5 Sep 2026, 14:44 #1

Índice




*La lista del índice está ordenada alfabéticamente, los post no.
5 Sep 2026, 14:44 #2
Bárbaro
Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. Sin embargo, estos "bárbaros" han demostrado su entereza y valía a todos sus posibles aliados y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de misericordia hacia los enemigos que los subestimaron.

Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacerse un lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarían a la monotonía de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias. Además, los bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres y vagabundeos que conlleva el irse de aventuras. Algunas veces incluso pueden irse de aventuras con la única intención de derrotar a sus enemigos más odiados. Por lo demás, sienten un marcado, desagrado hacia las cosas que consideran antinaturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos.

Peculiaridades: el bárbaro es excelente en la batalla; sin embargo, mientras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguidores de esta clase muestran una poderosa rabia. Cuando se ven inmersos en su furia bersérker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo una mayor facilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de éstos. Esta cólera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energía sólo les permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones al día, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad.

Alineamiento: los bárbaros nunca son legales. Podrán ser honorables, pero, en el fondo, también son salvajes. Su principal fuerza es su desenfreno, algo que un corazón legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros caóticos son libres y expresivos; en el peor, se dedican a la destrucción per se.

Religión: algunos bárbaros desconfían de las religiones establecidas y prefieren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva. Sin embargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kord, dios de la fuerza; Obad-Hai, dios de la naturaleza; o Erynthnul, dios de la matanza. Los bárbaros son capaces de mostrar una fiera devoción por su dios.

Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bárbaras en los límites de la civilización. Un aventurero bárbaro puede haberse visto atraído hasta tierras colonizadas por varias razones: la promesa de riqueza, haber huido del esclavista "civilizado" que lo capturó en su tierra, ser reclutado como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar. Los bárbaros no comparten ningún lazo entre sí, a menos que sean de la misma tribu o territorio; de hecho, no se ven a sí mismos como bárbaros, sino como combatientes.

Razas: Los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, situadas en los límites de la civilización. La mayoría de los bárbaros semiorcos viven entre los orcos antes de abandonarlos para dirigirse a tierras humanas. Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder de imperios enanos próximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra trasgoides, orcos y gigantes. Los bárbaros de otras razas son aún menos frecuentes.

No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más abundantes que los guerreros. Los orcos y los ogros es probable que sean bárbaros.

Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más cómodos en compañía de exploradores, druidas y clérigos de dioses de la naturaleza, como Obad-Hai o Ehlonna. Muchos bárbaros admiran el talento y la espontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la música. Los bárbaros no confían en aquello que no comprenden, lo que incluye el arte de los magos, al que llaman "magia de libro". Para los bárbaros, los hechiceros resultan más comprensibles que los magos, aunque quizás se deba a que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma práctica, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difícil para ponerse de acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qué mostrarse necesariamente hostiles la una con la otra. Los bárbaros no tienen ninguna actitud especial en lo que se refiere a los clérigos, guerreros, paladines o pícaros.

Papel en el juego: el papel principal que habitualmente desempeña un bárbao en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en primera línea. Ningún otro personaje puede igualar su inquebrantable resistencia. También puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habilidades disponibles y sentido de las trampas.



Información sobre reglas de juego.
Alineamiento: cualquiera que no sea legal.
Dado de golpe: d12.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Escuchar(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras: El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo (Ex): Los bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir de forma automática. Si un bárbaro adquiere un nivel en cualquier otra clase, deja de ser analfabeto. Sin embargo, un personaje que posteriormente adquiera niveles de bárbaro no pierde la capacidad de leer y escribir si ya la poseía.

Movimiento rápido (Ex): La velocidad terrestre del bárbaro es 10 pies superior a la normal para los miembros de su raza. Este beneficio solo se aplica cuando lleva armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura, y no transporta una carga pesada.

Furia (Ex): El bárbaro puede recurrir a una reserva interior de fuerza y resistencia extraordinarias, aunque a costa de su cautela defensiva. Mientras está enfurecido, obtiene un bonificador de +4 a Fuerza y Constitución, un bonificador de moral de +2 a las tiradas de salvación de Voluntad y sufre un penalizador de -2 a la Clase de Armadura.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir del 2.º nivel, el bárbaro reacciona al peligro antes de que sus sentidos le adviertan plenamente de él. Conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido o es atacado por un enemigo invisible. Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado.

Sentido de las trampas (Ex): A partir del 3.er nivel, el bárbaro desarrolla un instinto casi sobrenatural para detectar peligros ocultos. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de Reflejos realizadas para evitar trampas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores.

Reducción de daño (Ex): A partir del 7.º nivel, la extraordinaria resistencia física del bárbaro le permite ignorar parte del daño causado por armas y ataques naturales. Cada vez que reciba daño de un arma o ataque natural, reduce en 1 punto la cantidad de daño sufrido. Al nivel 10 y cada tres niveles de bárbaro posteriores, esta reducción de daño aumenta en 1 punto.

Furia mayor (Ex): Al alcanzar el 11.º nivel, la furia del bárbaro se vuelve aún más poderosa. Mientras está enfurecido, sus bonificadores de Fuerza y Constitución aumentan a +6 y su bonificador de moral a las tiradas de salvación de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la Clase de Armadura sigue siendo de -2.

Voluntad indomable (Ex): A partir del 14.º nivel, mientras está enfurecido, el bárbaro obtiene un bonificador de +4 a las tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Este bonificador se acumula con cualquier otro modificador aplicable, incluido el otorgado por la furia.

Esquiva asombrosa (Ex): Al alcanzar el 15.º nivel, los reflejos del bárbaro son tan desarrollados que resulta prácticamente imposible sorprenderlo. El bárbaro se vuelve inmune a los ataques furtivos.

Furia poderosa (Ex): Al alcanzar el 20.º nivel, la furia del bárbaro alcanza su máxima expresión. Mientras está enfurecido, obtiene un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución, así como un bonificador de moral de +4 a las tiradas de salvación de Voluntad. El penalizador a la Clase de Armadura sigue siendo de -2.

Ex Bárbaros: Un bárbaro que adopte un alineamiento legal pierde la capacidad de utilizar su aptitud de Furia y no puede seguir avanzando en esta clase. No obstante, conserva todos los demás beneficios obtenidos como bárbaro, incluidos Movimiento Rápido, Esquiva Asombrosa, Sentido de las Trampas y Reducción de Daño.



Progreso:
1. Analfabetismo, Furia 1/día, Movimiento rápido.
2. Esquiva asombrosa.
3. Sentido de las trampas +1.
4. Furia 2/día.
5.
6. Sentido de las trampas +2.
7. Reducción del daño 1/-.
8. Furia 3/día.
9. Sentido de las trampas +3.
10. Reducción del daño 2/-.
11. Furia mayor.
12. Furia 4/día.
13. Sentido de las trampas +4.
14. Reducción del daño 3/-, Voluntad indomable.
15. Sentido de las trampas +5, Esquiva asombrosa mejorada.
16. Furia 5/día.
17. Reducción del daño 4/-.
18.
19.
20. Reducción del daño 5/-, Furia 6/día, Furia poderosa.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Bardo
Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, exploradores avanzados y espías.

La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza y valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del Estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede emanar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias les entregan "voluntariamente".

Aventuras: los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran sus características, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar viejos volúmenes, viajar a lugares extraños, encontrarse con criaturas exóticas y aprender nuevas canciones y relatos. A los bardos les encanta acompañar a héroes (y a villanos), uniéndose a su séquito para presenciar directamente sus hazañas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias personales suelen hacerse famosos entre los de su profesión). De hecho, tras narrar todas esas historias acerca de héroes realizando hazañas, muchos bardos empiezan a tomárselas en serio y asumen también el papel de héroes.

Peculiaridades: el bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Sólo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener que seleccionarlos ni prepararlos de antemano. Su magia pone mayor énfasis en los hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocación, mucho más dramáticos, que a menudo emplean los magos y hechiceros.

El bardo no sólo obra magia mediante sus conjuros, también puede hacerlo con su música y con su poesía. Es capaz de alentar a sus aliados, embelesar a su audiencia y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.

Los bardos poseen también alguna de las habilidades de los pícaros, pero no están tan dedicados como éstos a alcanzar la maestría en ellas. Por supuesto no sólo cuentan historias; también las escuchan, por lo que acaban poseyendo un enorme conocimiento de acontecimientos locales y objetos dignos de mención.

Alineamiento: los bardos son vagabundos y se guían más por su instinto que por la ley o la tradición. El talento espontáneo, la magia y el estilo de vida del bardo son incompatibles con el alineamiento legal.

Religión: los bardos veneran a Fharlanghn, dios de los caminos. A veces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar algunas monedas gracias a los viajeros que paran para hacer una ofrenda a la deidad. Muchos bardos, incluso aquellos que no son elfos, adoran a Corellon Larethian, dios de los elfos y patrón de la poesía y la música. Los bardos de alineamientos buenos también siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que éste cuida de ellos durante sus viajes. Los bardos dados al caos y al latrocinio esporádico prefieren a Olidammara, dios de los pícaros. Se sabe que los que optan por la senda de la maldad suelen adorar a Erythnul, dios de la matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo. En cualquier caso, los bardos pasan tanto tiempo en el camino que, a pesar de ser fieles a una deidad, rara vez son fieles a un templo en particular.

Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de manos de un único veterano de la profesión, al que sigue y sirve hasta estar listo para buscar su propio camino. En su día, muchos fueron jóvenes huérfanos o huidos de sus hogares que trabaron amistad con un bardo vagabundo que pasó a ser su mentor. Como muchos suelen congregarse en "escuelas" informales, todo aprendiz puede conocer a los bardos más importantes de su región. Aun así, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad hacia el conjunto de gentes de su profesión. De hecho, algunos se muestran muy competitivos con otros bardos, envidiando su reputación y defendiendo lo que consideran su territorio.

