de mando rígida y funcional. La iniciativa individual solo se tolera cuando refuerza el control y no compromete la obediencia general. Bajo su autoridad, la división actúa con disciplina severa, castigos inmediatos y recompensas claras: la violencia no se elimina; se canaliza.

Gharzul entiende que su división debe sostener simultáneamente el interior de Bronkart —donde el desorden es un enemigo diario— y dos puntos de fricción fronteriza que requieren mandos capaces de operar con agresividad controlada. Su éxito se mide por la ausencia de fracturas internas y por la presión constante que la frontera impone al enemigo sin arrastrar a Shadthar a una guerra abierta no deseada.

Su relación con el Duque de Bronkart es de lealtad absoluta y pragmática. Gharzul no participa en intrigas públicas: entiende que su poder deriva del respaldo ducal y que su misión es mantener utilizable el núcleo más volátil del reino.

Entre las fuerzas de Shadthar se dice que cuando la División de la Horda entra en acción, no lo hace para conquistar ni para advertir: lo hace para recordar que incluso el caos, dentro de Shadthar, tiene dueño.

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La División de la Infraoscuridad.
Encargada de la custodia de Drezmul y de la defensa de los dominios de la infraoscuridad que Shadthar considera bajo su control, la División de la Infraoscuridad constituye la fuerza más estratégica y delicada del reino. Su misión no es dominar toda la oscuridad subterránea —una ambición irreal y peligrosa—, sino mantener abiertos los corredores, enclaves y rutas cuya pérdida comprometería el reino en su conjunto.

Drezmul no es una ciudad en el sentido convencional: es un nodo militar, comercial y logístico incrustado en un entorno hostil y cambiante. La División de la Infraoscuridad existe para garantizar que este enclave permanezca operativo, que las rutas vitales no se pierdan y que las amenazas subterráneas no se consoliden hasta convertirse en peligros estratégicos.

A diferencia de otros teatros, la infraoscuridad no se defiende mediante fronteras claras. El control se ejerce por presencia intermitente, fortificaciones clave, patrullas irregulares y acuerdos forzados con poderes locales. La división no existe para “limpiar” la oscuridad, sino para impedir que la oscuridad cierre las rutas que Shadthar necesita.

Esta división opera bajo la administración directa del Duque de Drezmul, cuya autoridad en el enclave es prácticamente absoluta. Su poder se apoya tanto en la fuerza militar como en la gestión de recursos, rutas y equilibrios precarios propios del mundo subterráneo.

En tiempos de normalidad, el 30% de las fuerzas totales del Ejército de Shadthar se incluyen dentro de esta división.

General: Zhaerith Vorn’khal.
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Raza: Drow.
Alineamiento: Neutral maligno.
Clases: Guerrero / Explorador.

Zhaerith Vorn’khal es el general al mando de la División de la Infraoscuridad, designado por el Duque de Drezmul por su capacidad para operar con eficacia en un entorno donde la guerra rara vez es abierta y donde la derrota casi nunca es inmediata, sino acumulativa. Su carrera no se ha construido sobre grandes batallas, sino sobre supervivencia prolongada, control del terreno y eliminación precisa de amenazas persistentes.

De complexión esbelta y movimientos exactos, Zhaerith viste equipamiento adaptado al combate subterráneo: armaduras ligeras reforzadas, armas pensadas para espacios cerrados y visibilidad reducida, y una carga mínima que favorece la movilidad. No ostenta símbolos visibles de rango: su autoridad se reconoce por el respeto —y el temor— que inspira entre quienes entienden el precio de fallar bajo tierra.

Psicológicamente, es frío, meticuloso y profundamente pragmático. No cree en el control absoluto de la infraoscuridad, al que considera una ilusión mortal. Para él, gobernar bajo tierra consiste en decidir qué amenazas se toleran, cuáles se eliminan y cuáles se enfrentan solo cuando el coste es aceptable.

Como comandante, favorece una estructura flexible dentro de una jerarquía clara. Las unidades bajo su mando operan de forma autónoma durante largos periodos, con objetivos concretos y márgenes de decisión amplios. La desobediencia abierta no se tolera, pero la adaptación inteligente se recompensa: seguir órdenes al pie de la letra puede ser tan letal como ignorarlas en un entorno donde el terreno y el enemigo cambian sin aviso.

Zhaerith concibe la División de la Infraoscuridad como un sistema de contención, no de dominación. Su función es impedir que criaturas, facciones o potencias subterráneas acumulen suficiente fuerza como para amenazar Drezmul o cortar rutas críticas. La victoria, en este contexto, es que el equilibrio precario se mantenga operativo, día tras día.

Su relación con el Duque de Drezmul es de dependencia mutua. Zhaerith aporta estabilidad militar y control operativo; el Duque aporta legitimidad, recursos y respaldo político. Ambos entienden que una ruptura significaría el colapso inmediato del enclave.

Entre las fuerzas de Shadthar se dice que la División de la Infraoscuridad no gana guerras ni defiende fronteras visibles. Defiende algo más frágil: el derecho del reino a existir bajo tierra sin ser consumido por aquello que habita en la oscuridad.



