El Reino de Eska.

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Isla de Aslarn

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14 Nov 2024
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El último bastión de los hijos de los Seldarine en Aslarn.

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Visión general.
Eska es el corazón vivo de la tradición élfica en Aslarn, un reino donde naturaleza y civilización no se oponen, sino que se entrelazan en un equilibrio ancestral cuidadosamente preservado. El bosque no es solo territorio: es hogar, memoria y defensa. La población del reino es mayoritariamente élfica, aunque semielfos y criaturas benignas del bosque pueden encontrar refugio bajo sus copas sagradas, siempre que acepten sin reservas las leyes y costumbres de la Corona.

Desde el exterior, Eska puede parecer sereno, casi inmóvil, como si el paso del tiempo no lo afectara. Sin embargo, bajo esa apariencia late una tensión constante: la presión de los reinos vecinos, las disputas internas entre las Grandes Familias y la necesidad de proteger un territorio que se ha reducido generación tras generación. La diplomacia no es aquí un gesto de cortesía, sino una herramienta vital para evitar la guerra abierta y preservar la integridad del bosque.

Para quienes son invitados a cruzar sus fronteras, Eska transmite una sensación de antigüedad consciente de su propia fragilidad. Cada sendero, cada arroyo y cada árbol parecen cargados de memoria viva. Los elfos no buscan expandirse más allá de sus límites actuales, pero su determinación para defenderlos es absoluta. La Corona es un límite sagrado, y todo aquel que lo cruce sin permiso queda a merced de la urgencia del momento: puede ser expulsado… o abatido.

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Historia resumida.
Eska fue fundada hace siglos como refugio para los hijos de los Seldarine en Aslarn. Lo que comenzó como una pequeña aldea oculta entre los árboles creció con el tiempo hasta convertirse en el principal baluarte élfico del continente. Este crecimiento no fue fruto de la ambición, sino de la necesidad: la llegada constante de otras razas y la progresiva pérdida del Bosque de Agarwaen forzaron a las comunidades élficas a reagruparse y proteger lo que quedaba de su herencia.

En épocas remotas, Agarwaen cubría gran parte de las actuales llanuras de Oenwar y Bronkart, así como las laderas y zonas boscosas de la Cordillera de la Serpiente Sureña. Siglos de tala, expansión y conflicto redujeron ese dominio natural, empujando a los elfos hacia el sureste. Las migraciones élficas, tanto desde otras regiones como dentro del propio Aslarn, dieron origen a las Grandes Familias, linajes antiguos que acabarían organizándose en torno a la ciudad arbórea de Eska.

La consolidación de Shadthar y el surgimiento de Oenwar como reino marcaron el establecimiento de las fronteras modernas, así como la frontera occidental con Kazad Ungol en las montañas. Oenwar y Eska firmaron un pacto de no agresión en Eryebrent, que incluía la no fortificación de fronteras y el respeto estricto a los límites territoriales. Shadthar, sin embargo, nunca respetó plenamente dichos acuerdos y comenzó a adentrarse en el bosque en busca de recursos y para perseguir a quienes considera enemigos ancestrales. Desde entonces, la amenaza del sur es constante.

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Geografía y territorios.
Eska reclama como propio todo el Bosque de Agarwaen, su herencia y principal línea de defensa. El bosque es fértil en bayas, frutos y caza, permitiendo a los elfos una vida autosuficiente en armonía con su entorno. Dispersas entre los árboles se encuentran aldeas dedicadas a la caza, la recolección, la artesanía y la transmisión del conocimiento tradicional.

El Río de la Luna es la arteria principal del territorio, atravesando el bosque de norte a sur y alimentando sus tierras templadas. A su alrededor se concentran los caminos más seguros y los asentamientos mejor protegidos. Hacia el oeste, conforme el terreno asciende hacia la Cordillera de la Serpiente, el clima se vuelve más frío y las amenazas más frecuentes. Desde esas laderas descienden criaturas desplazadas por el hambre, el invierno o la presión de la infraoscuridad.

Aunque vasto, Agarwaen no está completamente dominado. Solo la Ruta de la Luna y los alrededores de la Corona son territorios plenamente conocidos y patrullados con regularidad. El subsuelo del bosque alberga innumerables accesos a la infraoscuridad, especialmente en las faldas montañosas, donde túneles antiguos se abren paso hacia lo profundo y representan un peligro latente.

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Ciudades relevantes.
Eska, la capital, se alza en el corazón de la Corona, cerca de la confluencia del arroyo Gran Roble con el Río de la Luna. Su acceso está protegido por una barrera viva de maleza y vegetación entrelazada mediante artes druidas y arcanas, impenetrable para quien no haya sido invitado.

La ciudad crece en altura, asentada sobre las copas de los árboles más antiguos del bosque. Puentes seminaturales, plataformas vivas y estructuras entrelazadas conectan los distintos niveles, imitando la armonía del entorno. Eska no domina el bosque: se integra en él, convirtiéndose en su núcleo político, espiritual y cultural.

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Gobierno y política.
Eska está regida por un regente elegido por las Grandes Familias. El cargo no es hereditario y puede recaer tanto en hombre como en mujer. Tradicionalmente, el elegido es considerado el elfo más preparado o influyente del reino en ese momento. La regencia exige un sacrificio absoluto: renunciar a consortes, abandonar ambiciones personales y dedicar la vida entera al servicio del pueblo y del bosque.

El regente solo puede abandonar el cargo si es cesado por voluntad colectiva de las Familias o cuando la muerte pone fin a su mandato. Las Grandes Familias compiten con elegancia contenida para que uno de sus linajes ascienda a la regencia, y sus representantes se reúnen regularmente en asamblea, actuando como consejo y contrapeso del poder central.

La política eskaria es paciente, ritualizada y profundamente consciente de las consecuencias a largo plazo. Cada decisión se mide no en años, sino en generaciones.

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Regente de Eska.
Lethariel Vaelthiryn.
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Raza:
Elfa lunar.
Alineamiento: Neutral buena.
Clases: Druida

Lethariel Vaelthiryn no impresiona por su severidad, sino por la sensación de refugio que transmite. Es alta y esbelta, como la mayoría de los elfos lunares, pero su postura no es rígida ni altiva; al contrario, sus movimientos son suaves, casi silenciosos, y recuerdan más al balanceo de las ramas que a la firmeza de un trono.

Su piel es clara, con un matiz nacarado que parece recoger la luz de la luna filtrada por el dosel del bosque. El rostro, de rasgos delicados y expresión abierta, muestra con frecuencia una serenidad cálida, y no es raro verla sonreír, aunque nunca de forma descuidada. Su cabello plateado, largo y ligeramente ondulado, suele llevarlo suelto o recogido de manera sencilla, adornado con pequeñas trenzas en las que se entrelazan hojas vivas, semillas o flores según la estación.

Sus ojos, de un verde profundo, son su rasgo más característico. En ellos no hay dureza ni frialdad, sino una atención constante y una empatía consciente. Cuando observa, lo hace como quien intenta comprender antes de juzgar. No porta corona de oro ni símbolos de poder llamativos: la Corona de Eska es un elemento ritual, no una joya permanente. En su lugar, viste ropajes de fibras naturales y colores suaves, siempre prácticos, y porta un bastón de madera ancestral que actúa como foco de su magia innata más que como herramienta ritual.

La magia de Lethariel no procede del estudio ni del pacto con fuerzas externas, sino de una herencia antigua que se manifiesta de forma natural y constante. Su hechicería se expresa de manera sutil: la vegetación parece responder a su presencia, la luz se atenúa o se intensifica a su alrededor y el aire adopta una quietud casi reverencial cuando concentra su voluntad. No conjura mediante grandes gestos ni palabras solemnes; su poder fluye como una extensión de su estado emocional y de su vínculo con Eska.

Lethariel es una regente cercana y maternal, una figura que muchos en Eska describen como “la voz que calma antes de la tormenta”. Su autoridad no nace del miedo ni de la distancia, sino de la confianza que inspira. Escucha con paciencia, recuerda nombres, se interesa por las consecuencias personales de las decisiones políticas y no considera indigno atender problemas que otros gobernantes delegarían sin miramientos.

Esa cercanía, sin embargo, no debe confundirse con debilidad. Lethariel ha aprendido a trazar límites claros entre la compasión y la irresponsabilidad. Cuando una decisión debe tomarse, lo hace sin titubeos, aunque le pese en lo personal. Del mismo modo, cuando libera su poder arcano, lo hace con precisión contenida, consciente de que una magia nacida del instinto puede ser tan peligrosa como devastadora si se deja llevar por el impulso.

Psicológicamente, carga con una profunda sensación de responsabilidad colectiva. No se ve a sí misma como soberana de Eska, sino como custodia temporal de algo mucho más grande. Esta visión la vuelve paciente, pero también inflexible cuando percibe amenazas al equilibrio del reino. Evita la confrontación directa siempre que puede, prefiriendo el diálogo y la mediación, pero no duda en permitir —o ejercer— una acción firme cuando el peligro es claro y persistente.

En lo íntimo, Lethariel siente un afecto genuino por su pueblo, incluso por aquellos que discrepan de ella. Ha aceptado que no puede ser querida por todos, pero sí puede esforzarse por ser justa. Su faceta maternal no se limita a los individuos cercanos, sino que se extiende a Eska como conjunto: ve al reino como un organismo vivo cuya estabilidad depende tanto de la política como de la armonía emocional y espiritual de quienes lo habitan.

La forma en que Lethariel concibe Eska está profundamente marcada por la noción de cuidado a largo plazo. Para ella, gobernar no es imponer una visión personal, sino crear las condiciones necesarias para que el bosque, las Casas y las generaciones futuras puedan seguir existiendo sin perder su identidad. Su magia refuerza esta visión: no busca dominar ni moldear Agarwaen, sino acompañar su pulso natural.

No cree en el aislamiento absoluto, pues entiende que el mundo exterior siempre acabará llamando a las puertas del bosque. Sin embargo, desconfía de los cambios rápidos y de las concesiones hechas por comodidad o ambición. Cada apertura debe estar acompañada de límites claros y de una vigilancia constante. Su pensamiento es el de alguien que prefiere prevenir una herida antes que curarla cuando ya se ha infectado.

Lethariel rechaza los extremos. Desconfía tanto de quienes desean cerrar Eska sobre sí misma hasta asfixiarla como de aquellos que quieren adaptarla demasiado deprisa al mundo cambiante de Aslarn. Para ella, la clave está en adaptarse sin diluirse, en aceptar el cambio sin olvidar lo que hace a Eska distinta.

Respecto a las Grandes Casas, las considera parte indispensable del equilibrio del reino. Entiende sus rivalidades y ambiciones, y no las ve como un mal en sí mismas, sino como una energía que debe canalizarse. Su labor como Regente es escuchar a todas, incluso a las más incómodas, y decidir pensando no en la victoria de una facción, sino en el bienestar conjunto del bosque.

En cuanto a los reinos vecinos, su visión es cauta pero no hostil. Shadthar representa una amenaza constante que debe ser contenida con firmeza y preparación, sin caer en el odio ciego. Oenwar le despierta una mezcla de preocupación y esperanza: ve en él un reino joven, capaz tanto de errores graves como de cooperación útil si se le trata con prudencia. A Kazad Ungol lo observa con respeto silencioso, reconociendo en los enanos una comprensión similar del asedio, la memoria y la resistencia.

En última instancia, Lethariel gobierna con una convicción sencilla y profundamente élfica: Eska no necesita conquistar ni imponerse; necesita ser cuidada.

Cada decisión que toma busca asegurar que, cuando ella ya no esté, el bosque siga ofreciendo refugio, identidad y futuro a quienes caminen bajo sus ramas.

