5 Sep 2026, 14:44 #1

Índice:


5 Sep 2026, 14:44 #2

Enano Escudo


Los enanos son famosos por su habilidad en el arte de la guerra, su resistencia al castigo físico y mágico, y su capacidad para consumir grandes cantidades de cerveza. Son desconfiados con los extraños, pero generosos con quienes se ganan su confianza. De complexión robusta y baja estatura, tienen tez morena o castaña, cabello oscuro o gris, y barba prominente, especialmente los varones.



  • Edad de Maduración: 40 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 350 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.20 a 1.35 metros (4 a 4.5 pies).
  • Otros Datos: Los enanos aprecian profundamente sus clanes, las tradiciones y la minería. Prefieren vivir en fortalezas subterráneas y veneran las gemas y los metales preciosos.
  • Idiomas: Enano y Común.




  • Ajustes a las Características: Constitución +2, Carisma -2.




  • Afinidad con la Piedra: Bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar en áreas subterráneas.
  • Visión en la Oscuridad: Pueden ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).
  • Fortaleza contra Venenos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra venenos.
  • Fortaleza contra Conjuros: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros.
  • Entrenamiento Ofensivo contra Orcos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos.
  • Entrenamiento Ofensivo contra Trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra trasgos, grandes trasgos y hobgoblins.
  • Entrenamiento Defensivo contra Gigantes: Bonificador racial de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
  • Afinidad con Saber Popular: Bonificador racial de +2 a las pruebas de Saber popular.
5 Sep 2026, 14:44 #3

Elfo Lunar


Los elfos lunares destacan por su amor por las artes mágicas, la música y la poesía. Aunque de apariencia delicada, son ágiles y expertos en combate estratégico. Pueden vivir hasta 700 años y son lentos para formar relaciones, pero leales a quienes consideran amigos. Su gracia y belleza los convierten en seres admirados por otras razas.



  • Edad de Maduración: 110 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.35 a 1.65 metros (4.5 a 5.5 pies).
  • Otros Datos: Los elfos prefieren vivir en bosques y tienen una conexión innata con la naturaleza. Son expertos en magia y suelen ser los guardianes de antiguos secretos arcanos.
  • Idiomas: Elfico y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Constitución -2.




  • Insomnio: Inmunes a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".
  • Fortaleza contra Encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros y efectos enajenadores.
  • Competencias Adicionales: Espada larga, estoque y arco largo.
  • Afinidad con Escuchar, Buscar y Avistar: Bonificador racial de +2 a las pruebas de estas habilidades.
  • Sentidos Agudos: Superan automáticamente pruebas activas de Buscar en puertas secretas.
  • Visión en la Penumbra: Pueden ver mejor en condiciones de poca luz.
5 Sep 2026, 14:44 #4

Gnomo de las Rocas


Los gnomos son conocidos por su ingenio y amor por la magia, especialmente las ilusiones. También son inventores y alquimistas talentosos. Adoran los animales, las gemas y las bromas ingeniosas. Su tamaño pequeño no les impide ser valientes y decididos, destacándose por su creatividad y capacidad de resolución de problemas.



  • Edad de Maduración: 40 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 500 años.
  • Alturas Aproximadas: 0.90 a 1.05 metros (3 a 3.5 pies).
  • Otros Datos: Los gnomos suelen vivir en comunidades aisladas donde se dedican a la experimentación y el arte. Prefieren entornos naturales con cuevas y bosques.
  • Idiomas: Gnomo y Común.




  • Ajustes a las Características: Constitución +2, Fuerza -2.




  • Estatus Pequeño:

    • Bonificador de +1 a las tiradas de ataque y a la CA.
    • Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.

  • Fortaleza contra Ilusiones: Bonificador de +2 a los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.
  • Afinidad con Escuchar y Concentración: Bonificador racial de +2 a estas pruebas.
  • Entrenamiento Ofensivo contra Reptilianos y Trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra estos enemigos.
  • Entrenamiento Defensivo contra Gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
  • Visión en la Penumbra: Ven mejor en condiciones de poca luz.
  • Soltura con Ilusión: Bonificador de +2 a la CD de conjuros de ilusión lanzados por gnomos.




  • Los gnomos, como criaturas pequeñas, no pueden usar armas grandes, como alabardas, espadas bastardas, grandes hachas, lanzas, y otras similares.
5 Sep 2026, 14:44 #5

Mediano Piesligeros


Los medianos son astutos y resilientes, conocidos por su espíritu audaz y aventurero. Prefieren una vida simple, pero su ingenio los convierte en excelentes aventureros y comerciantes. A pesar de su tamaño, son valientes y sobresalen en cualquier situación que requiera rapidez y habilidad.



  • Edad de Maduración: 20 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas: 0.85 a 1.05 metros (2.8 a 3.5 pies).
  • Otros Datos: Los medianos viven en comunidades pequeñas y disfrutan de una vida tranquila, pero su curiosidad a menudo los lleva a explorar el mundo.
  • Idiomas: Mediano y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Fuerza -2.




  • Estatus Pequeño:

    • Bonificador de +1 a las tiradas de ataque y a la CA.
    • Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.

  • Afinidad con Moverse Sigilosamente y Escuchar: Bonificador racial de +2 a estas pruebas.
  • Afortunado: Bonificador de +1 de suerte a los tiros de salvación.
  • Temerario: Bonificador de +2 de moral contra efectos de miedo.
  • Buena Puntería: Bonificador racial de +2 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas.




  • Los medianos, como criaturas pequeñas, no pueden usar armas grandes, como alabardas, espadas bastardas, grandes hachas, lanzas, y otras similares.
5 Sep 2026, 14:44 #6

Semielfo


Los semielfos combinan las mejores cualidades de los humanos y los elfos. Suelen ser curiosos y ambiciosos, como los humanos, mientras conservan el refinado sentido de la belleza y la conexión con la naturaleza de los elfos. Aunque aceptados en ambas sociedades, los semielfos a menudo sienten que no pertenecen completamente a ninguna de ellas.



  • Edad de Maduración: 20 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 180 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.80 metros (5 a 6 pies).
  • Otros Datos: Los semielfos heredan una mezcla de características físicas de sus padres. Su naturaleza híbrida les otorga una perspectiva única y una adaptabilidad que les permite destacarse en diversos entornos.
  • Idiomas: Elfico y Común.




  • Ajustes a las Características: Sin cambios.




  • Insomnio: Inmunes a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".
  • Fortaleza contra Encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra conjuros y efectos enajenadores.
  • Afinidad Parcial con Escuchar, Buscar y Avistar: Bonificador racial de +1 a las pruebas de estas habilidades.
  • Visión en la Penumbra: Permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.



Tipos de semielfos.


A continuación, se describen las particularidades de los semielfos dependiendo del linaje élfico de su ascendencia:


Semielfo, elfo lunar.

  • Características: Los semielfos de ascendencia lunar suelen tener cabello plateado o rubio ceniza, y ojos de tonalidades azuladas o plateadas.
  • Alturas Aproximadas: 1.55 a 1.75 metros (5.1 a 5.7 pies).
  • Otros Datos: Tienden a ser soñadores y poseen una afinidad natural hacia la magia y la exploración.



Semielfo, elfo solar.

  • Características: Con cabellos dorados o cobrizos y ojos verdes o dorados, los semielfos solares reflejan la majestuosidad de los altos elfos.
  • Alturas Aproximadas: 1.60 a 1.85 metros (5.3 a 6.1 pies).
  • Otros Datos: Suelen destacarse en posiciones de liderazgo y gozan de una innata habilidad para la diplomacia.



Semielfo, elfo silvano.

  • Características: De cabello castaño o rojizo y ojos verdes o marrones, estos semielfos heredan el espíritu libre de los elfos silvanos.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.70 metros (4.9 a 5.7 pies).
  • Otros Datos: Prefieren vivir en bosques y tienen una profunda conexión con la naturaleza.



Semielfo, elfo salvaje.

  • Características: Poseen rasgos ferales y ojos salvajes que reflejan su conexión con los elfos más primitivos.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.70 metros (4.9 a 5.7 pies).
  • Otros Datos: Tienen un fuerte instinto de supervivencia y suelen ser desconfiados hacia los desconocidos.



Semielfo, drow.

  • Características: De cabello blanco y piel grisácea o negra, estos semielfos heredan la siniestra belleza de los drows.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.75 metros (4.9 a 5.7 pies).
  • Otros Datos: A menudo enfrentan prejuicios, pero pueden destacar por su astucia y capacidad de adaptación.



Semielfo, avariel.

  • Características: Con cabello blanco o plateado y ojos claros, los semielfos avarieles heredan los elegantes rasgos de los elfos alados.
  • Alturas Aproximadas: 1.55 a 1.80 metros (5.1 a 5.9 pies).
  • Otros Datos: Aunque no heredan las alas de sus progenitores avarieles, suelen compartir su amor por la libertad y la exploración aérea.
5 Sep 2026, 14:44 #7

Semiorco


Los semiorcos son el resultado de la unión entre humanos y orcos. Son robustos, intensos y a menudo impulsados por una mezcla de ambición humana y la fuerza bruta de los orcos. Su apariencia varía entre lo humanoide y lo orco, con colmillos prominentes y piel grisácea o verde oliva. A menudo enfrentan prejuicios, pero demuestran ser aliados leales y valiosos cuando se les da una oportunidad.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 75 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.80 a 2.10 metros (6 a 7 pies).
  • Otros Datos: Los semiorcos son conocidos por su gran fuerza física y resistencia, y a menudo encuentran su lugar en sociedades humanas como guerreros, mercenarios o aventureros. Son fieros en combate y leales a sus compañeros.
  • Idiomas: Orco y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +2, Inteligencia -2, Carisma -2.




  • Visión en la Oscuridad: Los semiorcos son capaces de ver en la oscuridad total hasta 18 metros (60 pies).
5 Sep 2026, 14:44 #8

Humano


Los humanos son la raza más adaptable y versátil entre las razas comunes. Su breve esperanza de vida los impulsa a explorar, innovar y dejar su huella en el mundo rápidamente. Los humanos se destacan por su gran diversidad cultural, física y emocional, y sus logros son a menudo reflejo de su ambición y determinación.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 80 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.55 a 1.85 metros (5.1 a 6.1 pies).
  • Otros Datos: La gran capacidad de los humanos para adaptarse a diversas situaciones y entornos los convierte en excelentes comerciantes, diplomáticos, guerreros y aventureros. Sus civilizaciones suelen ser el motor del cambio en el mundo.
  • Idiomas: Idiomas de su Etnia y Común.