Razas: normalmente, los bardos son humanos, gnomos, elfos o semielfos. Los humanos se adaptan bastante bien tanto a la vida de vagabundo como a las nuevas tierras y costumbres. Los gnomos tienen un sentido del humor y un gusto por los trucos que les llevan de forma natural hacia la vida de bardo. Los elfos poseen talento para la música y la magia, por lo que la carrera de bardo prácticamente les resulta natural. La costumbre de vagabundear de los bardos se ajusta a la situación de muchos semielfos, que suelen sentirse como extraños incluso en sus propios hogares. La verdad es que los semiorcos no poseen buenas aptitudes para las exigencias de esta carrera, ni siquiera los que se crían entre humanos. Entre los enanos y medianos no existe esta tradición trovadoresca, aunque de vez en cuando hay miembros de estas razas que logran dar con un maestro que les enseñe el oficio.

Los bardos son extremadamente raros entre los humanoides salvajes, excepto en el caso de los centauros; de hecho, los bardos de esa exótica raza enseñan de vez en cuando a los hijos de los humanos y de otros humanoides.

Otras clases: los bardos se llevan bien con los compañeros de otras clases. De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, valiéndose de sus habilidades sociales para beneficiar al grupo. Cuando viajan con grupos que carecen de mago o hechicero, el bardo contribuye con su magia. Cuando en un grupo no hay pícaro, utilizan sus habilidades. Los bardos sienten curiosidad por los aventureros más centrados o dedicados a su profesión, por lo que suelen escuchar atentamente los consejos de guerreros, hechiceros y pícaros.

Papel en el juego: el bardo probablemente sea el personaje polivalente definitivo. En la mayoría de los grupos aventureros, como mejor funciona es como apoyo. Normalmente no puede igualar las capacidades de sigilo del explorador o del pícaro, el poder de lanzamiento de conjuros del clérigo o el mago, ni la capacidad de combate del bárbaro o el guerrero. No obstante, su presencia hace que los demás personajes sean mejores en lo que hacen y suele poder ocupar el hueco de otro personaje cuando es necesario. Para un grupo típico de cuatro personajes, el bardo probablemente sea el quinto personaje más útil que se puede añadir y puede ser además un estupendo líder.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d6.
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (no suma), Interpretar (Car), Juego de Manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar Objeto Mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en el Carisma, sin preparación de conjuros, sin fallo de conjuro con armadura ligera); los bardos empiezan a jugar conociendo todos los trucos.

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el bardo ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un bardo ha de tener al menos una puntuación de 13 en Carisma.



Rasgos de la clase.
Competencia con armas y armaduras:
Es competente con las armas sencillas y también con la armadura ligera, la intermedia y los escudos. Además obtiene competencia con el látigo, arco corto, cachiporra, espada corta y el estoque.
Conocimiento de bardo (Ex): Los amplios viajes, historias y leyendas acumuladas por el bardo le permiten reconocer información que otros pasarían por alto. El bardo obtiene un bonificador a las pruebas de Saber Arcano realizadas para identificar objetos. Este bonificador es igual a su nivel de bardo.
Canción de bardo (Sb): Un bardo puede interpretar una canción capaz de inspirar a sus aliados y otorgarles diversos beneficios. Para recibir estos efectos, los aliados deben poder oír al bardo y no estar ensordecidos. Los beneficios exactos de la canción dependen de la cantidad de rangos que el personaje posea en la habilidad Interpretar.

Ex Bardos: Los bardos valoran la libertad personal y la creatividad por encima de las estrictas normas de conducta. Un bardo que adopte cualquier alineamiento legal no puede seguir adquiriendo niveles en esta clase. No obstante, conserva todas las aptitudes y beneficios obtenidos como bardo hasta ese momento.



Progreso.
1.
Música de bardo, Conocimiento de bardo.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
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5 Sep 2026, 14:44 #4
Clérigo
Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos se dedican a curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear. Un clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque también es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos.

[JUSTIFY]Aventuras: lo ideal sería que las aventuras del clérigo fueran de ayuda para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Por ejemplo, un clérigo bueno podría ayudar a los necesitados, y si sus actos nobles dieran buena reputación a su dios o su templo, mucho mejor. Un clérigo maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen.[/JUSTIFY]

A veces los clérigos reciben órdenes (o, al menos, sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto él como sus compañeros serán justamente recompensados por tales misiones y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere al pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina.

Sobra decir que, como personas que son, los clérigos también pueden tener sus propios motivos para irse de aventuras.

[JUSTIFY]Peculiaridades: los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo más inexperto puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado.[/JUSTIFY]

Al canalizar energía divina, los clérigos pueden afectar a los muertos vivientes. Un clérigo bueno puede expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes, mientras que un clérigo maligno puede poner a tales criaturas bajo su control.

Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate; pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos, éstas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.

Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos que las malignas.

Normalmente un clérigo tendrá el mismo alineamiento que su dios, aunque algunos se encuentran a "un paso de distancia" de sus respectivas deidades. Por ejemplo, la mayoría de los clérigos de Heironeus (dios del valor), que es legal bueno, son también de ese alineamiento, pero unos cuantos son legales neutrales o neutrales buenos. Además de esto, un clérigo no puede ser neutral (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en el eje ley-caos) si su dios no lo es también.

Religión: todos los dioses que son más o menos conocidos tienene clérigos que les son fieles, de modo que éstos pueden pertenecer a cualquier religión. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religión está más extendida entre los clérigos humanos de tierras civilizadas. Entre las razas no humanas, lo más normal es que los clérigos veneren al dios principal de su respectivo panteón racial. La mayoría de los clérigos son miembros ordenados de manera oficial por parte de organizaciones religiosas, a las que normalmente se denomina iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defender los ideales de su iglesia.

Algunos clérigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a una fuente de poder divino. Estos clérigos manipulan la magia del mismo modo que los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ninguna institución ni práctica religiosa concreta. Por ejemplo, un clérigo dedicado a la ley y al bien puede llevarse bien con los clérigos de dioses buenos y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalidad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquía eclesiástica.

Trasfondo: la mayoría de los clérigos suelen incorporarse a sus iglesias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen al servicio de un dios desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un momento posterior de su vida. Mientras que algunos clérigos están estrechamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros que tienen más libertad para dirigir su vida como quieran, siempre que actúen de acuerdo a los deseos de su dios.

Se supone que todos los clérigos de una misma fe deben llevarse bien, aunque los cismas dentro de una religión suelen ser más enconados que los conflictos entre distintas religiones. Los clérigos que compartan ciertos ideales básicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa común que les una, o verse a sí mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya a las propias religiones. Sin embargo, los glérigos que tengan objetivos opuestos serán enemigos acérrimos. En las tierras civilizadas, la confrontación abierta entre religiones sólo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstancias que impliquen agitación social, lo que no impide que el politiqueo malintencionado entre iglesias enfrentadas sea común en cualquier época.

Razas: entre los clérigos hay miembros de todas las razas normales, pues la necesidad de religión y de magia divina es universal. No obstante, los clérigos de la mayoría de las razas están demasiado concentrados en sus obligaciones religiosas como para poder llevar una vida de aventureros. Los clérigos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de raza humana o enana.

Los clérigos son menos habituales entre los humanoides salvajes. La excepción son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia divina y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suelen sacrificar a sus prisioneros en sus prácticas.

Otras clases: entre los aventureros, el clérigo no sólo es el amigo de todos, sino que suele ser el elemento que mantiene unido al grupo. Al poder canalizar energía divina, el clérigo es un sanador competente y los aventureros de todas las clase aprecian que alguien les "recomponga" después de haber recibido algún que otro golpe importante. De vez en cuando los clérigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos últimos representan una forma más antigua y primitiva de la relación entre los mortales y lo divino. No obstante, la mayoría de las veces la religión del clérigo suele determinar el modo en que éste se lleva con los demás. Por ejemplo, un clérigo de Olidammara, dios de los pícaros, se llevará bien con pícaros y maleantes, mientras que uno de Heironeous, dios del valor, se sentirá molesto con tal compañía.

Papel en el juego: el clérigo actúa como el sanador principal, adivino y especialista en defensa de un grupo típico. Puede valerse por sí mismo en una lucha, pero normalmente no presta un gran servicio cargando a la cabeza del combate. Los dominios del clérigo y su selección de conjuros pueden afectar enormemente su papel.



Información sobre las reglas del juego.
Dados de golpe:
d8.
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los Planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, con preparación de conjuros, sin fallo de conjuro con armaduras).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un clérigo ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.



Rasgos de la clase.
Competencia con armas y armaduras:
El clérigo es competente con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con escudos.

Expulsar muertos vivientes (Sb): Mediante la canalización de energía divina, el personaje puede obligar a los muertos vivientes a retroceder ante su poder. Al utilizar esta aptitud, puede forzar a las criaturas no muertas afectadas a huir del área y abstenerse de realizar cualquier otra acción. Si el poder del personaje es muy superior al de los muertos vivientes afectados, estos pueden ser destruidos en lugar de ser expulsados. Esta capacidad puede utilizarse tres veces al día, más un número adicional de veces igual al modificador de Carisma del personaje. El nivel del personaje y su modificador de Carisma determinan la cantidad y el poder de los muertos vivientes que pueden verse afectados por esta aptitud.



Progreso.
1.
Expulsar muertos vivientes.
2.
3.
4.
5.
6.
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8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
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20.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Guerrero
A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros.

Aventuras: la mayoría de los guerreros consideran que las aventuras, asaltos y misiones peligrosas son su labor. Algunos tienen jefes que les pagan regularmente, mientras que otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de mineral, corriendo grandes riesgos con la esperanza de conseguir un botín de iguales proporciones. Ciertos guerreros osn más cívicos y utilizan sus habilidade de combate para proteger a los que corren peligro y no tienen posibilidades de defenderse por sí mismos. Sin embargo, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen terminar sucumbiendo a la emoción del combate y la aventura.