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Doctrina militar.
La doctrina militar de Shadthar se fundamenta en la obediencia forzada, la jerarquía estricta y la supremacía del mando. El ejército no existe para encarnar valores compartidos ni para unificar a sus miembros bajo una identidad común, sino para canalizar la violencia, la ambición y la brutalidad de sus fuerzas hacia objetivos concretos definidos por el poder central.

Las fuerzas armadas de Shadthar están compuestas por una mezcla deliberada de criaturas legales y caóticas: desde grandes trasgos disciplinados y unidades estructuradas, hasta orcos, ogros, minotauros y otras bestias de naturaleza indómita. Esta diversidad no se considera un problema, sino un recurso. La doctrina no pretende homogeneizar a sus tropas, sino imponer un marco en el que incluso el caos resulte útil.

El control se ejerce mediante una combinación de jerarquía clara, recompensas tangibles y castigos inmediatos. Cada criatura, independientemente de su naturaleza, entiende una verdad básica: obedecer garantiza supervivencia, botín o poder; desobedecer implica eliminación, degradación o sustitución. No se exige lealtad ideológica, solo cumplimiento efectivo de órdenes.

La iniciativa individual es tolerada únicamente cuando produce resultados medibles y no cuestiona la autoridad del mando. En el caso de fuerzas caóticas, esta iniciativa se canaliza hacia la agresión controlada, el choque frontal o la intimidación. En el caso de fuerzas legales, se orienta a la administración, la contención y la ejecución sistemática de órdenes. Cualquier acción que genere éxito pero debilite la cadena de mando es evaluada como una amenaza interna.

El ejército de Shadthar no funciona por confianza mutua entre soldados, sino por dependencia vertical. Cada rango existe para vigilar y presionar al inferior, creando una estructura donde la desobediencia rara vez asciende sin ser detectada. La cohesión no surge de la camaradería, sino del miedo compartido a las consecuencias del fracaso.

La lealtad última de las fuerzas armadas de Shadthar no pertenece al individuo ni a la unidad, sino al sistema que administra el poder: el Rey Dragón y los Duques que gobiernan en su nombre. Mientras ese sistema garantice control, reparto de recursos y castigo ejemplar, incluso las criaturas más caóticas encuentran razones suficientes para someterse.

En Shadthar, la disciplina no es una virtud moral ni una aspiración cultural. Es una herramienta de supervivencia impuesta. El orden interno se considera tan importante como la victoria militar, pues un ejército que no puede ser controlado termina volviéndose contra el propio reino. Para Shadthar, la fuerza solo es valiosa cuando obedece, y el caos solo es aceptable cuando puede dirigirse.

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Normativa de PJs en el Ejército.
La pertenencia de un PJ a las Fuerzas Armadas de cualquier reino implica el acceso a autoridad rolera, permisos y responsabilidades que deben ejercerse de forma coherente con la facción y con el entorno de juego compartido. Este apartado regula su uso, mantenimiento y pérdida.

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Equidad de poder y jurisdicción.
Todos los PJs que formen parte de un ejército cuentan con equidad de poder independientemente del reino, división o región en la que se encuentren. Los rangos, capacidades de mando y número de efectivos bajo control son equivalentes entre ejércitos para garantizar igualdad rolera.

La autoridad militar no está limitada por jurisdicciones rígidas. Un PJ puede ejercer su rango en cualquier territorio del reino al que pertenezca siempre que no esté presente otro PJ o PNJ de la división correspondiente con rango igual o superior ejerciendo el mando. Este sistema permite flexibilidad sin romper la lógica jerárquica ni el alineamiento general del reino.

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Permisos vinculados a la facción.
Todo permiso, prerrogativa o autoridad obtenida por pertenecer al ejército solo se mantiene mientras el PJ sea miembro activo de la facción.

Al abandonar el ejército, voluntaria o involuntariamente, todos los permisos quedan revocados. El jugador deberá entregarlos al Staff o a un PJ autorizado, o dejar constancia clara de que no lo ha hecho OnRol para que se tenga en cuenta en el rol.

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Rangos, actividad y ausencias.
Los rangos militares no son permanentes. Pueden perderse por razones OnRol u OffRol, incluyendo faltas graves, degradaciones roleras o inactividad prolongada.

La mera presencia mínima o la realización puntual de quests no se considera actividad suficiente. Formar parte del ejército implica participación continuada.

Procedimiento general:
  • Primer aviso por falta de actividad.
  • Segundo aviso: el PJ pasa a ser considerado soldado raso, debiendo reganar los rangos mediante rol.

Un PJ que regrese de una ausencia y no desee continuar en el ejército deberá comunicarlo al Staff o a un PJ autorizado para actualizar su situación y retirar permisos.

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Uso responsable del poder.
Las Fuerzas Armadas poseen un alto poder rolero. El abuso de este poder, especialmente si está motivado por razones OffRol, será sancionado.

El rango no es un escudo. Cuanto mayor sea la autoridad del PJ, mayor será su responsabilidad. El uso desproporcionado, injustificado o coercitivo del poder podrá conllevar pérdida de rango, expulsión de la facción o sanciones adicionales.

El ejército es una herramienta narrativa y estructural, no un privilegio automático. Poder implica responsabilidad, y la pertenencia a la facción exige compromiso, coherencia y respeto por el juego compartido
 
Estado
Cerrado para nuevas respuestas.