  • Ajustes a las Características: Sin cambios.




  • Aprendizaje Rápido: Los humanos ganan 1 dote adicional al nivel 1.
  • Habilidoso: Reciben 4 puntos de habilidades adicionales en el nivel 1, y 1 punto de habilidad adicional en cada nivel subsiguiente.
5 Sep 2026, 14:44 #9

Enano Dorado


Los enanos dorados son profundamente conscientes de la caída de imperios ancestrales y dedican sus vidas al mantenimiento de su propio reino. Su eterno compromiso con la defensa de su civilización asegura que todos los enanos dorados reciban entrenamiento desde jóvenes en el arte de la guerra. Además de guerreros, muchos se destacan como clérigos, paladines, exploradores y, ocasionalmente, lanzadores arcanos, cuyos poderes suelen remontarse a antepasados que se vincularon con dragones o elementales.



  • Edad de Maduración: 40 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 350 años (500 en casos excepcionales).
  • Alturas Aproximadas: 1.20 a 1.35 metros (4 a 4.5 pies).
  • Otros Datos: Los enanos dorados tienen piel de tonos oscuros y cabello de colores cálidos como castaño rojizo o negro. Suelen llevar barbas largas y ornamentadas como símbolo de orgullo y tradición.
  • Idiomas: Enano y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza -2, Constitución +2.




  • Afinidad con la Piedra: Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar en áreas subterráneas.
  • Visión en la Oscuridad: Capacidad para ver en la oscuridad hasta 18 metros (60 pies).
  • Fortaleza contra Venenos: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra venenos.
  • Fortaleza contra Conjuros: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros.
  • Entrenamiento Ofensivo contra Orcos: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos.
  • Entrenamiento Ofensivo contra Trasgoides: Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
  • Entrenamiento Defensivo contra Gigantes: Bonificador racial +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
  • Afinidad con Saber Popular: Bonificador racial +2 a las pruebas de Saber Popular.
  • Bonificación contra Aberraciones: Bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra aberraciones.
5 Sep 2026, 14:44 #10

Elfo Silvano


De todas las subrazas élficas, los elfos silvanos son los menos inclinados hacia la magia arcana. Aunque comprenden su poder, muchos la ven como una forma de alterar el equilibrio natural, lo que los lleva a confiar más en su destreza y fuerza. Descendientes de guerreros, exploradores y pícaros, los elfos silvanos valoran su conexión con la naturaleza y suelen habitar en regiones boscosas y remotas. Los druidas son comunes entre ellos, siendo los lanzadores de conjuros más destacados de esta subraza.



  • Edad de Maduración: 100 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.70 metros (5 a 5.6 pies).
  • Otros Datos: Suelen tener piel bronceada, cabello castaño o negro y ojos verdes o marrones. Visten ropajes prácticos que los ayudan a mimetizarse con el entorno del bosque.
  • Idiomas: Elfico y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +2, Destreza +2, Constitución -2, Inteligencia -2, Carisma -2.




  • Insomnio: Inmunes a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".
  • Fortaleza contra Encantamientos: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros que afecten la mente.
  • Competencias Adicionales: Competentes con espada larga, estoque y arco largo.
  • Afinidad con Habilidades:

    • Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.

  • Sentidos Agudos: Superan automáticamente las pruebas activas de Buscar y no reciben penalizadores por movimiento.
  • Visión en la Penumbra: Ven mejor de lo normal en la oscuridad parcial.
5 Sep 2026, 14:44 #11

Elfo Solar


Los elfos solares prefieren las trayectorias tradicionales de los elfos: guerrero y mago. Difícilmente se les podría describir como bárbaros, aunque aquellos que han crecido entre parientes menos civilizados pueden, en ocasiones muy raras, adoptar algunos niveles de la clase de bárbaro. Son grandes bardos, venerados por su conocimiento de canciones antiguas y arte, aunque no sean conocidos por sus habilidades festivas. También destacan como los clérigos más prominentes entre todas las razas élficas. Exploradores y pícaros son muy raros entre los elfos solares, ya que las artes del sigilo y la arquería no son de su predilección.



  • Edad de Maduración: 100 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.70 metros (5 a 5.6 pies).
  • Otros Datos: Suelen tener piel clara y cabello rubio o plateado, con ojos dorados o plateados. Sus ropas suelen ser elaboradas, reflejando su posición cultural como sabios y nobles.
  • Idiomas: Elfico y Común.




  • Ajustes a las Características: Inteligencia +2, Constitución -2.




  • Insomnio: Inmunes a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".
  • Fortaleza contra Encantamientos: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros que afecten la mente.
  • Competencias Adicionales: Competentes con espada larga, estoque y arco largo.
  • Afinidad con Habilidades:

    • Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.

  • Sentidos Agudos: Superan automáticamente las pruebas activas de Buscar y no reciben penalizadores por movimiento.
  • Visión en la Penumbra: Ven mejor de lo normal en la oscuridad parcial.
5 Sep 2026, 14:44 #12

Elfo Salvaje


Los elfos salvajes valoran las habilidades marciales sobre cualquier otra capacidad. Entre ellos, las clases de bárbaros y exploradores son las más frecuentes. Alejados del Panteón Élfico tradicional, su devoción se orienta hacia la naturaleza misma, venerando deidades como Mielikki, Silvanus o Rillifane Rallathil. Su enfoque práctico hacia la vida y la supervivencia los aleja de la magia arcana, prefiriendo las disciplinas más instintivas y directas, como las artes del hechicero.



  • Edad de Maduración: 110 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.45 m a 1.65 m (4'9'' a 5'5'').
  • Otros Datos: Suelen habitar bosques densos o regiones inexploradas. Los elfos salvajes desarrollan habilidades orientadas a la supervivencia, al combate y a la armonía con su entorno natural, diferenciándose del resto de los elfos en su marcado pragmatismo y estilo de vida austero.
  • Idiomas: Elfico y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Inteligencia -2




  • Insomnio: Son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".
  • Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.
  • Competencias adicionales: Manejo de espada larga, estoque y arco largo.
  • Afinidad con habilidades:

    • Escuchar: Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.
    • Buscar: Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.
    • Avistar: Bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.

  • Sentidos agudos: Superan automáticamente las pruebas activas de Buscar sin penalizaciones por movimiento.
  • Visión en la penumbra: Permite ver mejor en condiciones de poca luz.
5 Sep 2026, 14:44 #13

Orco Gris


Los orcos grises son criaturas poderosas y astutas que equilibran su fuerza física con una sorprendente percepción y resistencia. Originarios de regiones montañosas y de climas adversos, los orcos grises han evolucionado como una raza más sofisticada y calculadora en comparación con los orcos salvajes. Aunque poseen un fuerte instinto de supervivencia y un sentido innato de la jerarquía, los orcos grises son capaces de razonar y planificar con una complejidad inesperada.

Con su piel grisácea y ojos intensos de tonos ámbar o amarillo, estos orcos destacan no solo por su físico robusto, sino también por su habilidad para adaptarse rápidamente a situaciones adversas. En combate, los orcos grises prefieren el uso de armas grandes como el gran hacha y el arco largo, herramientas que manejan con una destreza intimidante. Aunque muchos consideran a los orcos grises como brutales, son capaces de desarrollar sociedades basadas en la fuerza, el respeto y la astucia.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: 45 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.70 m a 2.00 m (5’7” a 6’7”).
  • Otros Datos: Su cultura valora profundamente el liderazgo basado en la habilidad en combate y la capacidad para guiar a otros en los desafíos de la vida. Aunque pueden ser agresivos, los orcos grises respetan a aquellos que demuestran fortaleza y sabiduría.
  • Idiomas: Orco y Común.




  • Ajustes a las Características: +2 Fuerza, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría, -2 Carisma.




  • Velocidad Base: 40 pies.
  • Competencia con armas: Los orcos grises tienen competencia con el gran hacha y el arco largo.
  • Sensibilidad a la luz: Sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuando están expuestos a la luz directa del sol.
  • Olfato: Pueden detectar enemigos cercanos mediante su agudo sentido del olfato, permitiéndoles identificar criaturas ocultas o invisibles.
  • Ajuste de Nivel: +1.
5 Sep 2026, 14:44 #14

Orco de la Montaña


Los orcos de la montaña son una variante más robusta y salvaje de los orcos comunes, adaptados a la vida en las alturas y en los entornos más hostiles. Estos orcos destacan por su resistencia física y fuerza bruta, lo que les convierte en formidables guerreros. Aunque son más grandes y poderosos que otros orcos, suelen ser menos sofisticados, y sus sociedades están profundamente arraigadas en tradiciones de supervivencia y conquista. Viven en clanes organizados que respetan la fuerza como virtud principal, lo que los lleva a constantes enfrentamientos tanto entre ellos como con otras razas.

A pesar de su naturaleza agresiva, los orcos de la montaña son hábiles cazadores y forjadores, capaces de adaptarse rápidamente a las condiciones extremas de las montañas donde habitan. Su cultura está plagada de rituales que glorifican el combate y el dominio de su entorno. Aunque tienen poca afinidad con las artes arcanas, algunos chamanes emergen entre ellos, vinculados a espíritus de la montaña y de las tormentas.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 50 años (75 con suerte).
  • Alturas Aproximadas: 2.1 m - 2.4 m (7 - 8 pies).
  • Otros Datos: Los orcos de la montaña suelen tener piel grisácea y ojos pequeños y brillantes, adaptados para detectar movimiento incluso en condiciones de penumbra. Su musculatura es notablemente más desarrollada que la de los orcos normales, y suelen llevar marcas de guerra como cicatrices rituales.
  • Idiomas: Orco y Común.




  • Ajustes a las Características: +4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma.




