El Reino de Oenwar.

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Isla de Aslarn

Administrador
14 Nov 2024
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Donde la supervivencia ha unido lo que las guerras y el odio habían separado.

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Visión general.
Oenwar es un reino donde la riqueza, la desconfianza y las intrigas marcan el destino de sus habitantes. Los oenwarranos se enorgullecen de su pragmatismo y de su capacidad para luchar por la supervivencia de sus familias, así como de convertir cualquier oportunidad en un camino hacia el progreso personal.

Para los viajeros —que a menudo ven el reino como un punto de paso y descanso entre Maztica y Faerûn— Oenwar transmite una sensación de orden, eficiencia y prosperidad. Sin embargo, bajo esa superficie laten redes de conspiraciones, rivalidades antiguas y acuerdos silenciosos sellados lejos de los ojos de la ley.

Muchos aún no han olvidado las heridas de la reciente época de las Ciudades-Estado, y hablan con asqueo de los motivos que llevaron a su unión bajo un mismo estandarte.

Aquellos que deciden permanecer y no solo atravesar sus tierras descubren que Oenwar es un reino práctico, ambicioso y, para algunos, peligrosamente codicioso.

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Historia resumida.
La historia de Oenwar comenzó con aldeas coloniales independientes, fundadas por colonos y viajeros provenientes principalmente de Faerûn, sobre todo de la Costa de la Espada. Prosperaron gracias al comercio agrícola marítimo, y con el tiempo formaron rutas de caravanas terrestres que se convirtieron en las arterias que conectaron sus poblaciones. Las aldeas crecieron hasta convertirse en ciudades, y sus familias más influyentes impulsaron los primeros gobiernos locales.

Durante mucho tiempo, las Ciudades-Estado colaboraron entre sí, hasta que sus fronteras se expandieron más allá de lo que podían controlar. Surgieron disputas y la avaricia terminó por desencadenar guerras constantes a lo largo de todo el continente.

Cuando Agmarrum y Bronkart cayeron, ambas arrasadas por enemigos desconocidos y demasiado poderosos para ser enfrentados en solitario, las Ciudades-Estado dejaron a un lado sus rencores. Se unieron por pura supervivencia. Astorga, la ciudad más rica y estable, tomó el liderazgo, y su familia más influyente fue elegida para gobernar el naciente reino. Así se formó el Alto Consejo, compuesto por representantes de las casas y gremios principales.

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Geografía y territorios.
Oenwar domina la mayor parte de las tierras fértiles y medianamente civilizadas de la Isla de Aslarn. Las llanuras centrales y meridionales producen cereales que alimentan a gran parte del reino, mientras que en el resto del territorio se reparten pequeñas aldeas dedicadas al vino, los tintes y la manufactura artesanal.

El norte es salvaje y frío, casi inaccesible durante los meses más duros del invierno. Los Picos Helados constituyen la principal fuente minera del reino. El este es frondoso, habitado por comunidades que aún recuerdan que la naturaleza siempre exige un precio por lo que concede.

La costa occidental vibra con los gritos de los cargueros y las voces de los marineros, mientras que en el interior la Cordillera de la Serpiente y los espesos bosques —como el Bosque Impenetrable— sirven de hogar a criaturas salvajes y a ruinas antiquísimas de civilizaciones olvidadas.

Cuanto más lejos se viaja de las grandes urbes, mayores son los peligros. Pero es en el sur donde se alza el peligro más evidente: las fronteras con Shadthar, aunque muchos olvidan los peligros silenciosos que se ocultan bajo el mismísimo suelo.

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Ciudades relevantes.
Astorga
, la capital, resplandece con una riqueza que pocas ciudades pueden igualar. Sus calles abarrotadas, sus palacios y sus plazas vigiladas dan la impresión de que cada piedra tiene dueño y cada sombra un precio. Es el principal punto de descanso y reabastecimiento para quienes viajan entre Faerûn y Maztica.
Personajes destacables:
  • Familias importantes: Draeven, Kolthar, Merzhal, Vexorin, Lorthain, Zyrkan y los Ashkar.
Quién gobierna: El gobierno de la ciudad recae en la Familia Real y el Alto Consejo.

Fasdal, al este, es un hervidero de mercaderes y caravanas que parten día y noche hacia todas las direcciones.
Personajes destacables:
  • Familias importantes: Valzhar, Morzain, Voryth, Belvorn, Fornynth.
Quién gobierna: El gobierno de la ciudad recae en el alcalde Braem Belvorn (LM, humano, pícaro), cabeza de una importante casa mercader emergente.

Eryebrent, más hacia el noreste, sirve como puente entre la civilización y lo natural. Es el lugar donde druidas, emisarios del bosque y representantes del reino sellan pactos incómodos pero necesarios.
Personajes destacables:
  • Familias importantes: Raizvyr, Fornalva, Aelthar, Vaelmir.
Quién gobierna: El gobierno de la ciudad recae en el Consejo de Sabios, un círculo de cuatro miembros en los que se reúnen representantes de cada "estamento" de la ciudad.
  • Aberoth Sombraverde (NN, semielfo, druida): Representante de los guardianes del Eryennar, Aberoth es un druida versado con muchos años tras su espalda, de pensamiento conservador, su sabiduría mantiene la cordura ante lo natural.
  • Virathae Vaelmir (LM, humana, barda): Representante de los mercaderes de Eryebrent, es una barda reconocida y carismática, lucha por los intereses de los comerciantes del poblado.
  • Kreberinthor Thraeldras (CB, elfo, explorador): Representante de los agricultores de Eryebrent, reconocido explorador procedente de Eska, se enamoró de una granjera de Eryebrent y ahora vela por los intereses de los agricultores de la villa.
  • Edoril Silmhasthyl (CN, humano, mago): Representante de la capital y la alta sociedad, el padre del consejero de relaciones mantiene un papel importante como mediador entre el reino y la villa.

Hibernalia, en el norte, bastión tenaz que ha resistido asedios, inviernos dolorosos y la constante hostilidad de las Tierras Salvajes.
Personajes destacables:
  • Familias importantes: Drevanth, Xylarth, Tervorn, Valthryn, Kryvess, Haldrek, Bralthyn.
Quién gobierna: El gobierno de la ciudad recae en el acalde Olgrem Tervorn (NM, humano, brujo arcano), cabeza de una de las familias más antiguas de Hibernalia.

Pueblo Pequeño, al norte de Astorga, es una villa que se ha mantenido aislada de las grandes disputas de las grandes ciudades de Oenwar. Hogar mayoritariamente de gnomos y medianos que huyeron de las sangrías del pasado, Pueblo Pequeño goza de autogestión, pues parece ser un lugar sin demasiada importancia más allá de la recaudación de impuestos.
Personajes destacables:
  • Familias importantes: Zinmalver, Hozbarrow, Quillfizz, Hojabrava, Colinaferra, Raizalba.
Quién gobierna: El gobierno de la ciudad recae en la mesa doble, dos alcaldes, uno representa al pueblo gnomo y otro al pueblo mediano. Bromdarym Zinmalver (NB, gnomo de las rocas, mago), representa a los gnomos, señor de los Zinmalver; Merudoc Colinaferra (CB, mediano piesligeros, picaro) representa a los medianos, señor de los Colinaferra.

La Fortaleza del Alba y la Fortaleza del Valle, son las fortalezas que resguardan la frontera con Shadthar, en el sur.

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Gobierno y política.
Oenwar está gobernado por la Familia Real y por un Alto Consejo formado por individuos pertenecientes a las casas principales y a los gremios más influyentes.

Las leyes favorecen a quienes poseen poder e influencia, y castigan sin piedad a quienes amenazan el engranaje económico que sustenta el reino.

La política es un juego de sutilezas donde cada palabra puede costar una fortuna o una vida. Casas importantes, gremios mercantiles y compañías de todo tipo compiten constantemente por ampliar su influencia. En las sombras actúan magos clandestinos, conspiradores y agentes de potencias extranjeras, todos en una danza silenciosa por el control.

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La Familia Real.
La Familia Real, heredera de las expectativas de las ciudades estado para mantener el correcto orden dentro del joven reino, combate contra la ambición sin freno de las facciones y agentes de poder. Actualmente los Vardelion son los gobernantes legítimos de Oenwar, nacen de la unión de la principal familia de Astorga, los Vardelion, y la hija heredera de los Orossar.

Herethor Vardelion I, Rey de Oenwar.
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Raza:
Humano.
Alineamiento: Legal neutral.
Clases: Guerrero/Maestro de Armas.

Herethor Vardelion I es el actual Rey de Oenwar y una figura profundamente asociada al concepto de orden sostenido por la fuerza disciplinada. Su autoridad no se apoya únicamente en la legitimidad dinástica ni en el consenso político, sino en la convicción ampliamente compartida de que es un gobernante capaz de defender personalmente aquello que gobierna.

Físicamente, Herethor proyecta la imagen de un monarca forjado en la práctica marcial. Su porte es firme, su postura recta y contenida, y sus movimientos revelan a alguien acostumbrado al peso del acero y a la vigilancia constante. No exhibe gestos teatrales ni ademanes innecesarios: cada acción es precisa, medida y funcional, reflejo de años de entrenamiento como combatiente especializado. Su vestimenta, incluso en actos formales, prioriza la movilidad y la sobriedad, y no es extraño que porte armas ceremoniales que no son simples símbolos, sino extensiones reales de su pericia.

En lo psicológico, Herethor es metódico, disciplinado y profundamente consciente de la relación entre ley y fuerza. Como Maestro de Armas, entiende que el poder no reside en la violencia desatada, sino en la capacidad de aplicarla con control absoluto. Esta filosofía se traslada directamente a su forma de gobernar: prefiere normas claras, consecuencias previsibles y una estructura jerárquica sólida antes que concesiones emocionales o decisiones improvisadas.

Herethor fue una pieza clave en la unificación de Oenwar no como conquistador impulsivo, sino como garante de estabilidad armada. Supo demostrar, en momentos críticos, que la Corona no era una figura decorativa, sino un punto de referencia capaz de sostener el reino frente a amenazas internas y externas. Su maestría marcial contribuyó a ganarse el respeto del Ejército de Oenwar, no solo como comandante, sino como igual, alguien que conoce el valor del entrenamiento, la resistencia y la disciplina en el campo de batalla.

Aunque no es un estratega legendario ni un general visionario, Herethor destaca por su comprensión táctica y su capacidad para evaluar riesgos con frialdad. Prefiere conflictos breves, decisivos y bien delimitados, y evita guerras prolongadas que erosionen la economía y la cohesión social del reino. Esta mentalidad refuerza su inclinación hacia la diplomacia firme: negociar desde una posición de fuerza, no de debilidad.

En su relación con la nobleza, Herethor actúa como un duelista político: concede espacio, mide a sus oponentes y responde con precisión cuando alguien sobrepasa los límites establecidos. No tolera desafíos directos a la autoridad real, pero tampoco busca aplastar a las grandes familias; las mantiene contenidas mediante equilibrio, protocolo y la certeza implícita de que la Corona sabrá responder si el orden se rompe.

En el ámbito personal, Herethor concibe la Corona como una disciplina vitalicia. Su relación con la Reina Althaea y con sus hijos está marcada por una educación basada en el autocontrol, el deber y la preparación constante. Cree firmemente que un heredero incapaz de defenderse o de mantener la compostura bajo presión no está preparado para gobernar.