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Las grandes familias de Eska.
La Casa Vaelthiryn.
Visión general de la Casa.
La Casa Vaelthiryn es la más antigua de Eska y la primera en comprender que la supervivencia del pueblo élfico en Agarwaen no dependía únicamente de la fuerza, la magia o la fe, sino de la capacidad de mantenerse unidos. Cuando las familias élficas aún actuaban como linajes aislados, con intereses y visiones a menudo enfrentadas, los Vaelthiryn comenzaron a ejercer un papel discreto pero constante: escuchar, mediar y recordar a todos que ninguna Casa podía sostener el bosque por sí sola.

No fueron conquistadores ni reformadores. Su influencia nació del reconocimiento progresivo de las demás Casas, que aceptaron su palabra como punto de encuentro cuando los desacuerdos amenazaban con fracturar la comunidad. De ese reconocimiento surgió el Consejo de Casas y, con él, la idea de una regencia aceptada por consenso, no impuesta por linaje ni por poder. Vaelthiryn no se alzó como Casa dominante; se convirtió en la Casa que hacía posible que las demás coexistieran.

Desde entonces, su función dentro de Eska ha sido clara y cuidadosamente delimitada. Los Vaelthiryn no dictan leyes, no imparten justicia ni dirigen ejércitos. Tampoco reclaman autoridad sobre la magia, el bosque o los oficios. Su ámbito es otro: la legitimidad política. Son quienes dan forma al acuerdo entre Casas y quienes garantizan que las decisiones de mayor calado emanen de un consenso reconocible, y no de la imposición de una voluntad aislada.

Cuando se nombra a un nuevo regente, la presencia de Vaelthiryn es imprescindible. Actúan como testigos del acto, no como sacerdotes ni juristas, sino como garantes de que el proceso ha seguido las formas aceptadas por todas las Casas. Del mismo modo, durante los comicios del Consejo, su voz actúa como ancla, recordando los límites del debate y mediando cuando las tensiones amenazan con convertir la deliberación en ruptura abierta.

El líder de la Casa Vaelthiryn actúa como portavoz del regente ante el Consejo y ante el pueblo. No gobierna en su nombre ni interpreta sus edictos, pero es quien los comunica y quien recoge las reacciones que estos provocan. Esta posición convierte a Vaelthiryn en un puente constante entre la autoridad y la comunidad, una función tan necesaria como ingrata, pues obliga a escuchar críticas sin responderlas con poder.

En lo ideológico, la Casa Vaelthiryn cree que el mayor peligro para Eska no es el enemigo externo, sino la pérdida de reconocimiento mutuo entre las Casas. Para ellos, un reino dividido, incluso bien armado o protegido por la magia, está condenado a erosionarse desde dentro. Por ello desconfían de los cambios bruscos, de las decisiones impulsivas y de las figuras que buscan imponer una visión personal por encima del acuerdo colectivo.

Esto no significa que rechacen el cambio. Vaelthiryn entiende que Eska debe adaptarse a un mundo hostil y cambiante, pero insiste en que toda transformación duradera debe ser asumida por el conjunto del reino. El progreso que no se sostiene en el consenso genera fracturas que ninguna Casa puede reparar después.

Aunque muchos Vaelthiryn destacan por su dominio de la palabra, su memoria política o su capacidad para leer tensiones sociales, la Casa no encierra a sus miembros en un único camino. Existen Vaelthiryn que han empuñado armas junto a Faelarion, otros que han dedicado su vida a la artesanía o al estudio, e incluso algunos que han vivido alejados de los salones del Consejo, en aldeas o rutas internas del bosque. La Casa no define lo que un elfo puede hacer, sino cómo entiende su responsabilidad hacia Eska.

Para la Casa Vaelthiryn, el reino no es una estructura de poder ni un ideal abstracto. Es un pacto vivo, frágil y renovado constantemente entre voluntades distintas. Mientras ese pacto se mantenga, Eska puede resistir. Cuando se rompe, ningún ejército, hechizo o espíritu del bosque será suficiente para salvarla.

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Miembros destacados.
Elarion Vaelthiryn.

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Raza:
Elfo lunar.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Bardo.

Elarion es el actual cabeza visible de la Casa Vaelthiryn y portavoz del regente ante el Consejo y el pueblo de Eska. Físicamente es alto y esbelto, con una presencia serena que no impone por fuerza, sino por coherencia. Su cabello plateado cae liso hasta los hombros, normalmente recogido de manera sencilla, y sus ojos claros parecen observar siempre más allá del momento presente, como si cada gesto formara parte de una secuencia mayor.

Psicológicamente, Elarion es paciente y reflexivo, un elfo que ha aprendido a valorar el silencio tanto como la palabra. Rara vez alza la voz y evita cualquier forma de dramatismo. Escucha con atención incluso a quienes discrepan abiertamente de él, convencido de que toda postura revela algo útil sobre el estado del reino. No disfruta del protagonismo ni del peso político que ostenta, pero acepta ambos como parte inevitable de su responsabilidad.

En su visión de Eska, Elarion cree que el reino solo puede sobrevivir si las Casas continúan reconociéndose mutuamente como necesarias. Desconfía de los cambios impulsivos y de las soluciones rápidas, especialmente en tiempos de crisis. Para él, gobernar no es dirigir, sino sostener el equilibrio incluso cuando ello exige renunciar a convicciones personales.

Thaelwen Vaelthiryn.
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Raza: Elfa solar.
Alineamiento: Caótica neutral.
Clases: Hechicera.

Thaelwen es una figura influyente dentro de la Casa, conocida por su aguda percepción política y su presencia imponente. Posee rasgos afilados y elegantes, con una postura siempre erguida que transmite control absoluto. Su cabello dorado suele ir trenzado de forma austera, y su mirada intensa resulta incómoda para quienes no están acostumbrados a ser analizados con frialdad.

En lo psicológico, Thaelwen es reservada, directa y poco dada a la complacencia. No suaviza sus palabras para agradar, ni busca consenso cuando considera que una decisión es necesaria. Su mente es rápida y analítica, capaz de detectar tensiones ocultas y ambiciones mal disimuladas. Aunque es leal a su Casa, no idealiza el papel de Vaelthiryn y es plenamente consciente de sus límites.

Thaelwen cree que Eska necesita estabilidad, pero también determinación. Considera que el consenso es una herramienta poderosa, aunque peligrosa si se convierte en parálisis. Para ella, el mayor riesgo del reino no es el conflicto, sino la indecisión prolongada, y no duda en presionar para que se tomen decisiones cuando percibe que el Consejo se estanca en debates estériles.

Irethir Vaelthiryn.
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Raza:
Semielfo.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Guerrero.

Irethir es un miembro atípico de la Casa Vaelthiryn, tanto por su linaje como por su trayectoria. De complexión atlética y con cicatrices visibles fruto de años de patrulla junto a las fuerzas de Faelarion, su apariencia contrasta con la imagen habitual de los Vaelthiryn. Su cabello oscuro y sus rasgos marcados reflejan una vida más cercana al acero que a los salones del Consejo.

A nivel psicológico, Irethir es directo, leal y pragmático. No se siente cómodo en discusiones prolongadas ni en juegos de palabras, pero entiende su necesidad. Actúa como recordatorio constante de que las decisiones políticas tienen consecuencias reales en el campo de batalla. Aunque no posee el don de la oratoria, su franqueza suele resultar más efectiva que muchos discursos elaborados.

Su visión sobre Eska es clara y sencilla. Cree en el pacto entre Casas, pero considera que dicho pacto solo tiene valor si puede sostenerse frente a amenazas reales. Defiende que Vaelthiryn debe seguir siendo un ancla política, pero sin perder el contacto con la realidad del bosque y de sus fronteras. Para él, la estabilidad no es un ideal, sino algo que se protege con sacrificio.

Lirael Vaelthiryn.
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Raza:
Elfa lunar.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Pícaro.

Lirael es una figura menos visible, pero no menos influyente dentro de la Casa. De estatura media y movimientos silenciosos, suele pasar desapercibida en reuniones multitudinarias. Su cabello oscuro y su forma de vestir discreta contrastan con su mirada alerta, siempre atenta a detalles que otros ignoran.

Psicológicamente es observadora, irónica y profundamente consciente de las debilidades ajenas. No confía ciegamente en nadie, pero tampoco actúa desde el cinismo absoluto. Prefiere operar en los márgenes del poder, recopilando información y anticipando conflictos antes de que estallen. Dentro de Vaelthiryn, su labor es oficiosa, pero reconocida y valorada.

Lirael considera que Eska es frágil precisamente porque se apoya en ideales elevados. Cree que el reino necesita personas dispuestas a ver las grietas antes de que se conviertan en abismos. Para ella, la política es un ejercicio de vigilancia constante, y la mejor forma de proteger el pacto es conocer tanto las virtudes como las sombras de cada Casa.

Papel actual de la Casa en Eska.
La Casa Vaelthiryn actúa como árbitro durante los comicios del Consejo, representa al regente cuando éste no está presente y mantiene la firme labor de intermediar entre las Casas para garantizar que se preserve una armonía mínima entre ellas, siempre que los asuntos tratados no hayan sobrepasado los límites de la ley de Eska. Cuando un nuevo regente es elegido y acepta el cargo, son los Vaelthiryn quienes ejercen como testigos oficiales de que el proceso ha sido coherente con las exigencias de las Casas.


En los periodos en los que Eska carece de regente, el Portavoz de Vaelthiryn asume de forma temporal la responsabilidad de garantizar la continuidad institucional, convocando al Consejo y velando porque el proceso de selección de un nuevo regente se lleve a cabo conforme a las normas establecidas.

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Casa Silmaerel.
Visión general de la Casa.
La Casa Silmaerel es la Casa que aprendió a escuchar al mundo sin permitir que este dictara el destino de Eska. Desde los primeros años del reino, cuando el bosque aún se replegaba tras siglos de pérdida y las fronteras eran más intuición que certeza, los Silmaerel comprendieron que el aislamiento absoluto no garantizaba la seguridad, sino que podía convertir al reino en un objetivo predecible y vulnerable.

Mientras otras Casas centraban sus esfuerzos en consolidar el interior —la unión política, la defensa armada, la tradición mágica o el equilibrio natural— Silmaerel asumió una tarea incómoda pero imprescindible: observar lo que ocurría más allá de Agarwaen, interpretar intenciones ajenas y decidir qué debía ser conocido por Eska… y qué debía mantenerse a distancia.

No son una Casa expansionista ni una Casa de conquista. Su influencia no nace de la imposición, sino del conocimiento. Allí donde otros ven amenaza o tentación, Silmaerel ve contexto. Su papel dentro del reino se fue definiendo de forma natural, hasta convertirse en la Casa encargada de la diplomacia y del comercio exterior regulado, actuando como filtro entre Eska y los poderes que la rodean.

La Casa Silmaerel cree que el mayor error que puede cometer Eska es confundir prudencia con ceguera. Para ellos, conocer al otro no significa aceptarlo, y negociar no implica ceder la esencia del reino. Su filosofía se apoya en la previsión, la adaptabilidad y la comprensión de que el mundo exterior existe independientemente de la voluntad élfica.

No idealizan la diplomacia ni la consideran un ejercicio de buena fe. Entienden que todo contacto con otros reinos implica intereses, riesgos y desequilibrios de poder. Sin embargo, sostienen que incluso los pactos incómodos son preferibles a los conflictos abiertos cuando estos pueden evitarse sin traicionar los principios fundamentales de Eska.

Silmaerel desconfía tanto del belicismo impulsivo como del inmovilismo orgulloso. Para ellos, el peligro no reside en hablar con el extranjero, sino en hacerlo sin preparación o en reaccionar demasiado tarde. Creen que Eska debe mantenerse fiel a sí misma, pero lo suficientemente flexible como para no romperse ante un mundo cambiante y hostil.

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Miembros destacados.
Aerendyl Silmaerel.

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Raza:
Elfo lunar.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Bardo.