  • Velocidad Base: 30 pies.
  • Visión en la oscuridad: Los orcos de la montaña pueden ver en completa oscuridad hasta 60 pies.
  • Competencia con armas: Tienen competencia con el gran hacha y la jabalina.
  • Sensibilidad a la luz: Sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque cuando están expuestos a la luz directa del sol.
  • Olfato: Poseen un sentido del olfato agudo, que les permite rastrear presas o enemigos cercanos.
  • Ajuste de Nivel: +1.
5 Sep 2026, 14:44 #15

Trasgo


Los trasgos (también llamados goblins) son humanoides pequeños, considerados por muchos como una molestia menor. Sin embargo, su gran número, su rápido ciclo reproductivo y su naturaleza maligna los convierten en una amenaza constante para las tierras civilizadas. Suelen invadir y saquear para sobrevivir y expandirse.



  • Edad de Maduración: 10 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 60 años.
  • Alturas Aproximadas: 0.90 a 1.05 metros (3 a 3 ½ pies).
  • Peso Aproximado: 18 a 25 kg (40 a 55 lb).
  • Otros Datos:
    Los trasgos tienen ojos oscuros y vidriosos, con tonalidades rojizas o amarillas. Su piel varía del amarillo pálido al rojo intenso, con tonos naranjas intermedios. Los miembros de una misma tribu suelen compartir el mismo color de piel. Visten prendas de cuero oscuro y prefieren colores apagados con aspecto terroso.
  • Idiomas: Trasgo y Común.




  • Ajustes a las Características:

    • Fuerza -2, Destreza +2, Carisma -2.





  • Estatura Pequeña:

    • Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
    • Bonificador +1 de tamaño a la CA.
    • Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.

  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Bonificación de Habilidad:

    • +4 a las pruebas de Esconderse y Movimiento Sigiloso.





  • Los trasgos, como criaturas pequeñas, no pueden usar armas grandes, como alabardas, espadas bastardas, grandes hachas, lanzas, y otras similares.
5 Sep 2026, 14:44 #16

Gran Trasgo


Los grandes trasgos (también llamados hobgoblins) son los primos mayores de los trasgos. Son mucho más agresivos y están más organizados que sus parientes pequeños, librando una guerra continua con otros humanoides, especialmente con los elfos.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 75 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.50 a 1.80 metros (5 a 6 pies).
  • Peso Aproximado: 55 a 90 kg (120 a 200 lb).
  • Otros Datos:
    Su color de pelo varía del marrón rojizo al gris, con piel de tonos oscuros que pueden ser morena o naranja rojiza. Los varones suelen tener narices azules o rojas, mientras que sus ojos van de amarillentos a marrones oscuros. Su vestimenta tiende a ser de colores brillantes, a menudo rojo sangre, con cuero teñido de negro. Mantienen sus armas pulidas y en buen estado.
  • Idiomas: Trasgo y Común.




  • Ajustes a las Características:

    • Destreza +2, Constitución +2.





  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Bonificación de Habilidad:

    • +4 a las pruebas de Esconderse y Movimiento Sigiloso.

5 Sep 2026, 14:44 #17

Kobold


Los kobolds son humanoides reptilianos pequeños, conocidos por su cobardía y sadismo. Su piel escamosa varía del marrón óxido oscuro al negro óxido. Tienen brillantes ojos rojos y una cola, no prensil, similar a la de una rata. Usan ropas andrajosas, a menudo de color rojo o naranja.

Estas criaturas pasan la mayor parte del tiempo fortificando su territorio con trampas y dispositivos de aviso. Son hostiles hacia casi todas las demás razas humanoides, especialmente los gnomos y duendes.



  • Edad de Maduración: 6 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 50 años.
  • Alturas Aproximadas: 0.70 a 0.75 metros (2'4'' a 2'6'').
  • Peso Aproximado: 15 a 20 kg (35 a 45 lb).
  • Otros Datos:
    Los kobolds poseen un marcado instinto de supervivencia y prefieren atacar en grandes grupos o evitar el combate directo. Se caracterizan por ser astutos y expertos en crear trampas elaboradas.
  • Idiomas: Dracónido y Común.




  • Ajustes a las Características:

    • Fuerza -4, Destreza +2, Constitución -2.





  • Estatura Pequeña:

    • Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
    • Bonificador +1 de tamaño a la CA.
    • Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.

  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Bonificación de Habilidad:

    • +2 a las pruebas de Artesanía y Buscar.

  • Bonificador de CA:

    • +1 adicional a la CA.





  • Los kobolds, como criaturas pequeñas, no pueden usar armas grandes, como alabardas, espadas bastardas, grandes hachas, lanzas, y otras similares.
5 Sep 2026, 14:44 #18

Gnoll


Los bestiales y sanguinarios gnolls son una raza salvaje parecida a las hienas, que el resto de razas considera una plaga. Los gnolls alcanzan la mayoría de edad a los 12 años, se consideran de mediana edad a los 30, viejos a los 45 y venerables a los 60. Pueden vivir hasta los 84 años.

Los gnolls adultos miden entre 1.90 y 2.10 metros los varones, y entre 2.0 y 2.20 metros las mujeres, siendo estas generalmente más altas, robustas y fuertes. Los gnolls prefieren las planicies cálidas y colinas arboladas, habitando áreas que bordean los pastizales. Usualmente invaden bosques para cazar, lo que los lleva a frecuentes conflictos con los elfos.



  • Edad de Maduración: 12 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 84 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.90 a 2.20 metros.
  • Peso Aproximado: 90 a 150 kg (200 a 330 lb).
  • Otros Datos:
    Los gnolls son carnívoros agresivos que prefieren cazar en grupo. Su apariencia salvaje, combinada con su fuerza bruta, los convierte en temibles oponentes en combate.
  • Idiomas: Abisal y Común.




  • Ajustes a las Características:

    • Fuerza +4, Constitución +2, Inteligencia -2, Carisma -2.





  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Competencia con Arma Marcial:

    • Competencia con arco corto y hacha de batalla.

  • Bonificador de CA:

    • +1 adicional a la CA.

5 Sep 2026, 14:44 #19

Necropolita


Los necropolitas son individuos que han optado por abandonar su vida mortal para alcanzar un estado de no-muerte consciente mediante un oscuro ritual. A diferencia de otros no-muertos, los necropolitas conservan su personalidad y libre albedrío, pero sacrifican todas las sensaciones humanas por la inmortalidad y los beneficios de la condición de muerto viviente.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base antes de convertirse.
  • Esperanza de Vida: Inmortal, a menos que sean destruidos.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la raza base.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base.

  • Otros Datos:

    • Aunque los necropolitas retienen su aspecto físico, su piel suele volverse pálida y fría, y sus ojos carecen del brillo vital, delatando su estado de no-muerte.
    • No se permiten rolear necropolitas esqueléticos, todos deben ser con la descripción anterior.
    • Solo se permiten rolear necropolitas recién conversos.

  • Idiomas: Los que hablasen antes de convertirse.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Necropolita'




  • Sin ajustes de características adicionales.




  • Raza Muerto Viviente:
    Los necropolitas obtienen las inmunidades propias de los muertos vivientes, incluyendo:

    • Inmunidad a golpes críticos.
    • Inmunidad a magia de muerte.
    • Inmunidad a enfermedades.
    • Inmunidad a nivel negativo.
    • Inmunidad a reducción de características.
    • Inmunidad a conjuros enajenadores.
    • Inmunidad a parálisis.
    • Inmunidad a veneno.
    • Inmunidad a ataque furtivo.

5 Sep 2026, 14:44 #20

Mediano Fortecor


Los medianos Fortecor, como otras subrazas medianas, son originarios de Luiren. A diferencia de sus parientes, los Fantasagaz y los Piesligeros, los Fortecor permanecieron en su tierra natal tras las Guerras Fantasmas Hin, manteniendo un fuerte vínculo con sus tradiciones y legado cultural. El espíritu combativo de esta subraza es reflejo del legado de Chand, el caudillo Fortecor, quien movilizó a su tribu contra las amenazas externas, estableciendo una nación que desafía las expectativas tradicionales sobre los medianos.



  • Edad de Maduración: Igual a otros medianos.
  • Esperanza de Vida: Hasta los 250 años en promedio.
  • Alturas Aproximadas:

    • 0.85 a 1.05 metros.

  • Peso Aproximado:

    • 15 a 18 kg (33 a 40 lb).

  • Otros Datos:
    Los Fortecor poseen una complexión ligeramente más robusta y piel más oscura en comparación con los medianos Piesligeros, reflejando su naturaleza más combativa y su vida en territorios más salvajes.
  • Idiomas: Mediano y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Fuerza -2.




  • Estatura Pequeña:

    • Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.
    • Bonificador +1 a la Clase de Armadura (CA).
    • Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.

  • Afinidad con Moverse Sigilosamente:

    • Bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse Sigilosamente.

  • Afinidad con Escuchar:

    • Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.

  • Afortunado:

    • Bonificador +1 de suerte a todos los tiros de salvación.

  • Temerario:

    • Bonificador +2 de moral contra efectos y conjuros del subtipo "Miedo".

  • Buena Puntería:

    • Bonificador +2 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas.

  • Dote Adicional:

    • Reciben una dote adicional al alcanzar el nivel 1.

5 Sep 2026, 14:44 #21

Enano Ártico


Los enanos árticos, conocidos como inugaakalikurit, son expertos exploradores y bárbaros, adaptados para sobrevivir en ambientes hostiles. Generaciones de combate contra gigantes de hielo y otras amenazas han forjado una tradición marcial impresionante. Su autosuficiencia y resiliencia permiten a los enanos árticos llevar una vida relajada, confiados en sus capacidades de supervivencia. Sin embargo, no poseen una tradición de lanzadores arcanos y su falta de fe religiosa limita su afinidad hacia el clérigo o paladín.



  • Edad de Maduración: 40 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 350 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.20 a 1.35 metros (4 a 4.5 pies).
  • Peso Aproximado: 50 a 65 kg (110 a 145 lb).
  • Otros Datos: Los enanos árticos se especializan en la combinación de las clases de explorador/guerrero o explorador/bárbaro, sobresaliendo en regiones frías y montañosas.
  • Idiomas: Enano y, Común




  • Ajustes a las Características: Fuerza +4, Destreza -2, Constitución +2, Carisma -2.