Herethor Vardelion I no aspira a ser recordado como un rey carismático ni como un héroe épico de canciones. Su ideal es más austero y marcial: ser el monarca que mantuvo el filo afilado, el escudo firme y la estructura del reino intacta. Para él, mientras Oenwar siga en pie, disciplinado y funcional, su legado estará cumplido.

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La Reina Consorte de Oenwar: Althaea Vardelion.
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Raza:
Humana.
Alineamiento: Legal neutral.
Clases: Hechicera.

Althaea Vardelion es la Reina de Oenwar y una de las figuras más influyentes del reino, aunque su poder rara vez se manifiesta de forma directa o visible. Donde Herethor encarna el orden sostenido por la disciplina y el acero, Althaea representa la continuidad, la legitimidad social y la estabilidad interna de la Corona. Su autoridad no se impone; se asume.

Físicamente, Althaea posee una presencia serena y cuidadosamente medida. Su porte es elegante sin resultar ostentoso, y cada uno de sus gestos parece calculado para transmitir control y calma. Su mirada es atenta y penetrante, más observadora que expresiva, y rara vez deja traslucir emociones intensas en público. Su vestimenta responde a los códigos de la alta nobleza de Astorga: refinada, simbólica y siempre acorde al contexto, utilizando colores, bordados y joyas como herramientas de comunicación política más que como adornos personales.

En el plano psicológico, Althaea es analítica, prudente y profundamente consciente del peso de las formas. Entiende el poder como una red de relaciones, precedentes y percepciones, y actúa siempre teniendo en cuenta cómo una decisión resonará en la nobleza, el Alto Consejo y el pueblo. Posee una mente estratégica, aunque no militar, y destaca por su capacidad para anticipar conflictos sociales antes de que se manifiesten abiertamente.

Althaea domina el arte del protocolo, la diplomacia cortesana y la gestión de intrigas internas. Es una negociadora paciente, capaz de sostener conversaciones largas y aparentemente triviales mientras extrae información clave o redirige tensiones peligrosas. Muchos acuerdos entre Casas nobles no se han cerrado en el Consejo ni en audiencia formal, sino en salones privados bajo su supervisión indirecta.

Su faceta como hechicera es conocida solo por un círculo reducido. La magia de Althaea no es ostentosa ni marcial; se manifiesta de forma sutil, controlada y casi imperceptible. Prefiere conjuros vinculados a la percepción, la protección y la influencia discreta, reforzando su papel como figura de equilibrio más que como fuerza visible. En la corte, su condición arcana se percibe más como un rasgo inquietante que como una amenaza abierta, lo que refuerza su aura de autoridad silenciosa.

En su relación con Herethor, Althaea actúa como contrapeso natural. Donde el rey tiende a la claridad directa y la resolución firme, ella introduce matices, advertencias y consideraciones a largo plazo. No cuestiona su autoridad en público ni compite con él por protagonismo, pero en privado sus opiniones pesan enormemente en las decisiones finales del monarca. Su vínculo no se basa en la pasión romántica, sino en una alianza sólida construida sobre respeto mutuo y objetivos compartidos.

Como madre, Althaea concibe la educación de sus hijos como una preparación para el escrutinio constante. Es exigente, pero no fría, y entiende que la fortaleza emocional es tan importante como la marcial o la intelectual. Insiste en el autocontrol, la lectura del entorno social y la capacidad de adaptarse sin perder la dignidad. Para ella, un heredero incapaz de comprender las sutilezas del poder está condenado a ser manipulado o destruido.

La visión de Althaea sobre Oenwar es esencialmente conservadora, aunque no inmovilista. Cree en el progreso lento, cuidadosamente dirigido, y desconfía de los cambios abruptos impulsados por entusiasmo o presión externa. Considera que el mayor peligro para el reino no es la amenaza extranjera inmediata, sino la erosión interna provocada por ambición descontrolada, rivalidades nobiliarias y pérdida de confianza en las instituciones.

Althaea no busca ser recordada como una reina carismática ni como una figura popular. Su legado ideal es más silencioso: haber mantenido unido un reino complejo, haber suavizado conflictos antes de que estallaran y haber garantizado que la Corona de Oenwar siguiera siendo un eje de estabilidad en un territorio marcado por intrigas, fronteras tensas y ambiciones cruzadas.

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El Príncipe Heredero: Aelric Vardelion.
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Raza:
Humano.
Alineamiento: Legal bueno.
Clases: Guerrero.

Aelric Vardelion es el Príncipe heredero de Oenwar y la figura sobre la que se proyectan tanto las esperanzas como las tensiones futuras del reino. Criado bajo la sombra imponente de Herethor I y la mirada analítica de Althaea, Aelric ha crecido siendo consciente, desde una edad temprana, de que su vida no le pertenece del todo. Cada gesto, cada decisión y cada error potencial son observados como indicios del futuro que aguarda a la Corona.

Físicamente, Aelric refleja la herencia de su padre con rasgos firmes y una complexión atlética, trabajada más por la disciplina que por la ostentación. Su porte es recto, casi marcial incluso fuera del campo de entrenamiento, y su presencia transmite determinación antes que carisma natural. Su rostro aún conserva cierta juventud, pero en su mirada se percibe una seriedad poco habitual para su edad, fruto de años de exigencia constante.

En lo psicológico, Aelric es introspectivo, responsable y profundamente autoexigente. Siente el peso del linaje como una carga que debe estar a la altura, no como un privilegio. Esta presión interna lo ha convertido en alguien metódico, disciplinado y poco dado a los impulsos, aunque en ocasiones roza la rigidez. Teme fallar no por el castigo, sino por las consecuencias que un error suyo podría acarrear para Oenwar.

Aelric ha recibido una formación marcial completa, orientada tanto al combate individual como al mando en el campo de batalla. Destaca especialmente en el uso de armas tradicionales de la nobleza oenwariana, y su estilo refleja una mezcla de la contundencia de su padre con un mayor énfasis en la protección de aliados y el control del terreno. No es un combatiente temerario; prefiere la posición sólida y la resistencia al ataque imprudente.

Su senda como caballero se manifiesta más en lo ético que en lo ceremonial. Aelric cree firmemente en el deber, la palabra dada y la justicia como pilares del orden. Esta visión, profundamente legalista, lo lleva a chocar en ocasiones con realidades más grises del reino, especialmente con las intrigas políticas y las concesiones necesarias para mantener la estabilidad. A diferencia de Althaea, le cuesta aceptar que no toda victoria es limpia ni todo compromiso justo.

En su relación con Herethor, Aelric busca constantemente aprobación, aunque rara vez la solicita de forma explícita. Admira a su padre como rey y como guerrero, pero teme no alcanzar nunca su misma autoridad natural. Herethor, consciente de ello, lo somete a pruebas duras y a una exigencia constante, convencido de que un heredero frágil sería una condena para el reino.

Con Althaea mantiene una relación distinta: más cercana y reflexiva. Ella actúa como guía silenciosa, ayudándole a comprender los matices del poder que no se aprenden con la espada. Es con su madre con quien Aelric comparte dudas, temores y conflictos internos, aunque incluso entonces rara vez se permite mostrarse vulnerable del todo.

La visión de Aelric sobre Oenwar es idealista, pero no ingenua. Cree en un reino fuerte, ordenado y justo, donde la ley se respete y la nobleza asuma su responsabilidad hacia el pueblo. Sin embargo, aún está aprendiendo que gobernar no consiste solo en aplicar principios, sino en decidir qué se sacrifica cuando los principios entran en conflicto entre sí.

En el fondo, Aelric no desea ser un rey recordado por la gloria ni por la expansión, sino por la estabilidad. Aspira a ser un monarca que sostenga lo heredado y lo entregue intacto —o mejorado— a la siguiente generación. Ese deseo, profundamente honesto, es tanto su mayor virtud como su mayor debilidad.

Todavía no es rey. Pero cada decisión, cada entrenamiento y cada error lo empujan inexorablemente hacia ese destino.

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El Príncipe Menor: Caelthas Vardelion
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Raza:
Humano.
Alineamiento: Caótico maligno.
Clases: Bardo/Pícaro.

Caelthas Vardelion es el segundo hijo de la Casa Real de Oenwar y la sombra que se proyecta allí donde la Corona cree ver estabilidad. Nació sin expectativas sucesorias y creció con una libertad que, lejos de convertirlo en un espíritu ligero, lo transformó en un observador frío, paciente y profundamente oportunista. Donde otros aprendieron deber, él aprendió cómo funciona realmente el poder cuando nadie está mirando.

Físicamente, Caelthas mantiene una apariencia cuidada y atractiva, con rasgos amables y una expresión que rara vez resulta amenazadora. Su sonrisa es fácil, su tono afable y su lenguaje corporal relajado. Todo en él invita a la confianza… y precisamente por eso resulta peligroso. Sabe cómo presentarse como aliado, confidente o simple acompañante inofensivo, ocultando tras esa fachada una mente siempre calculando ventajas, debilidades y futuros posibles.

Psicológicamente, Caelthas es egocéntrico, manipulador y extraordinariamente lúcido. No siente apego por conceptos abstractos como el honor, la lealtad o el bien común, salvo cuando estos pueden utilizarse como herramientas. Su moral es flexible hasta el extremo: no actúa por crueldad gratuita, pero tampoco siente remordimiento si una acción beneficia sus intereses, incluso cuando implica la ruina de otros.

Domina el arte de la influencia emocional. No busca inspirar heroísmo ni unidad, sino dirigir estados de ánimo: sembrar dudas, alimentar resentimientos, reforzar ambiciones ajenas para luego explotarlas. Sabe qué decir para que una persona crea que una decisión fue suya cuando en realidad fue cuidadosamente empujada en esa dirección. La palabra, para Caelthas, es un arma más precisa que cualquier hoja.

Caelthas se mueve con soltura entre secretos, favores, chantajes velados y redes de información. No necesita robar para enriquecerse: prefiere deberes pendientes, silencios comprados y verdades a medias. Comprende que la verdadera riqueza de un reino no está en el oro, sino en saber quién teme a quién y por qué.

La relación con Aelric es tensa y profundamente asimétrica. Caelthas no odia a su hermano; lo desprecia con una calma casi afectuosa. Ve en él a un heredero predecible, atrapado en ideales que pueden explotarse con facilidad. Aunque en público actúa como apoyo leal, en privado considera a Aelric una pieza más del tablero, útil mientras permanezca controlable.

Con Herethor, la relación es de respeto contenido y cálculo mutuo. El rey intuye que Caelthas es peligroso, pero no puede señalar exactamente por qué. Caelthas, por su parte, entiende que su padre es un obstáculo sólido, demasiado experimentado para ser manipulado con facilidad. Nunca lo desafía de frente; prefiere esperar, aprender y preparar el terreno para el día en que la figura del rey ya no esté.

Althaea es quien más claramente percibe la oscuridad de Caelthas, y por ello mantiene con él una relación ambigua. Reconoce su inteligencia y utilidad, pero desconfía profundamente de sus motivaciones. Caelthas, a su vez, la respeta como adversaria potencial, consciente de que es una de las pocas personas en la corte capaz de ver más allá de su máscara.