Aerendyl es el actual cabeza visible de la Casa Silmaerel y la figura que representa a Eska ante otros reinos cuando la regente no actúa en persona. De complexión esbelta y porte elegante, su presencia transmite cercanía sin resultar nunca descuidada. Su cabello castaño claro cae suelto hasta los hombros, y su sonrisa, siempre leve, rara vez permite adivinar sus verdaderas intenciones.

Psicológicamente, Aerendyl es adaptable, perspicaz y profundamente consciente del peso de cada palabra. Disfruta del intercambio verbal y se mueve con soltura en entornos cargados de tensión política. No es ingenuo ni sentimental, pero tampoco actúa desde el cinismo. Comprende que incluso los enemigos pueden ser entendidos, aunque jamás plenamente confiados.

En su visión de Eska, Aerendyl cree que el reino debe proteger su identidad sin aislarse del mundo. Considera que la diplomacia no consiste en agradar, sino en evitar que otros decidan por Eska desde la ignorancia o el prejuicio. Para él, preservar el bosque también implica saber cuándo hablar… y cuándo callar.

Naelthir Silmaerel.
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Raza: Elfa solar.
Alineamiento: Caótica bueno.
Clases: Explorador/Pícaro.

Naelthir es uno de los Dendravoces más experimentados de la Casa Silmaerel, encargado habitualmente de los primeros contactos con emisarios extranjeros. De complexión ligera y movimientos relajados, su vestimenta es práctica incluso en contextos formales. Su cabello dorado suele ir recogido de forma sencilla, y su mirada clara transmite una calma que desarma a muchos interlocutores.

A nivel psicológico, Naelthir es empático, paciente y genuinamente curioso. Prefiere observar antes de hablar y recuerda con facilidad detalles personales de quienes trata, utilizándolos para construir puentes de confianza. Aunque es capaz en combate, considera la violencia un fracaso del entendimiento, no una solución deseable.

Naelthir cree que Eska no debe temer el contacto con el exterior, sino gestionarlo con inteligencia. En su opinión, muchos conflictos nacen de malentendidos prolongados, y un emisario bien preparado puede evitar guerras que ningún ejército lograría detener a tiempo.

Lethira Silmaerel.
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Raza: Semielfo.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Pícara.

Lethira se mueve en los márgenes del comercio y la diplomacia, allí donde los acuerdos no siempre se sellan con palabras formales. De estatura media y movimientos silenciosos, suele pasar desapercibida en mercados y enclaves concurridos. Su vestimenta es funcional y discreta, y su mirada atenta parece evaluar constantemente riesgos, rutas y oportunidades.

Psicológicamente es pragmática, astuta y poco dada a idealismos. No cree en la buena fe como base suficiente para un acuerdo, pero tampoco actúa desde la desconfianza absoluta. Para ella, el comercio es una forma de información: observar qué se vende, quién compra y a qué precio revela tanto como cualquier negociación diplomática.

Su visión sobre Eska es realista. Cree que el reino necesita conocer el coste real de sus decisiones exteriores, tanto en riqueza como en reputación. Para Lethira, la labor de Silmaerel es eficaz cuando Eska no se ve sorprendida por movimientos ajenos ni arrastrada a conflictos innecesarios.

Papel actual de la Casa en Eska.
La Casa Silmaerel actúa como el principal canal de contacto entre Eska y el mundo exterior. Gestiona la diplomacia formal, supervisa el comercio permitido y coordina a los Dendravoces encargados de los primeros encuentros con otras potencias. Su función es filtrar, interpretar y preparar cualquier relación externa antes de que esta afecte al conjunto del reino.

Aunque su labor rara vez se celebra abiertamente, gran parte de la estabilidad de Eska se sostiene en las palabras pronunciadas —y en aquellas cuidadosamente evitadas— por la Casa Silmaerel.

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Casa Faelarion.
Visión general de la Casa.
La Casa Felarion es la Casa que asumió, desde los primeros años de Eska, que el bosque no se preserva únicamente con palabras, rituales o pactos, sino con la voluntad constante de defenderlo. Cuando Agarwaen comenzó a sufrir incursiones, desplazamientos de criaturas y presiones externas que no atendían a razones ni acuerdos, fueron los Felarion quienes dieron forma a una respuesta marcial organizada, adaptada al entorno y al espíritu élfico.

No nacieron como conquistadores ni como una casta guerrera separada del resto del reino. Su identidad se forjó patrullando senderos olvidados, defendiendo aldeas dispersas y aprendiendo que el combate en Eska no es una exhibición de fuerza, sino un acto de protección. La Casa Felarion no busca la guerra, pero jamás rehúye el deber cuando el bosque o su gente están en peligro.

Con el tiempo, Felarion se consolidó como el pilar militar del reino. La mayor parte de los defensores de Eska —guardianes, exploradores armados, arqueros de frontera y combatientes de respuesta rápida— han sido entrenados, coordinados o inspirados por esta Casa. No monopolizan el combate, pero establecen el criterio: adaptabilidad, iniciativa individual y lealtad al conjunto por encima del lucimiento personal.

La Casa Felarion cree que la paz es una consecuencia directa de la preparación, no un estado que pueda darse por garantizado. Para ellos, confiar en la estabilidad sin vigilancia es una forma de negligencia. Su filosofía se apoya en el equilibrio entre contención y respuesta: observar sin provocar, actuar sin dudar cuando la amenaza es real.

Su forma de guerra es fluida, orgánica y profundamente ligada al bosque. Un combatiente Felarion que esté solo debe ser capaz de actuar de forma individual, tomar decisiones rápidas y adaptarse al terreno, pero siempre entendiendo que forma parte de una defensa mayor.

Aunque a menudo se los percibe como severos, los Felarion no glorifican la violencia. Son conscientes de su coste, tanto para el enemigo como para quienes la ejercen. Por ello, muchos de sus miembros mantienen una relación cercana con exploradores, druidas y vigilantes naturales del bosque, incluso cuando sus funciones no coinciden plenamente.

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Miembros destacados.
Faelir Felarion.

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Raza: Elfo del bosque.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Guerrero/Explorador.

Faelir es el actual cabeza de la Casa Felarion y Coronal Akh’Velahr del Ejército de Eska. De complexión atlética y rasgos marcados por la vida al aire libre, su presencia transmite solidez y fiabilidad. Su piel muestra el tono curtido de quien ha pasado siglos patrullando bajo el dosel del bosque, y su cabello oscuro suele llevarlo recogido de forma práctica.

Psicológicamente, Faelir es sereno, firme y protector. No impone autoridad por rango, sino por experiencia compartida. Escucha a sus oficiales y valora la iniciativa, pero no tolera decisiones imprudentes que pongan en riesgo a otros. Es un líder que carga con la responsabilidad del mando sin romanticismo.

Su visión de Eska es directa: el reino debe estar preparado incluso cuando todo parece en calma. Respeta profundamente el papel de las demás Casas, pero desconfía de cualquier política que ignore la realidad de las fronteras. Para Faelir, la estabilidad se sostiene con vigilancia constante y sacrificio silencioso.

Saelwen Felarion.
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Raza:
Elfa solar.
Alineamiento: Caótica neutral.
Clases: Espadachín.

Saelwen es una de las principales oficiales de Felarion y responsable del adiestramiento marcial avanzado. Su porte es elegante y preciso, y cada movimiento suyo parece medido con intención. Su cabello dorado suele ir recogido en una trenza alta, y su mirada es directa, exigente y difícil de sostener.

En lo psicológico, Saelwen es estricta, orgullosa y profundamente disciplinada. No tolera la mediocridad, pero tampoco humilla a quienes fallan: exige superación. Mantiene una distancia emocional evidente, aunque protege con fiereza a quienes considera parte de su unidad.

Saelwen cree que Eska debe mostrarse fuerte para no verse obligada a demostrarlo en combate real. Para ella, la diplomacia es necesaria, pero secundaria cuando la amenaza es inmediata. Considera que la preparación constante es la mayor forma de respeto hacia el reino.

Tharion Felarion.
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Raza: Semielfo.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Bárbaro.

Tharion es una figura controvertida dentro de la Casa, pero también una de las más temidas en combate abierto. De complexión poderosa y con cicatrices visibles, su aspecto es más salvaje que el de la mayoría de los elfos de Eska. Su cabello oscuro cae sin orden, y su presencia resulta intimidante incluso para veteranos.

Psicológicamente, Tharion es impulsivo, visceral y profundamente leal. Le cuesta adaptarse a la disciplina formal, pero jamás abandona una posición ni a un compañero. Su furia no es ciega, sino canalizada, y suele desplegarse cuando la situación es desesperada.

Su visión de Eska es sencilla: es su hogar, y eso basta. No comprende del todo la política del Consejo ni las sutilezas diplomáticas, pero confía en que otros se encarguen de ello mientras él protege el bosque con su vida si es necesario.

Eryndel Felarion.
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Raza: Elfo lunar.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Explorador/Tirador de la Espesura.

Eryndel es uno de los vigías más veteranos de la Casa Felarion, asignado a las rutas más alejadas de la Corona. De complexión ligera y movimientos silenciosos, se desplaza entre los árboles como si formara parte de ellos. Su atuendo es discreto, y su arco muestra señales de uso prolongado.

A nivel psicológico, Eryndel es introspectivo, observador y poco dado a la conversación innecesaria. Prefiere advertir con hechos antes que con palabras. Aunque se siente más cómodo en soledad, jamás descuida su deber hacia el reino.

Eryndel cree que Eska sobrevive gracias a quienes vigilan sin ser vistos. Para él, la defensa no es heroica ni gloriosa, sino constante. Mientras haya ojos atentos en los límites del bosque, Eska seguirá en pie.

Papel actual de la Casa en Eska.
La Casa Felarion constituye el núcleo de la defensa armada del reino y aporta la mayor parte de las fuerzas marciales que patrullan Agarwaen y sus fronteras. Su líder ejerce como Coronal Akh’Velahr del Ejército de Eska, coordinando a todo soldado marcial como mágico en busca de la protección del bosque.

Aunque su labor rara vez recibe reconocimiento público, gran parte de la seguridad cotidiana del reino descansa sobre la vigilancia, la preparación y el sacrificio constante de la Casa Felarion.

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Casa Aeltharion.
Visión general de la Casa.
La Casa Aeltharion es la guardiana de aquello que Eska recuerda incluso cuando preferiría olvidar. Desde los primeros asentamientos élficos en Agarwaen, los Aeltharion comprendieron que la supervivencia del reino no dependía únicamente de la espada o del consenso, sino de la preservación del conocimiento, la tradición y las normas que dan sentido a la comunidad. Allí donde otras Casas actuaban, Aeltharion observaba, registraba y daba forma a lo que debía perdurar.

No son una Casa de dominio arcano absoluto ni un clero de leyes inflexibles. Su influencia nació del reconocimiento de que la magia, la memoria y la justicia necesitan custodios que no se dejen arrastrar por la urgencia del momento. Aeltharion asumió ese papel con una mezcla de erudición y pragmatismo, convirtiéndose en el referente cuando Eska necesita recordar quién es… y por qué actúa como actúa.

Con el paso del tiempo, la Casa se consolidó como el núcleo intelectual y arcano del reino. Los Aeltharion custodian archivos, crónicas, tratados mágicos y precedentes legales, además de formar a buena parte de los arcanos que sirven tanto al Consejo como a la defensa del reino. No monopolizan el saber, pero lo ordenan, lo interpretan y lo protegen de usos imprudentes.

La Casa Aeltharion cree que el mayor peligro para Eska no es el cambio, sino el olvido. Para ellos, un reino que no recuerda sus errores está condenado a repetirlos, incluso con las mejores intenciones. Su pensamiento se apoya en la continuidad, la reflexión y la contención frente a impulsos excesivamente caóticos, sin por ello abrazar rigideces ajenas al espíritu élfico.