  • Afinidad con la Piedra:

    • Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar en áreas subterráneas.

  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Fortaleza Contra Venenos:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra venenos.

  • Fortaleza Contra Conjuros:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros.

  • Entrenamiento Ofensivo Contra Orcos:

    • Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos.

  • Entrenamiento Ofensivo Contra Trasgoides:

    • Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra trasgos, grandes trasgos y osgos.

  • Entrenamiento Defensivo Contra Gigantes:

    • Bonificador +4 de esquiva a la CA contra gigantes.

  • Inmunidad al Frío:

    • Resistencia completa al daño por frío.

  • Bonificación de CA:

    • +1 adicional a la CA.

  • Bonificación con Saber Popular:

    • Bonificador racial +2.

  • Ajuste de Nivel:

    • +2

5 Sep 2026, 14:44 #22

Duergar


Los enanos grises, conocidos como dúergar, enfrentan los constantes peligros de la oscuridad que los rodea desde edades tempranas. Esto los lleva a entrenarse como guerreros o pícaros para proteger sus hogares y sus riquezas. Los clérigos también son comunes entre ellos, ya que aquellos que sirven a los dioses ocupan posiciones de relativa influencia en los clanes. Además, son respetados los expertos que combinan las artes de la herrería con las artes arcanas.

Los magos son mucho más comunes que los hechiceros entre los dúergar. Las combinaciones de multiclase más habituales incluyen guerrero/clérigo, guerrero/experto y guerrero/pícaro.



  • Edad de Maduración: 40 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 350 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.20 a 1.35 metros (4 a 4.5 pies).
  • Peso Aproximado: 50 a 65 kg (110 a 145 lb).
  • Otros Datos: Los dúergar viven en el inframundo y tienen un fuerte sentido de comunidad y supervivencia, aunque son conocidos por su naturaleza reservada y a menudo despiadada.
  • Idiomas: Enano, e Infracomun.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Carisma -4.




  • Afinidad con la Piedra:

    • Bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar en áreas subterráneas.

  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 36 metros (120 pies).

  • Fortaleza Contra Venenos:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra venenos.

  • Fortaleza Contra Conjuros:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros.

  • Entrenamiento Ofensivo Contra Orcos:

    • Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra orcos.

  • Entrenamiento Ofensivo Contra Trasgoides:

    • Bonificador racial +1 a las tiradas de ataque contra trasgos, grandes trasgos y osgos.

  • Entrenamiento Defensivo Contra Gigantes:

    • Bonificador +4 de esquiva a la CA contra gigantes.

  • Inmunidad:

    • Inmunidad a parálisis y venenos.

  • Bonificación en Movimiento Sigiloso:

    • Bonificador +4 a las pruebas de Moverse Sigilosamente.

  • Bonificación Sensorial:

    • +1 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

  • Sensibilidad a la Luz:

    • Penalización de -2 a tiradas de ataque y salvación mientras están expuestos a la luz solar directa.

  • Bonificación con Saber Popular:

    • Bonificador racial +2.

  • Ajuste de Nivel:

    • +2.





  • Restricción: Legal Maligno o a un paso.
5 Sep 2026, 14:44 #23

Avariel


Los elfos alados combinan una tradición de vigilancia y habilidad con las armas con una profunda reverencia por los cielos y los grandes picos de su hogar natal. Muchos se convierten en guerreros, exploradores o clérigos. La civilización avariel es antigua y fuertemente establecida, lo que les otorga una marcada identidad cultural.

Los avariel tienden hacia lo divino más que lo arcano, aunque algunos estudian la hechicería, sobresaliendo en esta. Las combinaciones multiclase más comunes incluyen guerrero/clérigo, clérigo/explorador y clérigo/mago.





  • Edad de Maduración: 100 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.60 a 1.90 metros (5'3'' a 6'3'').
  • Peso Aproximado: 45 a 70 kg (100 a 155 lb).
  • Otros Datos: Los avariel poseen majestuosas alas que les permiten volar y tienen una afinidad innata con los cielos. Prefieren las montañas altas y son reconocidos por su elegancia y perspectiva celestial sobre la vida.
  • Idiomas: Élfico y, Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +4, Constitución -2, Inteligencia +2, Sabiduría +2.




  • Inmunidad al Sueño:

    • Inmunidad a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".

  • Fortaleza Contra Encantamientos:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros que intenten enajenar su voluntad.

  • Competencias Adicionales:

    • Proficiencia con espada larga, estoque y arco largo.

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a Escuchar.
    • +2 a Buscar.
    • +2 a Avistar.

  • Visión Aguda:

    • Mejora la bonificación en Avistar en +2 adicional.

  • Sentidos Agudos:

    • Los avariel superan automáticamente las pruebas activas de Buscar y no reciben penalizadores por movimiento en estas pruebas.

  • Visión en la Penumbra:

    • Capacidad para ver mejor que la mayoría en la oscuridad parcial.

  • Volar:

    • Los avariel poseen la capacidad de volar de forma natural.

  • Ajuste de Nivel:

    • +3.





  • Restricción: Cualquier no legal. (Preferiblemente Caótico Bueno)
5 Sep 2026, 14:44 #24

Elfos de las Estrellas


Las verdes profundidades del bosque Yuir esconden un antiguo secreto: los elfos de las estrellas, una subraza élfica que se retiró de Faerûn hasta un refugio extraplanario llamado Sildëyuir. También conocidos como "elfos de mithril" en textos antiguos, ocultaron su reino durante casi 2.000 años, dejando únicamente ruinas misteriosas y magia poderosa en los círculos de piedra del bosque Yuir.

Aunque han estado apartados del resto de Faerûn durante siglos, su aislamiento está llegando a su fin debido a un peligro emergente que amenaza con expulsarlos de Sildëyuir y obligarlos a retornar a sus antiguas moradas del bosque.



  • Edad de Maduración: 110 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.60 a 1.85 metros (5'3'' a 6'1'').
  • Peso Aproximado: 50 a 75 kg (110 a 165 lb).
  • Otros Datos: Los elfos de las estrellas poseen una gracia natural y una afinidad por las artes mágicas y musicales, reflejo de su herencia y conexión con los planos superiores.
  • Idiomas: Élfico y, Común.




  • Ajustes a las Características: Carisma +2, Constitución -2.




  • Inmunidad al Sueño:

    • Inmunidad a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".

  • Fortaleza Contra Encantamientos:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.

  • Competencias Adicionales:

    • Proficiencia con espada larga, estoque y arco largo.

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.

  • Sentidos Agudos:

    • Los elfos de las estrellas superan automáticamente las pruebas activas de Buscar y no reciben penalizadores por movimiento en estas pruebas.

  • Visión en la Penumbra:

    • Permite ver mejor de lo normal en la oscuridad parcial.

5 Sep 2026, 14:44 #25

Semiogro


Las fronteras salvajes donde coexisten tribus bárbaras de humanos y ogros son el origen más común de los semiogros. Estas uniones producen descendientes que heredan una mezcla de características de ambas especies. Los humanos valoran la fuerza y resistencia de los ogros, mientras que los ogros aprecian la inteligencia y adaptabilidad humanas.

Los semiogros disfrutan de placeres simples como comer, beber, pelear, tocar tambores y bailar salvajemente. Aunque se burlan de ellos por su percepción más básica de los refinamientos culturales, como la poesía o la filosofía, los semiogros también tienen un lado social vibrante y enérgico.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 75 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 2.10 a 2.60 metros.
    • Hombres: 2.20 a 2.70 metros.

  • Peso Aproximado: 150 a 250 kg (330 a 550 lb).
  • Otros Datos: Los semiogros tienden a habitar tanto en comunidades humanas como en ogros, aunque su estatus social varía según las actitudes locales hacia su herencia mixta.
  • Idiomas: Gigante, y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +6, Destreza -2, Constitución +2, Inteligencia -2, Carisma -2.




  • Raza Gigante:

    • Considerados criaturas de tipo gigante.

  • Tamaño Grande:

    • Penalizador a la CA de -1.
    • Penalizador al ataque de -1.
    • Penalizador de -4 a las pruebas de Esconderse.

  • Empuñar Armas Grandes:

    • Capacidad para manejar armas de su tamaño con una sola mano.

  • Bonificación de CA:

    • +4 adicional a la CA.

  • Incremento de Velocidad:

    • Velocidad aumentada en un 25%.





  • Restricción: Preferiblemente maligno.
5 Sep 2026, 14:44 #26

Aasimar


Los aasimar son humanos que poseen el legado de un ser celestial o una deidad de Mulhorand en sus antepasados, otorgándoles un increíble potencial para hacer el bien. Sin embargo, esta herencia celestial también los marca como diferentes, llevándolos a enfrentar persecuciones o ridiculizaciones en comunidades supersticiosas. Algunos aasimar, incapaces de soportar la discriminación, eligen desviarse hacia el mal.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 50 a 90 kg (110 a 200 lb).
  • Otros Datos: Los aasimar son reconocidos por su aura sobrenatural y frecuentemente poseen rasgos físicos que reflejan su ascendencia celestial, como ojos brillantes o un resplandor etéreo.
  • Idiomas: Celestial, y Común.




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Carisma +2.




  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

  • Resistencia a Daño:

    • Resistencia 5 contra daño de ácido, electricidad y frío.

  • Aptitud Sortílega:

    • Pueden lanzar el conjuro Luz 1 vez al día como habilidad sortílega.





  • Restricción: Cualquiera benigno.
5 Sep 2026, 14:44 #27

Tiefling


Los tieflings, portadores de la mancha del mal en sus propias almas, son temidos y perseguidos en gran parte de Faerûn. Aquellos con alteraciones físicas evidentes suelen ser asesinados al nacer, mientras que los de rasgos menos llamativos enfrentan rechazo o incluso la violencia de sus propios padres. A veces, un tiefling es criado por alguien indiferente o lo suficientemente maligno como para explotarlo.

Aunque la mayoría de los tieflings son malignos por naturaleza, algunos logran superar la influencia de su linaje infernal, tomando decisiones propias sobre el bien o el mal.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 50 a 90 kg (110 a 200 lb).
  • Otros Datos: Los tieflings suelen destacar por su apariencia peculiar y características heredadas de su linaje infernal, como ojos rojos o brillantes, colas, cuernos u otros rasgos distintivos.
  • Idiomas: Infernal (o Abisal), y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Inteligencia +2, Carisma -2.




