Jugador contra Jugador (PvP).

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Isla de Aslarn

Administrador
14 Nov 2024
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Disposiciones generales.
El presente reglamento tiene por objeto regular el uso del combate entre personajes jugadores (en adelante, PvP) dentro del servidor, garantizando un entorno de juego coherente, justo y acorde con la ambientación y filosofía del mismo.

El PvP se entiende como una herramienta narrativa y mecánica que debe surgir de manera justificada dentro del rol, y no como un fin en sí mismo. Su uso indebido, abusivo o fuera del marco establecido será objeto de sanción.

Todo jugador que participe en el servidor acepta y se somete a la presente normativa.

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Principios fundamentales del PvP.
  1. Todo PvP debe tener una causa justificada dentro del rol: conflicto, amenaza, agresión, intento de delito, enfrentamiento ideológico o situación equivalente.
  2. El grado de respuesta debe guardar proporcionalidad con la acción que lo origina, atendiendo siempre a la coherencia del personaje implicado.
  3. No todos los personajes reaccionan de igual manera ante un mismo estímulo; se valorará la coherencia interpretativa y el trasfondo del personaje.
  4. El PvP puede producirse:
    • Con autorización previa del Staff, cuando el conflicto esté planificado o pueda derivar en consecuencias graves.
    • Sin autorización previa, cuando surge de manera orgánica y espontánea durante el rol.
  5. Todos los PvPs podrán tener consecuencias roleras independientemente del tipo de la "clasificación del PvP según su gravedad física" que sea.

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Clasificación del PvP según su gravedad física.
PvP Sin consecuencias.
Corresponde a enfrentamientos menores sin consecuencias.
Características:
  • No requiere autorización del Staff.
  • Precisa consentimiento entre los jugadores implicados.
  • No genera consecuencias físicas.
  • Solo puede responderse con acciones del mismo nivel.
  • Pensados para combates de entrenamiento, torneos, etc.

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PvP Leve.
Corresponde a enfrentamientos menores sin consecuencias duraderas.
Características:
  • No requiere autorización del Staff.
  • Precisa consentimiento entre los jugadores implicados.
  • Genera consecuencias leves: contusiones, dolores, aturdimientos, heridas superficiales.
  • Duración máxima de las consecuencias físicas: 2 días OffRol.
  • Solo puede responderse con acciones de hasta el mismo nivel.
  • La acumulación de estos conflictos puede derivar en autorización de PvP medio por parte del Staff.

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PvP Medio.
Representa enfrentamientos de entidad significativa, con impacto real sobre los personajes.
Características:
  • No requiere permiso previo del Staff, pero sí acuerdo entre las partes.
  • Provoca lesiones relevantes: cojeras, limitaciones físicas, heridas visibles.
  • Duración máxima de las consecuencias físicas: 7 días OffRol.
  • Solo puede responderse con acciones de hasta el mismo nivel.
  • La acumulación de estos conflictos puede derivar en autorización de PvP grave por parte del Staff.

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PvP Grave.
Corresponde a conflictos de alto riesgo y gran peso narrativo.
Características:
  • Requiere obligatoriamente la presencia y autorización expresa de un DM.
  • Puede implicar mutilaciones, heridas severas o daños permanentes (pero reversibles).
  • Duración máxima de las consecuencias físicas: 3 meses OffRol.
  • Solo puede responderse con acciones de hasta el mismo nivel.
  • La acumulación de estos conflictos puede derivar en autorización de PvP total por parte del Staff.

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PvP Total.
Es el nivel máximo de conflicto permitido en el servidor.
Características:
  • Requiere aprobación expresa y supervisión directa del Staff.
  • Puede implicar muerte permanente del personaje, mutilaciones irreversibles o pérdida definitiva de capacidades.
  • Solo puede responderse con acciones de hasta el mismo nivel.
  • Solo puede darse cuando exista justificación narrativa suficiente y consentimiento del Staff.