La visión de Caelthas sobre Oenwar es cínica y utilitarista. No cree en el reino como entidad moral ni en la Corona como símbolo sagrado. Para él, Oenwar es un mecanismo: quien entiende sus engranajes puede dirigirlo sin necesidad de sentarse en el trono. No aspira a ser rey, porque comprende que la corona limita tanto como concede poder.

Su ambición es más peligrosa: ser indispensable, invisible y decisivo. Prefiere influir desde las sombras, provocar crisis que otros deban resolver y ofrecer soluciones que le otorguen control silencioso. Si el reino prospera, será gracias a decisiones que él habrá moldeado. Si cae, se asegurará de hacerlo desde una posición ventajosa.

Caelthas no se considera malvado. Se considera realista. En un mundo de intrigas, guerras y traiciones, cree que la honestidad moral es una debilidad y que el poder solo pertenece a quienes están dispuestos a cruzar líneas que otros no se atreven ni a mirar.

Y aunque jamás llevará una corona sobre la cabeza, Caelthas Vardelion es, sin duda, uno de los mayores peligros —y activos— que Oenwar alberga dentro de sus propias murallas.

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El Alto Consejo.
El Alto Consejo ayuda a la Familia Real con el gobierno del reino y sirve, a parte de para aconsejar, para aliviar la carga al la casta real de los asuntos del día a día de Oenwar. Elegido entre aquellos poderes más importantes de Oenwar, a veces por capacidad, otras por mantener cerca y contento a quien puede dar problemas.

Consejero de Justicia: Udor Thraemor.
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Raza:
Humano.
Alineamiento: Legal neutral.
Clases: Guerrero/Maestro de armas.

Udor Thraemor es el Consejero de Justicia del Alto Consejo de Oenwar y la personificación viva de la ley como estructura inquebrantable. No concibe la justicia como un ideal moral abstracto ni como un instrumento de redención, sino como un sistema diseñado para contener el caos y garantizar la continuidad del reino por encima de cualquier individuo.

De porte firme y presencia marcial incluso en el seno del Consejo, Udor conserva el físico y la disciplina de un veterano de guerra. Su cuerpo muestra las marcas de campañas antiguas: cicatrices limpias, mal cerradas, señales de enfrentamientos directos en los que sobrevivió no por suerte, sino por técnica y control. Su vestimenta es sobria, funcional, y siempre porta armas reglamentarias incluso en audiencias civiles, una elección deliberada que subraya su convicción de que la ley se sostiene, en última instancia, por la fuerza legítima.

Udor fue formado en la disciplina militar clásica del reino, sirviendo durante años en funciones de mando y contención interna antes de ascender a cargos judiciales. Su maestría con las armas no nace del ansia de perfección marcial, sino de la comprensión de que el dominio absoluto del combate es una forma de autoridad silenciosa. Para Udor, un juez que no puede imponerse físicamente en última instancia es un juez que depende demasiado de otros.

Psicológicamente, es severo, metódico y profundamente racional. Carece de crueldad gratuita, pero también de compasión indulgente. Cree que la justicia debe ser predecible, no empática; firme, no negociable. Detesta las sentencias ambiguas y desconfía de cualquier interpretación creativa de la ley que priorice el contexto emocional por encima del marco legal establecido.

En su concepción, la indulgencia excesiva es una forma de corrupción lenta. Udor ha visto cómo decisiones “comprensivas” generan precedentes peligrosos y cómo los vacíos legales se convierten en refugios para oportunistas. Por ello, insiste en procedimientos claros, escalas de castigo bien definidas y una estricta separación entre justicia inferior y superior.

La visión de Udor sobre Oenwar es clara y desprovista de romanticismo: el reino es una estructura frágil sostenida por acuerdos, temor contenido y aplicación constante de la ley. Si uno de esos elementos falla, el colapso es inevitable. Por eso considera su cargo uno de los más importantes del Consejo, aunque también uno de los más ingratos.

No busca legado ni reconocimiento. Acepta que la historia pueda recordarlo como un hombre duro, inflexible o incluso injusto en apariencia. Para Udor Thraemor, ese juicio es irrelevante si Oenwar sobrevive intacto.

En su mente, la justicia no está hecha para ser amada. Está hecha para permanecer.

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Consejera de Economía: Athenea Orossar.
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Raza:
Humana.
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Bardo/Pícaro.

Athenea Orossar es una mujer de presencia controlada y elegancia sobria. No busca destacar físicamente ni imponerse mediante apariencia; su autoridad nace de la seguridad con la que se mueve y de la certeza implícita de que siempre sabe algo más que los demás. Su forma de vestir es impecable pero discreta, pensada para transmitir solvencia, estabilidad y profesionalidad antes que lujo.

Su voz es calmada, medida y difícil de alterar. Habla despacio cuando quiere que se la escuche y con rapidez cuando desea cerrar un asunto antes de que surjan objeciones. No eleva el tono ni necesita hacerlo: su lenguaje está cuidadosamente elegido para presentar cada decisión como inevitable, lógica y necesaria, reduciendo el margen emocional del interlocutor hasta dejarlo sin espacio para la réplica.

Athenea no cree en la bondad inherente de las personas ni en la autorregulación de la sociedad. Para ella, el orden no surge de la confianza, sino de la dependencia bien administrada. Considera que un reino estable es aquel donde cada individuo, gremio o institución sabe exactamente qué puede perder si actúa fuera de los márgenes establecidos.

Su moral no nace del sadismo ni del deseo de destrucción, sino de una convicción firme: el fin justifica los medios si el resultado es estabilidad. Athenea no disfruta causando daño, pero tampoco siente culpa al hacerlo si considera que es funcional. La miseria, la ruina económica o la exclusión social son para ella herramientas de presión y corrección, no tragedias que deban evitarse a cualquier precio.

Domina el discurso público, la retórica y la gestión emocional de multitudes y asambleas. Sabe transformar decisiones impopulares en sacrificios necesarios y convertir fracasos estructurales en victorias narrativas. No inspira entusiasmo ni lealtad ferviente; inspira una resignación tranquila y ordenada, que para ella es mucho más eficaz y duradera.

Es hábil en la gestión de información, favores, deudas y silencios. Athenea rara vez actúa de forma directa. Prefiere crear contextos donde otros tomen decisiones previsibles y carguen con las consecuencias visibles. Mantiene registros no oficiales, conoce rutas alternativas, intermediarios discretos y puntos débiles dentro del entramado económico del reino. No roba ni acapara: reordena flujos para que el sistema funcione según sus cálculos.

Es extremadamente legalista, pero no ética. Respeta la ley como marco de control, no como valor moral. Donde la norma es ambigua, Athenea ve oportunidad. Donde es clara, busca retrasos, excepciones o reinterpretaciones útiles. Cree que una ley rígida sin flexibilidad es peligrosa, pero que la flexibilidad sin control es directamente letal para cualquier estructura de poder.

Athenea concibe Oenwar como una maquinaria que debe funcionar, no como un ideal que deba ser justo. Para ella, la prosperidad del reino es una ecuación de recursos, distribución, presión y rendimiento. La felicidad del pueblo es secundaria frente a su estabilidad: un pueblo satisfecho es deseable, pero un pueblo controlado es imprescindible.

No cree en cambios rápidos ni en reformas idealistas. Considera que el progreso debe ser lento, dirigido y, si es necesario, impuesto de forma indirecta. La escasez controlada, la deuda moderada y la dependencia institucional son, en su visión, mecanismos legítimos para evitar estallidos sociales, rebeliones o colapsos económicos mayores.

Athenea no se ve a sí misma como antagonista ni como salvadora. Se percibe como la gestora del mal necesario, alguien dispuesto a asumir decisiones que otros no quieren ni se atreven a tomar, para que el reino siga en pie mañana.

Mientras los graneros permanezcan abastecidos, las rutas comerciales abiertas y el flujo económico continúe sin interrupciones, Athenea considera su labor un éxito, sin importar cuántas sombras haya dejado a su paso.

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Consejero de Defensa: Ebrenom Verzhym.
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Raza:
Humano.
Alineamiento: Legal neutral.
Clases: Mago/Guerrero.

Ebrenom Verzhym es un hombre de edad avanzada, de espalda recta y movimientos contenidos, cuya presencia transmite una mezcla clara de disciplina marcial y concentración arcana. No aparenta fragilidad pese a los años; al contrario, su porte recuerda al de alguien que ha sobrevivido a demasiadas campañas como para permitirse gestos innecesarios. Incluso ahora, con título nobiliario y asiento en el Alto Consejo, su forma de vestir sigue siendo funcional, sobria y cercana a la de un oficial veterano más que a la de un aristócrata de salón.

Su rostro está marcado por el cansancio acumulado de décadas de servicio, no por la derrota. Sus ojos, atentos y calculadores, observan con la precisión de quien ha medido campos de batalla, líneas de avance y puntos de ruptura bajo presión real. Habla con voz grave y firme, sin alzar el tono ni recurrir a adornos innecesarios. Cuando Ebrenom toma la palabra, suele hacerlo para exponer consecuencias, riesgos y escenarios probables, no para expresar deseos ni aspiraciones personales.

Ebrenom concibe la magia como una extensión de la guerra, no como un ejercicio académico ni como un arte elevado. Su formación arcana se forjó junto a la instrucción marcial, aprendiendo a conjurar con armadura puesta, a lanzar hechizos bajo fuego enemigo y a mantener la concentración mientras se sostenía una línea de combate. Para él, un conjuro inútil o mal sincronizado es tan grave como una orden errónea.

Durante décadas sirvió como general del Ejército de Oenwar en la frontera sur, liderando tropas tanto con acero como con magia. No destacó por gestas individuales ni duelos espectaculares, sino por su capacidad para coordinar soldados, oficiales y apoyo arcano en una sola estructura operativa. Sus campañas se caracterizaron por la contención, el desgaste controlado y el uso preciso del terreno, evitando enfrentamientos innecesarios y priorizando la supervivencia de sus fuerzas.

La estabilización de la frontera con Shadthar y la construcción de las dos grandes fortalezas fronterizas son, en gran medida, resultado directo de su enfoque híbrido: fortificaciones pensadas para resistir tanto asaltos físicos como ataques mágicos, líneas defensivas donde la infantería y los arcanos operan como un solo cuerpo. Estas obras consolidaron una frontera que durante generaciones había sido inestable y sangrienta.

Su ascenso a la nobleza fue una concesión directa del Rey, otorgada como reconocimiento a servicios extraordinarios al reino. Este hecho lo convirtió en una figura incómoda para buena parte de la nobleza tradicional: un mago sin linaje antiguo, formado en la guerra, que alcanzó poder político no por herencia ni alianzas, sino por méritos acumulados en el campo de batalla.

Ebrenom es plenamente consciente de ese recelo y no intenta mitigarlo. No busca aceptación social ni participa activamente en intrigas cortesanas. Su lealtad está con la seguridad estructural del reino, no con los intereses de una clase concreta. Considera que el poder que no ha sido puesto a prueba bajo presión real es, en el mejor de los casos, ingenuo, y en el peor, peligroso.

No es cruel ni despiadado, pero tampoco sentimental. Ha ordenado retiradas que condenaban territorios para salvar fronteras enteras, y lo ha hecho sin vacilar cuando no existía una alternativa viable. Para Ebrenom, gobernar y defender implica asumir pérdidas calculadas para evitar catástrofes mayores. La moral, en su visión, debe coexistir con la realidad estratégica, no imponerse sobre ella.