  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a las pruebas de Engañar y Esconderse.

  • Resistencia a Daño:

    • Resistencia 5 contra daño de fuego, electricidad y frío.

  • Aptitud Sortílega:

    • Pueden lanzar el conjuro Oscuridad 1 vez al día como habilidad sortílega.





  • Restricción: Cualquiera maligno.
5 Sep 2026, 14:44 #28

Genasi de Agua


A través de portales mágicos que conectan Faerûn con otros planos llegan visitantes extraplanares que ocasionalmente tienen descendencia con nativos humanos. Con el paso de generaciones, su herencia extraplanaria se diluye, resultando en personas que parecen humanas, pero con sangre celestial, infernal o elemental.

Los genasi de agua, en particular, heredan un fuerte vínculo con el agua elemental. Aunque poseen rasgos humanos en su mayoría, su conexión con este elemento les otorga habilidades inusuales. Suelen preferir mezclarse con la sociedad humana, y rara vez forman comunidades propias.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 50 a 90 kg (110 a 200 lb).
  • Otros Datos: Los genasi de agua suelen mostrar rasgos físicos distintivos relacionados con el agua, como cabello que fluye como una corriente, piel húmeda o un leve brillo azulado.
  • Idiomas: Acuano, y Común.




  • Ajustes a las Características: Constitución +2, Carisma -2.




  • Aptitud Sortílega:

    • Pueden lanzar el conjuro Crear Agua 1 vez al día como habilidad sortílega.

5 Sep 2026, 14:44 #29

Genasi de Aire


Los genasi de aire son descendientes de humanos y seres extraplanares del plano del aire. Aunque su herencia elemental puede ser sutil, a menudo poseen rasgos que reflejan su vínculo con el viento y el cielo, como cabellos que parecen moverse con brisas invisibles o una presencia ligera y etérea.

Prefieren la libertad y la aventura, a menudo viajando o explorando nuevas tierras. Aunque se mezclan con la sociedad humana, sus habilidades únicas los hacen destacar y, en ocasiones, ser incomprendidos.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 50 a 90 kg (110 a 200 lb).
  • Otros Datos: Suelen tener ojos brillantes, tonalidades de piel pálidas o azuladas y una presencia que recuerda a los cielos abiertos y el viento.
  • Idiomas: Aurano, y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Inteligencia +2, Sabiduría -2, Carisma -2.




  • Aptitud Sortílega:

    • Pueden lanzar el conjuro Levitar 1 vez al día como habilidad sortílega.

5 Sep 2026, 14:44 #30

Genasi de Fuego


Los genasi de fuego son descendientes de humanos y seres extraplanares del plano del fuego. Su herencia elemental es evidente en su apariencia, con cabello que a veces parece llamas o piel que emite un leve calor. Estas características, junto con su temperamento apasionado, reflejan su conexión con el fuego elemental.

A menudo se sienten atraídos por el calor y las regiones volcánicas, aunque algunos también disfrutan mostrando su fuerza en combates o desafíos.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 50 a 90 kg (110 a 200 lb).
  • Otros Datos: Los genasi de fuego suelen tener ojos brillantes como brasas encendidas, y en ocasiones, desprenden un calor leve y constante.
  • Idiomas: Ignaro, y Común.




  • Ajustes a las Características: Inteligencia +2, Carisma -2.




  • Aptitud Sortílega:

    • Pueden lanzar el conjuro Manos Ardientes 1 vez al día como habilidad sortílega.

5 Sep 2026, 14:44 #31

Genasi de Tierra


Los genasi de tierra son descendientes de humanos y seres extraplanares del plano de la tierra. Su conexión elemental se refleja en su fuerza física y su resistencia natural. A menudo poseen piel de tonos terrosos o rasgos que recuerdan a la roca o minerales preciosos, como ojos brillantes o cabello de textura similar a la piedra.

Prefieren terrenos montañosos o subterráneos y, aunque se mezclan con la sociedad humana, su carácter firme y estable los hace destacar.



  • Edad de Maduración: 15 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 150 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 70 a 120 kg (154 a 265 lb).
  • Otros Datos: Los genasi de tierra son conocidos por su determinación y lealtad, además de su afinidad natural con el mundo físico.
  • Idiomas: Terrano, y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +2, Constitución +2, Sabiduría -2, Carisma -2.




  • Aptitud Sortílega:

    • Pueden lanzar el conjuro Piel Pétrea 1 vez al día como habilidad sortílega.

5 Sep 2026, 14:44 #32

Lythari


Los lythari son elfos licántropos-lobo que comparten todas las aptitudes de los hombres-lobo, con la excepción de la forma híbrida. Su alineamiento tiende a ser caótico bueno, y son reconocidos por su nobleza y espiritualidad. A menudo son personajes de gran nivel en su forma élfica.

En forma de lobo, los lythari son majestuosos, con pelajes plateados o grises y ojos azules o castaños llenos de inteligencia. En forma élfica, destacan por su belleza etérea, piel pálida, ojos verdes o azules claros, y cabello plateado.



  • Edad de Maduración: 100 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 750 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.40 a 1.85 metros.
    • Hombres: 1.52 a 1.98 metros.

  • Peso Aproximado: 50 a 90 kg (110 a 200 lb).
  • Otros Datos: Los lythari tienen una fuerte conexión con la naturaleza y prefieren entornos boscosos o salvajes donde puedan cambiar libremente entre sus formas.
  • Idiomas: Elfico, Silvano, y Común.




  • Ajustes a las Características en forma élfica: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza +2, Destreza +4, Constitución +6.




  • Inmunidad al Sueño:

    • Inmunidad a conjuros y efectos del subtipo "Dormir".

  • Fortaleza Contra Encantamientos:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros enajenadores.

  • Competencias Adicionales:

    • Proficiencia con espada larga, estoque y arco largo.

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.

  • Sentidos Agudos:

    • Superan automáticamente las pruebas activas de Buscar sin penalizadores por movimiento.

  • Visión en la Penumbra:

    • Permite ver mejor que la mayoría en condiciones de poca luz.

  • Voluntad de Hierro:

    • Bonificador de +2 a la Voluntad.

  • Bonificación de CA:

    • +2 adicional.





  • Dotes Adicionales:

    • Derribo, Impacto sin Arma Mejorado e Iniciativa Mejorada.

  • Bonificador al Daño:

    • +1d10 al daño cortante.

  • Bonificación a las Salvaciones:

    • +2 a Reflejos y Fortaleza.

  • Bonificación de CA:

    • +2 adicional.

  • Resistencia al Daño:

    • Resistencia 5/1 a los daños no mágicos.

  • Incremento de Velocidad:

    • Incremento del 35%.

  • Restricción:

    • Incapacidad de usar armas o armaduras pesadas en esta forma.





  • Restricción: Caótico Bueno.
5 Sep 2026, 14:44 #33

Licantropo: Hombre-Gato


Los hombres-gato son licántropos ágiles y cautelosos, reconocidos por su velocidad y destreza. Habitan en áreas selváticas o bosques, donde su naturaleza sigilosa y su afinidad con la caza los convierten en depredadores excepcionales. Sus transformaciones reflejan la elegancia y agilidad de los felinos, otorgándoles una velocidad y habilidades sin igual.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas: Según la forma humanoide o híbrida.
  • Peso Aproximado: Igual a la raza base.
  • Otros Datos: Los hombres-gato suelen tener ojos rasgados y reflejos felinos incluso en su forma humanoide.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre gato'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza -4, Destreza +6, Constitución +2.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Caótico Bueno.
5 Sep 2026, 14:44 #34

Osgo


Los osgos (también llamados bugbears), los más grandes y fuertes de los trasgoides, son más agresivos que sus parientes más pequeños. Esas criaturas viven para cazar a toda criatura más débil que ellas.

La nariz es la causa del origen de su nombre, aunque estas criaturas no están relacionadas con los osos. Su piel resistente y garras afiladas también se asemejan a las de estos animales, pero sin embargo las manos de un osgo son mucho más diestras que la zarpas de un oso. Las garras de estas criaturas son demasiado pequeñas para ser utilizadas como armas eficaces.



  • Edad de Maduración: 16 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 80 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • 1.80 a 2.40 metros (6 a 8 pies).

  • Peso Aproximado:

    • 110 a 160 kilogramos (250 a 350 libras).

  • Otros Datos: A los osgos se les ve frecuentemente en compañía de sus primos, los hobgoblins y los goblins. Esclavizan a los goblins que encuentran y exigen tributos a los hobgoblins a cambio de actuar como tropas de choque.
  • Idiomas Automáticos: Común y Goblin.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +4, Destreza +2, Constitución +2, Carisma -2.




  • Visión en la Oscuridad: Pueden ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).
    Bonificación de Armadura Natural: +3 a la CA por la dureza de su piel.
    Bonificación de Habilidad: +4 racial a las pruebas de Moverse Sigilosamente.
    Tipo de Criatura: Humanoide (trasgoide).
    Ajuste de Nivel: +1. Los osgos son ligeramente más poderosos y ganan experiencia más lentamente que las razas comunes de Faerûn.
5 Sep 2026, 14:44 #35

Drow


Los elfos oscuros, o drow, son famosos por sus artes mágicas, canciones y poesía. Sin embargo, cuando se enfrentan a un peligro, destacan por su gran habilidad con las armas y su talento estratégico. Los drow pueden vivir hasta 700 años y tienen una naturaleza extremadamente cautelosa, siendo lentos en confiar tanto en amigos como en enemigos.

De complexión esbelta, los drow miden entre 1.35 y 1.60 metros (4'5'' a 5'3''). Suelen ser de tez pálida con cabello oscuro, ojos de color verde intenso y no poseen vello facial ni corporal. Se caracterizan por su gracia sobrenatural y su belleza fascinante, lo que los hace encantadoramente peligrosos para muchas otras razas.