No conciben la ley como una estructura punitiva, sino como un marco que permite la convivencia entre voluntades libres. Del mismo modo, la magia no es para ellos una herramienta de poder, sino una responsabilidad. Un conjuro mal empleado puede dañar tanto al bosque como una espada mal alzada.

Aunque suelen ser percibidos como distantes o severos, los Aeltharion no se consideran superiores al resto de Casas. Su función no es gobernar ni dirigir, sino custodiar. Son plenamente conscientes de que la justicia absoluta es imposible y que toda decisión debe equilibrar tradición, contexto y consecuencias.

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Miembros destacados.
Eldarion Aeltharion.

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Raza: Elfo lunar.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Mago.

Eldarion es el actual cabeza de la Casa Aeltharion y ostenta el título de Señor Custodio de Eska. De apariencia sobria y rasgos finos, su figura transmite una calma casi inmutable. Su cabello plateado suele llevarlo recogido de forma sencilla, y su vestimenta, aunque elegante, carece de ostentación innecesaria.

Psicológicamente, Eldarion es reflexivo, metódico y profundamente consciente del peso de sus decisiones. No disfruta del ejercicio de la justicia, pero no rehúye la responsabilidad que conlleva. Prefiere escuchar antes de emitir juicio y es conocido por su capacidad para analizar situaciones complejas sin perder de vista el trasfondo histórico.

En su visión de Eska, Eldarion cree que la justicia debe servir para preservar la armonía del reino, no para imponer castigos ejemplarizantes. Considera que la magia y la ley son pilares frágiles que requieren equilibrio constante, y teme que un uso irresponsable de cualquiera de ambos erosione la confianza entre las Casas.

Maeril Aeltharion.
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Raza:
Elfa solar.
Alineamiento: Caótica neutral.
Clases: Mago/Espadachín.

Maeril es una de las principales instructoras arcanas al servicio de la Casa y responsable del adiestramiento de los arcanos que prestan apoyo al Ejército de Eska. De porte elegante y mirada intensa, su presencia impone respeto incluso entre arcanos veteranos. Su cabello dorado cae en ondas controladas, reflejo de una disciplina férrea.

A nivel psicológico, Maeril es exigente, analítica y poco dada a la improvisación. Cree firmemente que el talento sin control es una amenaza tanto para el portador como para el reino. Aunque puede parecer severa, su dureza nace de una preocupación genuina por las consecuencias del poder mal empleado.

Maeril considera que Eska debe apoyarse en la magia con cautela y previsión. Defiende que los arcanos del reino no deben convertirse en armas desatadas, sino en herramientas conscientes al servicio de la comunidad. Para ella, la estabilidad mágica es tan importante como la militar.

Thalanor Aeltharion.
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Raza:
Elfo del bosque.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Clérigo de Corellon.

Thalanor es una figura singular dentro de la Casa, pues su formación combina el conocimiento arcano con la espiritualidad élfica. De complexión delgada y mirada serena, su presencia resulta tranquilizadora incluso en contextos tensos. Su vestimenta es sencilla, adornada con símbolos discretos de los Seldarine.

Psicológicamente, Thalanor es empático, conciliador y profundamente reflexivo. Actúa a menudo como mediador en disputas menores y como consejero espiritual cuando la ley escrita resulta insuficiente. Cree firmemente que la justicia sin compasión pierde su sentido.

Su visión sobre Eska se centra en el equilibrio entre norma y espíritu. Para Thalanor, el reino no puede sostenerse únicamente sobre leyes o tradiciones, sino sobre la comprensión mutua entre sus habitantes. Defiende una justicia que repare antes de castigar.

Liraeth Aeltharion.
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Raza:
Semielfa.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Pícaro.

Liraeth se mueve en los márgenes del conocimiento oficial, encargándose de investigar infracciones, abusos arcanos y delitos que requieren discreción. De movimientos silenciosos y expresión atenta, su apariencia es discreta y funcional, lejos de la imagen académica de la Casa.

Psicológicamente es sagaz, reservada y extremadamente perceptiva. No confía ciegamente en la autoridad ni en la tradición, pero comprende su necesidad. Su labor consiste en reunir hechos allí donde otros solo ven rumores.

Liraeth cree que Eska necesita una justicia que sepa mirar en la sombra. Para ella, ignorar los problemas ocultos en nombre de la armonía es una forma de negación peligrosa. Considera que Aeltharion debe adaptarse a nuevas realidades sin perder su esencia.

Papel actual de la Casa en Eska.
La Casa Aeltharion actúa como custodio del conocimiento, la tradición y la justicia del reino. Su líder, el Señor Custodio, es responsable de formar a los arcanos del Ejército de Eska, supervisar el uso de la magia dentro del reino y administrar la justicia en los delitos de mayor gravedad, además de coordinar a los jueces que tratan las faltas menores.

Aunque rara vez se sitúan en el centro del poder visible, las decisiones de Aeltharion influyen de manera profunda y duradera en la estabilidad de Eska, asegurando que el reino no se desvíe de los principios que lo sostienen.

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Casa Letharielyn.
Visión general de la Casa.
La Casa Letharielyn es la voz del bosque cuando este decide ser escuchado. Desde antes incluso de que Eska se consolidara como reino, los Letharielyn ya actuaban como intermediarios entre los elfos y las fuerzas vivas de Agarwaen, comprendiendo que el bosque no es un recurso ni un simple hogar, sino una entidad cambiante con voluntad propia. Allí donde otras Casas veían territorio, ellos veían equilibrio.

No surgieron como gobernantes ni como custodios de tradiciones escritas. Su autoridad nació de la confianza mutua entre los elfos y las criaturas naturales del bosque: espíritus, bestias, druidas errantes y guardianes ancestrales. Con el tiempo, esta relación los convirtió en una Casa imprescindible para la estabilidad interna del reino, pues Eska no puede sobrevivir si el bosque se vuelve hostil a sus propios hijos.

Letharielyn no busca dominar la naturaleza ni someterla a la voluntad élfica. Su papel es mantener el orden natural, incluso cuando este entra en conflicto con los intereses inmediatos del reino. Esta posición los sitúa a menudo en una tensión constante con otras Casas, pero también los convierte en el último bastión frente a desequilibrios que podrían destruir Agarwaen desde dentro.

La Casa Letharielyn cree que Eska no gobierna el bosque, sino que vive dentro de él por voluntad compartida. Para ellos, la arrogancia —incluso la bienintencionada— es el mayor peligro que puede afrontar el reino. Cada árbol talado, cada criatura desplazada y cada ritual mal ejecutado deja una huella que tarde o temprano exige respuesta.

Su pensamiento se basa en la reciprocidad. El bosque protege a los elfos porque los elfos, en términos generales, han aprendido a respetarlo. Cuando este equilibrio se rompe, no hay ley, ejército ni diplomacia que pueda reparar el daño sin consecuencias. Por ello, Letharielyn defiende decisiones que a menudo resultan incómodas: restricciones, sacrificios y renuncias en favor de un bien mayor que no siempre es visible a corto plazo.

No rechazan el progreso ni la civilización, pero desconfían de cualquier avance que ignore los ritmos naturales. Para ellos, el tiempo del bosque no es el tiempo del Consejo, y forzar cambios apresurados puede despertar fuerzas que Eska no está preparada para contener.

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Miembros destacados.
Elaeth Letharielyn.

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Raza:
Elfa del bosque.
Alineamiento: Neutral buena.
Clases: Druida.

Elaeth es la actual cabeza de la Casa Letharielyn y ostenta el título de Archidruida de Eska. De apariencia austera y presencia tranquila, su figura parece fundirse con el entorno natural incluso cuando se encuentra entre otros elfos. Su cabello castaño verdoso cae suelto sobre los hombros, y sus ojos reflejan una calma profunda, casi ancestral.

Psicológicamente, Elaeth es serena, firme y profundamente empática. Escucha tanto a los elfos como a las criaturas del bosque, y rara vez toma una decisión sin consultar los presagios naturales. No es ingenua ni pasiva: cuando el equilibrio se ve amenazado, actúa con una determinación que pocos esperan de ella.

En su visión de Eska, Elaeth cree que el reino solo sobrevivirá mientras recuerde que no es dueño de Agarwaen. Defiende una convivencia basada en el respeto mutuo y teme que la ambición, incluso bien intencionada, lleve a los elfos a repetir errores del pasado.

Thirion Letharielyn.
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Raza: Elfo lunar.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Explorador.

Thirion actúa como enlace habitual entre Letharielyn y las fuerzas de patrulla del reino. De complexión ligera y mirada alerta, se mueve con naturalidad por las rutas menos transitadas del bosque. Su vestimenta es práctica, pensada para fundirse con el entorno, y rara vez se le ve sin su arco.

A nivel psicológico, Thirion es observador, prudente y poco dado a la confrontación directa. Prefiere advertir antes que imponer y cree firmemente en la prevención como mejor defensa. Aunque no es druida, su respeto por el orden natural es absoluto.

Thirion considera que Eska necesita aprender a escuchar las señales del bosque antes de reaccionar a las amenazas visibles. Para él, muchas crisis podrían evitarse si se prestara más atención a los cambios sutiles que preceden al desastre.

Saelira Letharielyn.
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Raza:
Elfa solar.
Alineamiento: Caótica neutral.
Clases: Clérigo de Rilifein.

Saelira es una de las principales voces espirituales de la Casa y responsable de numerosos rituales que refuerzan el vínculo entre los elfos y los espíritus del bosque. Su porte es elegante pero sencillo, y su presencia transmite una sensación de recogimiento y solemnidad. Sus ropajes suelen estar adornados con símbolos naturales y discretos.

Psicológicamente es reflexiva, paciente y profundamente devota. Cree que la fe y la naturaleza no son fuerzas separadas, sino manifestaciones distintas de un mismo equilibrio. Actúa a menudo como guía espiritual en tiempos de crisis.

Saelira ve a Eska como una comunidad que debe reconciliar constantemente su herencia civilizada con su origen natural. Para ella, el mayor peligro del reino es olvidar el carácter sagrado del bosque en favor de decisiones puramente pragmáticas.

Erythel Letharielyn.
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Raza: Semielfa.
Alineamiento: Caótica buena.
Clases: Bardo.

Erythel desempeña un papel menos visible pero igualmente importante dentro de la Casa. Recorre aldeas y enclaves transmitiendo historias, cantos y tradiciones que refuerzan el respeto por el bosque. De sonrisa abierta y voz melodiosa, su presencia suele ser bien recibida incluso fuera de Agarwaen.

Psicológicamente, Erythel es cálida, idealista y profundamente comprometida con su labor. Cree en el poder de la palabra y la memoria compartida para mantener el equilibrio entre los elfos y la naturaleza.

Su visión de Eska es esperanzadora. Considera que el reino aún puede aprender a convivir con el bosque sin imponerle cargas innecesarias, siempre que no se pierdan las historias que recuerdan por qué ese equilibrio es vital.

Papel actual de la Casa en Eska.
La Casa Letharielyn actúa como principal intermediaria entre el reino y las fuerzas naturales de Agarwaen. Su líder, el Archidruida, vela por el equilibrio del bosque, coordina a los druidas del reino y mantiene relaciones constantes con criaturas y espíritus naturales.

Aunque su influencia no siempre es visible en las decisiones políticas inmediatas, Letharielyn sostiene uno de los pilares fundamentales de Eska: la armonía con el bosque sin la cual el reino no podría existir.

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Casa Thalanir.
Visión general de la Casa.
La Casa Thalanir es la Casa que construye aquello que Eska necesita para existir más allá de la idea. Desde los primeros asentamientos estables en Agarwaen, los Thalanir comprendieron que la armonía con el bosque no excluye la creación, y que incluso un reino élfico necesita manos que edifiquen, forjen, reparen y transformen sin romper el equilibrio natural. Allí donde otras Casas defienden, negocian, custodian o median, Thalanir da forma tangible a la vida cotidiana del reino.