Peculiaridades: de todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate (de ahí su nombre). Los guerreros están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Además de su potencial para el combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter propio. Uno de ellos podría estar particularmente capacitado para usar ciertas armas y otro podría estarlo para ejecutar maniobras insólitas. A medida que adquieren experiencia, consiguen más oportunidades para desarrollar sus habilidades marciales. Gracias a su dedicación a las maniobras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las más difíciles.

Alineamiento: los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento. Los guerreros buenos suelen ser cruzados y dedicarse a la persecución y erradicación del mal. Los legales podrían ser campeones que defendieran las tierras de su señor o a los que vivan en ellas. Los guerreros caóticos pueden ser mercenarios vagabundos. Los guerreros malignos tienden a ser matones y villanos mezquinos que se limitan a tomar todo lo que desean por la fuerza bruta.

Religión: los guerreros suelen venerar a Heironeous, dios del valor; a Kor, dios de la fuerza; a San Cuthbert, dios del justo castigo; a Hextor, dios de la tiranía o a Erythnul, dios de la matanza. Pueden estar al servicio de un dios para dedicarse a él como si fueran cruzados o sólo por tener alguien a quien rezar antes de arriesgar sus vidas una vez más.

Trasfondo: los guerreros tienen varias formas de acabar dedicándose a esta profesión. La mayoría de ellos han recibido una instrucción formal en el ejército de algún noble o, como mínimo, en una milicia local. Otros son autodidactas toscos pero puestos a prueba en numerosas ocasiones. Un guerrero puede haber optado por la espada como forma de escapar de los límites de la granja en la que vivía, o porseguir una orgullosa tradición familiar. Los guerreros carecen de una identidad común y no se consideran ni un grupo ni una hermandad. No obstante, los que proceden de una misma academia, compañía mercenaria o regimiento de un señor sí que hacen gala de cierta camaradería.

Razas: los guerreros humanos suelen ser veteranos que han realizado algún servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos dedicados a esta clase casi siempre son antiguos miembros de los grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Normalmente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se remontan miles de años atrás, dependiendo de tales linajes, los guerreros enanos serán directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga; además, están orgullosos de su aptitud para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o ponerlo a prueba. Los guerreros semiorcos generalmente son parias autodidactas que han adquirido suficiente habilidad como para ganarse el reconocimiento y algo parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros gnomos y medianos suelen quedarse en las tierras de su raza formando parte de las milicias. Los semielfos rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya algunos que practiquen el manejo de la espada en honor a la tradición élfica.

Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la disciplina necesaria para convertirse en guerreros. Sin embargo, los belicosos grandes trasgos suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros.

Otras clases: los guerreros destacan en el combate directo, pero dependen de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curación y exploración del terreno. En un equipo, su labor es cubrir la primera línea, proteger a los compañeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que no comprendan los métodos arcanos de los magos ni compartan la fe de los clérigos, pero reconocen perfectamente el valor que éstos tienen para el trabajo en grupo.

Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con sus conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia pueden ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo pueden encontrarse en primera línea de combate con más frecuencia de la que quisieran.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d10.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alta) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).


Rasgos de clase.
Competencia con Armas y Armaduras:
Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses.

Dotes adicionales:
La amplia formación marcial del guerrero le permite dominar un gran número de técnicas de combate. Al 1.er nivel, obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de cualquier otra dote que pudiera recibir por nivel o raza. Obtiene una dote adicional más al 2.º nivel y otra adicional cada dos niveles de guerrero posteriores. Las dotes seleccionadas deben elegirse de la lista de dotes de combate disponibles para la clase.

En este servidor, los guerreros también pueden acceder a aptitudes marciales avanzadas exclusivas. A partir del 8.º nivel de guerrero pueden seleccionar Soltura mayor con un arma, mientras que a partir del 12.º nivel pueden seleccionar Especialización mayor con un arma, siempre que cumplan los demás requisitos necesarios.



Progreso:
1.
Dote adicional.
2. Dote adicional.
3.
4. Dote adicional.
5.
6. Dote adicional.
7.
8. Dote adicional.
9.
10. Dote adicional.
11.
12. Dote adicional.
13.
14. Dote adicional.
15.
16. Dote adicional.
17.
18. Dote adicional.
19.
20. Dote adicional.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Mago
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

[JUSTIFY]Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.

Peculiaridades: la fuerza del mago reside en sus conjuros; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren.[/JUSTIFY]

Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo.

Como un hechicero, un mago puede llamar a un familiar: un pequeño compañero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.

Alineamiento: En general, los magos tienden más a la ley que al caos, porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados. Sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectivamente, del engaño y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.

Religión: normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), prefieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia. Se sabe que los nigromantes malignos adoran a Nerull, dios de la muerte. Sin embargo, el conjunto de los magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espiritual.

Trasfondo: los magos consideran camaradas o rivales a los demás seguidores de esta clase. Los magos tienen mucho en común aunque pertenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, pues todos ellos se basan en las leyes universales de la magia. Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.

Razas: los humanos empiezan a practicar la magia por diversas razones: curiosidad, ambición, ansia de poder o, simplemente, gusto personal. Los magos humanos tienden a ser prácticos e innovadores, creando nuevos conjuros o utilizando los viejos de forma creativa.

Los elfos se sienten fascinados por la magia y muchos de ellos se convierten en magos por puro amor al arte. Los magos de esta raza se consideran artistas y tienen en gran estima a la magia, considerándola un misterio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos y herramientas).

La magia de ilusión resulta tan sencilla para los gnomos que convertirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y dotados de talento de la raza. Hay muy pocos magos gnomos que no se especialicen en la escuela de ilusión, pero los que no lo hacen tampoco están mal vistos.

Los magos semielfos sienten tanto la atracción por la magia de los elfos como el impulso de conquista y comprensión de los humanos. Algunos de los magos más poderosos son de esta raza.

Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus sociedades no fomentan el estudio de la magia. Los magos semiorcos son aún más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente como para dedicarse a ello.

Los drow (elfos malignos que viven bajo tierra) suelen ser magos, pero esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes.

Otras clases: los magos prefieren colaborar con seguidores de otras clases. Les encanta lanzar conjuros mientras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar con magia" a los pícaros para enviarlos a explorar y depender de la curación divina de los clérigos. Es posible que los seguidores de ciertas clases, como los hechiceros, pícaros y bardos, no les parezcan gente demasiado seria, pero tampoco se dedican a juzgar a los demás.

Papel en el juego: el papel del mago depende en parte de su selección de conjuros, aunque la mayoría de los magos comparten ciertas funciones similares. Son una de las clases de lanzadores de conjuros más orientadas al ataque, con una gran variedad de opciones disponibles para neutralizar a sus enemigos. Algunos magos proporcionan un gran apoyo a sus compañeros mediante sus conjuros, mientras que otros pueden centrarse en la adivinación y otros aspectos de la magia.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d4.
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Bajo.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
Lanzamiento de conjuros: Arcano (basado en la Inteligencia, con preparación de conjuros, con fallo de conjuro con armaduras).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un mago ha de tener al menos una puntuación de 13 en Inteligencia.



Rasgos de la clase.
Competencia con armas y armaduras:
los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes con ningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Conjuros: Los magos lanzan conjuros arcanos, seleccionados de la lista de conjuros de hechicero/mago. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, un mago debe poseer una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad de las tiradas de salvación contra sus conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Como otros lanzadores de conjuros, un mago solo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel al día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una puntuación elevada de Inteligencia. A diferencia de los hechiceros y bardos, los magos no tienen un límite al número de conjuros que pueden conocer. Sin embargo, deben preparar sus conjuros con antelación. Tras descansar adecuadamente, un mago debe dedicar una hora al estudio de su libro de conjuros para decidir qué sortilegios tendrá preparados durante la jornada.

Idiomas adicionales: Un mago puede sustituir uno de los idiomas adicionales obtenidos por raza por el idioma dracónico. Muchos tratados y grimorios antiguos están escritos en esta lengua, por lo que la mayoría de los aprendices de magia la estudian como parte de su formación. Debe notificarse al Staff para que este cambio tenga efecto dentro del servidor.

Familiar (Ex): Un mago puede obtener un familiar del mismo modo que un hechicero. El familiar actúa como un compañero mágico y puede beneficiarse de determinados conjuros defensivos lanzados por su amo.

Inscribir rollo de pergamino: Al 1.er nivel, el mago obtiene gratuitamente la dote Inscribir Rollo de Pergamino. Esta dote le permite crear pergaminos mágicos con los conjuros que conozca y sea capaz de lanzar.

Dotes adicionales: El mago obtiene una dote adicional a los niveles 5, 10, 15 y 20. Estas dotes deben seleccionarse entre las dotes metamágicas, las dotes de creación de objetos o la dote Maestría en Conjuros. El personaje debe cumplir todos los requisitos exigidos por la dote elegida, incluido cualquier requisito de nivel de lanzador.

Estas dotes adicionales se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel, las cuales no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Abstención de materiales: En este servidor, los magos aprenden automáticamente a partir del nivel 9 la capacidad de lanzar conjuros sin necesidad de utilizar componentes materiales. Hasta alcanzar dicho nivel, el personaje deberá interpretar el uso de los componentes materiales necesarios para el lanzamiento de sus conjuros.

Aunque esta capacidad no se encuentra implementada mediante una dote del motor de juego, debe representarse adecuadamente mediante rol.

Libros de conjuros: Para preparar sus conjuros, los magos deben estudiar diariamente su libro de conjuros.

Un mago no puede preparar un conjuro que no esté escrito en su libro, con la excepción de Leer Magia, que puede preparar de memoria.

Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de la lista de mago, salvo aquellos pertenecientes a escuelas prohibidas si las hubiera. Además, conoce tres conjuros de nivel 1 elegidos por el jugador, más un conjuro adicional de nivel 1 por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea.

Cada vez que obtiene un nuevo nivel de mago, añade automáticamente dos nuevos conjuros a su libro. Estos conjuros pueden ser de cualquier nivel que sea capaz de lanzar en ese momento.