Como combatiente, Ebrenom no busca la primera línea salvo cuando es imprescindible. Prefiere dirigir, sostener y reforzar, interviniendo con acero o magia cuando una posición amenaza con romperse. Su estilo es directo, eficiente y desprovisto de teatralidad, reflejo de alguien que ha sobrevivido el tiempo suficiente como para saber que la guerra no premia la ostentación.

Ebrenom no se considera un político, pese a su posición en el Alto Consejo. Se ve a sí mismo como un soldado que ha cambiado el campo de batalla por una mesa de deliberación, pero no la lógica que guía sus decisiones. Para él, Oenwar sigue siendo un territorio que debe mantenerse en pie frente a amenazas reales, no un escenario para ambiciones personales.

Mientras la frontera sur permanezca estable y el reino pueda sostener su integridad sin una guerra abierta, Ebrenom considera que su presencia en el Consejo está plenamente justificada, incluso si ello lo convierte en una figura incómoda para quienes heredaron su poder sin haberlo puesto jamás a prueba.

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Consejero de Relaciones: Tremus Silmhasthyl.
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Raza:
Semielfo.
Alineamiento: Neutral maligno.
Clases: Bardo.

Tremus Silmhasthyl es un semielfo de presencia pulida y cuidadosamente construida. Su apariencia combina rasgos humanos y élficos de forma armoniosa, lo suficiente como para resultar familiar a ambos pueblos sin pertenecer del todo a ninguno. Esa ambigüedad, lejos de incomodarle, la ha convertido en una de sus mayores fortalezas. Viste con elegancia discreta, siempre acorde al entorno y a la ocasión, evitando cualquier exceso que pueda distraer de su verdadera arma: la percepción que genera en los demás.

Su voz es suave, modulada y difícil de rechazar. Habla con una cadencia agradable, casi íntima, incluso en entornos formales. Tremus rara vez impone; prefiere sugerir, encuadrar y conducir la conversación hacia el punto que desea. Escucha con atención aparente, asiente en los momentos adecuados y deja silencios calculados que invitan al interlocutor a revelar más de lo que pretendía.

Tremus entiende la diplomacia como un ejercicio de influencia progresiva. No cree en los acuerdos basados en la confianza mutua, sino en aquellos sostenidos por intereses bien alineados y dependencias cuidadosamente equilibradas. Para él, una relación diplomática exitosa no es aquella en la que ambas partes se sienten satisfechas, sino aquella en la que ninguna puede permitirse romperla sin perder algo valioso.

Su formación no se orienta al arte por el arte, sino al uso consciente de la palabra, la música y la narrativa como herramientas de control social. Tremus sabe cómo construir relatos convincentes, cómo suavizar decisiones impopulares y cómo transformar concesiones forzadas en aparentes gestos de buena voluntad. No necesita mentir de forma directa; le basta con seleccionar qué verdad se cuenta y cuál se omite.

No es cruel ni impulsivo. Su forma de actuar es fría, metódica y profundamente pragmática. Tremus no disfruta del sufrimiento ajeno, pero tampoco lo considera relevante si sirve a un propósito mayor. Las tensiones diplomáticas, los sacrificios encubiertos o las consecuencias negativas para terceros son, para él, costes asumibles dentro de un tablero más amplio.

A diferencia de consejeros más beligerantes, Tremus rara vez parece una amenaza. Su sonrisa es fácil, su trato educado y su comportamiento impecable. Precisamente por eso resulta peligroso: quienes tratan con él suelen bajar la guardia, convencidos de estar ante alguien razonable, conciliador e incluso comprensivo. Tremus cultiva esa imagen con esmero, consciente de que el poder más eficaz es aquel que no necesita mostrarse.

En lo personal, es introspectivo y reservado. No establece vínculos profundos con facilidad y desconfía de la lealtad basada en afectos. Prefiere relaciones construidas sobre utilidad mutua, favores acumulados y deudas implícitas. Lleva un registro mental preciso de lo que debe y de lo que le deben, y rara vez olvida una concesión, por pequeña que sea.

Tremus concibe Oenwar como una estructura que debe sobrevivir en un entorno hostil, incluso si eso implica erosionar ideales más nobles. Considera que la estabilidad exterior es tan importante como la interior, y que un reino rodeado de enemigos no puede permitirse el lujo de la ingenuidad moral. Para él, la diplomacia no es un espacio de entendimiento sincero, sino un campo de batalla donde se lucha sin acero.

No se ve a sí mismo como un villano ni como un traidor a ningún ideal. Se considera un realista, alguien dispuesto a hacer lo necesario para que Oenwar mantenga su posición, incluso si otros prefieren no mirar el precio que se paga por ello. Mientras los pactos se mantengan, las fronteras se respeten y los conflictos se desvíen antes de estallar, Tremus considera que su labor está justificada.

Y si para lograrlo alguien debe ceder más de lo que esperaba, perder margen de maniobra o quedar atado a acuerdos que no comprende del todo, Tremus lo ve como una consecuencia natural del juego político, no como una injusticia.

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Sociedad y cultura.
Los oenwarranos conceden gran importancia a la apariencia, el protocolo y la buena presentación. En un reino joven, donde muchas viejas rivalidades aún laten bajo la superficie, la forma en que uno se muestra resulta casi tan importante como lo que es. Un forastero que desee ganarse el respeto deberá demostrar solvencia, modales adecuados, poder —ya sea económico, militar o intelectual— y, sobre todo, un interés genuino por comprender cómo funciona Oenwar y cuál es su lugar dentro de él.

La población del reino es mayoritariamente humana, acompañada de comunidades significativas de medianos y gnomos. Existen también enclaves élficos y enanos, aunque su presencia es más limitada debido a la cercanía de sus propios reinos y a una relación histórica marcada por la cautela mutua. En las zonas rurales perviven festividades estacionales, cantos antiguos y tradiciones ligadas a la fertilidad de la tierra y al paso de las estaciones; en las ciudades, en cambio, las celebraciones suelen girar en torno al comercio, la riqueza acumulada, las victorias militares y la autoridad del reino.

Aunque Oenwar se presenta como una nación unificada, su sociedad está claramente estratificada. La diferencia social no se define únicamente por el nacimiento, sino por el estatus legal y el poder real que cada individuo ha logrado alcanzar dentro del sistema del reino.

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Economía.
Oenwar es un reino agrícola por excelencia. Sus campos producen lo suficiente para sostener a toda la población, y se complementan con una ganadería sólida, viñedos respetados y artesanía apreciada en todo el continente.

Astorga y Fasdal destacan como centros de comercio marítimo, cuya actividad crece cada año desde el descubrimiento de Maztica.

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Religión y magia.
La fe en Oenwar es diversa y profundamente personal. La mayoría reza al dios que más se ajusta a sus preocupaciones, como por ejemplo: Chauntea para los agricultores, Helm para los vigilantes y viajeros, Oghma para estudiosos y escribas.

La inestabilidad del pasado provocó que los cleros organizados fueran escasos. Por ello es común ver sacerdotes peregrinos, eremitas o grupos pequeños de devotos. Con la reciente estabilidad del reino, algunos cleros sueñan con conseguir templos y una estructura oficial.

La magia, aunque respetada y temida, no domina la política. Los magos suelen actuar como consejeros, escribas o investigadores, antes que como autoridades.

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Peligros y amenazas.
Pese a la apariencia de estabilidad, las tierras de Oenwar están rodeadas de peligros. En las montañas merodean orcos, ogros y criaturas reptilianas; en la costa, piratas esperan barcos poco vigilados; en los bosques, criaturas feéricas y espíritus guardianes juegan con quienes se adentran demasiado, si las bestias no hacen de ellos su caza.

Los caminos son más seguros que en tiempos de las Ciudades-Estado, pero aún están plagados de bandidos, mercenarios sin causa, compañías disueltas y bestias salvajes.

A esto se suman amenazas internas: redes de contrabando, rivalidades silenciosas entre facciones, cultos ocultos y ruinas del pasado que albergan secretos mejor olvidados.
 
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Las leyes de Oenwar existen para preservar el orden, la estabilidad económica y la autoridad del reino. Su aplicación prioriza la utilidad social, la protección del poder establecido y la prevención de conflictos internos, por encima de ideales morales abstractos.

Las penas se aplican según la gravedad del delito, la reincidencia, el estatus del acusado y las consecuencias causadas.

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Estamentos sociales.
La nobleza.

En Oenwar, el estatus social más elevado no está ligado a títulos nobiliarios clásicos ni a una aristocracia cerrada. La alta sociedad se define por el poder efectivo, ya sea económico, político o militar. Comerciantes de gran fortuna, terratenientes influyentes, líderes de gremios y altos funcionarios del reino —como jueces, generales o administradores— pueden alcanzar este estatus si logran consolidar una posición lo suficientemente sólida.

En algún punto de su ascenso, el Alto Consejo o la propia Familia Real otorgan formalmente el título de noble de Oenwar al beneficiario o beneficiarios. Existe la creencia popular de que este reconocimiento se obtiene únicamente mediante el pago de grandes sumas, pero lo cierto es que numerosas casas han alcanzado la nobleza sin ser potencias económicas, gracias a servicios excepcionales, logros militares o aportaciones estratégicas al Estado. Algunos cargos o representación de apartados de Oenwar otorgan la equivalencia a noble.

Aunque muchas de estas figuras proceden de familias con tradición e influencia, el sistema oenwarrano permite —al menos en teoría— que cualquier ciudadano pueda prosperar hasta los niveles más altos. En la práctica, este ascenso suele ir acompañado de intrigas, alianzas y conflictos velados, especialmente en un reino cuya unificación es aún reciente.
Derechos:
  • Derecho a juicio.
  • Derecho a denunciar.
  • Derecho a ser defendido por un defensor.
  • Derecho a recurrir una sentencia, vía escrita y de manera gratuita.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Oenwar más de 3 días —1 día OffRol— sin el permiso de un juez supremo.
    • Tan solo el juez supremo podrá interrogar al detenido: será en su juicio y en presencia de su defensor.
    • El detenido será trasladado directamente a la prisión del juzgado o sometido en arresto domiciliario.
  • Derecho automático a los permisos oficiales.
  • Derecho automático al permiso de comercio.
  • Derecho a la postulación a cargos del reino por méritos.
  • Derecho a la posesión de esclavos.
    • Se debe pagar un impuesto por cada esclavo que se posea adicional.
  • Derechos de los ciudadanos que no se vean mejorados por los anteriormente mencionados.

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Los ciudadanos.
Se consideran ciudadanos aquellos individuos que han obtenido formalmente el permiso de ciudadanía. Este puede adquirirse por herencia —naciendo de ambos progenitores ciudadanos— o mediante su compra. La ciudadanía concede derechos que, aunque puedan parecer básicos, marcan una diferencia clara frente a quienes carecen de ella.

