5 Sep 2026, 14:44 #1

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5 Sep 2026, 14:44 #2
Asmodeo / Asmodeus (Señor de Nessus y Rey de los Nueve Infiernos).
Títulos: Rey de los Nueve Infiernos, Señor de la Novena, Señor de Nessus, el Viejo Casco y Cuerno, el Señor Oscuro.
Rango: Archidiablo; señor de la novena capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Puño con garras sujetando un cráneo; vara con punta de rubí; pentagrama invertido.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Nessus.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Tiranía, ley infernal, dominación, contratos, jerarquía diabólica, ambición, corrupción política, gobierno de los Nueve Infiernos.
Adoradores: Diabolistas, tiranos, gobernantes corruptos, conspiradores, juristas perversos, nobles ambiciosos, cultistas infernales, mortales que buscan poder mediante pactos.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Diabólico, Ley, Mal.
Arma predilecta: Maza pesada.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Asmodeo no es una deidad faerûnia ordinaria dentro del marco de 1372 CV, sino el archidiablo supremo de los Nueve Infiernos, el poder que gobierna desde Nessus y ante el cual responden todos los demás Señores de las capas infernales. Su culto mortal no funciona como una iglesia pública y aceptada, sino como una red de pactos, sociedades secretas, sectas de poder, juramentos infernales y círculos de influencia política.

Sus adoradores suelen ser individuos que entienden la ley no como justicia, sino como herramienta de dominio. Magistrados corruptos, nobles que desean conservar privilegios, mercaderes que buscan contratos imposibles de romper, tiranos que desean legitimidad sobrenatural y magos dispuestos a vender su alma pueden encontrar en Asmodeo una figura de autoridad suprema.

El culto de Asmodeo valora la obediencia, la jerarquía, la paciencia, el secreto y la capacidad de utilizar la ley contra quienes creen estar protegidos por ella. Un adorador asmodeano no suele actuar como un bruto descontrolado; prefiere establecer deudas, favores, contratos, dependencias, chantajes y estructuras legales que conviertan la libertad de sus víctimas en una ilusión.

Las células asmodeanas suelen organizarse con estricta jerarquía. Cada miembro sabe sólo lo que necesita saber, y todo ascenso exige pruebas de utilidad, discreción y crueldad. Los iniciados comienzan como sirvientes menores, escribas, mensajeros, espías o agentes de influencia. Los superiores manejan pactos, invocaciones, contratos, sacrificios y relaciones con diablos enviados desde Baator.

Los altares de Asmodeo son austeros, solemnes y amenazantes. En vez de caos sangriento, sus cultos prefieren salas cerradas, círculos geométricos, sellos infernales, braseros de llama oscura, mesas de negociación y documentos sellados con sangre. El sacrificio ideal para Asmodeo no es sólo la muerte de una víctima, sino la lenta rendición de su voluntad mediante una elección aparentemente voluntaria.

Sus seguidores creen que todo ser inteligente desea ser gobernado, aunque no lo admita. La libertad es presentada como debilidad, el remordimiento como lujo de los incompetentes y la compasión como defecto que permite a inferiores alzarse contra sus superiores.

Los cultos de Asmodeo no actúan siempre de forma abiertamente maligna. A menudo se presentan como órdenes de disciplina, sociedades de reforma legal, círculos de seguridad, academias de retórica, patronos de la estabilidad o asesores de gobernantes. Bajo esa fachada se extiende la doctrina infernal: toda comunidad puede ser convertida en una pirámide de obediencia si se sabe colocar a las personas adecuadas en los puestos correctos.

Asmodeo no necesita aparecer directamente a sus fieles. Su autoridad se expresa a través de contratos, visiones, emisarios diabólicos, erinyes, abogados infernales, diablos con órdenes precisas y la certeza de que ninguna traición contra él queda sin castigo. Incluso los otros archidiablos sólo conspiran contra él con extremo cuidado, porque el Rey de Nessus ha sobrevivido a todas las rebeliones.



Historia.
Asmodeo gobierna la novena capa de los Nueve Infiernos desde Nessus, la más profunda y terrible de las capas de Baator. En el orden infernal, todos los demás señores responden finalmente ante él, aunque cada archidiablo conserve su propia capa, corte, ejército, ambición y red de conspiraciones.

El Manual de los Planos presenta a los Nueve Infiernos como un plano de ley y mal premeditado, jerárquico y profundamente hostil. Cada capa tiene su propio gobernante, pero todos los Señores de los Nueve obedecen, al menos formalmente, a Asmodeo, señor de la novena capa y autoridad suprema de Baator.

Los relatos sobre su origen son contradictorios. Algunos lo presentan como una entidad caída desde los planos superiores; otros sugieren que es mucho más antiguo que las historias que se cuentan sobre él. Las leyendas más terribles afirman que la forma visible de Asmodeo no es más que un avatar o proyección, y que su verdadera forma yace en las profundidades de Nessus como una serpiente escamosa de cientos de millas de longitud, herida desde una caída primordial.