Por ejemplo, un mago que alcance el 5.º nivel y obtenga acceso a conjuros de nivel 3 puede añadir dos conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 3, o cualquier otra combinación válida de dos conjuros entre los niveles que pueda lanzar.

Además, los magos pueden copiar conjuros procedentes de los libros de otros magos para incorporarlos al suyo propio.



Progreso.
1.
Convocar a un familiar, Inscribir rollo de pergamino.
2.
3.
4.
5. Dote adicional.
6.
7.
8.
9. Abstención de materiales (roleado).
10. Dote adicional.
11.
12.
13.
14.
15. Dote adicional.
16.
17.
18.
19.
20. Dote adicional.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Pícaro
Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

[JUSTIFY]Aventuras: los pícaros se van de aventuras por la misma razón que les impulsa a hacer la mayoría de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botín, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Además, a muchos de ellos les gustan los desafíos. Imaginarse cómo desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoría de los pícaros.

Peculiaridades: los pícaros son muy diestros y tienen muchos tipos de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a los de muchas otras clases, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden infligir mucho daño a sus oponentes cuando logran un ataque furtivo.[/JUSTIFY]

Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro. A medida que dominan las artes del sigilo, la evasión y los ataques furtivos, los pícaros experimentados desarrollan unas habilidades y poderes de naturaleza casi mágica. Además, aunque no pueden ejecutar sortilegios de por sí, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros como para ejecutarlos usando rollos de pergamino, activar varitas y usar prácticamente cualquier otro objeto mágico.

Alineamiento: los pícaros se mueven por oportunidades, no por ideales y es más fácil que sean caóticos antes que legales. Sin embargo, los seguidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser de cualquier alineamiento.

Religión: la deidad más venerada por los pícaros es Olidammara, dios de los pícaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisamente por su devoción. Los pícaros malignos pueden adorar en secreto a Nerull, dios de la muerte o a Erythnul, dios de la matanza. Sin embargo, al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerar a otras deidades, o a ninguna.

Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una compañía organizada de pícaros o "cofradía de ladrones". Sin embargo, la mayoría son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor independiente. A veces un pícaro experimentado necesita un ayudante para realizar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse las espaldas. Por tanto, hay pícaros que reclutan a jóvenes prometedores que después aprenden el oficio sobre la marcha. Finalmente, el aprendiz está listo para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o incluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire".

Los pícaros no se consideran compañeros unos de otros a menos que sean de la misma cofradía o estén aprendiendo del mismo mentor. De hecho, los pícaros tienen menos confianza en otros pícaros que en el resto de la gente. No son tontos.

Razas: a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida del pícaro, pues son gentes sin escrúpulos y capaces de adaptarse fácilmente a los cambios. Los medianos, elfos y semielfos también son idóneos para las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pícaros enanos y gnomos tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y trampas se refiere. Los pícaros semiorcos tienden a ser matones.

Los pícaros son comunes entre los humanoides brutales, especialmente en el caso de los trasgos y los osgos. Sin embargo, los pícaros que aprenden sus artes en tierras salvajes suelen carecer de experiencia con los mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras.

Otras clases: a los pícaro les encanta y a la vez les disgusta colaborar con los de otras clases. Suelen destacar cuando cuentan con la proteccción de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros. Sin embargo, hay multitud de ocasiones en que les gustaría que todos los demás fueran tan reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los pícaros desconfian particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar su utilidad cuando les es inevitable tratar con ellos.

Papel en el juego: el papel del pícaro en un grupo puede variar enormemente dependiendo de las habilidades que elija, desde un timador carismático hasta un astuto ladrón de casas o un ágil combatiente, aunque la mayoría comparten ciertos aspectos. No son capaces de aguantar combates cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos o ataques a distancia oportunistas. El sigilo de los pícaros y su aptitud de encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d6.
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (8 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo (Ex): Si un pícaro puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse adecuadamente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. El objetivo debe estar privado de su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura o ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de +1d6 al 1.er nivel y aumenta en +1d6 cada dos niveles de pícaro posteriores.

Este daño adicional no se multiplica en caso de impacto crítico.

Los ataques a distancia solo pueden realizar ataques furtivos contra objetivos situados a un máximo de 30 pies de distancia.

Un pícaro solo puede infligir daño furtivo no letal mediante una cachiporra o un ataque sin armas.

Los ataques furtivos únicamente afectan a criaturas vivas con una anatomía reconocible. Las criaturas incorpóreas, los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y aquellas inmunes a los impactos críticos son inmunes a este daño adicional. Asimismo, las criaturas con ocultación no pueden ser objetivo de ataques furtivos a distancia.

Evasión (Ex): A partir del 2.º nivel, la agilidad del pícaro le permite evitar incluso ataques mágicos o inusuales. Si supera una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno.

Sentido de las trampas (Ex): A partir del 3.er nivel, el pícaro desarrolla un instinto especial para detectar y evitar trampas.

Obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos contra trampas y un bonificador de esquiva de +1 a la Clase de Armadura contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan a +2 al nivel 6, +3 al nivel 9, +4 al nivel 12, +5 al nivel 15 y +6 al nivel 18.

Los bonificadores de Sentido de las Trampas obtenidos de distintas clases se acumulan entre sí.

Esquiva asombrosa (Ex): Al alcanzar el 4.º nivel, el pícaro aprende a reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos puedan advertirle plenamente de él. Conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido o es atacado por un enemigo invisible.

Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado. Si el personaje ya posee esta aptitud procedente de otra clase, obtiene automáticamente Esquiva Asombrosa Mejorada en su lugar.

Aptitudes especiales: Al alcanzar el 10.º nivel, y nuevamente a los niveles 13, 16 y 19, el pícaro obtiene una aptitud especial de su elección.

Puede escoger entre las siguientes opciones:

Evasión mejorada (Ex): Funciona como Evasión. Además, si falla una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente permitiría recibir la mitad del daño, solo recibe la mitad del daño en lugar del daño completo. Un pícaro indefenso no puede beneficiarse de esta aptitud.

Lisiar con un impacto (Ex): Cuando inflige daño mediante un ataque furtivo, la víctima sufre además 2 puntos de daño temporal a Fuerza. Este daño se recupera de forma natural a razón de 1 punto por día.

Maestría en habilidades (Ex): El pícaro selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Puede elegir 10 en las pruebas realizadas con dichas habilidades incluso cuando las circunstancias normalmente no se lo permitirían. Esta aptitud puede seleccionarse varias veces, eligiendo nuevas habilidades en cada ocasión.

Mente escurridiza (Ex): Si falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto de encantamiento, puede repetirla un asalto después utilizando la misma CD. Solo dispone de esta segunda oportunidad.

Oportunismo (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo al que otro personaje haya infligido daño cuerpo a cuerpo. Este ataque cuenta como su ataque de oportunidad del asalto..

Rodar a la defensiva (Ex): Una vez al día, cuando un ataque vaya a reducir sus puntos de golpe a 0 o menos, puede intentar amortiguar el golpe. Debe superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al daño sufrido. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño. Para utilizar esta aptitud debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar ante él.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A partir del 15.º nivel, los reflejos del pícaro son tan desarrollados que resulta extremadamente difícil sorprenderlo. No puede ser flanqueado y, debido a las limitaciones del motor de Neverwinter Nights, es inmune a los ataques furtivos de cualquier fuente.



Progreso:
1.
Ataque furtivo +1d6.
2. Evasión.
3. Ataque furtivo +2d6, Sentido de las trampas +1.
4. Esquiva asombrosa.
5. Ataque furtivo +3d6.
6. Sentido de las trampas +2.
7. Ataque furtivo +4d6.
8.
9. Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3.
10. Aptitud especial.
11. Ataque furtivo +6d6.
12. Sentido de las trampas +4.
13. Aptitud especial, Ataque furtivo +7d6.
14.
15. Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5, Esquiva asombrosa mejorada.
16. Aptitud especial.
17. Ataque furtivo +9d6.
18. Sentido de las trampas +6.
19. Aptitud especial, Ataque furtivo +10d6.
20.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Explorador
Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

[JUSTIFY]Aventuras: los exploradores suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a la gente que vive en los bosques o viaja por ellos. Además, suelen guardar rencor a determinados tipos de criaturas y buscan la menor oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores también pueden partir de aventuras por las mismas razones que los guerreros.

Peculiaridades: el explorador puede utilizar un amplio grupo de armas y es un combatiente muy capacitado. Sus habilidades le permiten sobrevivir a la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Además, conoce especialmente bien a ciertos tipos de criaturas, razón por la que le cuesta menos encontrar y derrotar a sus enemigos. Por último, un explorador experimentado posee tal vínculo con la naturaleza que puede llegar a extraer poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy parecida a como lo hacen los druidas).[/JUSTIFY]

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamiento. La mayoría son buenos y se dedican a la protección de zonas salvajes. Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a las criaturas malignas que amenazan su región. Los exploradores buenos también protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como guías y a veces también como protectores inadvertidos. La mayoría de los exploradores son también caóticos, ya que prefieren seguir el curso marcado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes estrictas. Aunque poco frecuentes, los exploradores malignos merecen el mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la crueldad más desalmada de la naturaleza e intentan emular a sus depredadores más terribles; obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los exploradores buenos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien y el mal.

Religión: aunque los exploradores obtienen sus conjuros divinos gracias al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual que hace el resto de los mortales. Ehlonna, diosa de los bosques y Obad-Hai, dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores, aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra.

Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayoría de ellos aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayudantes. Los exploradores de un mismo maestro pueden considerarse iguales, aunque también es posible que rivalicen por alcanzar la categoría de "mejor discípulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro.

Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten como en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio. Igualmente, los semielfos que sienten el vínculo con el bosque de sus progenitores élficos suelen dedicarse a esto. Los humanos también pueden seguir esta senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la intemperie aunque no posean un don innato para ello. Para los semiorcos, la carrera de explorador puede resultar mucho más cómoda que la vida entre los crueles y desdeñosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son más comunes que los guerreros de esta raza, pero aún así prefieren quedarse en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre la "gente grande". Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar muy eficaces. en lugar de vivir a la intemperie en la superficie se sienten como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra. En ellas cazan y destruyen a los enemigos del pueblo enano haciendo gala de la implacable precisión que caracteriza a esta raza. Los exploradores enanos suelen ser conocidos como "cavernarios". Los exploradores medianos son muy respetados por su capacidad para ayudar a que las comunidades de medianos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nómada.

Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los únicos en que esta clase es común, pues sus habilidades son ideales para acechar furtivamente a sus presas.

Otras clases: los exploradores se llevan bien con los druidas y hasta cierto punto, con los bárbaros. Es sabido que suelen discutir con los paladines pues, aunque compartan objetivos, también suelen tener diferencias con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofía y estética. Como los exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tampoco les cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magos estudiosos y los clérigos predicadores. Simplemente no les molestan lo suficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incómodos.

Papel en el juego: el mejor papel para un explorador es el de batidor y combatiente secundario. Sin la armadura pesada del guerrero o la potencia imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oportunistas y a distancia. La mayoría de los exploradores utilizan a sus compañeros animales como centinelas, para reconocer el terreno o para ayudar en combate.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d8.
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Montar (Des), Saber (dungeons)(Int), Saber (geografía)(Int), Saber (Naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (6 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).
Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en la Sabiduría, con preparación de conjuros, sin fallo de conjuro).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el explorador ha de tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un explorador ha de tener al menos una puntuación de 13 en Sabiduría.



Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras:
Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Enemigo Predilecto (Ex):El explorador posee una experiencia excepcional en la lucha contra determinados tipos de criaturas. Al 2.º nivel, selecciona una categoría de enemigo predilecto. Obtiene un bonificador de +2 a las pruebas relacionadas con estas criaturas y a diversas acciones ofensivas contra ellas. Al 7.º, 12.º, 17.º y 20.º nivel puede seleccionar un nuevo enemigo predilecto.

Empatía salvaje (Ex): El explorador puede mejorar la actitud de los animales mediante el lenguaje corporal, sonidos y una comprensión intuitiva de su comportamiento. Esta aptitud le permite calmar animales hostiles, hacerse amigo de criaturas amistosas o influir sobre ellas de manera similar a una prueba de habilidades sociales.

Rastrear (Ex): El explorador es experto en seguir huellas y otros indicios dejados por criaturas y viajeros. Puede rastrear objetivos para obtener información sobre su número, dirección, velocidad de desplazamiento y otros detalles relevantes.

Estilo de combate (Ex): Al alcanzar el nivel apropiado, el explorador elige un estilo de combate que refleja su entrenamiento especializado.

Puede escoger entre Combate con Dos Armas o Combate a Distancia.

Si elige Combate con Dos Armas, obtiene las dotes Ambidextrismo y Combate con Dos Armas.

Si elige Combate a Distancia, obtiene la dote Disparo Rápido.

Estilo de combate mejorado (Ex):
El entrenamiento del explorador se perfecciona con la experiencia.

Si eligió Combate con Dos Armas, obtiene la dote Combate con Dos Armas Mejorado.

Si eligió Combate a Distancia, obtiene la dote Disparos Múltiples.

Zancada forestal (Ex): A partir del 7.º nivel, el explorador puede desplazarse a velocidad normal a través de terrenos naturales difíciles, como maleza, zarzas, brezos o vegetación densa, sin sufrir penalizadores ni daños. Esta capacidad no permite ignorar obstáculos creados o alterados mediante medios mágicos. (Roleada)

Rastreador veloz (Ex): La experiencia del explorador le permite seguir rastros con mayor rapidez y eficacia que la mayoría de aventureros. Reduce significativamente el tiempo necesario para rastrear objetivos y seguir pistas.

Evasión (Ex): Si el explorador supera una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno.

Maestría con el estilo de combate (Ex): El explorador alcanza el máximo dominio de su estilo de combate elegido.

Si eligió Combate con Dos Armas, obtiene la dote Combate con Dos Armas Mayor.

Si eligió Combate a Distancia, obtiene la dote Disparos Múltiples Mejorados.

Esconderse a simple vista (Sb): El explorador puede utilizar la habilidad Esconderse incluso mientras está siendo observado, siempre que se encuentre en un entorno natural adecuado. Esta aptitud representa su extraordinaria capacidad para fundirse con el entorno salvaje.



Progreso.
1.
Empatía salvaje.
2. Enemigo predilecto, Estilo de combate.
3. Rastrear.
4. —
5.
6. Compañero animal, Estilo de combate mejorado.
7. Enemigo predilecto, , Zancada forestal.
8. Rastreador veloz.
9. Evasión.
10.
11.
12. Enemigo predilecto, Maestría en el estilo de combate.
13.
14.
15.
16. Esconderse a simple vista.
17. Enemigo predilecto.
18.
19.
20. Enemigo predilecto.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Espadachín
El espadachín personifica los conceptos de la audacia y la gallardía. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachín destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual lo convierte sin duda en un personaje muy versátil.

Alineamiento: igual que los pícaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incómodos bajo las restricciones sociales tienden a ser caóticos, mientras que los que apoyan las tradiciones honorables es muy posible que sean legales.



Información sobre reglas de juego


Dados de golpe: d10.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de Cuerdas (Des)
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachín dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado.

Sutileza con las armas (Ex): Al 1.er nivel, el espadachín obtiene la dote Sutileza con las Armas como dote adicional, incluso aunque no cumpla sus requisitos normales.

Gracia (Ex): A partir del 2.º nivel, el espadachín obtiene un bonificador de competencia de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 11 y a +3 al nivel 20. El espadachín pierde este beneficio mientras lleve armadura intermedia o pesada, o transporte una carga mediana o pesada.

Impacto aguzado (Ex): Al alcanzar el 3.er nivel, el espadachín aprende a dirigir sus ataques hacia los puntos más vulnerables de sus adversarios. Añade su modificador de Inteligencia, si es positivo, a las tiradas de daño realizadas con armas ligeras y con cualquier arma que pueda utilizarse junto con la dote Sutileza con las Armas, como el estoque.

Este bonificador se multiplica en caso de impacto crítico. El espadachín no puede utilizar esta aptitud mientras lleve armadura intermedia o pesada.

Bonificador de esquiva (Ex): El espadachín está entrenado para concentrar toda su atención defensiva en un único adversario. Durante su turno puede designar a un oponente. Mientras lo haga, obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la Clase de Armadura contra los ataques cuerpo a cuerpo de dicho enemigo.

Puede cambiar de objetivo cada asalto. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 10, +3 al nivel 15 y +4 al nivel 20. El espadachín pierde este beneficio mientras lleve armadura intermedia o pesada, o transporte una carga mediana o pesada.

Esquiva Mejorada (Ex): Al alcanzar el 8.º nivel, el espadachín obtiene Esquiva Asombrosa. Conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido o es atacado por enemigos invisibles.

Afortunado (Ex): Al nivel 11, el espadachín obtiene los beneficios de la dote Suerte de los Héroes. Recibe un bonificador de suerte de +1 a todas las tiradas de salvación.

Maestría en habilidad acrobática (Ex): Al alcanzar el 13.º nivel, la confianza del espadachín en sus capacidades físicas roza lo sobrenatural. Obtiene un bonificador de +6 a las pruebas de Equilibrio, Piruetas y Saltar.

Crítico debilitador (Ex): A partir del nivel 14, cada vez que el espadachín confirme un impacto crítico, inflige 2d6 puntos de daño adicionales al objetivo.

Mente escurridiza (Ex): Al alcanzar el 17.º nivel, la mente del espadachín se vuelve especialmente resistente a la manipulación mágica.Si falla una tirada de salvación contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede repetir la tirada un asalto después utilizando la misma CD.

Crítico hiriente (Ex): A partir del nivel 19, los impactos críticos del espadachín resultan devastadores. Siempre que confirme un impacto crítico, inflige 2d12 puntos de daño adicionales al objetivo.



Progreso:
1.
Sutileza con las armas.
2. Gracia +1.
3. Impacto aguzado.
4.
5. Bonificador de esquiva +1.
6.
7.
8. Esquiva mejorada.
9.
10. Bonificador de esquiva +2.
11. Gracia +2, Afortunado.
12.
13. Maestría en habilidad acrobática.
14. Crítico debilitador.
15. Bonificador de esquiva +3.
16.
17. Mente escurridiza.
18.
19. Crítico hiriente.
20. Bonificador de esquiva +4, Gracia +3.
5 Sep 2026, 14:44 #10
Hechicero
Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

[JUSTIFY]Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.[/JUSTIFY]

Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.

[JUSTIFY]Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.[/JUSTIFY]

Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.

Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.

Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).

Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.

A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.

Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.

Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.

Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".

Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, a veces compiten con éstos.

Papel en el juego: un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.



Información sobre reglas de juego.
Alineamiento:
cualquiera.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car) y Saber (arcano)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Bajo.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
Lanzamiento de conjuros: Arcano (Basado en la Carisma, con sin preparación de conjuros, con fallo de conjuro con armaduras).

ADVERTENCIA: Para lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de 10 + el nivel del sortilegio. Por ejemplo, para lanzar un conjuro de 3.er nivel, un hechicero ha de tener al menos una puntuación de 13 en Carisma.



Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras:
los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.

Familiar: El hechicero puede obtener un familiar del mismo modo que un mago. El familiar actúa como un compañero mágico vinculado a su amo mediante un lazo sobrenatural. Además de los beneficios habituales de un familiar, puede compartir los efectos de determinados conjuros defensivos lanzados por el hechicero.



Progreso.
1.
Convocar familiar.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
5 Sep 2026, 14:44 #11
Brujo Arcano
El brujo arcano nacido de un linaje sobrenatural, pretende dominar la peligrosa mágica que inunda su alma. A diferencia de los magos y los hechiceros, que abordan la magia arcana a través de los conjuros, un brujo arcano invoca una poderosa magia sin nada más que la fuerza de voluntad. El brujo arcano explota sus dones mágicos innatos mediante una temible determinación y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engañar a los débiles de mente o investigar a sus enemigos con estallidos de poder arcano.