El coste de la ciudadanía es elevado, lo que la convierte en el primer gran objetivo para quienes aspiran a ascender socialmente dentro de Oenwar. Para muchos, representa la frontera entre ser parte del reino o simplemente habitarlo.
Derechos:
  • Derecho a juicio.
  • Derecho a denunciar.
  • Derecho a ser defendido por un defensor, si se dispone medios para obtenerlo.
  • Derecho a recurrir una sentencia, vía escrita y pagando el monto establecido por el juez.
    • Delitos graves: 100.000 PB.
    • Delitos importantes: 75.000 PB.
    • Delitos menores: 50.000 PB.
    • Deitos inferiores: 25.000 PB.
    • Delitos mínimos: 5.000 PB.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Oenwar más de 3 días —1 día OffRol— sin el permiso de un juez.
    • No se podrá usar interrogatorio sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • No se podrá usar la tortura física sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • El testimonio solo será aceptado como prueba si hay un juez verifica el testimonio —estando presente mientras la guardia realiza el interrogatorio o interrogándolo posteriormente el juez mismo en el juicio— o el reo firma la declaración aceptando lo que se dice en ella, no se le puede obligar a firmar una declaración, tampoco puede firmar una declaración antes de que sea escrita, posteriormente no se puede manipular la misma.
    • Se debe mantener las necesidades básicas y dignas del ciudadano y el ciudadano puede pagar una compensación para verse mejor atendido conforme a sus capacidades e incluso para ver evitado su arresto en cárceles comunes, para ser arrestado en el domicilio y/o en cárceles para la alta sociedad, que suelen ser las del juzgado.
  • Derecho al acceso de los permisos oficiales por pago o méritos.
    • Permiso de armas: Méritos y pago de 100.000 PB.
    • Permiso de magia: Méritos y pago de 200.000 PB.
    • Permiso de custodio de cementerios: Méritos y pago de 100.000 PB.
  • Derecho automático al permiso de comercio.
  • Derecho a la postulación a cargos del reino por méritos.
  • Derecho a la posesión de esclavos.
    • Se debe pagar un impuesto por cada esclavo que se posea adicional.
  • Derechos de los habitantes que no se vean mejorados por los anteriormente mencionados.

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Los habitantes.
Los habitantes son aquellos individuos que residen en Oenwar sin haber obtenido la ciudadanía, pertenecientes a las razas más comunes del reino. Aunque se les considera parte de la sociedad oenwarrana y no se les persigue por su condición, su acceso a derechos está limitado. La mayoría jamás llegará a adquirir la ciudadanía debido a su alto coste.

Muchos de estos habitantes desempeñan oficios necesarios para el funcionamiento del reino. Aquellos que realizan actividades comerciales y buscan amparo legal suelen aspirar al permiso de comercio, una alternativa mucho más asequible que la ciudadanía completa y suficiente para ejercer su profesión bajo la protección de la ley.
Razas jugables de este estamento: humanos, gnomos, elfos (no drow), enanos, medianos, semielfos (no semidrow), semiorcos y planodeudos (semicelestial, aasimar, tiefling y genasí).
Derechos:

  • Sin derecho a juicio, el habitante tendrá que mandar un escrito como defensa para defenderse de las acusaciones.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Oenwar más de 9 días —3 días OffRol— sin el permiso de un juez.
    • No se podrá usar interrogatorio sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • No se podrá usar la tortura física sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • El testimonio solo será aceptado como prueba en un juicio si hay un juez verifica el testimonio —estando presente mientras la guardia realiza el interrogatorio o interrogándolo posteriormente el juez mismo en el juicio— o el reo firma la declaración aceptando lo que se dice en ella, no se le puede obligar a firmar una declaración, tampoco puede firmar una declaración antes de que sea escrita, posteriormente no se puede manipular la misma.
    • Se debe mantener las necesidades básicas y dignas del habitante.
  • Derecho al acceso de los permisos oficiales por pago o méritos.
    • Ciudadanía: 500.000 PB.
    • Permiso de comercio: 50.000 PB.
  • Derechos de los razas no permitidas que no se vean mejorados por los anteriormente mencionados.

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Las razas no permitidas.
En Oenwar, reino mayoritariamente humano y de valores civilizados, existen razas y condiciones que no gozan de aceptación plena. Estas razas no son activamente cazadas, pero no se les permite el acceso regular a las ciudades. Se las encuentra en los llanos, en caminos, aldeas pequeñas o asentamientos donde la autoridad del reino es más laxa y los guardias no imponen restricciones estrictas.

Muchos de estos individuos viven con la esperanza de que, mediante sus acciones y servicios al reino, puedan algún día obtener el derecho a solicitar la ciudadanía y convertirse en miembros de pleno derecho de la sociedad oenwarrana.
Razas y clases jugables de este estamento: licántropos, semifatas, discípulos del dragón, githzerai y semidrow.
Derechos:

  • Sin derecho a juicio, ni defensa.
  • Sin derecho a la no retención prolongada.
    • Se podrá usar interrogatorio sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • Se podrá usar la tortura física sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • El testimonio puede ser aceptado a la hora de la proclamación de la sentencia por el juez, sin verificar él mismo el testimonio, siempre que la declaración esté firmada sin haber obligado al reo a firmarla, ni haber manipulado el testimonio.
    • Se debe mantener las necesidades básicas del habitante.
  • Derecho por concesión de un Alto Consejero al acceso mediante pago a los permisos oficiales del reino, no automático por méritos —siempre tendrán que pagar—.
    • Ciudadanía: 600.000 PB.
    • Permiso de comercio: 75.000 PB.
  • Derechos de los razas no permitidas que no se vean mejorados por los anteriormente mencionados.

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Las razas perseguidas o enemigos del reino.
Los enemigos de Oenwar son numerosos, y el temor a lo desconocido, lo oscuro o lo descontroladamente salvaje está profundamente arraigado en la mentalidad del reino. Las razas bestiales, los no-muertos, las criaturas de la infraoscuridad, aberraciones y monstruosidades peligrosas, así como criminales buscados o exiliados, son considerados amenazas directas.

Estas criaturas no son toleradas dentro de las fronteras civilizadas del reino. Se las expulsa, se las captura o, cuando se considera la opción más segura, se las elimina sin miramientos. Para Oenwar, no se trata de prejuicio, sino de supervivencia y orden.
Razas jugables de este estamento: ogros hechiceros, minotauros, ogros, gnolls, kobolds, osgos, grandes trasgos, orcos grises, orcos de la montaña, no-muertos, gigantes, semiogros, tanarukk, semi-infernales, necropolitas, vampiros, liches, drow, aberraciones y criaturas o monstruosidades evidentemente peligrosas.

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División del sistema judicial.
El sistema judicial está dividido en tres escalones, de mayor a menor nivel según sus capacidades y contra quienes pueden dispensar justicia.
  • Regente: Protestad de dispersar justicia hasta a la Familia Real.
  • Juez supremo: Protestad para dispensar justicia superior.
  • Jueces: Protestad para dispersar justicia inferior.

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Licencias oficiales.
Ciudadanía.
La ciudadanía es el principal permiso de Oenwar y el que otorga unos mínimos a sus ciudadanos. Debido al elevado coste, solo aquellos que ya ostentan un mínimo de éxito logran el poder permitirse el coste de dicho permiso, aunque es vital para seguir escalando en la sociedad de Oenwar. La obtención de este permiso convierte automáticamente al beneficiario en un ciudadano de Oenwar con todos los beneficios que ello conlleva.

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Permiso de comercio.
Este permiso permite a todo aquel que lo posea realizar labores comerciales de cualquier tipo en Oenwar dentro de las ciudades y poblaciones del reino. Aún así, se tendrá que pagar los impuestos correspondientes por la actividad comercial.

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Permiso de armas.
El permiso de armas permite al poseedor portar armamento dentro de las ciudades y poblados, siempre envainadas y a la vista. Permite a su portador hacer uso de éstas en caso de correr su vida peligro o para salvaguardar la vida de alguien. No exime de responsabilidades si el uso de la violencia no está justificado.

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Permiso de magia.
El permiso de magia permite al poseedor el uso de magia —propia o mediante objetos mágicos— dentro de las ciudades y poblados. Permite el uso de la magia siempre en caso de correr la vida propia peligro o salvaguardar la vida de alguien. No exime de las responsabilidades si el uso de la violencia no está justificado.

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Permiso de custodio de cementerios.
El permiso de custodio de cementerios permite al poseedor el poder ingresar en los cementerios durante la noche y colaborar en la defensa de éstos con el Ejército de Oenwar. El tener este permiso permite arrestar, incluso usando la fuerza, a aquellos que ingresen en la noche de manera ilegal en el cementerio y entregarlos a disposición del Ejército.

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La autoría del delito, intencionalidad y reincidencia.
Si el delincuente intenta cometer un delito sin éxito, recibirá la mitad de la sanción, siempre que no haya cometido el intento de delito contra la nobleza o la realeza.

Si el delincuente es el autor del delito, recibirá la pena completa, en caso de ser un cómplice recibirá la mitad de la pena o una equivalencia coherente.

Si el delincuente es reincidente, recibirá tratamiento por ese mismo delito como si se tratara de un grado superior al que realmente se es.

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La defensa propia y a la propiedad.
Los territorios de Oenwar son peligrosos y es por ello, que en ausencia de presencia y autoridades, la defensa recaerá a título personal. Este punto es importante y más potenciado en los territorios como los caminos o zonas más alejadas de vigilancia. Para ello, Oenwar permite la contratación de personal, para labores de guardia privada, siendo obligatorio para hacer uso de las armas o la magia dentro de las poblaciones el que se tenga los permisos acordes.

Aún así, el uso de la violencia, la muerte y de cualquier medio puede requerir aclaración ante la justicia de Oenwar si se sospecha de un uso de la fuerza desproporcionada.

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Delitos y castigos.
Promulgada por la autoridad de la Corona de Oenwar y el Alto Consejo, esta Carta regula la persecución y castigo de los delitos cometidos dentro de los territorios del Reino, con el fin de preservar el orden, la estabilidad económica y la autoridad legítima.

Las penas aquí descritas representan los máximos aplicables. El juez podrá imponer una o varias de ellas de forma acumulativa, atendiendo a la gravedad del hecho, la intencionalidad, la reincidencia, el estatus de las partes implicadas y el daño causado al Reino.

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Delitos graves.
Justicia superior.
  • Penas de muerte, inmediatas o tras declaración de culpabilidad.
  • Multas, superiores a 1.000.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, mínimo 1 año y permanentes.
  • Prisión, mínimo 1 año y permanente.
  • Exilio, permanente.
  • Mutilación, permanente.
  • Humillación pública.
  • Busca y captura vivo o muerto.
Traición.
Se refiere al hecho de alzarse en armas, en sedición, espionaje, sabotaje a favor de enemigos (incluye criaturas perseguidas, personas perseguidas por la ley, reinos enemigos, etc..) de Oenwar y en contra de Oenwar. Incluye cualquier ataque contra un miembro de la familia real.

Asesinato de un noble.
Se refiere al hecho de quitar la vida a un noble con alevosía, ensañamiento o por un precio, recompensa o una promesa.

Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo.
Se refiere al hecho de la actividad dedicada a obtener, de modo oculto o fraudulento, información reservada o secreta, la oposición u obstrucción maliciosa contra proyectos, órdenes, decisiones, ideas oficiales, para una potencia nativa.

Asaltar a un noble.
Se refiere al hecho de atacar a un noble.

Asesinato de un oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de quitar la vida a un oficial o funcionario con alevosía, ensañamiento o por un precio, recompensa o una promesa en la realización de sus labores.

Bula arcana grave.
Se refiere al uso, creación o utilización de no-muertos, invocación de criaturas planarias dentro de las ciudades o en sus cercanías, invocación de criaturas planarias fuera de las ciudades y de sus cercanías con efectos perjudiciales a Oenwar de manera notoria, utilización de magia para manipular mentalmente a un noble.