No surgieron como una Casa de poder político ni espiritual. Su autoridad nació del oficio bien hecho y de la confianza ganada con el tiempo. Caminos elevados entre los árboles, viviendas arbóreas, herramientas rituales, arcos finamente equilibrados, armaduras adaptadas al combate en el bosque y artefactos de uso diario llevan, directa o indirectamente, la impronta de esta Casa.

Con el paso de los siglos, Thalanir se consolidó como el eje de los oficios, la artesanía y la arquitectura viva de Eska. No monopolizan la creación ni el trabajo manual, pero establecen los estándares, transmiten el conocimiento técnico y supervisan que la obra élfica no contradiga la armonía del entorno.

La Casa Thalanir cree que crear es un acto de responsabilidad. Para ellos, toda obra deja huella, ya sea visible o no, y el verdadero arte consiste en que esa huella se integre en el bosque en lugar de imponerse sobre él. Rechazan la producción apresurada y el exceso innecesario, pero no idealizan la pasividad ni el inmovilismo.

Su pensamiento es práctico, pero no carente de espiritualidad. Consideran que la artesanía es una forma de diálogo con la naturaleza: elegir bien la madera, respetar los ciclos, comprender la resistencia de la piedra o el temperamento del metal es tan importante como la destreza técnica. Por ello, muchos Thalanir colaboran estrechamente con druidas y exploradores, aunque no compartan su función.

Desconfían de los grandes cambios impuestos desde arriba que no tienen en cuenta las necesidades reales del pueblo. Para ellos, un reino se sostiene en lo que funciona día a día: refugio, alimento, herramientas y estructuras que no fallen cuando más se necesitan.

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Miembros destacados.
Tharien Thalanir.

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Raza: Elfo del bosque.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Guerrero.

Tharien es el actual cabeza de la Casa Thalanir y ostenta el título de Artesano Real de Eska. De complexión robusta para los estándares élficos y manos marcadas por décadas de trabajo, su presencia transmite solidez y fiabilidad. Su cabello oscuro suele llevarlo recogido de forma práctica, y su vestimenta combina funcionalidad con detalles cuidadosamente trabajados.

Psicológicamente, Tharien es metódico, paciente y poco dado a discursos grandilocuentes. Prefiere demostrar su criterio a través del resultado de su labor antes que mediante palabras. Aunque no busca influencia política, no rehúye expresar su opinión cuando una decisión amenaza la estabilidad material del reino.

En su visión de Eska, Tharien cree que un reino se mide por su capacidad de cuidar a su gente. Para él, las decisiones políticas o militares solo tienen sentido si pueden sostenerse con infraestructuras reales y duraderas.

Elaen Thalanir.
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Raza: Elfa lunar.
Alineamiento: Caótica buena.
Clases: Barda.

Elaen es una figura clave en la transmisión del conocimiento artesanal y cultural de la Casa. De porte expresivo y mirada viva, suele acompañar su trabajo con relatos y cantos que preservan la memoria de las obras pasadas. Sus ropajes están adornados con símbolos tallados por ella misma.

A nivel psicológico, Elaen es creativa, empática y profundamente comprometida con la tradición oral. Cree que una obra sin historia está incompleta, y que recordar quién construyó algo y por qué es tan importante como su utilidad.

Elaen ve a Eska como un organismo vivo que se mantiene unido gracias a la memoria compartida. Considera que la Casa Thalanir tiene la responsabilidad de recordar al reino que incluso los objetos más simples forman parte de su identidad colectiva.

Caelorn Thalanir.
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Raza: Elfo solar.
Alineamiento: Caótico neutral.
Clases: Mago.

Caelorn es uno de los principales arquitectos arcanos de la Casa, especializado en estructuras vivas y encantadas que se integran en el dosel del bosque. De apariencia cuidada y movimientos precisos, su mirada revela una mente analítica y constantemente activa.

Psicológicamente, Caelorn es perfeccionista, exigente y algo distante. No tolera el trabajo descuidado ni la improvisación irresponsable. Aunque su trato puede resultar frío, su dedicación a la estabilidad de Eska es incuestionable.

Para Caelorn, el mayor peligro del reino es la negligencia técnica disfrazada de tradición. Cree que Eska debe innovar con cuidado, mejorando sus estructuras sin romper el equilibrio natural que las sostiene.

Lethis Thalanir.
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Raza:
Semielfa.
Alineamiento: Caótica buena.
Clases: Explorador.

Lethis actúa como enlace entre la Casa Thalanir y las aldeas más alejadas de la Corona. De movimientos ágiles y actitud práctica, recorre el bosque evaluando necesidades, reparaciones y posibles mejoras. Su vestimenta es funcional y adaptada a largos desplazamientos.

Psicológicamente, Lethis es resolutiva, cercana y directa. No idealiza el trabajo artesanal, pero lo considera esencial para la dignidad del pueblo. Prefiere soluciones sencillas y eficaces a grandes proyectos que nunca se completan.

Su visión de Eska es profundamente humana. Cree que el reino solo puede mantenerse unido si incluso los rincones más alejados se sienten cuidados y escuchados.

Papel actual de la Casa en Eska.
La Casa Thalanir es la responsable de los oficios, la artesanía y la arquitectura del reino. Su líder, el Artesano Real, supervisa las grandes obras, coordina a los gremios y garantiza que las construcciones y creaciones de Eska respeten tanto las necesidades del pueblo como el equilibrio del bosque.

Aunque rara vez ocupa el centro del poder político, la Casa Thalanir sostiene la vida cotidiana del reino y convierte las decisiones del Consejo en realidades tangibles que perduran en el tiempo.

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Sociedad y cultura.
La vida en Eska está íntimamente ligada a la naturaleza, la magia y la tradición. La educación élfica es amplia y exigente: caza, rastreo, historia, diplomacia, artes mágicas y filosofía forman parte del aprendizaje habitual. El respeto por los ancestros guía tanto la vida cotidiana como las grandes decisiones políticas.

Los rituales son frecuentes y variados: ceremonias estacionales, danzas lunares, bendiciones del bosque, festivales del conocimiento y actos de recuerdo a los caídos. Aunque pacíficos por costumbre, los elfos de Eska son defensores disciplinados y letales cuando el bosque es amenazado.

El contacto con otras razas es siempre moderado y cuidadosamente supervisado. Comerciantes, emisarios y visitantes deben cumplir protocolos estrictos. La movilidad social se basa en el mérito, la habilidad y la contribución al bienestar del reino.

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Economía.
La economía de Eska es autosuficiente y sostenible. Se apoya en la recolección, la caza controlada, la artesanía y la creación de bienes naturales o mágicos. El comercio exterior existe, pero es limitado y vigilado. Se exportan maderas especiales, hierbas únicas, objetos rituales y artesanía élfica de gran calidad.

Las relaciones comerciales con Oenwar y Kazad Ungol son estratégicas y suelen canalizarse a través de Eryebrent. El Río de la Luna permite también rutas fluviales hacia enclaves exteriores, aunque su uso está estrictamente regulado.

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Religión y magia.
La fe en Eska se centra en los Seldarine y en los espíritus del bosque. La espiritualidad es cotidiana, integrada en la vida diaria más que en templos formales. Como en el resto de Aslarn, los cleros organizados son escasos, aunque la reciente estabilidad y la influencia de nuevos descubrimientos podrían propiciar cambios en el futuro.

La magia es herencia y responsabilidad. Druidas, magos, bardos y exploradores emplean las artes arcanas para proteger, sanar y mantener el equilibrio natural. El uso irresponsable de la magia es visto como una amenaza directa al bosque.

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Peligros y amenazas.
A pesar de siglos de presencia élfica, Agarwaen sigue siendo vasto y misterioso incluso para sus habitantes. Criaturas salvajes descienden de la Cordillera de la Serpiente en épocas de escasez, mientras horrores de la infraoscuridad emergen por grietas ocultas bajo las raíces del bosque.

Las tensiones políticas también representan un peligro constante. Oenwar no siempre es un vecino predecible, Kazad Ungol reclama las montañas del noroeste y Shadthar percibe a los elfos como enemigos raciales y culturales. Para Eska, la supervivencia no es una certeza, sino una lucha silenciosa y permanente por preservar lo que aún queda del legado de los Seldarine.
 
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La justicia de Eska parte de una idea sencilla y profundamente arraigada en su identidad: todos los individuos que caminan bajo los dominios de Eska comparten la misma responsabilidad hacia el bosque y hacia el reino. Las Grandes Casas no existen para situarse por encima de la ley, sino para servirla desde ámbitos distintos, y sus miembros responden ante la justicia del mismo modo que cualquier otro habitante del reino.

Por ello, la ley eskaria no distingue entre linajes, rangos ni Casas. Un miembro de Vaelthiryn, Felarion o Thalanir responde ante la justicia del mismo modo que cualquier otro ciudadano. La autoridad no otorga inmunidad; al contrario, implica una mayor exigencia moral, pero nunca un trato legal diferenciado.

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División social.
Tel'Quessir (Del Pueblo).

Se consideran Tel’Quessir aquellos individuos reconocidos como parte del pueblo élfico de Eska y aceptados plenamente dentro de su sociedad. Este estamento engloba a quienes comparten la responsabilidad colectiva hacia Agarwaen y el destino del reino.
Razas jugables de este estamento: todas las variantes de elfo (no drows), semielfos (no semidrows), semifata (semielfo o elfo), licántropos (no malignos y semielfo o elfo), semicelestial (semielfo o elfo).
Derechos:
  • Derecho a juicio mediante concilio en Eska.
    • Los juicios por concilio son públicos y se celebran en el anfiteatro de Eska. Todo ciudadano puede asistir y, una sola vez por sesión, aportar su opinión de forma ordenada antes de que el juez delibere. El juez escucha al pueblo, pero la decisión final recae exclusivamente en la autoridad judicial.
  • Derecho a denunciar agravios y delitos dentro del territorio de Eska.
  • Derecho a ser defendido por un defensor.
  • Derecho a recurrir una sentencia ante una instancia judicial superior.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Eska más de 3 días —1 día OffRol— sin el permiso de un juez.
    • No se podrá usar interrogatorio sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • La tortura física está prohibida. Sin embargo, el Alto Custodio puede recurrir a la interrogación mágica si lo considera estrictamente necesario.
    • El testimonio solo será aceptado como prueba si un juez verifica dicho testimonio —estando presente mientras la guardia realiza el interrogatorio o interrogando posteriormente al implicado durante el juicio—.
    • Todo ciudadano de Eska será retenido en los cuarteles de Eska y se garantizará el mantenimiento digno de sus necesidades.
  • Derecho automático al comercio y al uso coherente de la magia y de las armas.
  • Derecho a la postulación a cargos del reino por méritos.
  • Derecho automático de paso por Agarwaen, La Corona y la ciudad de Eska.