Su sangre negra y ácida, derramada desde heridas antiguas, sería una sustancia impura y peligrosa incluso para los estándares infernales. Se dice que la Espiral de la Serpiente, en Nessus, recibe su nombre por la forma de su verdadero cuerpo. Nadie que conozca demasiado sobre esa verdad suele vivir lo suficiente para extenderla.

Asmodeo ha sido desafiado muchas veces. La rebelión más célebre contra él fue el Ajuste de Cuentas, en el que otros Señores de los Nueve intentaron alterar el equilibrio del poder infernal. Asmodeo no fue destruido. Por el contrario, castigó, reorganizó y humilló a quienes se alzaron contra él, demostrando una vez más que la política infernal es una telaraña que él mismo permite existir mientras le resulte útil.

Su historia no es la de un conquistador impaciente, sino la de un soberano absoluto que permite que sus subordinados conspiren porque sus conspiraciones revelan debilidades. Cada traición descubierta fortalece su dominio. Cada ambición ajena se convierte en una cuerda más en sus manos.



Dogma.
La ley es una cadena; quien sabe forjarla gobierna a quienes sólo saben temerla.

Todo poder legítimo nace de la obediencia.

La libertad es una ilusión tolerada sólo mientras sea útil.

Haz pactos, pero escribe siempre las condiciones de modo que el triunfo final sea tuyo.

No destruyas a un enemigo si puedes convertirlo en servidor, deudor o ejemplo.

La compasión debilita el juicio; la piedad desordena la jerarquía.

El castigo debe ser inevitable, público cuando convenga y secreto cuando resulte más eficaz.

Todo juramento tiene precio, toda ambición tiene dueño y toda alma puede ser comprada si se encuentra la necesidad adecuada.

El mundo será perfecto cuando cada criatura conozca su lugar y tema abandonarlo.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Dispater (Señor de Dis y Archiduque de la Segunda Capa).
Títulos: Señor de la Segunda, Señor de Dis, Archiduque de Dis, el Duque de Hierro, Padre de la Discordia.
Rango: Archidiablo; señor de la segunda capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Torre de hierro negra sobre campo rojo; fortaleza grabada en un pequeño escudo reforzado.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Dis.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Defensa infernal, fortalezas, paranoia, secretos, vigilancia, autoridad burocrática, intriga urbana, guerra defensiva.
Adoradores: Hobgoblins, goblins, renegados subterráneos, constructores de fortalezas, tiranos cautelosos, burócratas crueles, carceleros, comandantes defensivos, conspiradores pacientes.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Destrucción, Diabólico, Guerra, Mal.
Arma predilecta: Maza pesada.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Dispater es el señor de Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, una inmensa ciudad de hierro ardiente, humo, torres, murallas, prisiones, mercados crueles y oficinas interminables. Su culto gira en torno a la protección absoluta, la sospecha permanente y la idea de que toda seguridad verdadera exige control total.

Los fieles de Dispater no suelen ser fanáticos desordenados. Son administradores, carceleros, guardianes, arquitectos de fortalezas, oficiales, capitanes urbanos y conspiradores que prefieren sobrevivir antes que arriesgarse. La virtud central de su culto es la cautela. Para un dispateriano, sólo los necios salen al campo abierto sin refugio, respaldo, rutas de retirada y planes de contingencia.

Los santuarios dedicados a Dispater suelen estar ocultos en sótanos fortificados, prisiones, cámaras de interrogatorio, torres, almacenes secretos o edificios oficiales. Su arquitectura sagrada prefiere el hierro, la piedra reforzada, las puertas múltiples, los cerrojos, los pasadizos internos y las cámaras donde siempre se pueda observar sin ser observado.

Los clérigos de Dispater predican que toda ciudad es una fortaleza incompleta y toda fortaleza es una ciudad bien entendida. Su labor consiste en reforzar jerarquías, vigilar disidencias, localizar traidores, acumular secretos y construir sistemas de defensa física y social. Un muro es útil; una deuda oculta, un registro comprometedor o una llave duplicada pueden ser aún mejores.

Dispater rara vez se expone personalmente. Esta actitud se refleja en su culto: sus agentes prefieren intermediarios, informadores, dobles sellos, mensajeros prescindibles y pactos cuidadosamente medidos. La valentía temeraria se considera una forma de estupidez. La seguridad, en cambio, es prueba de inteligencia.

La Torre de Hierro de Dispater es el símbolo último de su doctrina. En ella es prácticamente invulnerable, y por eso rara vez la abandona. Sus seguidores aprenden de ese ejemplo: no se trata de demostrar fuerza saliendo a campo abierto, sino de construir un lugar, una red o una institución donde el enemigo se vea obligado a combatir bajo tus condiciones.

Los cultos mortales de Dispater pueden infiltrarse en cuerpos de guardia, gremios de arquitectos, órdenes militares urbanas, prisiones, burocracias y casas nobles obsesionadas con la seguridad. Su influencia suele hacerse visible cuando una ciudad aumenta sus muros, multiplica sus registros, endurece sus castigos y convierte la protección en excusa para la vigilancia absoluta.