  • Edad de Maduración: 100 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 700 años.
  • Alturas Aproximadas: 1.35 a 1.60 metros.
  • Peso Aproximado: 40 a 55 kg (88 a 121 lb).
  • Otros Datos: Los drow se originan en las profundidades del inframundo y tienen una relación compleja con sus contrapartes élficas de la superficie, marcada por siglos de rivalidad.
  • Idiomas: Élfico, Idioma de Señas Drow e, Infracomún




  • Ajustes a las Características: Destreza +2, Constitución -2, Inteligencia +2, Carisma +2.




  • Inmunidad al Sueño:

    • Inmunidad a los conjuros y efectos del subtipo "Dormir".

  • Fortaleza Contra Encantamientos:

    • Bonificador racial +2 a los tiros de salvación contra conjuros que intenten enajenar su voluntad.

  • Competencias Adicionales:

    • Proficiencia con estoque y espada corta.

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar.

  • Sentidos Agudos:

    • Los drow superan automáticamente las pruebas activas de Buscar y no reciben penalizadores por movimiento en estas pruebas.

  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver perfectamente en completa oscuridad.

  • Aptitudes Sortílegas:

    • 1 vez al día pueden lanzar: Fuego feérico, Luces danzantes y Oscuridad.

  • Ceguera Ante la Luz:

    • Penalización mientras están bajo la luz solar directa si se escoge el drow de la infraoscuridad.

  • Resistencia a Conjuros:

    • Nivel de resistencia 11 + nivel de personaje.

  • Ajuste de Nivel:

    • +2.





  • Restricción: Cualquier Alineamiento. (Preferiblemente Neutral Maligno)
5 Sep 2026, 14:44 #36

Orog


Los orogs, una subraza de orcos, son conocidos por su fuerza superior y resistencia. Aunque la mayoría se convierten en guerreros o bárbaros, cada vez más orogs eligen explorar y aventurarse en la superficie, asumiendo roles como exploradores o incluso pícaros.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 60 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Hombres y Mujeres: 1.70 a 2.10 metros.

  • Peso Aproximado: 90 a 150 kg (200 a 330 lb).
  • Otros Datos: Los orogs destacan entre los orcos por su intelecto ligeramente superior y su inclinación a formar estrategias más complejas en combate.
  • Idiomas: Gigante e, Infracomún




  • Ajustes a las Características: Fuerza +6, Destreza -2, Sabiduría -2, Carisma +2.




  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Competencias Adicionales:

    • Competencia con espadón y hacha arrojadiza.

  • Bonificación de Habilidades:

    • +2 a las pruebas de Artesanía.

  • Bonificación de CA:

    • +2 adicional.

  • Ceguera a la Luz:

    • La exposición repentina a la luz brillante ciega al orog durante 1 asalto (requiere tirada de salvación). Además, sufre una penalización de -1 al ataque, salvaciones y pruebas mientras actúe bajo una luz brillante.

  • Resistencias:

    • Resistencia 5 contra daño de fuego y frío.

  • Ajuste de Nivel:

    • +2.





  • Restricción: Caótico Maligno.
5 Sep 2026, 14:44 #37

Githzerai


Los githzerai, al igual que sus primos los githyanki, son descendientes de antiguos humanos esclavizados por el Imperio Ilícido hace eones. Después de que Gith liderara una rebelión para liberar a su pueblo, surgió una división interna cuando un guerrero llamado Zerthimon se rebeló contra Gith, advirtiendo que su liderazgo los llevaría a una tiranía similar a la ilícida.

Desde entonces, los githzerai se han dedicado a proteger su libertad y la de su pueblo, jurando nunca más ser esclavizados. Esta filosofía se refleja en su entrenamiento riguroso y su autodisciplina.



  • Edad de Maduración: 20 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 120 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Hombres y Mujeres: 1.70 a 2.00 metros.

  • Peso Aproximado: 60 a 90 kg (132 a 198 lb).
  • Otros Datos: Los githzerai son conocidos por su agilidad excepcional y su mentalidad filosófica, con una fuerte inclinación hacia la meditación y el control personal.
  • Idiomas: Idioma Gith, y Común.




  • Ajustes a las Características: Destreza +6, Inteligencia -2, Sabiduría +2.




  • Resistencia a Conjuros:

    • Resistencia a conjuros igual a 5 + nivel del personaje.

  • Armadura Inercial:

    • Bonificador de CA +4.

  • Habilidades Sortílegas(3 usos/día cada una):

    • Atontar.
    • Explosión de Sonido.
    • Levitar.





  • Restricción: Cualquiera neutral.
5 Sep 2026, 14:44 #38

Tanarukk


Criados a partir de esclavos orcos y demonios, los tanarukk son una raza de planodeudos poderosos y malignos que se han expandido por todo el norte. Gracias a su linaje orco, crecen rápidamente, lo que ha permitido que su población supere a la de otros planodeudos.

Tribus enteras de tanarukk habitan en las montañas Nether, y continúan creciendo como una amenaza latente para las tierras del norte. Su herencia demoníaca los hace intrínsecamente malignos, sin ninguna influencia humana que atenúe su naturaleza.



  • Edad de Maduración: 12 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 50 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Hombres y Mujeres: 1.80 a 2.10 metros.

  • Peso Aproximado: 90 a 150 kg (200 a 330 lb).
  • Otros Datos: Los tanarukk tienen una apariencia uniforme, pareciéndose a orcos bajos y fornidos, con posturas encorvadas, piel áspera y gruesa, y manchas peludas en sus cuerpos. Sus dientes afilados y colmillos inferiores prominentes son señales claras de su linaje infernal.
  • Idiomas: Abisal, Orco y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +4, Destreza +2, Sabiduría -2, Carisma -4.




  • Resistencia al Daño:

    • Resistencia 10 contra daño de fuego.

  • Visión en la Oscuridad:

    • Capacidad para ver en completa oscuridad hasta 18 metros (60 pies).

  • Resistencia a Conjuros:

    • Resistencia a conjuros igual a 14 + nivel del personaje.

  • Bonificación de CA:

    • +4 adicional.

  • Competencias Adicionales:

    • Proficiencia con todas las armas marciales.





  • Restricción: Cualquiera maligno. (Preferiblemente Caótico Maligno)
5 Sep 2026, 14:44 #39

Ogro


Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que sobreviven a través del saqueo y la rapina. Frecuentemente se alían con otros monstruos, como ogros hechiceros, gigantes y trolls, para aprovecharse de los débiles. Son perezosos y de mal genio, resolviendo problemas con violencia; cuando enfrentan algo que no pueden superar, prefieren ignorarlo o huir.

Viven en pequeños grupos tribales, estableciéndose donde les resulte conveniente y alimentándose de lo que puedan cazar, robar o matar. A menudo trabajan como mercenarios para otros humanoides malignos.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 40 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Hombres y Mujeres: 2.50 a 3.00 metros.

  • Peso Aproximado: 200 a 350 kg (440 a 770 lb).
  • Otros Datos: Los ogros son reconocidos por su fuerza bruta y resistencia, aunque carecen de refinamiento intelectual o social.
  • Idiomas: Gigante y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +10, Destreza -2, Constitución +4, Inteligencia -4, Carisma -4.




  • Raza Gigante:

    • Considerados criaturas de tipo gigante.

  • Tamaño Grande:

    • Penalizador a la CA de -1.
    • Penalizador al ataque de -1.
    • Penalizador de -4 a las pruebas de Esconderse.

  • Empuñar Armas Grandes:

    • Pueden manejar armas de su tamaño con una sola mano.

  • Bonificación de CA:

    • +5 adicional.

  • Incremento de Velocidad:

    • Velocidad aumentada en un 25%.





  • Restricción: Cualquiera maligno. (Preferiblemente Caótico Maligno)
5 Sep 2026, 14:44 #40

Minotauro


El minotauro es una criatura que combina la fuerza brutal de un humanoide con la apariencia de un toro. Su musculatura poderosa está cubierta de un pelaje hirsuto, y su cabeza de toro es coronada por unos cuernos mortales. Sus ojos oscuros brillan con una furia salvaje que refleja su naturaleza feroz.

Habitantes de vastos laberintos subterráneos, los minotauros son territoriales, astutos y crueles. Su habilidad natural para orientarse en laberintos los hace excelentes cazadores de intrusos. Estas criaturas son temidas tanto por su destreza física como por su instinto implacable.



  • Edad de Maduración: 14 años.
  • Esperanza de Vida: Hasta 50 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Hombres y Mujeres: 2.10 a 2.50 metros.

  • Peso Aproximado: 250 a 350 kg (550 a 770 lb).
  • Otros Datos: Los minotauros tienen un lenguaje gutural propio y, debido a su tamaño y fuerza, a menudo se convierten en líderes de pequeñas comunidades o terroríficos depredadores solitarios.
  • Idiomas: Gigante, Común e Infracomún.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +8, Constitución +4, Inteligencia -4, Carisma -2.




  • Raza Gigante:

    • Considerados criaturas de tipo gigante.

  • Tamaño Grande:

    • Penalizador a la CA de -1.
    • Penalizador al ataque de -1.
    • Penalizador de -4 a las pruebas de Esconderse.

  • Empuñar Armas Grandes:

    • Pueden manejar armas de su tamaño con una sola mano.

  • Bonificación de CA:

    • +5 adicional.

  • Incremento de Velocidad:

    • Velocidad aumentada en un 25%.





  • Restricción: Cualquiera maligno. (Preferiblemente Caótico Maligno)
5 Sep 2026, 14:44 #41

Licántropo: Hombre-Jabalí


Los hombres-jabalí son licántropos robustos y testarudos, conocidos por su fuerza y resistencia. Se encuentran en zonas rurales y bosques densos, donde aprovechan su dureza para imponerse como líderes de pequeños grupos o como feroces protectores de sus territorios. Su forma híbrida y animal refleja la imponencia física de los jabalíes, combinada con una tenacidad implacable.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la forma humanoide o híbrida.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base.

  • Otros Datos: Los hombres-jabalí son famosos por su temperamento fuerte y su resistencia en combate, incluso en las situaciones más adversas.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre jabali'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza +4, Constitución +6.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Cualquiera neutral.
5 Sep 2026, 14:44 #42

Licántropo: Hombre-Lobo


Los hombres-lobo son los licántropos más conocidos y temidos, famosos por su ferocidad y astucia. Se les asocia comúnmente con la noche y los bosques oscuros, donde acechan a sus presas con un instinto cazador implacable. Su forma híbrida combina el salvajismo del lobo con la fuerza y postura humanoide, convirtiéndolos en adversarios aterradores.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la forma humanoide o híbrida.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base.