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N'Tel'Quessir (No elfos).
Se consideran N’Tel’Quessir aquellos individuos que no forman parte del pueblo élfico ni de las criaturas del bosque, pero que no han sido declarados enemigos del reino y se hallan en territorio eskario bajo salvoconducto o tolerancia expresa.
Razas jugables de este estamento: Enanos (no duergars), medianos, semiorcos, humanos, planodeudos (genasíes, aasimar, semicelestial), licántropos (no malignos), githzerais.
Derechos:

  • Derecho a juicio fuera de La Corona.
    • Los juicios a N’Tel’Quessir se celebran preferentemente en zonas fronterizas de La Corona o en enclaves designados. Suelen ser juicios privados para preservar la seguridad del reino. Los ciudadanos que asistan no tendrán voz y podrán ser expulsados si interfieren.
  • Sin derecho a denunciar, solo podrán presentar quejas o avisos.
    • Los N'Tel'Quessir podrán dar aviso a las autoridades de sucesos ocurridos dentro de Agarwaen para que dichas autoridades —si lo consideran necesario— actúen en consecuencia.
  • Sin derecho automático a ser defendido.
  • Sin derecho a recurrir una condena.
  • Derecho a no ser retenido por el Ejército de Eska más de 9 días —3 días OffRol— sin el permiso de un juez.
    • No se podrá usar interrogatorio sin el permiso de un capitán, superior o un juez.
    • La tortura física está prohibida. Sin embargo, el Alto Custodio puede recurrir a la interrogación mágica si lo considera estrictamente necesario.
    • El testimonio solo será aceptado como prueba si un juez verifica el testimonio —estando presente mientras la guardia realiza el interrogatorio o interrogando posteriormente al implicado durante el juicio—.
  • Todo N'Tel'Quessir retenido será custodiado fuera de La Corona, ya sea en puestos del bosque o en zonas fronterizas.
  • Sin derecho de acceso a La Corona salvo permiso expreso del Embajador Real. Jamás podrán desviarse hacia la ciudad de Eska. Una vez concedido el acceso a La Corona, podrán comerciar únicamente dentro de dicha zona.

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Las criaturas del bosque.
En Agarwaen conviven múltiples criaturas que no forman parte del orden jurídico élfico. Estas entidades, especialmente las inteligentes, suelen regirse por rituales y normas propias. Eska evita imponer su ley sobre ellas mientras no atenten contra el equilibrio del bosque o contra el reino.

Cuando surgen conflictos entre criaturas del bosque y el pueblo élfico, se recurre preferentemente a la mediación a través de druidas de Eska, jueces o diplomáticos, con el objetivo de preservar la armonía entre ambos mundos.

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Las razas perseguidas o enemigos del reino.
Se consideran enemigos del reino todos aquellos individuos o razas que se adentran en Agarwaen con intención hostil, profanadora o destructiva, así como quienes pertenecen a culturas que mantienen una enemistad activa y persistente con el pueblo élfico. Un N’Tel’Quessir puede ser declarado enemigo del reino mediante resolución judicial.

Todo enemigo del reino es expulsado del bosque siempre que sea posible. Cuando la expulsión no es viable y el peligro es inmediato, puede ser abatido en defensa del bosque y del pueblo.

Todo aquel considerado raza enemiga o enemigos del reino, es expulsado del bosque siempre que es posible y en último caso, abatido.
Razas jugables de este estamento: Orco gris, orco de la montaña, trasgo, gran trasgo, kobold, gnoll, necropolita, duergar, semiogro, tiefling, licántropos malignos, osgo, drow, semidrow, orog, tanarukk, ogro, minotauro, ogro hechicero, seminfernal/semiabisal, vampiro, liche.

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División del sistema judicial.
El sistema judicial está dividido en tres escalones, de mayor a menor nivel, según sus capacidades y los casos sobre los que pueden dispensar justicia.
  • Regente: Protestad de dispersar justicia hasta el Juez Supremo.
  • Juez supremo: Protestad para dispensar justicia superior.
  • Jueces: Protestad para dispersar justicia inferior.

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Licencias oficiales.
Sha'Tel'Quessir (Amigo del Pueblo).
Un Sha'Tel'Quessir es un rango que se obtiene por méritos y una relación de confianza especial entre un N'Tel'Quessir y los Tel'Quessir. Pocos son aquellos que, a base de esfuerzo, tiempo e implicación, logran ganarse este reconocimiento, lo que les permite ser tratados prácticamente como un Tel'Quessir a ojos de la ley y de la sociedad de Eska.

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La autoría del delito, intencionalidad y reincidencia.
El autor recibe la sanción plena. El cómplice recibe una sanción proporcional, pero Eska castiga con especial severidad al cómplice que traiciona la confianza interna: guías que facilitan intrusiones, custodios que “miran a otro lado” o Dendravoces que abren puertas indebidas.

La reincidencia se considera una señal de fractura moral o de peligro persistente. A menudo implica el paso de medidas reparadoras a medidas restrictivas: prohibición de zonas, expulsión prolongada, juramentos vinculantes o custodia extendida.

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La defensa propia y a la propiedad.
En Eska se reconoce el derecho a defender la vida propia, a otros protegidos bajo la Corona y al bosque ante un daño inminente. Sin embargo, se exige proporcionalidad: la violencia debe detener la amenaza, no satisfacer un impulso. Cuando existen dudas, la autoridad tenderá a exigir explicación y, si procede, reparación.

En zonas de frontera o de senda, donde la respuesta oficial puede demorarse, se tolera la intervención inmediata de patrullas, exploradores y custodios. No obstante, la captura y entrega a las autoridades o a un juez siempre se considera preferible a la escalada.

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Delitos y castigos.
Promulgada por la autoridad de la Regente y sostenida por el Juez Supremo, esta Carta regula la persecución y resolución de los delitos dentro del Bosque de Agarwaen y sus rutas reconocidas, con el fin de preservar la armonía interna, la seguridad del reino y el equilibrio del bosque.

Las penas aquí descritas representan máximos orientativos. Los jueces pueden imponer una o varias sanciones acumulativas, atendiendo a: intencionalidad, daño causado, reincidencia, estamento social, riesgo para el bosque y cooperación posterior del infractor.

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Escala de sanciones reconocidas en Eska.
Las sanciones en Eska no buscan el castigo ejemplar, sino la restauración del equilibrio roto. El juez escoge una o varias medidas atendiendo a la intencionalidad, el daño causado, la reincidencia, el riesgo para el bosque y la actitud posterior del infractor.

Exilio de Eska.
Supone la prohibición absoluta de acceso a la ciudad de Eska y el claro de acceso, mientras dure el exilio.

Exilio de La Corona.
Supone la prohibición absoluta de acceso al interior de La Corona, mientras dure el exilio.

Exilio del Bosque de Agarwaen.
Supone la prohibición absoluta de acceso al Bosque de Agarwaen, mientras dure el exilio.

Custodia.
Restricción de libertad sin encierro físico (en casos que no exista riesgo de fuga o peligro). El infractor queda vinculado a un enclave, ritual o comunidad concreta bajo vigilancia espiritual y judicial durante un periodo largo, indefinido o permanente. En caso de peligro o riesgo de fuga la custodia se realizará mediante encierro físico.

Trabajos obligatorios de restauración.
Servicio forzoso al bosque o a las comunidades dañadas: reforestación, limpieza de zonas corrompidas, custodia de sendas peligrosas, reparación de daños materiales o espirituales.

Marca espiritual o arcana.
Señal visible que identifica al culpable ante la población de Agarwaen. Puede implicar limitaciones mágicas, restricciones de movimiento o reconocimiento automático de reincidencia.

Juramento ritual vinculante.
Compromiso ritual impuesto por la justicia. Su ruptura implica sanciones inmediatas y agravadas, normalmente superiores a la original. Algunos ejemplos:
  • Juramento de no-reincidencia.
  • Juramento de servicio al bosque.
  • Juramento de silencio.
  • Juramentos de renuncias a un rol concreto.

Indemnización material o ritual.
Compensación directa a los afectados mediante bienes, recursos, artefactos, tiempo de servicio o rituales de reparación.

Registro público de culpabilidad.
Inscripción del delito en la memoria judicial de Eska (visible ante todo habitante de Eska). No implica castigo físico, pero afecta a la reputación y limita el acceso a responsabilidades futuras.

Multa en recursos, bienes o artefactos.
Pérdida económica o material proporcional al daño causado, adaptada a la sociedad élfica y no siempre expresada en moneda.

Disculpa pública ritual.
Reconocimiento formal de la falta ante la comunidad, los afectados o el bosque, normalmente acompañado de un acto simbólico de reparación.

Pérdida de cargos, rangos o funciones.
Retirada temporal o permanente de responsabilidades oficiales, militares, judiciales, rituales o diplomáticas.

Restricción mágica.
Limitación permanente o temporal del uso de magia, acceso a rituales, enseñanza arcana o posesión de artefactos.

Muerte poética.
Transformación permanente del infractor en árbol, criatura o forma natural, perdiendo consciencia, identidad y voluntad. Reservada para casos extremos donde el daño al equilibrio se considera irreparable.

Declaración de enemigo del reino.
El individuo deja de estar bajo la protección de la ley de Eska. Es expulsado si es posible y abatido si persiste en su presencia o supone una amenaza inmediata.

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Delitos graves.
Justicia superior.
  • Exilio de Eska, permanente.
  • Exilio de La Corona, permanente.
  • Exilio del Bosque de Agarwaen, permanente.
  • Custodia, indefinido o permanente.
    • Indefinido: mínimo 10 años, revisión posible cada 5 años.
    • Permanente: de por vida.
  • Trabajos obligatorios de restauración, indefinidos o permanentes.
    • Indefinidos: mínimo 20 años, revisión cada 10 años.
    • Permanentes: de por vida.
  • Marca espiritual o arcana, permanente.
  • Juramento ritual vinculante, permanente.
  • Indemnización material o ritual mayor.
  • Registro público de culpabilidad.
  • Pérdida de cargos, rangos o funciones, permanente.
  • Restricción mágica, permanente.
  • Muerte poética.
  • Declaración de enemigo de Eska.

Traición.
Actuar de forma consciente y deliberada para favorecer a enemigos del reino, potencias hostiles, culturas perseguidas o fuerzas que amenacen la continuidad de Eska, incluyendo espionaje, sabotaje, apertura de rutas prohibidas o colaboración activa.

Rebelión.
Levantamiento armado, incitación continuada a la ruptura del orden del reino o intento de derrocar la Regencia o el Consejo por la fuerza.

Atentado contra el equilibrio del bosque de forma irreparable.
Causar un daño grave y deliberado a zonas esenciales de Agarwaen mediante tala masiva, incendios, corrupción mágica, rituales destructivos o alteraciones que rompan el equilibrio natural.

Asesinato premeditado.
Privar de la vida a otro individuo mediante planificación, emboscada, pago, ritual o cualquier forma que implique intención clara y consciente.

Profanación mayor.
Destrucción, corrupción o uso indebido de lugares sagrados, rituales esenciales, cementerios élficos o espacios vinculados a la memoria colectiva del pueblo.

Uso arcano prohibido de consecuencias irreparables.
Creación de no-muertos, rituales de corrupción, invocaciones oscuras o incontroladas o uso de magia que altere gravemente el equilibrio del bosque o la voluntad de otros con consecuencias irreparables.

Huida de la justicia o incumplimiento de sentencia grave.
No personarse ante las autoridades para ser sometido a la justicia o huir para incumplir una sentencia de un delito grave.

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Delitos importantes.
Justicia superior.
  • Exilio de Eska, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 5 años, máximo 15 años.
    • Indefinido: mínimo 15 años, revisión posible cada 5 años.
  • Exilio de La Corona, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 7 años, máximo 17 años.
    • Indefinido: mínimo 17 años, revisión posible cada 7 años.
  • Exilio del Bosque de Agarwaen, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 10 años, máximo 20 años.
    • Indefinido: mínimo 20 años, revisión posible cada 10 años.
  • Custodia, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 3 años, máximo 10.
    • Indefinido: mínimo 10 años, revisión posible cada 5 años.
  • Trabajos obligatorios de restauración, temporales o indefinidos.
    • Temporal: mínimo 5 años, máximo 15.
    • Indefinido: mínimo 15 años, revisión posible cada 7 años.
  • Marca espiritual o arcana, temporales o indefinidos.
    • Temporal: mínimo 5 años, máximo 20.
    • Indefinido: mínimo 20 años, revisión posible cada 10 años.
  • Juramento ritual vinculante, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 5 años, máximo 20.
    • Indefinido: mínimo 20 años, revisión posible cada 10 años.
  • Indemnización material o ritual.
  • Multa en recursos, bienes o artefactos.
  • Registro público de culpabilidad.
  • Pérdida de cargos, rangos o funciones, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 5 años, máximo 15.
    • Indefinido: mínimo 15 años, revisión posible cada 5 años.
  • Restricción mágica, temporal o indefinido.
    • Temporal: mínimo 5 años, máximo 20.
    • Indefinido: mínimo 20 años, revisión posible cada 10 años.
  • Disculpa pública ritual.