Aventuras: muchos brujos arcanos son campeones de poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos casos, sus antepasados) forjaron sombríos pactos con peligrosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su alma a cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujos arcanos se han apartado del mal, intentando compensar los agravios de sus antiguos colegas, todavía están ligados a los antiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. La exigencia de fomentar los deseos de sus oscuros mecenas, o de resistirse a ellos, hace que la mayoría busquen el poder, la riqueza y la consecución de grandes proezas (para bien o para mal) que ofrece la aventura.

Peculiaridades: los brujos arcanos poseen grandes reservas de energía mística. La fuente de magia oscura que quema en sus almas les convierte en resistentes a muchas formas de ataque y les proporciona un peligroso poder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para llevar a cabo un pequeño número de ataques y trucos específicos que llaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su falta de versatilidad con más dureza y resistencia que los hechiceros o magos.

Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son caóticos o malignos (y bastantes ambas cosas). Los poderes a quien sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, libres de los puntos de vista convencionales sobre lo que es correcto e incorrecto. Sin embargo, incluso los brujos arcanos que consiguen su poder de los mecenas más siniestros a veces han vuelto los poderes oscuros que dominan contra el mal. Un brujo arcano de alineamiento bueno es un enemigo temible y sombrío del mal. Están tan familiarizados con la oscuridad que acecha en su corazón que pueden mirar sin temor el mal que otros albergan y luchar sin miedo incluso contra los enemigos más corruptos.

Religión: los brujos arcanos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, de modo que no se burlan de la religión. Los malignos a veces buscan el favor de deidades crueles y sedientas de sangre, mientras que los buenos a menudo recurren a deidades nobles y sinceras para que les den la fuerza necesaria para luchar en la batalla que se desarrolla en sus almas torturadas.

Trasfondo: los brujos arcanos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que trataron con demonios mucho tiempo atrás. Algunos buscaron a los poderes oscuros de jóvenes, impulsados por la ambición o el deseo de poder, pero unos pocos individuos inocentes están simplemente marcados por las fuerzas naturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo arcano es decisión del jugador; del mismo modo que un hechicero no está en deuda con el antepasado usuario de la magia que engendró su linaje con oider arcano, un brujo arcano no está obligado a obedecer a la fuente que le dotó de magia. Los brujos arcanos no son automáticamente semiinfernales ni tíflin (aunque muichas criaturas de ese tipo se convierten en los representantes más poderosos y terroríficos de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus sirvientes a menudo está en el alma, no en la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o feéricas que pueden ser igual de peligrosas que los demonios y diablos. Sea cual sea su origen, los brujos arcanos son muy temidos e incomprendidos. La mayoría son vagabundos y raramente se quedan mucho tiempo en un lugar.

Razas: los humanos, ambiciosos y a menudo sin principios, son quienes más probablemente buscarán los peligrosos atajos hacia el poder que dieron vida a los brujos arcanos. Los semiorcos también son comunes entre los brujos arcanos, ya que a menudo descubren que los poderes que los crean no discriminan a los invididuos de herencia mestiza. Los brujos arcanos de otras razas son muy raros.

Otras clases: el brujo arcano considera que los hechiceros y magos son amargos rivales. Valora la fuerza y la astucia de los guerreros y pícaros con recursos, pero raramente se lleva bien con clérigos o paladines. Por supuesto, la mayoría de brujos arcanos comprenden que enfrentarse a sus compañeros es una mala idea (especialmente con aqullos que tienen la llave de la magia curativa) y por eso suelen forjar frágiles treguas con los personajes que, de otro modo, podrían marginarles.

Papel en el juego: un brujo arcano cubre un papel muy similar al de un hechicero o un mago en el grupo aventurero. Está mucho más limitado en sus aptitudes si se le compara con la selección de sortilegios de los lanzadores de conjuros, y debe confiar en su explosión sobrenatural en vez del poder sortílego de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores de conjuros, ya que sus aptitudes únicas le conceden poca magia para usar en beneficio de sus compañeros.



Información sobre reglas de juego.
Alineamiento:
cualquiera maligno o cualquiera caótico.
Dado de golpe: d6
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (planos)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).



Rasgos de clase.
Competencia con armas y armaduras:
los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y también con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. No tienen fallo de conjuro con armaduras ligeras.

Invocaciones: El brujo arcano no prepara ni lanza conjuros del mismo modo que otros usuarios de la magia. En su lugar, emplea un conjunto de poderes sobrenaturales conocidos como invocaciones, extraídos de la energía arcana que fluye por su alma.

Un brujo arcano puede utilizar cualquier invocación que conozca a voluntad.

Las invocaciones son aptitudes sortílegas. Utilizar una invocación es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Como ocurre con los conjuros, una invocación puede verse interrumpida si el personaje resulta dañado durante su uso. El brujo arcano puede realizar pruebas de Concentración para evitar que una invocación se pierda o para utilizarla a la defensiva.

Las invocaciones están sujetas a Resistencia a Conjuros, salvo que su descripción indique lo contrario. El nivel de lanzador de las invocaciones es igual al nivel de brujo arcano.

La CD de cualquier tirada de salvación permitida por una invocación es igual a 10 + el nivel equivalente de conjuro de la invocación + el modificador de Carisma del brujo arcano.

Las invocaciones se dividen en cuatro categorías según su poder: mínimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano comienza conociendo una invocación mínima y aprende nuevas invocaciones a medida que gana niveles.

Siempre que aprenda una nueva invocación, puede sustituir una invocación conocida por otra del mismo grado o inferior.

A diferencia de la mayoría de aptitudes sortílegas, las invocaciones están sujetas al fallo de conjuro arcano por armadura.

Explosión sobrenatural (St): La primera aptitud aprendida por un brujo arcano es la explosión sobrenatural.

Como acción estándar, puede lanzar un rayo de energía mágica con un alcance de 60 pies. Este ataque requiere una tirada de toque a distancia y afecta a un único objetivo. La explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño al 1.er nivel y aumenta progresivamente conforme el brujo arcano gana niveles.

Las explosiones sobrenaturales están sujetas a Resistencia a Conjuros. Las dotes y efectos que mejoran el nivel de lanzador para superar la Resistencia a Conjuros también se aplican a esta aptitud. La dote Soltura con una Aptitud (Explosión Sobrenatural) aumenta en +2 la CD de cualquier tirada de salvación asociada a esta capacidad.

Reducción de daño (Sb): A partir del 3.er nivel, el poder sobrenatural que recorre el cuerpo del brujo arcano le otorga Reducción de Daño 1/hierro frío. Al 7.º nivel y cada cuatro niveles posteriores, esta reducción aumenta según la progresión de la clase.

Engañar objeto (Ex): A partir del 4.º nivel, el brujo arcano aprende a manipular objetos mágicos destinados a otros usuarios. Obtiene un bonificador de +6 a las pruebas de Usar Objeto Mágico.

Recuperación infernal (Sb):
A partir del 8.º nivel, el brujo arcano desarrolla una extraordinaria capacidad regenerativa. Obtiene Regeneración 1. Al nivel 13, esta regeneración aumenta a 2. Al nivel 18, aumenta a 5.

Resistencia a la energía (Sb): Al alcanzar el 10.º nivel, el brujo arcano obtiene Resistencia 5 contra ácido, frío, electricidad, fuego y sonido. Al nivel 20, esta resistencia aumenta a 10.

Imbuir objeto (Sb): A partir del 12.º nivel, el brujo arcano puede emplear sus poderes sobrenaturales para crear objetos mágicos incluso aunque no conozca los conjuros normalmente requeridos.

Debe poseer la dote de creación apropiada y disponer de un pergamino que contenga el conjuro necesario para el objeto que desea fabricar. Mediante esta aptitud puede transferir dicho poder mágico a pergaminos o varitas en blanco. El proceso requiere oro, experiencia y un período de descanso antes de volver a utilizar esta capacidad.



Progreso.
1.
Acceso a invocaciones mínimas, Explosión sobrenatural 1d6, Nueva invocación.
2. Nueva invocación.
3. Resistencia al daño 1/hierro frío, Explosión sobrenatural 2d6.
4. Engañar objeto, Nueva invocación.
5. Explosión sobrenatural 3d6.
6. Acceso a invocaciones menores, Nueva invocación.
7. Resistencia al daño 2/hierro frío, Explosión sobrenatural 4d6.
8. Recuperación infernal I, Nueva invocación.
9. Explosión sobrenatural 5d6.
10. Resistencia elemental 5, Nueva invocación.
11. Acceso a invocaciones mayores, Resistencia al daño 3/hierro frío, Explosión sobrenatural 6d6, Nueva invocación.
12. Imbuir objeto.
13. Recuperación infernal II, Nueva invocación.
14. Explosión sobrenatural 7d6.
15. Resistencia al daño 4/hierro frío, Nueva invocación.
16. Acceso a invocaciones oscuras, Nueva invocación.
17. Explosión sobrenatural 8d6.
18. Recuperación infernal III, Nueva invocación.
19. Resistencia al daño 5/hierro frío.
20. Resistencia elemental 10, Explosión sobrenatural 9d6, Nueva invocación.
5 Sep 2026, 14:44 #12
Monje
Los monjes son combatientes muy versátiles que están entrenados en la lucha sin armas ni armaduras. A diferencia de otros guerreros, su disciplina nace del interior: mediante el dominio del cuerpo y la mente canalizan una energía espiritual conocida como ki. Esta fuerza interior les permite realizar proezas sobrehumanas, como moverse con una velocidad imposible, resistir el daño o ejecutar ataques devastadores con sus propias manos.

Los monjes de alineamientos buenos suelen servir como protectores del pueblo, guardianes de templos o defensores de ideales elevados. Por el contrario, aquellos de naturaleza oscura destacan como espías, asesinos o ejecutores silenciosos, capaces de infiltrarse sin ser detectados y eliminar a sus objetivos con precisión quirúrgica.