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huida de la justicia por un delito importante.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito grave.

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Delitos importantes.
Justicia superior.
  • Multas, inferiores o iguales a 1.000.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, mínimo 6 meses, máximo 3 años.
  • Prisión, mínimo 6 meses, máximo 3 años.
  • Exilio, mínimo 3 años, máximo 6 años.
  • Mutilación, mínimo 3 meses o equitativo al de la víctima, máximo 1 año.
  • Humillación pública.
  • Pérdida de cargos y prohibición al acceso de éstos, pérdida de permisos y propiedades.
  • Busca y captura vivo.
Daños o sabotaje a propiedades de la nobleza o el reino.
Se refiere al hecho de dañar las propiedades de la nobleza o del reino con premeditación y alevosía.

Asesinato.
Se refiere al hecho de quitar la vida con alevosía, ensañamiento o por un precio, recompensa o una promesa.

Bula arcana importante.
Se refiere a la utilización de magia para manipular mentalmente a un oficial, embajadores extranjeros o funcionarios, el ingreso mediante magia a lugares con acceso restringido por el reino y sus oficiales, uso de sortilegios para detectar alineamiento.

Ocupación o uso de la tierra ilegal.
Se refiere al hecho de querer estar en un lugar y adquirirlo de manera ilegal haciendo estancia en éste o usar de manera ilícita la tierra ajena.

Soborno de un oficial o funcionario o aceptación de un soborno.
Se refiere al hecho del intentar o conseguir, que un oficial o funcionario le haga un favor (que debe ser injusto o ilegal), a cambio de un pago, se intente o se consiga, también incluye el hecho de aceptar dicho pago a cambio de un favor (que debe ser injusto o ilegal).

Relacionarse a favor de enemigos de Oenwar.
Se refiere al hecho de pertenecer a un reino o grupo enemigo, comerciar, apoyar, colaborar con enemigos (incluye criaturas perseguidas, personas perseguidas por la ley, reinos enemigos, etc..) de Oenwar de manera favorable, siempre que no sea en contra de Oenwar.

Asalto a oficial o funcionario con lisiaduras o mutilación.
Se refiere al hecho de atacar a un oficial o funcionario, con resultado de lisiadura o mutilación. [PVPs con consecuencias graves o totales contra un PJ del Ejército de Oenwar o con cargos de Oenwar.]

Profanar un lugar sagrado.
Se refiere al hecho de dañar un lugar sagrado con premeditación y alevosía, vandalismo en un lugar sagrado, robos en dichos lugares (incluye tumbas)...

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huida de la justicia por un delito importante.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito grave.

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Delitos menores.
Justicia inferior.
  • Multas, inferiores o iguales a 500.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, máximo 6 meses.
  • Prisión, máximo 6 meses.
  • Mutilación, máximo 3 meses o equitativo al de la víctima.
  • Humillación pública.
  • Busca y captura vivo.
Falsificación de un documento oficial.
Se refiere al hecho de alterar, modificar, duplicar ilegalmente, un documento oficial (permisos, cartas oficiales, cartas en nombre de una persona/entidad sin autorización...).

Hacerse pasar por un oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de fingir, disfrazarse, decir ser o actuar como si se fuera un oficial o funcionario.

Esclavitud ilegal.
Se refiere a la práctica de esclavitud sin el permiso de esclavista, el realizar esclavitud de infantes, el mantener esclavos sin la documentación en regla de éstos, el someter a esclavitud de manera fraudulenta, el hacerse pasar por esclavo.

Daños a propiedades.
Se refiere al deterioro o destrucción del bien de un tercero.

Injuria contra cualquier noble.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad de un noble, lesionando su fama, honor o propia estimación. Para que estas injurias sean consideradas delito, su contenido han de ser objetiva y gravemente ofensivo.

Asalto a oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de atacar a un oficial o funcionario del reino en la realización de sus labores causando más que magulladuras. [PVPs con consecuencias leves o medias contra un PJ del Ejército de Oenwar o con cargos de Oenwar.]

Asalto con lisiaduras o mutilación.
Se refiere al hecho de atacar a una persona, con resultado de lisiadura o mutilación. [PVPs con consecuencias graves o totales.]

Duelo fuera de la ley.
Se refiere al duelo que se acomete sin un juez como testigo y que se resuelve con una muerte de uno de los participantes.

Fraude.
Se refiere a la utilización del engaño para la obtención de algún beneficio en perjuicio de otra persona o institución.

Usura.
Se refiere al hecho del aprovechamiento de la necesidad apremiante, ignorancia notoria o la inexperiencia, para obtener un lucro excesivo mediante intereses o ventajas económicas desproporcionadas.

Bula arcana menor.
Se refiere a la utilización de magia no hostil dentro de las ciudades sin el permiso correspondiente, mayor de 6º esfera o el uso de magia hostil sin el permiso correspondiente dentro de las ciudades, la utilización de magia para manipular mentalmente contra alguien no hostil.

Robo.
Se refiere al hecho de la apropiación de una pertenencia o propiedad que pertenece a un tercero indebidamente, usando la fuerza, violencia, intimidación.

Robo o muerte de ganado.
Se refiere al hecho de la apropiación del ganado ajeno o de la matanza del ganado ajeno.

Calumnias a gremios, agrupaciones comerciales, embajadores extranjeros, fes u oficiales.
Se refiere al hecho de acusar/adjudicar delitos sin la presentación de pruebas o veracidad contra gremios, agrupaciones comerciales, embajadores extranjeros, fes u oficiales.

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huída de la justicia por un delito menor.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito menor.

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Delitos inferiores.
Justicia inferior.
  • Multas, inferiores o iguales a 100.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales u otros.
  • Trabajos forzados, máximo 3 meses.
  • Prisión, máximo 3 meses.
  • Mutilación, máximo 1 mes o equitativo al de la víctima.
  • Humillación pública.
  • Busca y captura vivo.
Armamento ilegal.
Se refiere al portado de armamento dentro de las ciudades sin el permiso correspondiente.

Bula arcana inferior.
Se refiere a la utilización de magia no hostil dentro de las ciudades sin el permiso correspondiente, mayor de 4º esfera y máximo 6º esfera.

Inspección o copia no autorizada de un documento oficial.
Se refiere al hecho de comprobar o copiar, sin autorización, un documento oficial.

Asalto.
Se refiere al hecho de atacar a una persona provocando más que magulladuras. [PVPs con consecuencias leves o medias.]

Injuria contra cualquier oficial o funcionario.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad de un oficial o funcionario, lesionando su fama, honor o propia estimación. Para que estas injurias sean consideradas delito, su contenido han de ser objetiva y gravemente ofensivo.

Injurias contra embajadores extranjeros.
Se refiere al hecho de imputar de hechos o manifestación de opiniones que atenten contra la dignidad de un embajador extranjero o emisario real, lesionando su fama, honor o propia estimación. Para que estas injurias sean consideradas delito, su contenido han de ser objetiva y gravemente ofensivo.

Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia.
Se refiere al hecho de no cumplir con alevosía, cualquier decreto o resolución judicial.

Obstrucción/Desobediencia.
Se refiere al hecho de interferir en el cumplimiento del deber y la Justicia en el reino o desobedecer las órdenes de los oficiales que busquen el garantizado del cumplimiento de la ley y el mantenimiento del orden.

Blasfemia pública contra una deidad o sacerdocio.
Se refiere al hecho de injuriar contra un sacerdocio o una deidad de una manera pública.

Hurto.
Se refiere al hecho de la sustracción de un bien ajeno, sin emplear la violencia, fuerza o la intimidación.

Asalto sobre ganado.
Se refiere al hecho de atacar al ganado ajeno.

No presenciarse a juicio sin motivo justificado, incumplimiento de sentencia, huída de la justicia por un delito inferior o mínimo.
Se refiere al hecho de no acudir a juicio sin motivo justificado (secuestro, chantaje u otros), no cumplir con la sentencia impuesta o huir de la justicia cuando se comete un delito inferior o mínimo.

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Faltas.
Justicia inferior, sanción inmediata por miembros del Ejército si es flagrante.
  • Primera infracción: aviso verbal.
  • Segunda infracción: multas, inferiores o iguales a 35.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales, deben ser pagadas en el acto o prisión, 24 horas en caso de no pagarse la multa en el momento.
  • Tercera infracción: denuncia por obstrucción y desobedencia.
Falta de respeto a la autoridad.
Se refiere a la falta de respeto y consideración debida a la autoridad, en el ejercicio de sus funciones, como insultar, amenazar, acosar o provocar.

Bula arcana mínima.
Se refiere a la utilización de magia no hostil dentro de las ciudades sin el permiso correspondiente, máximo de 4º esfera.

Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso.
Se refiere al hecho en el que durante un acto religioso se mantenga una actitud irrespetuosa no guardando las formas, el intento de boicotear por el hecho de ser un evento religioso de una fe contraria a la propia o por motivos personales.

Ruido excesivo.
Se refiere al hecho de hacer suficiente ruido como para interferir con asuntos de negocios o, si es de noche, despertar al vecindario.

Altercado público.
Se refiere al hecho de pelearse en un lugar público sin llegar a causar más que magulladuras, destrozo del mobiliario urbano, uso de palabras y tono de de voz que moleste a las personas cercanas o que busquen la incitación de la violencia o actividades ilícitas. [PVPs sin consecuencias.]

Ocultación de la identidad.
Se refiere al hecho de la utilización de máscaras, disfraces, magia u otras artes, para impedir la identificación dentro de las ciudades y sus alrededores/llanos. Fuera de estas zonas, no está prohibido la ocultación de la identidad, a no ser que un oficial, ante un suceso en la zona, requiera identificación.

Estancia nocturna en el cementerio sin permiso.
Se refiere al hecho de permanecer en cualquier cementerio, sin el permiso de custodio de cementerios.
 
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El acero sostiene lo que la palabra no alcanza.

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Visión general.
El Ejército de Oenwar constituye el principal instrumento mediante el cual el reino garantiza la estabilidad del poder real, la defensa de sus fronteras y el mantenimiento del orden interno. No se trata de una institución simbólica ni cultural, sino de una estructura funcional al Estado, diseñada para proteger a la Corona, asegurar los centros de poder y responder con rapidez ante amenazas internas o externas.

Aunque diversas ciudades y territorios del reino disponen de milicias propias o fuerzas de autodefensa, el Ejército de Oenwar es la única fuerza militar con autoridad plena y reconocida sobre el conjunto del territorio cuando la situación supera el ámbito local. En estos casos, actúa como eje vertebrador, integrando fuerzas externas bajo una cadena de mando común.

El mando supremo del Ejército de Oenwar recae en el Consejero de Defensa, miembro del Alto Consejo y máxima autoridad militar efectiva del reino. El Rey delega habitualmente la conducción de los asuntos militares en dicha figura, aunque conserva la potestad de intervenir directamente en campañas, nombramientos o decisiones estratégicas si así lo desea.

La nobleza, los grandes gremios, las casas mercantiles y diversas facciones influyentes de Oenwar pueden aportar levas, tropas o recursos al esfuerzo militar. Estas contribuciones no son gratuitas: suelen realizarse a cambio de favores políticos, concesiones económicas, exenciones legales o compromisos futuros por parte del gobierno. Mientras permanecen desplegadas, dichas fuerzas quedan subordinadas temporalmente a la cadena de mando del Ejército regular.