  • Otros Datos: En su forma humanoide, los hombres-lobo suelen poseer ojos brillantes y un aire inquietante, mientras que en su forma animal son lobos imponentes y de gran tamaño.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre lobo'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza +2, Destreza +4, Constitución +4.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Caótico Maligno.
5 Sep 2026, 14:44 #43

Licántropo: Hombre-Rata


Los hombres-rata son licántropos astutos y escurridizos, conocidos por su habilidad para moverse sin ser detectados. Son comunes en ciudades y alcantarillas, donde utilizan su ingenio y naturaleza furtiva para sobrevivir en entornos hostiles. En su forma híbrida, combinan rasgos humanoides con una agilidad extraordinaria y una apariencia que recuerda a las ratas, lo que les permite infiltrarse con facilidad.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la forma humanoide o híbrida.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base, aunque tienden a ser más ligeros en sus formas híbrida y animal.

  • Otros Datos: Los hombres-rata son famosos por su capacidad para escabullirse y su instinto de supervivencia, lo que los hace difíciles de capturar o detener.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre rata'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Destreza +6, Constitución +2.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Legal Maligno.
5 Sep 2026, 14:44 #44

Semifata


La naturaleza mágica de las hadas permite cruzarse con casi cualquier criatura, dando lugar a los semifestivos, conocidos como Semifatas. Estas fascinantes entidades nacen de la unión entre lo mortal y el mundo feérico, destacando por su carisma, gracia y misteriosa aura mágica. Aunque hermosas y magnéticas, las Semifatas suelen ser incomprendidas por su conexión con el caprichoso Reino Feérico.



  • Edad de Maduración: Similar a la raza base.
  • Esperanza de Vida:Dependiendo de la raza base:

    • Con humanos, hasta 150 años.
    • Con elfos, hasta 700 años.

  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.50 - 1.80 metros.
    • Hombres: 1.60 - 2.00 metros.

  • Peso Aproximado: 40 - 90 kg (88 - 198 lb).
  • Otros Datos: Las Semifatas suelen destacarse por sus rasgos etéreos y a menudo delicados: ojos que parecen brillar con luz mágica, cabello que parece cambiar sutilmente de color dependiendo de la iluminación, y movimientos gráciles.
  • Idiomas: Silvano y Común
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: Semifata.




  • Ajustes a las Características: Destreza: +2, Constitución: -2, Sabiduría: +2, Carisma: +4.




  • Rasgos Sobrenaturales:

    • Herencia Feérica: Inmunidad a la magia de encantamiento.
    • Gracia Feérica: Aumenta un 10% la velocidad base.
    • Visión en la Penumbra: Pueden ver en la penumbra como si fuera luz normal.
    • Conexión Mágica: Ventaja en tiradas de salvación contra ilusiones.

  • Aptitudes por Niveles:

    • Nivel 1: Hechizar persona - 1 uso/día.
    • Nivel 3: Fuego feérico - 1 uso/día.
    • Nivel 5: Dormir - 1 uso/día.
    • Nivel 7: Confusión - 1 uso/día.
    • Nivel 9: Dominar persona - 1 uso/día.
    • Nivel 11: Invisibilidad mejorada - 1 uso/día.
    • Nivel 15: Geas - 1 uso/día.





  • Restricción: Cualquiera no legal. (Preferiblemente alineamientos caóticos)
5 Sep 2026, 14:44 #45

Ogro Hechicero


El ogro hechicero es una variante más astuta y peligrosa que sus primos mundanos. Con un par de cuernos marfileños y ojos oscuros con pupilas blancas brillantes, estos humanoides infernales intimidan tanto por su apariencia como por su astucia. Su piel verde clara y cabello oscuro les otorgan un aire demoníaco, mientras que sus dientes y garras de color negro azabache completan su aterrador aspecto.

Codiciosos y crueles, los ogros hechiceros suelen liderar incursiones organizadas en busca de esclavos, tesoros y comida. Prefieren recurrir a sus poderes mágicos en lugar de enfrentarse directamente en combate, aunque no dudarán en utilizar su fuerza bruta cuando sea necesario.



  • Edad de Maduración: Similar a los enanos.
  • Esperanza de Vida: Hasta 350 años.
  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 2.80 a 3.00 metros.
    • Hombres: 3.00 a 3.20 metros.

  • Peso Aproximado: 300 a 450 kg (660 a 990 lb).
  • Otros Datos: Los ogros hechiceros tienen conexiones con poderes oscuros y poseen habilidades sobrenaturales que los hacen líderes temidos entre los gigantes menores.
  • Idiomas: Gigante y Común.




  • Ajustes a las Características: Fuerza +10, Constitución +6, Inteligencia +4, Sabiduría +4, Carisma +4.




  • Raza Gigante:

    • Considerados criaturas de tipo gigante.

  • Tamaño Grande:

    • Penalizador a la CA de -1.
    • Penalizador al ataque de -1.
    • Penalizador de -4 a las pruebas de Esconderse.

  • Empuñar Armas Grandes:

    • Capacidad para manejar armas de su tamaño con una sola mano.

  • Bonificación de CA:

    • +5 adicional.

  • Regeneración:

    • Regeneración 5 (recupera puntos de vida rápidamente).

  • Resistencia a Conjuros:

    • Resistencia igual a 19.

  • Incremento de Velocidad:

    • Velocidad aumentada en un 25%.

  • Habilidades Sortílegas:

    • Oscuridad: 3 usos/día.
    • Invisibilidad: 3 usos/día.
    • Cono de Frío: 1 uso/día.
    • Dormir: 1 uso/día.
    • Hechizar Persona: 1 uso/día.
    • Poliformarse: 1 uso/día.





  • Restricción: Legal Maligno (preferiblemente) o Neutral Maligno.
5 Sep 2026, 14:44 #46

Semicelestial


Los semicelestiales son descendientes de uniones entre celestiales y mortales, resultando en criaturas gloriosas y extraordinarias. Su naturaleza mágica les otorga habilidades sobrenaturales y una apariencia elevada, como piel dorada, ojos brillantes y alas angelicales.

A menudo, los celestiales pasan tiempo en los reinos mortales para cumplir con sus responsabilidades, y en ocasiones, se enamoran de mortales como humanos, elfos y unicornios. Los semicelestiales que nacen de estas uniones suelen ser nobles y compasivos, aunque a veces su severidad puede alienarlos de sus semejantes.



  • Edad de Maduración: Similar a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Dependiendo de la raza base:

    • Con humanos, hasta 200 años. (Y semielfos, hasta los 700 años.)
    • Con elfos, hasta 1100 años.

  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.60 a 1.90 metros.
    • Hombres: 1.70 a 2.00 metros.

  • Peso Aproximado: 60 a 100 kg (132 a 220 lb).
  • Otros Datos: Los semicelestiales suelen ser individuos errantes que buscan deshacer entuertos y proteger la moralidad en los reinos mortales.
  • Idiomas: Celestial y Común.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Semicelestial'




  • Ajustes a las Características: Fuerza +4, Destreza +4, Constitución +4, Inteligencia +2, Sabiduría +4, Carisma +4.




  • Apariencia y Aptitudes Base:

    • Mantienen las habilidades raciales de su raza base.

  • Rasgos Sobrenaturales:

    • Alas celestiales.
    • Ultravisión permanente.
    • Bonificador de +1 a la armadura natural.
    • Inmunidad a enfermedades.
    • Resistencia 10 al ácido, electricidad y frío.
    • Resistencia al daño 10/+1.
    • Resistencia mágica igual a 10 + nivel del personaje.

  • Bonificación a Salvaciones:

    • +4 a los tiros de salvación de Fortaleza contra veneno.

  • Aptitudes Sortílegas:

    • Luz: Sin límite de usos.
    • Volar: 3 usos/día.
    • Protección contra el Mal: 3 usos/día.
    • Bendecir: 1 uso/día.
    • Auxilio Divino: 1 uso/día (nivel 3 requerido).
    • Curar Heridas Graves: 1 uso/día (nivel 5 requerido).
    • Neutralizar Veneno: 1 uso/día (nivel 7 requerido).
    • Disipar Magia: 1 uso/día (nivel 9 requerido).
    • Palabra de la Fe: 1 uso/día (nivel 11 requerido).
    • Aura Contra Alineamiento: 3 usos/día (nivel 13 requerido).
    • Destierro: 1 uso/día (nivel 15 requerido).
    • Convocar Criatura IX: 1 uso/día (nivel 17 requerido).
    • Resurrección: 1 uso/día (nivel 19 requerido).





  • Restricción: Solo benignos.
5 Sep 2026, 14:44 #47

Seminfernal / Semiabisal


La naturaleza mágica de los infernales y abisales les permite cruzarse con casi cualquier criatura, dando lugar a los semicruces infernales o abisales, conocidos como semiinfernales y semiabisales. Estas abominaciones, nacidas de los oscuros planos inferiores, son seres marcados por una corrupción inherente y un vínculo profundo con el mal.

Demonios y diablos a menudo introducen su linaje en el plano Material, ya sea de forma forzada o voluntaria, engendrando híbridos malignos. La mayoría de estos semiinfernales/semiabisales son destruidos al nacer, pero los que sobreviven heredan rasgos únicos como escamas oscuras, ojos brillantes de color rojo, cuernos, alas de murciélago o una presencia intimidante que refleja su herencia infernal/abisal.



  • Edad de Maduración: Similar a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Dependiendo de la raza base:

    • Con humanos, hasta 200 años.
    • Con elfos, hasta 1100 años.

  • Alturas Aproximadas:

    • Mujeres: 1.60 a 1.90 metros.
    • Hombres: 1.70 a 2.00 metros.

  • Peso Aproximado: 60 a 100 kg (132 a 220 lb).
  • Otros Datos: Los semiinfernales/semiabisales suelen ser marginados en la sociedad mortal debido a su apariencia y su conexión con el mal. En los planos inferiores, son tratados como parias y muchas veces explotados por su linaje impuro.
  • Idiomas: Infernal (o Abisal) y Común.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Seminfernal'




  • Ajustes a las Características: Fuerza +4, Destreza +4, Constitución +2, Inteligencia +4, Carisma +2.