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Modalidades de resolución del PvP.
El PvP puede resolverse mediante:
  • Motor del juego, aplicando las mecánicas correspondientes.
  • Sistema de dados, siempre con acuerdo entre las partes o bajo supervisión del Staff.
El Staff podrá imponer el método que considere más adecuado a la situación.

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Rechazo del PvP.
Una parte de los implicados en un PvP puede rechazar su participación en el combate, siempre que:
  • No haya DM presente.
  • Si cuando hay DM presente, este permite la opción a huida.
  • El que rechaza el conflicto rolee de forma coherente que huye por creerse en evidente desventaja (como mínimo).
    • Se hace inciso: el que rechaza el PvP debe rolear que huye del rival de una manera respetuosa y jamás buscando en la huida quedar por encima o por igual, siempre ha de quedar en inferioridad.
La negativa deberá interpretarse narrativamente y no como una anulación artificial del conflicto.

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Intervención de terceros y control del metajuego.
  1. Solo podrán intervenir en un PvP aquellos personajes presentes desde el inicio del encuentro.
  2. Queda terminantemente prohibido avisar a terceros mediante canales OffRol.
  3. El servidor registra accesos, entradas y salidas de áreas. Dichos registros podrán ser revisados por el Staff en caso de duda y en caso de hallarse contradicciones, puede conllevar sanción.
  4. El uso de información obtenida fuera del rol será sancionado conforme a la gravedad del caso.

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Modo PvP.
El uso del Modo PvP es obligatorio en todo combate por motor.
El sistema:
  • Notifica la activación y desactivación del modo a los presentes en el área.
  • Notifica la salida del jugador del área a todos los presentes en el área.
  • Registra el lugar y el momento del conflicto.
  • Gestiona la hostilidad entre personajes.
  • Garantiza coherencia en reconexiones o caídas del servidor (si un aliado vuelve tras una caida, es importante unirlo cuanto antes al grupo, pues saldrá como hostil a todo el servidor).

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Inicio del combate.
Cuando ambas partes sean conscientes del enfrentamiento, deberá activarse el Modo PvP y realizarse una cuenta atrás de 10 segundos antes de iniciar el combate.

En situaciones de emboscada siempre será necesaria la autorización de un DM.

En ambos casos los participantes ocultos podrán incorporarse al combate siempre que estuvieran presentes desde el inicio del rol, deberán activar el Modo PvP justo antes de empezar a atacar.

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Huida y Retirada Táctica durante el combate.
  • Huida.
    • Finalizar el combate una vez ha empezado, huyendo del mismo.
    • Cualquier cambio de área sin autorización de DM, se considera una huida.
      • Un DM puede prohibir la huida mediante cambio de áreas corriendo (el cambio de áreas no siempre es justo y puede dar ventajas para el que tiene un ordenador o internet más potente) y pedir tiradas para valorar si un PJ sería capaz de huir corriendo de otro.
    • Siempre que se huya del combate, tenemos la obligación de avisar vía verdes al rival de que nos vamos (el rival puede pensar que se está realizando una retirada táctica y estar esperando nuestro regreso).
    • A diferencia del "rechazo del PvP" (que impide al rival poder hacer nada contra el que rechaza), aquí la huida se produce una vez el combate inicia y da opción al rival de abatirnos, es por ello que aquí se permite el rolear la huida como a uno mejor le convenga.
  • Retirada táctica.
    • Alejarse del perímetro de donde se produce el combate, dentro del mismo área, para curarse, restablecer conjuros o preparar una táctica.
    • Cualquier cambio de área sin autorización de DM, se considera una huida.
    • No se permite descansar durante una retirada táctica.
    • No se permite pasar demasiado tiempo alejado del combate, el abuso de las retiradas tácticas durante un mismo combate y la ausencia del combate prolongado se considerará huida.