Desde el punto de vista doctrinal, el Ejército de Oenwar se rige por la disciplina, la jerarquía y la obediencia a la autoridad legítima. La iniciativa individual es tolerada únicamente dentro del marco de órdenes claras. La desobediencia, incluso cuando produce resultados favorables, siempre es evaluada, pues el orden interno y la previsibilidad se consideran pilares esenciales de la estabilidad del reino.

Además de la defensa directa de ciudades, fortalezas y fronteras, el Ejército de Oenwar es responsable de la protección y control de los caminos, rutas comerciales, pasos estratégicos y vías de comunicación que conectan o se integran dentro de los territorios bajo su jurisdicción. Estas rutas son consideradas activos estratégicos del reino, esenciales tanto para la economía como para la movilidad militar, y su vigilancia forma parte permanente de las obligaciones de cada División.

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Rangos militares.
  • Recluta:
    Los Reclutas son aquellas personas que se han alistado y se encuentran en periodo de instrucción. Este periodo tiene una duración máxima de dos meses, durante los cuales el recluta aprende disciplina, jerarquía y nociones básicas de combate y servicio.
    • Salario mensual (roleado):0 PO.
      • Nivel 4 o superior.
      • Tener la ciudadanía o poder acceder a ella.
      • Sin delitos o juicios pendientes anteriores.
  • Guardia:
    Un Guardia es un soldado regular del Ejército de Oenwar. Constituye el rango básico operativo y es responsable de la protección del territorio, la vigilancia de las fronteras y la garantía del cumplimiento de las leyes del reino.
    • Salario mensual (roleado): 6 PO.
      • Nivel 8 o superior.
      • Saber historia 2 o saber local 2.
      • Dos semanas de rol dedicado al reclutamiento.
  • Cabo:
    El Cabo es un soldado veterano que actúa como enlace operativo. Su función principal es asistir a los sargentos en la transmisión de órdenes y en la coordinación de guardias y reclutas.
    • Salario mensual (roleado):18 PO.
      • Nivel 8 o superior.
      • Intimidar 2 o diplomacia 2.
      • Saber historia o saber local 2.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Tres meses de actividad como guardia y méritos.
  • Sargento:
    El Sargento es un suboficial capacitado para ordenar y dirigir un pelotón, siendo el primer rango con mando efectivo y permanente sobre tropas.
    • Estructura que lidera: Pelotón.
    • Soldados bajo mando: 10 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado):30 PO.
      • Nivel 12 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 2.
      • Saber historia o saber local 2.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Tres meses de actividad como cabo y méritos.
  • Teniente:
    Los Teniente son oficiales encargados de dirigir un escuadrón, coordinando a varios sargentos y garantizando la correcta ejecución de las órdenes recibidas.
    • Estructura que lidera: Escuadrón.
    • Soldados bajo mando: 50 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado):40 PO.
      • Nivel 12 o superior.
      • Intimidar o Diplomacia 4.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM
      • Seis meses de actividad como sargento y méritos.
  • Capitán:
    El Capitán es un oficial de alto rango, responsable del mando de un batallón y, habitualmente, de una zona concreta, fortificación o cometido estratégico.
    • Estructura que lidera: Batallón.
    • Soldados bajo mando: 100 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado): 50 PO.
      • Nivel 16 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 6.
      • Saber local o saber historia 4.
      • Ascenso a criterio DM
      • Seis meses de actividad como teniente y méritos.
  • Comandante:
    El Comandante es el segundo rango más elevado al que puede acceder un PJ. Dirige un regimiento completo y actúa como enlace directo entre el General y las distintas ramas del ejército.
    • Estructura que lidera: Regimiento.
    • Soldados bajo mando: 1000 hombres de rangos inferiores al suyo.
    • Salario mensual (roleado):60 PO.
      • Nivel 16 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 8.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM
      • Seis meses de actividad como capitán y méritos.
  • General: Los Generales representan el máximo rango militar al frente de una División del Ejército de Oenwar.

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Aclaración sobre los "soldados bajo mando".
El número de efectivos indicado para cada rango representa su capacidad máxima de mando operativo directo y de movilización para acciones concretas, no el total de tropas presentes en una zona o instalación.

Un Comandante, por ejemplo, puede estar al cargo de una fortaleza o dominio que albergue varios miles de efectivos. Estas fuerzas pueden desempeñar funciones de guarnición fija, reserva estratégica, control estructural, fuerzas auxiliares o contingentes no regulares. Sin embargo, de entre todos los efectivos bajo su autoridad general, el Comandante dispone de hasta 1.000 soldados liberados para uso operativo directo.

Estos efectivos son aquellos que el rango puede movilizar, redistribuir o comprometer activamente para tareas como reforzar un punto concreto, organizar patrullas adicionales, ejecutar una ofensiva limitada o responder a una amenaza inmediata, sin necesidad de autorización superior.

En resumen, las fuerzas bajo mando corresponden a las tropas de las que el rango dispone libres de funciones estructurales permanentes y que puede emplear de forma directa en los distintos asuntos operativos que requiera su cargo.

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Las divisiones.
El Ejército regular de Oenwar mantiene aproximadamente 18.000 efectivos profesionales en activo de forma permanente.

Este contingente se distribuye entre las distintas Divisiones atendiendo a criterios de prioridad política, riesgo militar y necesidad estratégica, incluyendo la custodia de ciudades, fronteras y las redes de caminos que las conectan.

Las ciudades de Eryebrent y Pueblo Pequeño no cuentan con presencia permanente del Ejército regular, disponiendo de milicias propias con alto grado de autogestión. No obstante, los caminos principales que conectan dichas localidades con el resto del reino sí quedan bajo supervisión del Ejército de Oenwar. El Ejército de Oenwar solo interviene dentro de dichas ciudades a petición expresa de sus autoridades o por orden directa del gobierno central.

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La División Dorada.
Encargada de la protección directa de la Familia Real, el palacio y los lugares de propiedad o uso privado de la Casa Real. Es la división más reducida en número, pero también la más seleccionada: prioriza lealtad, fiabilidad y disciplina absoluta por encima de cualquier mérito individual.

Actúa como última línea de defensa del régimen y como fuerza de reacción inmediata ante amenazas directas contra la Corona, incluyendo intentos de atentado, intrusión, secuestro o desestabilización interna en el perímetro palaciego.

Además de la custodia del núcleo de poder, mantiene destacamentos discretos en residencias privadas, rutas reservadas y espacios de uso restringido vinculados a la Familia Real, garantizando que el poder político no quede expuesto a contingencias locales.

En tiempos de normalidad, el 15% de las fuerzas totales del Ejército de Oenwar se integran en esta división. Este porcentaje refleja su carácter estratégico: menor volumen, máxima fiabilidad y alta capacidad de respuesta inmediata.

General: Edren Valzhar.
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Raza:
Humano.
Alineamiento: Legal Neutral.
Clases: Guerrero.

Edren Valzhar es el general al mando de la División Dorada, la fuerza encargada de la protección directa de la Familia Real, del Palacio y de los enclaves más sensibles del poder de Oenwar. Su posición no se debe a carisma ni a intrigas cortesanas, sino a una carrera militar construida sobre obediencia estricta, eficacia demostrada y absoluta fiabilidad institucional.

De complexión robusta y estatura imponente, Edren presenta una imagen marcial sobria y deliberadamente intimidante. Su armadura, de tonos dorados apagados, es símbolo de rango más que de ostentación, y rara vez se le ve sin ella dentro del perímetro palaciego. Su rostro, severo y marcado por años de servicio, transmite una autoridad que no necesita ser verbalizada.

Psicológicamente, Edren es metódico, inflexible y profundamente leal a la estructura del Estado. No siente apego personal por la Familia Real, pero considera que su seguridad es un pilar irrenunciable de la estabilidad del reino. Para él, proteger al monarca no es una cuestión de honor, sino de función: mientras el Rey viva y gobierne, Oenwar existe; si cae, todo lo demás es secundario.

Como militar, desconfía de la improvisación y desprecia la iniciativa no autorizada. Cree firmemente que el ejército debe ser un instrumento predecible, controlable y jerárquico. Valora a los oficiales que cumplen órdenes sin cuestionarlas públicamente y sanciona con dureza cualquier desviación, incluso cuando los resultados sean favorables. En su visión, un éxito obtenido fuera de la cadena de mando es una amenaza mayor que un fracaso honesto.

En su papel dentro del Ejército de Oenwar, Edren concibe la División Dorada como un muro infranqueable entre el poder político y el caos exterior. No busca gloria, campañas ni reconocimiento; su mayor aspiración es que el palacio nunca sea escenario de conflicto. Considera que, si la División Dorada entra en combate abierto, el reino ya ha fallado en su labor preventiva.

Edren mantiene una relación estrictamente profesional con el Consejero de Defensa, aceptando su autoridad sin reservas mientras esta emane del marco legal del reino. No es hombre de conspiraciones ni de bandos, pero tampoco es ingenuo: si alguna vez percibiera que la estabilidad de Oenwar exige elegir entre una persona y la institución, no dudaría en proteger esta última.

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La División Plateada.
La División Plateada constituye el núcleo operativo y territorial del Ejército de Oenwar. Es responsable de la defensa de los territorios centrales y septentrionales del reino, incluyendo Astorga, Fasdal e Hibernalia, así como de los caminos, rutas comerciales, pasos estratégicos y áreas rurales que las conectan y conforman su entorno de influencia.

Su función principal es garantizar la estabilidad interna, proteger los principales centros económicos y administrativos y asegurar la continuidad del tráfico comercial y militar en el corazón del reino. A diferencia de la División Dorada, su presencia es visible y constante, actuando tanto como fuerza de disuasión como de intervención rápida ante disturbios, incursiones menores o amenazas que superen la capacidad de las autoridades locales.

La División Plateada mantiene destacamentos urbanos, patrullas de camino, guarniciones en puntos clave y fuerzas móviles capaces de desplazarse con rapidez entre ciudades. En situaciones de crisis, actúa como fuerza de contención y reorganización, integrando milicias locales o contingentes auxiliares bajo una cadena de mando clara y funcional.

En tiempos de normalidad, el 45% de las fuerzas totales del Ejército de Oenwar se integran en esta división. Este porcentaje refleja su papel como columna vertebral del esfuerzo militar, combinando volumen, flexibilidad y capacidad sostenida de respuesta.

Cada uno de los principales núcleos bajo su jurisdicción cuenta con un Comandante asignado, responsable de coordinar las fuerzas locales y actuar como enlace directo con el General de la División, garantizando unidad de criterio y rapidez en la toma de decisiones.

General: Severian Vexorin.
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Raza: Humano.
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Guerrero.

Severian Vexorin es el general al mando de la División Plateada, responsable de la defensa de los territorios centrales y septentrionales de Oenwar, incluyendo Astorga, Fasdal e Hibernalia, así como del entramado de caminos, rutas comerciales y ejes logísticos que sostienen el corazón político y económico del reino. A ojos de la mayoría, representa el ideal del oficial oenwarrano: disciplinado, eficiente y absolutamente leal al Estado.