Asesinato sin premeditación o muerte por imprudencia grave.
Privar de la vida a otro individuo sin planificación previa, o causar la muerte por negligencia extrema, imprudencia consciente o abuso de poder, magia o fuerza.

Daño grave contra el bosque.
Provocar un perjuicio significativo a Agarwaen sin alcanzar el grado de devastación irreparable, incluyendo tala no autorizada, caza abusiva, contaminación o alteración prolongada del entorno.

Quebrantamiento de juramentos formales.
Incumplir deliberadamente un juramento ritual, un compromiso ante la comunidad o una obligación asumida ante autoridad judicial, druídica o política.

Agresión grave y/o robo con violencia.
Ataque físico o mágico que cause daños graves, como mutilaciones, lisiaduras o que pone en riesgo el estado vital. Si se ha realizado para sustraer bienes, se considera la agresión con agravantes. [PVPs con consecuencias graves o totales.]

Uso indebido de la magia.
Manipulación mental, coacción mágica, acceso arcano a lugares restringidos o empleo de conjuros que vulneren la voluntad, privacidad mental, espiritual o seguridad ajena sin autorización.

Secuestro o retención ilegal.
Privar de libertad a otro individuo contra su voluntad, incluso sin violencia directa, mediante engaño, coerción o abuso de autoridad.

Corrupción o abuso de función.
Ejercer un cargo, función o autoridad para beneficio propio o de terceros, en perjuicio del equilibrio del reino o de la justicia.

Colaboración indirecta con enemigos.
Comercio, ayuda logística, ocultación o apoyo no directo a fuerzas consideradas hostiles a Eska.

Huida de la justicia o incumplimiento de sentencia importante.
No personarse ante las autoridades para ser sometido a la justicia o huir para incumplir una sentencia de un delito importante.

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Delitos menores.
Justicia inferior.
  • Custodia, temporal.
    • Temporal: mínimo 6 meses, máximo 3 años.
  • Trabajos obligatorios de restauración, temporales.
    • Temporal: mínimo 1 año, máximo 5 años.
  • Marca espiritual o arcana, temporales.
    • Temporal: mínimo 1 año, máximo 5.
  • Indemnización material o ritual.
  • Multa en recursos, bienes o artefactos.
  • Registro público de culpabilidad.
  • Pérdida de cargos, rangos o funciones, temporal.
    • Temporal: mínimo 1 año, máximo 5.
  • Disculpa pública ritual.

Agresión.
Ataque físico o mágico que cause daños, pero no mutilaciones, lisiaduras ni pone en riesgo el estado vital. [PVPs con consecuencias leves o medias.]

Daños a propiedad o territorio.
Destrucción, deterioro o uso indebido de bienes ajenos, estructuras, cultivos o zonas del bosque.

Robo o apropiación indebida.
Sustracción de bienes de valor sin consentimiento, con o sin engaño, siempre que no concurra violencia grave.

Blasfemia contra el Seldarine.
Injurias públicas, rituales ofensivos o actos de desprecio deliberado contra las deidades élficas o sus símbolos.

Desobediencia reiterada.
Incumplimiento consciente de edictos, resoluciones judiciales o instrucciones legítimas de la autoridad.

Falsificación oficial.
Actos que buscan hacerse pasar por un cargo oficial o falsificar documentos oficiales.

Huida de la justicia o incumplimiento de sentencia menor.
No personarse ante las autoridades para ser sometido a la justicia o huir para incumplir una sentencia de un delito menor.

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Delitos inferiores.
Justicia inferior.
  • Custodia prolongada, temporal.
    • Temporal: mínimo 1 mes, máximo 1 año.
  • Trabajos obligatorios de restauración, temporales.
    • Temporal: mínimo 3 meses, máximo 2 años.
  • Marca espiritual o arcana, temporales.
    • Temporal: mínimo 6 meses, máximo 1 año.
  • Indemnización material o ritual.
  • Multa en recursos, bienes o artefactos.
  • Registro público de culpabilidad.
  • Pérdida de cargos, rangos o funciones, temporal.
    • Temporal: mínimo 6 meses, máximo 1 año.
  • Disculpa pública ritual.

Falsificación.
Actos que buscan suplantar la identidad ajena o palabras dadas en nombre ajeno sin consentimiento.

Manipulación.
Buscar someter a otros mediante engaños, presión, amenazas, chantaje o dependencia.

Agresión menor.
Atacar a una persona causando, como máximo, magulladuras. [PVPs sin consecuencias.]

Faltas o desobediencia a directrices oficiales.
Se refiere al hecho de faltar al respeto de manera evidente o desobedecer directrices de los miembros de la Justicia o Ejército de Eska, cuando éstos buscan hacer cumplir su deber.

Hurto.
Sustracción de bienes de escaso valor sin violencia ni intimidación.

Huida de la justicia o incumplimiento de sentencia inferior.
No personarse ante las autoridades para ser sometido a la justicia o huir para incumplir una sentencia de un delito inferior.

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Faltas.
Justicia inferior, sanción inmediata por miembros del Ejército si es flagrante.
  • Primera infracción: aviso verbal.
  • Segunda infracción: multas, inferiores o iguales a 35.000 pb, más la compensación por pérdidas materiales, deben ser pagadas en el acto o prisión, 24 horas en caso de no pagarse la multa en el momento.
  • Tercera infracción: denuncia por faltas o desobediencia a directrices oficiales.
Conducta irrespetuosa.
Faltas de respeto, ruido excesivo, comportamientos disruptivos en general que perturban la armonía comunitaria dentro de Eska o La Corona, altercados menores...

Ocultación de la identidad.
Utilización de máscaras, disfraces, magia u otras artes, para impedir la identificación dentro de Eska o La Corona. Fuera de La Corona, se permite mantener la identidad oculta, a no ser que ocurra algo que obligue al Ejército de Eska a la identificación en busca de la seguridad.
 
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Salvaguardamos al pueblo élfico de Eska, bajo la custodia de los Seldarine.

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Visión general.
El Ejército de Eska representa, entre el pueblo élfico de Aslarn, la máxima expresión de una vida dedicada por completo a la defensa y custodia de los dominios del reino. Esta vocación no se concibe como una mera carrera bélica, sino como un compromiso profundo con la continuidad del Pueblo y con el equilibrio del bosque que lo sustenta.

Aunque la mayoría de los elfos poseen conocimientos en el uso de las armas o del Arte, solo unos pocos eligen abandonar otros caminos para integrarse de forma permanente en la estructura militar del reino, aceptando su disciplina, jerarquía y deberes. Formar parte del Ejército de Eska implica asumir que la propia vida queda ligada a la protección del conjunto, por encima de aspiraciones personales.

Cuando la guerra llama a las fronteras del Agarwaen, no es extraño que numerosos civiles se unan a la defensa del bosque. Sin embargo, son aquellos que forman parte activa del organigrama militar quienes representan oficialmente a Eska en el ámbito bélico, actuando como núcleo organizado, fuerza de contención y mando estratégico.

A nivel organizativo, el Ejército de Eska se estructura en dos grandes Divisiones, cada una de ellas bajo el mando de un Araegisess. Por encima de estos se alza la figura del Coronal Akh’Velahr, autoridad militar suprema del reino, cargo ostentado por el líder de la Casa Felarion.

Aunque cada División actúa conforme a su cometido estratégico principal, el Ejército de Eska no se fragmenta en jurisdicciones cerradas. Todo miembro del ejército posee autoridad en la totalidad del bosque y de los dominios del reino en función de su rango, siempre que no esté presente un oficial de igual rango perteneciente a la División responsable de la zona, o un superior jerárquico ejerciendo el mando.

El Ejército de Eska no se fundamenta en la exaltación del individuo, sino en la convicción de que el conjunto es más fuerte que cualquier hoja aislada, y que la protección del Agarwaen exige paciencia, coordinación y sacrificio continuado.

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Rangos militares.
  • Tael (Recluta):
    Los Tael son aquellas personas que se han alistado y se encuentran en periodo de instrucción. Este periodo tiene una duración máxima de dos meses, durante los cuales el recluta aprende disciplina, jerarquía y nociones básicas de combate y servicio.
    • Salario mensual (roleado):0 PO.
      • Nivel 4 o superior.
      • Elfo o semielfo.
      • Sin delitos o juicios pendientes anteriores.
  • Akh’Velarn (Guardia):
    Un Akh’Velarn es un soldado regular del Ejército de Eska. Constituye el rango básico operativo y es responsable de la protección del territorio, la vigilancia de las fronteras y la garantía del cumplimiento de las leyes del reino.
    • Salario mensual (roleado):6 PO.
      • Nivel 8 o superior.
      • Saber historia 2 o saber local 2.
      • Dos semanas de rol dedicado al reclutamiento.
  • Ilaerothil (Cabo):
    El Ilaerothil es un soldado veterano que actúa como enlace operativo. Su función principal es asistir a los suboficiales en la transmisión de órdenes y en la coordinación de guardias y reclutas.
    • Salario mensual (roleado): 18 PO.
      • Nivel 8 o superior.
      • Intimidar 2 o diplomacia 2.
      • Saber historia o saber local 2.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Tres meses de actividad como guardia y méritos.
  • Aegisir (Sargento):
    El Aegisir es un suboficial capacitado para ordenar y dirigir un pelotón, siendo el primer rango con mando efectivo y permanente sobre tropas.
    • Soldados bajo mando: hasta 10 efectivos.
    • Salario mensual (roleado):30 PO.
      • Nivel 12 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 2.
      • Saber historia o saber local 2.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Tres meses de actividad como cabo y méritos.
  • Aegisess (Teniente):
    Los Aegisess son oficiales encargados de dirigir un escuadrón, coordinando a varios sargentos y garantizando la correcta ejecución de las órdenes recibidas.
    • Soldados bajo mando: hasta 50 efectivos.
    • Salario mensual (roleado):40 PO.
      • Nivel 12 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 4.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Seis meses de actividad como sargento y méritos.
  • Selkerdrim (Capitán):
    El Selkerdrim es un oficial de alto rango, responsable del mando de un batallón y, habitualmente, de una zona concreta, fortificación o cometido estratégico.
    • Soldados bajo mando: hasta 100 efectivos.
    • Salario mensual (roleado):50 PO.
      • Nivel 16 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 6.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Seis meses de actividad como teniente y méritos.
  • Armathor (Comandante):
    El Armathor es el segundo rango más elevado al que puede acceder un PJ. Dirige un regimiento y actúa como enlace directo entre el General y las distintas ramas del ejército.
    • Soldados bajo mando: hasta 1.000 efectivos movilizables.
    • Salario mensual (roleado):60 PO.
      • Nivel 16 o superior.
      • Intimidar o diplomacia 8.
      • Saber historia o saber local 4.
      • Ascenso a criterio DM.
      • Seis meses de actividad como capitán y méritos.
  • Araegisess (General):
    Los Araegisess representan el máximo rango militar operativo al frente de una División del Ejército de Eska.

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Aclaración sobre los "soldados bajo mando".
El número de efectivos indicado para cada rango representa su capacidad máxima de mando operativo directo y de movilización para acciones concretas, no el total de tropas presentes en una zona o instalación.

Un Armathor, por ejemplo, puede estar al cargo de una fortaleza o dominio que albergue varios miles de efectivos. Estas fuerzas pueden desempeñar funciones de guarnición fija, reserva estratégica, control estructural, fuerzas auxiliares o contingentes no regulares. Sin embargo, de entre todos los efectivos bajo su autoridad general, el Comandante dispone de hasta 1.000 soldados liberados para uso operativo directo.