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Espionaje, sigilo e información.
  • Toda acción de espionaje debe realizarse mediante el sistema de sigilo del juego.
  • En nuestro servidor hemos creado un sistema para que la invisibilidad y los santuarios hagan por "motor" las tiradas de sigilo.
    • Cuando un jugador se acerca a otro invisible o en santuario, el sistema hace cada 6 segundos una tirada de Mov. Sigiloso vs Escuchar.
    • En caso de que la víctima supere la tirada, recibirá un mensaje en el log informando de que escucha a alguien que no está visible.
  • El uso del espionaje para recobrar información debería poderse validar mediante capturas.
  • El uso indebido de información o el metajuego será sancionado.

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Áreas de conflicto.
Dentro del servidor existen áreas especiales (no nos referimos a las típicas áreas de coliseos y arenas) donde los jugadores tendrán acceso a normativas especiales. Normalmente, estas áreas se sitúan en las fronteras hostiles entre regiones y están enfocadas para que bandos regionales contrarios tengan encuentros cotidianos, donde poder enfrentarse sin sufrir pérdidas por no haber un DM presente.

Normativa:
  • Si la normativa indicada por el servidor al entrar en el área entra en contradicción con la aquí expuesta, tendrá siempre prioridad la normativa del área dentro del juego.
  • Consecuencias: Todos los PvP que se realicen en esta zona sin supervisión de un DM serán sin consecuencias, siempre que no hayan sido pactadas previamente. Esto implica que la persona derrotada será retirada del combate por PNJ aliados tras quedar inconsciente y trasladada a su zona de guerra (envío al Plano de Inicio). La única excepción a esta norma será que alguna de las partes solicite explícitamente consecuencias al DM y este las apruebe por un motivo justificado que vaya más allá de una enemistad regional estándar.
  • Inicio del PvP: No es necesario pedir permiso para iniciar un PvP. Toda persona que accede a la zona acepta implícitamente el PvP. Únicamente será necesaria una cuenta atrás cuando ambas partes sean conscientes de que el combate va a comenzar; en ese caso, antes del inicio podrá pactarse si existen consecuencias leves o medias. Si un personaje embosca a otro mediante sigilo u otro método similar, no será necesaria ninguna cuenta atrás, al tratarse de un ataque sorpresa. En cualquier caso, deberá activarse siempre el Modo PvP conforme a la normativa vigente.
  • Unirse a un PvP ya iniciado: Aunque se trate de una zona de conflicto, una vez iniciado un enfrentamiento no está permitido unirse a ese PvP en curso. Esto no impide que puedan desarrollarse otros PvP distintos de forma simultánea dentro de la zona.
  • Participantes: Cada zona de conflicto comprende dos regiones enfrentadas. Solo podrán participar en ella los integrantes de dichas regiones, sus aliados, o aquellos que mantengan enemistades reconocidas o una justificación previa y coherente a nivel de rol. No es necesaria una autorización formal por parte de los responsables de guerra para intervenir; sin embargo, la presencia de personajes ajenos al conflicto o sin respaldo oficial podrá acarrear consecuencias a nivel de rol, acordes con la situación y el contexto político o militar de la zona. No se pretende que estas áreas se utilicen como arenas improvisadas; para ese fin ya existen zonas específicas con sistemas de combate habilitados.
  • Coherencia: Además de lo anterior, estas zonas están concebidas como espacios de rol. Los PvP deben tener sentido narrativo y responder a conflictos coherentes con la situación, el trasfondo y las relaciones entre facciones o personajes. No se debe atacar a personajes a los que, por lógica de rol, no se atacaría. Los personajes deben actuar considerando las posibles consecuencias de sus actos, incluso cuando estas se vean limitadas por la normativa vigente.

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Disposición final.
El presente reglamento tiene como finalidad garantizar un entorno de juego justo, coherente y disfrutable.

El Staff se reserva el derecho de interpretar, modificar o ampliar esta normativa cuando sea necesario para preservar el equilibrio y la calidad del rol.
 
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