De porte impecable y gestos medidos, Severian cuida cada detalle de su imagen pública. Su armadura luce siempre en perfecto estado, no por vanidad, sino porque entiende que el orden visible refuerza la obediencia. Habla poco en público, pero cuando lo hace transmite claridad, autoridad y una calma controlada que inspira confianza incluso en situaciones de tensión urbana o crisis prolongadas.

Psicológicamente, Severian es frío, calculador y profundamente pragmático. No cree en ideales abstractos ni en conceptos como justicia moral o honor caballeresco. Para él, el orden es el único bien real, y cualquier medio que lo preserve está justificado. Considera a la población civil un recurso a proteger, sí, pero también a gestionar, controlar y, llegado el caso, sacrificar en beneficio de la estabilidad general.

Como general, ha demostrado una eficacia incuestionable: disturbios sofocados con rapidez, rutas comerciales aseguradas, criminalidad contenida sin escándalos públicos y conflictos internos neutralizados antes de escalar. Bajo esa fachada ejemplar se esconde una gestión implacable del poder: detenciones preventivas, castigos ejemplares ejecutados fuera del foco público y acuerdos tácitos con gremios, casas mercantiles y figuras influyentes para garantizar estabilidad económica a cambio de indulgencia selectiva.

Severian no actúa por sadismo ni ambición caótica. Su maldad es estructural, no impulsiva. Cree firmemente que Oenwar es demasiado frágil para permitirse idealismos y que solo una mano firme —incluso cruel cuando es necesario— puede evitar su desmoronamiento. En su visión, la ley no existe para proteger individuos, sino para preservar el sistema que los contiene.

Como miembro del Ejército de Oenwar, Severian concibe la División Plateada como un mecanismo de control total del territorio: presencia constante en ciudades clave, patrullas regulares en caminos estratégicos, supervisión indirecta de autoridades civiles y capacidad de movilización rápida ante cualquier alteración del orden. Prefiere prevenir conflictos mediante presión silenciosa y demostraciones de fuerza controladas antes que recurrir a campañas abiertas. Una ciudad tranquila es, para él, una ciudad obediente.

Su relación con el Consejero de Defensa es correcta y funcional, aunque cuidadosamente calculada. Severian jamás desafía órdenes de forma abierta; cuando discrepa, ejecuta las directrices de la manera que mejor encaje con sus propios objetivos estratégicos. Si alguna vez el gobierno central se debilitara, sería uno de los primeros generales capaces de mantener el control… o de redefinirlo bajo una apariencia de legalidad impecable.

A ojos de la población, Severian Vexorin es un general ejemplar y garante del orden. Para quienes observan más allá de la superficie, es la prueba viviente de que la estabilidad puede mantenerse incluso cuando la virtud ha sido sacrificada en silencio.

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La División Broncínea.
La División de Bronce es la fuerza fronteriza y de choque del Ejército de Oenwar. Se encarga de la defensa de los territorios sureños, incluyendo la Fortaleza del Alba y la Fortaleza del Valle, así como de los caminos militares, rutas secundarias y áreas de tránsito irregular que conectan estas posiciones con el interior del reino.

Su cometido principal es contener, desgastar y disuadir cualquier amenaza procedente del sur, manteniendo la presión lejos de los núcleos centrales y evitando que incursiones hostiles se consoliden o penetren en profundidad. A diferencia de la División Plateada, la de Bronce opera en un entorno de conflicto latente, donde la respuesta debe ser rápida, contundente y, a menudo, ejecutada con información incompleta.

La División de Bronce mantiene guarniciones permanentes en ambas fortalezas, destacamentos móviles en rutas secundarias y fuerzas especializadas en patrulla de frontera, interdicción y respuesta agresiva. Su doctrina prioriza la iniciativa controlada, la guerra de desgaste y el control del terreno difícil, aceptando un mayor nivel de riesgo operativo a cambio de mantener la frontera estable.

En tiempos de normalidad, el 40% de las fuerzas totales del Ejército de Oenwar se integran en esta división. Este porcentaje refleja la importancia estratégica del frente sur y la necesidad de disponer de un volumen significativo de tropas listas para el combate sostenido.

Cada fortaleza bajo su jurisdicción cuenta con un Comandante asignado, responsable del control local, la coordinación de guarniciones y la movilización operativa de fuerzas, actuando como enlace directo con el General de la División.

General: Kroth Varzhel.
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Raza:
Semiorco.
Alineamiento: Legal maligno.
Clases: Guerrero/Maestro de armas.

Kroth Varzhel es el general al mando de la División Broncínea, la fuerza fronteriza encargada de la defensa de los territorios sureños de Oenwar, incluyendo la Fortaleza del Alba, la Fortaleza del Valle y las rutas secundarias, desfiladeros y zonas de tránsito irregular que conectan estas posiciones con el interior del reino. Su nombramiento fue recibido con reservas abiertas por parte de la nobleza… y con alivio silencioso por parte del estamento militar.

Hijo de una madre humana de Oenwar y de un progenitor orco cuya identidad jamás ha reivindicado, Kroth creció marcado por el desprecio social y por una violencia que aprendió a contener antes de que lo consumiera. Su odio hacia Shadthar no es ideológico ni moral: es visceral, profundo y meticulosamente controlado. Para él, el imperio del Rey Dragón encarna todo aquello que convirtió su origen en una condena y su vida en una lucha constante por legitimidad.

Físicamente, Kroth es imponente incluso entre soldados veteranos. Su complexión es masiva, su postura siempre tensa y su rostro, marcado por cicatrices antiguas, transmite una hostilidad latente. No intenta ocultar su naturaleza semiorca ni suavizarla. Su armadura está diseñada para resistir combates prolongados y enfrentamientos cercanos, y su arma —siempre perfectamente mantenida— es una extensión de su disciplina, no de su furia.

Psicológicamente, Kroth es frío, calculador y profundamente rencoroso. Su maldad no es caótica ni impulsiva; es ordenada. Cree firmemente que el enemigo debe ser aplastado sin contemplaciones y que la compasión mal dirigida es una debilidad que Shadthar explota sin piedad. Sin embargo, dentro de la estructura militar, es estrictamente legalista: cumple órdenes, respeta la cadena de mando y castiga la indisciplina con una severidad ejemplar.

Como estratega, Kroth ha convertido la División Broncínea en una fuerza de respuesta dura y agresiva, especializada en interdicción fronteriza, emboscadas, control de rutas secundarias y eliminación rápida de amenazas antes de que puedan consolidarse. No busca enfrentamientos frontales gloriosos, sino resultados inmediatos y definitivos. Bajo su mando, los caminos olvidados no son zonas descuidadas, sino trampas diseñadas para desgastar, aislar y destruir incursiones enemigas.

Kroth desconfía de la magia y desprecia la fe como motor de guerra. Para él, el acero, la disciplina y el miedo son herramientas más fiables que cualquier juramento divino. Aun así, no interfiere con capellanes ni con apoyo mágico mientras estos cumplan una función clara y subordinada al mando militar. La División Broncínea no es un ejército cruel por descuido, sino cruel por diseño, orientado a sobrevivir en un frente donde la debilidad se paga con sangre.

Como general del Ejército de Oenwar, Kroth concibe su función como la de un verdugo fronterizo. Cree que el sur existe para hacer el trabajo que otros no quieren reconocer: contener el horror, ensuciarse las manos y evitar que la guerra alcance el corazón del reino. No espera reconocimiento ni confianza plena por parte de la corte; sabe que siempre será observado con recelo. Lo acepta como parte del precio de ser eficaz.

Su relación con el Consejero de Defensa es tensa pero funcional. Kroth obedece sin vacilar, pero no oculta su desprecio por las decisiones que, en su opinión, anteponen la política a la supervivencia. Si alguna vez rompe una orden, no será por ambición personal, sino por la convicción absoluta de que el enemigo no debe recibir una segunda oportunidad.

Entre los soldados de la División Broncínea se dice que Kroth Varzhel no lucha para proteger Oenwar: lucha para destruir a Shadthar, y que mientras él vigile esos caminos, nada cruza el sur sin pagar un precio.

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Doctrina militar.
La doctrina militar de Oenwar se fundamenta en la disciplina, la jerarquía y la obediencia a la autoridad legítima. El ejército no existe para buscar gloria ni para preservar tradiciones, sino para resolver problemas concretos: asegurar rutas, sofocar rebeliones, contener amenazas y proyectar fuerza cuando es necesario.

La iniciativa individual es tolerada únicamente dentro del marco de órdenes claras. La desobediencia, incluso cuando produce resultados favorables, siempre es evaluada y juzgada, pues el orden interno se considera tan importante como la victoria militar.

En Oenwar, el ejército es una extensión directa del Estado. Su lealtad última no es al soldado ni al comandante, sino al engranaje político que mantiene unido al reino.
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Normativa de PJs en el Ejército.
La pertenencia de un PJ a las Fuerzas Armadas de cualquier reino implica el acceso a autoridad rolera, permisos y responsabilidades que deben ejercerse de forma coherente con la facción y con el entorno de juego compartido. Este apartado regula su uso, mantenimiento y pérdida.

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Equidad de poder y jurisdicción.
Todos los PJs que formen parte de un ejército cuentan con equidad de poder independientemente del reino, división o región en la que se encuentren. Los rangos, capacidades de mando y número de efectivos bajo control son equivalentes entre ejércitos para garantizar igualdad rolera.

La autoridad militar no está limitada por jurisdicciones rígidas. Un PJ puede ejercer su rango en cualquier territorio del reino al que pertenezca siempre que no esté presente otro PJ o PNJ de la división correspondiente con rango igual o superior ejerciendo el mando. Este sistema permite flexibilidad sin romper la lógica jerárquica ni el alineamiento general del reino.

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Permisos vinculados a la facción.
Todo permiso, prerrogativa o autoridad obtenida por pertenecer al ejército solo se mantiene mientras el PJ sea miembro activo de la facción.

Al abandonar el ejército, voluntaria o involuntariamente, todos los permisos quedan revocados. El jugador deberá entregarlos al Staff o a un PJ autorizado, o dejar constancia clara de que no lo ha hecho OnRol para que se tenga en cuenta en el rol.

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Rangos, actividad y ausencias.
Los rangos militares no son permanentes. Pueden perderse por razones OnRol u OffRol, incluyendo faltas graves, degradaciones roleras o inactividad prolongada.

La mera presencia mínima o la realización puntual de quests no se considera actividad suficiente. Formar parte del ejército implica participación continuada.

Procedimiento general:
  • Primer aviso por falta de actividad.
  • Segundo aviso: el PJ pasa a ser considerado soldado raso, debiendo reganar los rangos mediante rol.

Un PJ que regrese de una ausencia y no desee continuar en el ejército deberá comunicarlo al Staff o a un PJ autorizado para actualizar su situación y retirar permisos.

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Uso responsable del poder.
Las Fuerzas Armadas poseen un alto poder rolero. El abuso de este poder, especialmente si está motivado por razones OffRol, será sancionado.

El rango no es un escudo. Cuanto mayor sea la autoridad del PJ, mayor será su responsabilidad. El uso desproporcionado, injustificado o coercitivo del poder podrá conllevar pérdida de rango, expulsión de la facción o sanciones adicionales.

El ejército es una herramienta narrativa y estructural, no un privilegio automático. Poder implica responsabilidad, y la pertenencia a la facción exige compromiso, coherencia y respeto por el juego compartido.
 
Estado
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