  • Apariencia y Aptitudes Base:

    • Mantienen las habilidades raciales de su raza base.

  • Rasgos Sobrenaturales:

    • Alas y cola infernales.
    • Ultravisión permanente.
    • Bonificador de +1 a la armadura natural.
    • Inmunidad al veneno.
    • Resistencia 10 al ácido, electricidad, frío y fuego.
    • Resistencia al daño 10/+1.
    • Resistencia mágica igual a 10 + nivel del personaje.

  • Aptitudes Sortílegas:

    • Volar: 3 usos/día.
    • Oscuridad: 3 usos/día.
    • Perdición: 1 uso/día (nivel 3 requerido).
    • Crear Infernal de Sombra: 1 uso/día (nivel 5 requerido).
    • Veneno: 3 usos/día (nivel 7 requerido).
    • Contagio: 1 uso/día (nivel 11 requerido).
    • Palabra de Poder Aturdidor: 1 uso/día (nivel 13 requerido).
    • Horrible Marchitamiento: 1 uso/día (nivel 15 requerido).
    • Convocar Criatura IX: 1 uso/día (nivel 17 requerido).
    • Destrucción: 1 uso/día (nivel 19 requerido).





  • Restricción: Solo malignos.
5 Sep 2026, 14:44 #48

Vampiro


Los vampiros son muertos vivientes de gran poder y astucia, caracterizados por su sed de sangre y su inmortalidad. Estas criaturas, transformadas por la magia oscura o por la maldición de otro vampiro, poseen una mezcla de habilidades sobrenaturales y debilidades específicas que los convierten en depredadores nocturnos.



  • Edad de Maduración: Según la raza base antes de ser convertido.
  • Esperanza de Vida: Inmortal, a menos que sea destruido por medios específicos.
  • Alturas Aproximadas:

    • Igual a la raza base.

  • Peso Aproximado: Igual a la raza base, aunque con tendencia a parecer más delgados y estilizados debido a su condición.
  • Otros Datos:

    • Los vampiros mantienen una apariencia similar a la de su vida mortal, aunque con piel pálida, ojos hipnóticos y colmillos prominentes.
    • Solo se permiten la creación de vampiros recién conversos y de conversor PNJ.

  • Idiomas: Los que hablasen antes de convertirse.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Vampiro'




  • Ajustes a las Características: Fuerza +6, Destreza +4, Inteligencia +2, Sabiduría +2, Carisma +4.




  • Apariencia y Aptitudes Base:

    • Conservan las habilidades raciales de su raza base.

  • Raza Muerto Viviente:

    • Inmunidades propias de los muertos vivientes, incluyendo inmunidad a golpes críticos, magia de muerte, enfermedad, nivel negativo, reducción de características, conjuros enajenadores, parálisis, veneno y ataque furtivo.

  • Rasgos Sobrenaturales:

    • CA Natural: +6.
    • Regeneración: +5 puntos de vida por ronda.
    • Sed de Sangre: Deben alimentarse regularmente o perderán atributos vampíricos.
    • Bonificador de Daño de Energía Negativa Progresivo:

      • +1 a nivel 2, +2 a nivel 10, +4 a nivel 20.

    • Aprendizaje de Habilidades: Piedra Solar, Colmillos, Forma de Lobo, Aura de Miedo, Forma de Murciélago, Forma de Rata, Forma Gaseosa.
    • Volar: Acceso a la habilidad a nivel 10.
    • Criptas: A nivel 10, capacidad para trasladarse a su lugar de descanso.

  • Inmunidades Adicionales:

    • Resistencia a Expulsiones: +80 + dados de golpe (HD).
    • Inmunidad al Daño de Energía Negativa.
    • 20% de Inmunidad al Daño por Frío.

  • Dotes Obtenidas:

    • Alerta, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Reflejos Rápidos, Competencia con Arma (Criatura).

  • Habilidades Aumentadas:

    • +8 Avistar, +8 Esconderse, +8 Moverse Sigilosamente, +8 Buscar, +8 Engañar, +8 Escuchar, +8 Averiguar Intenciones.





  • Crear Engendro Vampírico(solo para escenas DM):

    • Permite crear y controlar un número limitado de engendros vampíricos, dependiendo de su nivel de dados de golpe (DG).
    • La suma total de los DG de los engendros no puede exceder el doble del nivel del vampiro.
    • Ejemplo: Un vampiro de nivel 12 puede tener tres engendros de nivel 4 y cuatro engendros de nivel 3, con un total de 24 DG.
    • Nota: Ningún engendro vampírico puede tener igual o más DG que su creador.





  • Restricción: Solo malignos.
5 Sep 2026, 14:44 #49

Liche


Los liches son poderosos muertos vivientes creados por medio de rituales arcanos oscuros que les permiten extender su existencia más allá de la muerte. Estos antiguos hechiceros o clérigos sacrifican su mortalidad para preservar su conocimiento y poder, almacenando su alma en un filacteria mágica para evitar la muerte definitiva.



  • Edad de Maduración: Depende de la raza base antes de convertirse.
  • Esperanza de Vida: Inmortal, a menos que su filacteria sea destruida.
  • Alturas Aproximadas:

    • Igual a la raza base.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base, aunque con una apariencia más esquelética o desecada debido a su estado de muerto viviente.

  • Otros Datos:

    • Los liches son conocidos por su obsesión con el conocimiento y el poder. Su apariencia suele ser aterradora, con restos de carne seca o piel que apenas cubren sus huesos.
    • Solo se permiten liches recién conversos.

  • Idiomas: Los que hablasen antes de convertirse.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Liche'




  • Ajustes a las Características: Inteligencia +2, Sabiduría +2, Carisma +2.




  • Raza Muerto Viviente:

    • Inmunidad a golpes críticos, magia de muerte, enfermedad, nivel negativo, reducción de características, conjuros enajenadores, parálisis, veneno y ataque furtivo.

  • Rasgos Sobrenaturales:

    • CA Natural: +5.
    • Resistencias:

      • Resistencia al Daño Negativo: 15.
      • Resistencia al Daño Cortante: 15.
      • Resistencia al Daño por Energía Negativa: 8.


  • Habilidades Mejoradas:

    • +8 Avistar.
    • +8 Escuchar.
    • +8 Esconderse.
    • +8 Moverse Sigilosamente.
    • +8 Buscar.
    • +8 Averiguar Intenciones.





  • La filacteria es un objeto mágico donde el liche guarda su alma. Mientras esta permanezca intacta, el liche puede regenerarse después de ser destruido físicamente. La ubicación y protección de este objeto son cruciales para su supervivencia.




  • Restricción: Solo malignos.
5 Sep 2026, 14:44 #50

Licántropo: Hombre-Tigre


Los hombres-tigre son licántropos majestuosos y feroces, conocidos por su impresionante fuerza y agilidad. Se encuentran en regiones selváticas o praderas abiertas, donde su naturaleza predadora los convierte en cazadores excepcionales. En su forma híbrida, combinan la fuerza bruta del tigre con la inteligencia y postura de un humanoide, haciéndolos tanto imponentes como letales en combate.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la forma humanoide o híbrida.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base, aunque en su forma híbrida o animal suelen ser considerablemente más musculosos.

  • Otros Datos:
    Los hombres-tigre suelen destacar por su imponente presencia física y una mirada intensa que refleja su instinto cazador incluso en su forma humanoide.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre tigre'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza +12, Destreza +4, Constitución +6.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Solo neutral.
5 Sep 2026, 14:44 #51

Licántropo: Hombre-Oso


Los hombres-oso son licántropos poderosos y temibles, conocidos por su impresionante fuerza física y resistencia. Habitan en bosques densos o montañas, donde su naturaleza solitaria y territorial los convierte en protectores de su entorno. En su forma híbrida, combinan la imponente musculatura de los osos con una postura humanoide, haciéndolos verdaderas máquinas de combate cuerpo a cuerpo.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la forma humanoide o híbrida.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base, aunque suelen ser más corpulentos en sus formas híbrida y animal.

  • Otros Datos:
    Los hombres-oso son conocidos por su temperamento tranquilo en su forma humanoide, pero al ser provocados, su ferocidad en combate es legendaria.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre oso'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza +16, Destreza +2, Constitución +8.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Legal Bueno.
5 Sep 2026, 14:44 #52

Licántropo: Hombre-Murciélago


Los hombres-murciélago son licántropos nocturnos y veloces, reconocidos por su extraordinaria agilidad y percepción. Habitan en cavernas oscuras o en las sombras de los bosques, donde utilizan su capacidad para volar y su vista aguda para acechar a sus presas. En su forma híbrida, combinan la apariencia humanoide con alas membranosas y colmillos afilados, otorgándoles una presencia inquietante.



  • Edad de Maduración: Igual a la raza base.
  • Esperanza de Vida: Igual a la raza base.
  • Alturas Aproximadas:

    • Según la forma humanoide o híbrida.

  • Peso Aproximado:

    • Igual a la raza base.

  • Otros Datos:
    Los hombres-murciélago destacan por su naturaleza furtiva y su capacidad para desplazarse por el aire con rapidez, haciéndolos cazadores eficientes en la oscuridad.
  • Idiomas: Animal, Común y los idiomas aprendidos por la raza base.
  • Creación de Personaje: Elegir una raza básica (las de "color blanco" o las originales del juego) y añadir en el apartado de Subraza: 'Hombre murcielago'




  • Ajustes a las Características: Sabiduría +2, Constitución +2.
  • Forma animal (sumado a lo anterior): Fuerza +6, Destreza +12, Constitución +6.




  • Transformaciones:

    • Pueden alternar entre forma humanoide, híbrida y animal a voluntad.

  • Bonificaciones en Forma Animal:

    • Incremento de velocidad (+35%).
    • Bonificador de +1d10 al daño físico cortante.
    • Capacidad de volar.

  • Siempre Activo:

    • Aptitudes de la raza base.
    • Bonificador de +2 a la armadura natural.
    • Dotes adicionales: Voluntad de hierro.
    • Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar.





  • Restricción: Neutral Maligno.