Aunque no lanzan conjuros, los monjes desarrollan habilidades sobrenaturales a medida que perfeccionan su disciplina. Su control del ki les permite sanar sus heridas, esquivar proyectiles o resistir condiciones que incapacitarían a otros combatientes. Sin embargo, su poder está íntimamente ligado a su estilo de vida ascético: llevar armadura o romper sus votos supone perder muchas de sus capacidades más importantes.

Aventuras: los monjes suelen embarcarse en aventuras como parte de un viaje espiritual o una misión personal. Algunos buscan la perfección física y mental, otros persiguen reliquias sagradas o intentan corregir desequilibrios en el mundo. No es raro que viajen solos, pero también pueden unirse a grupos de aventureros si comparten objetivos o ven en ello una oportunidad de crecimiento interior.

Peculiaridades: el poder del monje nace de su disciplina, no de armas ni armaduras. Su estilo de combate sin armas se vuelve cada vez más letal con el tiempo, permitiéndole realizar múltiples ataques rápidos y precisos. Además, su sabiduría influye directamente en su defensa, representando su capacidad para anticipar ataques y reaccionar con reflejos sobrenaturales.

El monje gana velocidad adicional, resistencia a venenos y enfermedades, y habilidades únicas como desviar flechas o caer desde grandes alturas sin sufrir daño. Estas capacidades no son mágicas en el sentido tradicional, sino manifestaciones del control absoluto sobre su cuerpo y espíritu.

Alineamiento: cualquiera legal. La disciplina monástica exige orden, autocontrol y una filosofía estructurada, lo que hace incompatible esta clase con alineamientos caóticos.

Religión: muchos monjes siguen doctrinas filosóficas o tradiciones monásticas más que religiones organizadas. Algunos veneran deidades del equilibrio, la perfección o el conocimiento interior. Otros simplemente siguen enseñanzas transmitidas por su monasterio, centradas en la armonía entre cuerpo, mente y espíritu.

Trasfondo: la mayoría de los monjes se forman en monasterios, donde pasan años sometidos a entrenamientos rigurosos y meditación constante. Estos centros suelen estar aislados, en montañas, desiertos o regiones remotas. Algunos monjes abandonan el monasterio tras completar su formación, mientras que otros son enviados al mundo exterior para cumplir misiones específicas o perfeccionar su disciplina.

Romper los votos del monasterio puede tener consecuencias graves. Aquellos que abandonan el camino de la disciplina o traicionan sus principios pueden perder el acceso a muchas de sus habilidades hasta redimirse.

Razas: cualquier raza capaz de dedicación y disciplina puede convertirse en monje, aunque los humanos son los más comunes debido a su adaptabilidad. Elfos y semielfos destacan por su equilibrio natural, mientras que enanos y medianos rara vez siguen esta senda debido a sus tradiciones culturales. Los monjes de razas poco habituales suelen ser vistos como individuos extraordinarios.

Otras clases: los monjes respetan a quienes demuestran autodominio y dedicación. Se llevan bien con clérigos, paladines y otros personajes disciplinados, pero pueden chocar con pícaros o bárbaros si perciben falta de control. En grupo, aportan movilidad, resistencia y combate cuerpo a cuerpo fiable sin depender de equipo.

Papel en el juego: el monje es un combatiente ágil y autosuficiente. No destaca por el daño bruto ni por la defensa pesada, pero compensa con velocidad, múltiples ataques y habilidades únicas. Puede actuar como explorador, luchador móvil o especialista en duelos prolongados. Su mayor fortaleza reside en su independencia: incluso sin equipo, sigue siendo peligroso.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d8.
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).
Restricciones de alineamiento: cualquier alineamiento legal.

ADVERTENCIA: El monje pierde muchas de sus habilidades si lleva armadura o escudos. Esto incluye los bonificadores a la Clase de Armadura basados en Sabiduría, la velocidad aumentada y los ataques sin arma adicionales.



Rasgos de la clase.
Competencia con armas y armaduras:
Es competente con las armas especiales de monje. No obtiene competencias con armaduras ni escudos.

Bonificador a la CA de monje (Ex): Cuando no lleva armadura ni escudo, el monje añade su modificador de Sabiduría a la Clase de Armadura.

Evasión (Ex): Si el monje supera una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente infligiría la mitad de daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno.

Hendedura (Ex): Cuando el monje derrota a un adversario en combate cuerpo a cuerpo, puede realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro enemigo situado a su alcance.

Impacto sin arma mejorado (Ex): Los ataques desarmados del monje no provocan ataques de oportunidad por parte de enemigos armados.

Puñetazo aturdidor (Ex): El monje puede canalizar su energía interior para realizar golpes debilitantes. Los objetivos alcanzados sufren un penalizador de -4 a las tiradas de ataque y daño durante la duración del efecto.

Ráfaga de golpes (Ex): Cuando combate desarmado o utilizando armas especiales de monje (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken o siangham), el monje puede realizar un ataque adicional durante cada asalto.

Desviar flechas (Ex): Una vez por asalto, el monje puede intentar desviar un ataque a distancia dirigido contra él con una prueba de reflejos de CD 20.

Mente en calma (Ex): La disciplina mental del monje le protege frente a influencias sobrenaturales. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.

Velocidad de monje (Ex): La velocidad de movimiento del monje aumenta un 10% cada tres niveles a partir del nivel 3.

Pureza corporal (Ex): El monje es inmune a todas las enfermedades de origen no mágico.

Derribo mejorado (Ex): El monje obtiene automáticamente la dote Derribo Mejorado.

Plenitud corporal (Sb): Una vez al día, el monje puede restaurar una cantidad de puntos de golpe igual al doble de su nivel de monje.

Evasión mejorada [B](Ex): [/B]Esta aptitud funciona como Evasión. Además, si el monje falla una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente permitiría recibir la mitad del daño, solo recibe la mitad del daño en lugar del daño completo.

Impacto Ki (Su): Los ataques desarmados del monje son considerados armas mágicas. Obtienen un bonificador de mejora de +1 al nivel 10. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 13 y a +3 al nivel 16.

Cuerpo diamantino [B](Ex):[/B] El monje es inmune a todos los venenos.

Alma diamantina [B][B](Ex)[/B]:[/B] El monje obtiene Resistencia a la Magia igual a su nivel de monje +10.

Paso abundante (Sb): El monje puede utilizar Puerta Dimensional como aptitud sortílega.

Palma temblorosa (Su): Una vez al día, el monje puede realizar un ataque especial capaz de detener el corazón de su adversario. La víctima debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o morir instantáneamente.

Cuerpo vacío: El monje aprende a separarse parcialmente del mundo material. Obtiene un 50% de ocultamiento.

Yo perfecto: Al alcanzar el máximo grado de perfección espiritual, el monje obtiene inmunidad a todos los efectos que afectan a la mente. Además, obtiene Reducción de Daño 20/+1.



Progreso.
1.
Bonificador a la CA de monje, Evasión, Hendedura, Impacto sin arma mejorado, Ráfaga de golpes.
2. Desviar flechas.
3. Mente en calma, Velocidad de monje.
4.
5. Pureza corporal.
6. Derribo mejorado.
7. Plenitud corporal.
8.
9. Evasión mejorada.
10. Impacto Ki +1.
11. Cuerpo diamantino.
12. Alma diamantina, Paso abundante.
13. Impacto Ki +2.
14.
15. Palma temblorosa.
16. Impacto Ki +3.
17.
18. Cuerpo vacío.
19.
20. Yo perfecto.
5 Sep 2026, 14:44 #13
Paladín
El paladín es un campeón de la justicia, un guerrero santo que combina destreza marcial con un poder divino otorgado por su fe y rectitud. Más que simples combatientes, los paladines son símbolos vivientes de honor, sacrificio y pureza moral, dedicados a proteger a los inocentes y destruir el mal dondequiera que se oculte.

Guiados por un código estricto de conducta, los paladines luchan con valentía incluso frente a enemigos superiores, confiando en que su fe les otorgará fuerza. Su presencia inspira esperanza en los aliados y temor en las criaturas malignas, pues su poder no procede sólo de la espada, sino de una voluntad inquebrantable bendecida por lo divino.

Los paladines encarnan ideales elevados y, a menudo, son vistos como ejemplos a seguir. Allí donde marchan, llevan consigo la luz de su causa, ya sea como caballeros errantes, guardianes de templos o líderes de cruzadas sagradas.

Aventuras: los paladines emprenden aventuras como parte de una misión sagrada. Algunos buscan destruir focos de maldad, otros protegen reliquias o escoltan a los indefensos. Muchos reciben visiones o llamados divinos que les impulsan a viajar, enfrentándose a demonios, no muertos y tiranos. Aunque su senda es solitaria por naturaleza, suelen unirse a grupos para cumplir causas mayores.

Peculiaridades: el poder del paladín proviene de su fe y rectitud. Puede detectar el mal, curar heridas mediante imposición de manos y bendecir sus armas para combatir criaturas impías. A medida que gana experiencia, obtiene conjuros divinos menores y habilidades sobrenaturales que refuerzan su papel como campeón del bien.

Su vínculo con una montura especial —un corcel sagrado u otra criatura bendecida— simboliza su conexión con lo divino. Esta montura no es sólo un aliado, sino un compañero espiritual.

Alineamiento: legal bueno. Un paladín debe mantener un código de honor estricto; desviarse de él supone perder sus dones sagrados.

Religión: la mayoría de los paladines sirven a deidades del bien, la justicia o la luz. Algunos pertenecen a órdenes religiosas organizadas, mientras que otros siguen ideales abstractos como la verdad o la protección de los inocentes. Su fe es activa y exigente, requiriendo disciplina y sacrificio constantes.

Trasfondo: muchos paladines son entrenados en órdenes caballerescas o templos, donde reciben formación marcial y espiritual. Otros descubren su vocación tras un evento trascendental, como sobrevivir a una tragedia o recibir una visión divina. Una vez aceptan su destino, dedican su vida a servir a su causa sin reservas.