Estos efectivos son aquellos que el rango puede movilizar, redistribuir o comprometer activamente para tareas como reforzar un punto concreto, organizar patrullas adicionales, ejecutar una ofensiva limitada o responder a una amenaza inmediata, sin necesidad de autorización superior.

En resumen, las fuerzas bajo mando corresponden a las tropas de las que el rango dispone libres de funciones estructurales permanentes y que puede emplear de forma directa en los distintos asuntos operativos que requiera su cargo.

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Las divisiones.
El Ejército regular de Eska mantiene aproximadamente 10.000 efectivos profesionales en activo de forma permanente.

En tiempos de guerra abierta, este número puede incrementarse temporalmente mediante levas de las Grandes Casas de Eska, levas civiles, milicias forestales, criaturas aliadas del bosque y apoyos druídicos. Estas fuerzas no forman parte del organigrama militar regular y quedan bajo autoridad militar únicamente durante la duración del conflicto.

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La División de la Corona.
La División de la Corona se encarga de la protección del Palacio, del Regente y de todos los lugares de uso y propiedad de la Corona de Eska, entendida esta como la institución regente y la realeza, y no como la zona "La Corona".

En tiempos de normalidad, el 25% de las fuerzas totales del Ejército de Eska se integran en esta división.

Araegisess: Thalanor Felarion.
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Raza:
Elfo solar.
Alineamiento: Caótico bueno.
Clases: Guerrero/Mago.

Thalanor Felarion ostenta el mando de la División de la Corona, fuerza encargada de la protección directa del Palacio, del Regente y de todos los lugares de uso y propiedad de la Corona de Eska, entendida esta como la institución regente del reino y no como una región territorial concreta. Su autoridad es estrictamente militar y se ejerce siempre dentro del marco de protección institucional, sin injerencia en funciones políticas, diplomáticas o civiles.

Su nombramiento no responde únicamente a su pertenencia a la Casa Felarion, sino a una trayectoria prolongada de servicio en destinos donde la amenaza era constante y el margen de error inexistente. A lo largo de décadas, Thalanor ha demostrado una capacidad excepcional para integrar el rigor marcial con el uso contenido y preciso del Arte, convirtiéndose en un referente del modelo de guerrero-mago que Eska considera ideal para la custodia de su núcleo de poder.

Físicamente, Thalanor presenta una complexión firme y una presencia sobria, poco ornamental incluso para un elfo solar. Su equipo refleja su doble formación: armadura reforzada y cuidadosamente ajustada para el combate cuerpo a cuerpo, combinada con discretos focos arcanos integrados en su indumentaria y armamento. No porta símbolos innecesarios ni signos ostentosos de poder; todo en él está pensado para la función y la resistencia prolongada.

Psicológicamente, Thalanor es reflexivo, metódico y profundamente consciente del peso histórico de su cargo. No concibe la magia como un sustituto del acero, ni el combate como una excusa para la exhibición arcana. Para él, el Arte es una herramienta más al servicio del deber, destinada a reforzar la defensa, anticipar amenazas y asegurar que el enfrentamiento directo se resuelva con rapidez y control. Desconfía de la improvisación excesiva y de la magia empleada sin un propósito claro.

Como Araegisess, Thalanor concibe su función como la de un bastión vivo. La División de la Corona no existe para librar campañas ni para proyectar fuerza más allá de los límites institucionales del reino. Su misión es permanecer, resistir y garantizar que el Regente y la Corona nunca se vean arrastrados a una guerra abierta. En su visión, cada combate evitado dentro del Palacio es una victoria estratégica.

Respeta la cadena de mando y reconoce plenamente la autoridad del Coronal Akh’Velahr, entendiendo que su papel es complementar, no rivalizar. Thalanor no aspira a liderazgo político ni a influencia externa; su lealtad es hacia la continuidad del reino y la protección del Pueblo élfico en su conjunto.

Para Thalanor Felarion, la mayor demostración de poder no es la destrucción del enemigo, sino impedir que este llegue siquiera a tocar el corazón de Eska.

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La División del Pueblo.
La División del Pueblo se encarga de la protección de todos los dominios de Eska que no pertenecen al uso directo de la Corona, incluyendo la ciudad de Eska, el Agarwaen en su vertiente norte y sur, las rutas internas, los asentamientos élficos, los límites fronterizos y los accesos conocidos o potenciales a la infraoscuridad.

Su cometido es garantizar la seguridad cotidiana del Pueblo, la integridad del bosque y la contención temprana de cualquier amenaza que pudiera poner en riesgo la estabilidad del reino, actuando antes de que estas alcancen los espacios regios o el núcleo político de Eska.

En tiempos de normalidad, el 75 % de las fuerzas totales del Ejército de Eska se integran en esta división.

La División del Pueblo constituye la columna vertebral operativa del ejército, concentrando la mayor parte de las tareas de vigilancia, patrulla, disuasión y defensa activa del territorio.

Araegisess: Elaeth Aeltharion.
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Raza:
Elfa lunar
Alineamiento: Caótico bueno
Clases: Exploradora / Tiradora de la Espesura

Elaeth Aeltharion ostenta el mando de la División del Pueblo, la única gran fuerza del Ejército de Eska encargada de la protección integral de todos los dominios del reino: la ciudad de Eska, los territorios de La Corona y la totalidad del Agarwaen, tanto en su vertiente norte como sur. Bajo su autoridad se encuentran las patrullas forestales, las fuerzas de frontera, la vigilancia de rutas, pasos ocultos y accesos a la infraoscuridad, así como la coordinación militar con druidas, exploradores civiles y aliados del bosque cuando la situación lo requiere.

Su nombramiento responde a una concepción profundamente élfica de la guerra y la defensa: ver antes que luchar, moverse antes que resistir, y desgastar antes que enfrentar. Elaeth no es una general de murallas ni de formaciones cerradas; es una comandante del territorio vivo, del bosque que escucha y de la frontera que nunca es una línea fija.

Físicamente, Elaeth presenta una figura esbelta y contenida, adaptada al desplazamiento constante y silencioso. No utiliza armaduras pesadas ni símbolos de rango visibles. Su equipo está diseñado para confundirse con el entorno: cuero reforzado, capas adaptadas al follaje y armamento de largo alcance cuidadosamente mantenido. Su arco —extensión natural de su voluntad— es tratado con el mismo respeto que otros oficiales reservan para una espada ceremonial.

Como Tiradora de la Espesura, Elaeth domina el combate a distancia en terrenos complejos, utilizando elevaciones naturales, cobertura vegetal y rutas invisibles para controlar el ritmo del enfrentamiento. No concibe el disparo como un acto impulsivo, sino como una decisión estratégica: cada flecha debe alterar el equilibrio del enemigo, no simplemente herirlo.

Psicológicamente, Elaeth es paciente, analítica y profundamente introspectiva. Desconfía de la confrontación directa innecesaria y rechaza cualquier doctrina que reduzca la guerra a una sucesión de choques frontales. Para ella, la mayoría de amenazas pueden neutralizarse antes de convertirse en guerra abierta, si se dispone de información, tiempo y control del entorno. No persigue victorias visibles, sino ausencias de conflicto.

Como Araegisess del Pueblo, Elaeth entiende su autoridad como horizontal y distribuida, no rígida. Confía en oficiales intermedios, patrullas autónomas y exploradores veteranos, siempre que estos actúen en consonancia con los objetivos generales del reino. Acepta la reinterpretación de órdenes cuando el terreno o la supervivencia del bosque lo exigen, aunque exige que toda decisión sea asumida con responsabilidad plena.

Elaeth no separa la defensa del Pueblo de la defensa del Agarwaen: considera ambas una misma causa. Bajo su mando, la División del Pueblo no actúa como un martillo, sino como una red viva de vigilancia, disuasión y respuesta progresiva. El enemigo rara vez sabe dónde está… ni cuántos ojos lo observan.

Respeta la autoridad del Coronal Akh’Velahr y reconoce el papel institucional de la División de la Corona, pero mantiene una clara independencia operativa cuando se trata de proteger el territorio abierto. Para Elaeth, Eska no se defiende desde un trono ni desde un muro, sino desde cada sendero que nunca aparece en los mapas.

En palabras que rara vez pronuncia en voz alta, Elaeth Aeltharion cree que la mayor victoria del Ejército del Pueblo es que el bosque siga pareciendo en paz, incluso cuando ha repelido una guerra entera sin que nadie llegue a verlo.



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Doctrina militar.
La doctrina militar de Eska se basa en la defensa activa, la contención prolongada y la anticipación del conflicto. El ejército no busca la guerra abierta salvo cuando esta resulta inevitable, priorizando siempre impedir que el enemigo alcance el corazón del reino.

La estructura militar es entendida como una herramienta flexible, no como un dogma rígido. La iniciativa individual es valorada cuando se ejerce dentro del marco del bien común y del respeto a la cadena de mando. La desobediencia puede ser aceptada si evita un daño mayor al Pueblo o al bosque, aunque nunca está exenta de ser evaluada posteriormente.

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Normativa de PJs en el Ejército.
La pertenencia de un PJ a las Fuerzas Armadas de cualquier reino implica el acceso a autoridad rolera, permisos y responsabilidades que deben ejercerse de forma coherente con la facción y con el entorno de juego compartido. Este apartado regula su uso, mantenimiento y pérdida.

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Equidad de poder y jurisdicción.
Todos los PJs que formen parte de un ejército cuentan con equidad de poder independientemente del reino, división o región en la que se encuentren. Los rangos, capacidades de mando y número de efectivos bajo control son equivalentes entre ejércitos para garantizar igualdad rolera.

La autoridad militar no está limitada por jurisdicciones rígidas. Un PJ puede ejercer su rango en cualquier territorio del reino al que pertenezca siempre que no esté presente otro PJ o PNJ de la división correspondiente con rango igual o superior ejerciendo el mando. Este sistema permite flexibilidad sin romper la lógica jerárquica ni el alineamiento general del reino.

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Permisos vinculados a la facción.
Todo permiso, prerrogativa o autoridad obtenida por pertenecer al ejército solo se mantiene mientras el PJ sea miembro activo de la facción.

Al abandonar el ejército, voluntaria o involuntariamente, todos los permisos quedan revocados. El jugador deberá entregarlos al Staff o a un PJ autorizado, o dejar constancia clara de que no lo ha hecho OnRol para que se tenga en cuenta en el rol.

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Rangos, actividad y ausencias.
Los rangos militares no son permanentes. Pueden perderse por razones OnRol u OffRol, incluyendo faltas graves, degradaciones roleras o inactividad prolongada.

La mera presencia mínima o la realización puntual de quests no se considera actividad suficiente. Formar parte del ejército implica participación continuada.

Procedimiento general:
  • Primer aviso por falta de actividad.
  • Segundo aviso: el PJ pasa a ser considerado soldado raso, debiendo reganar los rangos mediante rol.

Un PJ que regrese de una ausencia y no desee continuar en el ejército deberá comunicarlo al Staff o a un PJ autorizado para actualizar su situación y retirar permisos.

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Uso responsable del poder.
Las Fuerzas Armadas poseen un alto poder rolero. El abuso de este poder, especialmente si está motivado por razones OffRol, será sancionado.

El rango no es un escudo. Cuanto mayor sea la autoridad del PJ, mayor será su responsabilidad. El uso desproporcionado, injustificado o coercitivo del poder podrá conllevar pérdida de rango, expulsión de la facción o sanciones adicionales.

El ejército es una herramienta narrativa y estructural, no un privilegio automático. Poder implica responsabilidad, y la pertenencia a la facción exige compromiso, coherencia y respeto por el juego compartido.
 
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