Romper su juramento tiene consecuencias severas. Aquellos que traicionan su código pierden sus poderes hasta que expían sus faltas mediante penitencia o redención.

Razas: los humanos son los paladines más comunes debido a su versatilidad y fervor. Enanos y elfos también producen campeones sagrados, aunque con tradiciones distintas. Los paladines de razas inusuales suelen ser figuras legendarias, vistas como elegidos por fuerzas superiores.

Otras clases: los paladines respetan a quienes luchan por causas nobles. Se llevan especialmente bien con clérigos y personajes honorables, pero pueden desconfiar de pícaros o lanzadores de magia oscura. Aun así, muchos aprenden a trabajar con aliados imperfectos si sirve al bien mayor.

Papel en el juego: el paladín es un combatiente resistente con apoyo divino. Combina defensa sólida, daño fiable contra enemigos malignos y habilidades de apoyo como curación y auras protectoras. Puede actuar como tanque, líder moral o cazador de criaturas malvadas, siendo especialmente eficaz contra demonios, no muertos y villanos poderosos.



Información sobre reglas de juego.
Dados de golpe:
d10.
Habilidades Cláseas: Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab) y Trato con Animales (Car).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
Lanzamiento de conjuros: Divino (basado en Carisma). Los paladines comienzan a lanzar conjuros en niveles avanzados y requieren Sabiduría mínima para utilizarlos.
Restricciones de alineamiento: Legal Bueno.

ADVERTENCIA: Si un paladín deja de ser legal bueno, comete actos malignos o rompe su código de conducta, pierde todas sus habilidades sobrenaturales y mágicas hasta expiar sus pecados.



Rasgos de la clase.
Castigar al Mal (Sb):
Una vez al día, el paladín puede intentar castigar a una criatura maligna con un único ataque cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma a la tirada de ataque y un bonificador al daño igual a su nivel de paladín. Si el objetivo no es maligno, la aptitud se consume sin efecto.

Detectar el Mal (Sb): El paladín puede utilizar detectar el mal a voluntad, como el conjuro del mismo nombre.

Imposición de Manos (Sb): El paladín puede canalizar energía positiva mediante el contacto físico. Cada día puede curar una cantidad total de puntos de golpe igual a su nivel de paladín multiplicado por su modificador de Carisma. Puede distribuir esta curación entre varios objetivos según desee.

Gracia Divina (Sb): La devoción del paladín le concede una protección sobrenatural frente a todo tipo de peligros. Añade su modificador de Carisma como bonificador a todas las tiradas de salvación.

Aura de Valor (Sb): La presencia del paladín inspira valor y determinación. El paladín es inmune a los efectos de miedo.

Salud Divina (Ex): La pureza espiritual del paladín fortalece su cuerpo frente a las enfermedades. El paladín es inmune a todas las enfermedades, tanto mágicas como naturales.

Expulsar Muertos Vivientes (Sb): El paladín puede canalizar energía divina para obligar a los muertos vivientes a huir de su presencia. Las criaturas afectadas retroceden aterrorizadas y, si el poder del paladín es suficientemente superior al suyo, pueden ser destruidas en lugar de expulsadas.

Convocar Montura de Paladín (Sb): A partir de los niveles apropiados, el paladín puede convocar una montura especial vinculada a él mediante un lazo sagrado. La montura sirve fielmente al paladín y permanece a su servicio hasta ser despedida o destruida.

Quitar Enfermedad (Sb): El paladín puede utilizar quitar enfermedad como aptitud sortílega una vez al día. Obtiene un uso adicional diario a los niveles 9, 12, 15 y 18.

Castigo Incrementado (Ex): La experiencia del paladín en la lucha contra el mal le permite recurrir con mayor frecuencia a su juicio divino. Obtiene un uso adicional diario de Castigar al Mal.



Progreso.
1.
Castigar al mal.
2. Detectar el mal.
3. Imposición de manos.
4. Gracia divina.
5. Aura de valor.
6. Salud divina.
7. Expulsar muertos vivientes.
8. Convocar montura de paladín.
9. Quitar enfermedad 1 uso/día.
10.
11.
12. Quitar enfermedad 2 usos/día, Castigo incrementado.
13.
14.
15. Quitar enfermedad 3 usos/día.
16.
17.
18. Quitar enfermedad 4 usos/día.
19.
20.
5 Sep 2026, 14:44 #14
Druida
Los druidas son los guardianes del mundo natural. Defienden bosques, montañas, ríos y todas las formas de vida frente a quienes buscan explotarlas o destruirlas. A diferencia de los clérigos, obtienen sus poderes de una profunda conexión con la naturaleza y las fuerzas primordiales del mundo. Gracias a ello son capaces de lanzar conjuros divinos, invocar aliados naturales y adoptar la forma de animales y elementales.

Aventuras: los druidas abandonan ocasionalmente sus territorios para preservar el equilibrio natural, combatir amenazas contra la naturaleza o cumplir misiones encomendadas por sus círculos druídicos. Muchos se convierten en aventureros para comprender mejor el mundo que protegen.

Peculiaridades: el druida combina el lanzamiento de conjuros con una notable versatilidad. Puede sanar aliados, controlar el terreno, invocar criaturas y transformarse en diversas bestias para combatir. Además, cuenta con un compañero animal que lucha a su lado y le ayuda durante sus viajes.

Alineamiento: los druidas deben mantener una parte de neutralidad en su alineamiento. La naturaleza no entiende de extremos absolutos, sino de equilibrio.

Religión: muchos druidas veneran a deidades relacionadas con la naturaleza, los animales, los bosques o los elementos. Otros obtienen sus poderes directamente de las fuerzas naturales sin rendir culto a ningún dios concreto.

Trasfondo: la mayoría de los druidas son entrenados por otros druidas en círculos secretos o enclaves apartados de la civilización. Suelen vivir en armonía con la naturaleza y desarrollan una fuerte conexión con el entorno que protegen.

Razas: los humanos, elfos y medianos suelen producir numerosos druidas. También existen druidas entre otras razas, aunque son menos frecuentes en sociedades muy urbanizadas o industrializadas.

Otras clases: los druidas suelen llevarse bien con exploradores, bárbaros y clérigos de deidades naturales. A menudo muestran cierta desconfianza hacia quienes utilizan la magia o la tecnología para alterar el orden natural.

Papel en el juego: el druida es una de las clases más versátiles del juego. Puede desempeñar funciones de lanzador de conjuros, apoyo, invocador, explorador o combatiente cuerpo a cuerpo gracias a la forma salvaje y a su compañero animal.



Información sobre reglas de juego.
Alineamiento: cualquier alineamiento que incluya un componente neutral.
Dado de golpe: d8.
Habilidades de clase: Concentración (Con), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber de conjuros (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Avistar (Sab).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras: El Druida es competente con todas las armas sencillas y con la cimitarra. También es competente con armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos.

Compañero animal (Ex): Desde el 1.er nivel, el druida obtiene un fiel compañero animal que le acompaña en sus viajes y le asiste en combate. El compañero animal comparte un vínculo especial con su amo y puede beneficiarse de determinados conjuros defensivos lanzados por el druida.

Sentido de la naturaleza (Ex): La profunda conexión del druida con el mundo natural le permite desenvolverse con especial soltura en los entornos salvajes. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque realizadas mientras combate en la naturaleza. Además, recibe un bonificador de +2 a las habilidades Saber (Naturaleza) y Supervivencia.

Zancada forestal (Ex): A partir del 2.º nivel, el druida puede desplazarse libremente a través de terrenos naturales difíciles sin sufrir penalizadores. En términos de juego, es inmune a los efectos de los conjuros Grasa, Telaraña y Enmarañar. Además, puede atravesar maleza, zarzas y otros obstáculos naturales a velocidad normal y sin sufrir daño. Los obstáculos creados o alterados mágicamente continúan afectándole con normalidad. (Roleado)

Paso sin rastro (Ex): Al alcanzar el 3.er nivel, el druida deja de producir huellas o rastros perceptibles en entornos naturales. No puede ser rastreado mediante la dote Rastrear mientras se encuentre en dichos entornos. Además, obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse y Movimiento Sigiloso.

Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): A partir del 4.º nivel, el druida obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de miedo.

Forma salvaje (Sb): Al alcanzar el 5.º nivel, el druida aprende a adoptar la forma de animales mediante el uso de la magia natural. El número de usos diarios de esta aptitud aumenta a medida que obtiene niveles.

Inmunidad al veneno (Ex): Al 9.º nivel, el druida se vuelve inmune a todos los venenos, tanto naturales como mágicos.

Formas mejoradas (Sb): Al alcanzar el 12.º nivel, el druida obtiene acceso a formas animales más poderosas y versátiles.

Forma elemental (Sb): A partir del 16.º nivel, el druida puede transformarse en un elemental y asumir parte del poder de las fuerzas primordiales de la naturaleza.

Forma elemental mejorada (Sb): Al alcanzar el 20.º nivel, el druida perfecciona su dominio de las transformaciones elementales. Puede adoptar la forma de un anciano elemental.

Ex Druidas: Un druida que abandone su vínculo con la naturaleza o deje de cumplir los requisitos de alineamiento de la clase pierde el acceso a sus aptitudes sobrenaturales y mágicas hasta que expíe sus faltas.



Progreso:
1. Compañero animal, Sentido de la naturaleza.
2. Paso por zonas boscosas.
3. Paso sin rastro.
4. Resistir la tentación de la naturaleza.
5. Forma salvaje 1/día.
6. Forma salvaje 2/día.
7. Forma salvaje 3/día.
8.
9. Inmunidad al veneno.
10. Forma salvaje 4/día.
11.
12. Forma salvaje (animal), Formas mejoradas.
13.
14. Forma salvaje 5/día.
15.
16. Forma elemental enorme 1/día.
17. Forma elemental enorme 2/día.
18. Forma salvaje 6/día.
19. Forma elemental enorme 3/día.
20. Forma elemental mejorada, Anciano elemental.