Historia.
Dispater es uno de los archidiablos más antiguos y estables de Baator. Gobierna Dis desde la Torre de Hierro, una fortaleza que domina la segunda capa y que funciona tanto como palacio personal como centro administrativo y militar.

A diferencia de otros señores infernales, Dispater rara vez se lanza a guerras abiertas si no puede controlar el resultado. Su política es defensiva, paciente y calculadora. Prefiere alianzas, intrigas, chantajes y movimientos de largo recorrido antes que ataques impulsivos.

En el Manual de los Planos se destaca que Dispater casi nunca abandona su Torre de Hierro. Sólo una llamada de Asmodeo puede obligarle a alejarse de ella. Esta actitud lo convierte en una figura de extrema prudencia dentro de la política infernal.

Dispater mantiene relaciones cambiantes con otros señores de los Nueve. Puede aliarse con Mefistófeles o con otros archidiablos cuando le conviene, pero nunca olvida que en Baator todo aliado es también un posible enemigo futuro. Suele preparar tramas contra Baalzebul, señor de la séptima capa, y vigila cuidadosamente toda alteración del equilibrio infernal.

Su fuerza no reside sólo en su poder personal, sino en su capacidad para permanecer. Mientras otros archidiablos son castigados, destronados o humillados, Dispater sobrevive porque no se expone sin necesidad y porque cada avance en su contra debe atravesar capas de hierro, leyes, espías y miedo.



Dogma.
Confía sólo en aquello que puedas cerrar, reforzar, vigilar y controlar.

La fortaleza es la forma perfecta de la ley.

No salgas a combatir donde tu enemigo pueda elegir el terreno.

El secreto es una muralla invisible.

Toda ciudad debe convertirse en una prisión para sus enemigos y en una fortaleza para sus gobernantes.

La prudencia no es cobardía; es superioridad estratégica.

Nunca entregues una llave, un nombre verdadero o una confesión sin recibir algo mayor a cambio.

Observa primero, castiga después y no perdones nunca una brecha en tus defensas.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Mammon (Señor de Minauros, la Codicia y la Avaricia).
Títulos: Señor de la Tercera, Señor de la Avaricia, Rey de la Codicia, Rey de la Codicia Desmedida, Archiduque de Minauros, Vizconde de Minauros, la Serpiente.
Rango: Archidiablo; señor de la tercera capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Par de manos rojas y escamadas abiertas sobre una gema negra en forma de diamante; moneda con la forma serpentina de Mammon.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Minauros.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Codicia, avaricia, riqueza corruptora, traición, explotación, usura, deseo posesivo, pactos interesados.
Adoradores: Dragones malignos, contempladores, azotamentes, duergar, mercaderes corruptos, usureros, avaros, esclavistas, coleccionistas obsesivos.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Codicia, Diabólico, Mal, Superchería.
Arma predilecta: Lanza corta.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Mammon es el señor de Minauros, la tercera capa de los Nueve Infiernos, un pantano pestilente de cieno, lluvia ácida, corrupción y riqueza hundida. Su culto enseña que todo tiene precio, que toda lealtad puede comprarse y que la riqueza es la única medida fiable de poder.

Los adoradores de Mammon no buscan necesariamente la destrucción directa. Buscan poseer. Acumulan oro, gemas, deudas, secretos, esclavos, favores, tierras, contratos y almas. Para ellos, la codicia no es un vicio, sino una fuerza sagrada que empuja a los débiles a venderse y a los fuertes a comprarlo todo.

Los templos de Mammon suelen ocultarse en cámaras de tesoro, casas de préstamo, mercados negros, salones de subasta, bancos corruptos, almacenes inundados, minas explotadas o criptas donde las riquezas se guardan junto a cadáveres. Su altar ideal no es necesariamente una estatua, sino una acumulación de monedas, joyas, contratos y objetos arrebatados a otros.

Sus clérigos enseñan a sus fieles a convertir las necesidades ajenas en cadenas. Hambre, deuda, deseo, miedo, enfermedad, lujuria o ambición son oportunidades comerciales. La limosna desinteresada es despreciada; el préstamo con intereses, la concesión condicionada y el favor envenenado son formas de piedad mammonita.

Mammon es infame por su servilismo ante Asmodeo y por su arrogancia frente a los inferiores. Esta doblez se refleja en sus cultos. Ante el poderoso, el mammonita se muestra humilde, útil y obediente; ante el débil, se comporta como amo, acreedor y depredador.

Sus sacerdotes son expertos en hacer promesas seductoras. Ofrecen riqueza rápida, ascenso social, pago de deudas, recuperación de patrimonios perdidos o acceso a círculos exclusivos. La víctima descubre demasiado tarde que la moneda de Mammon siempre regresa a la mano de Mammon, y que cada favor aceptado aumenta la deuda.

En Minauros, la ciudad del mismo nombre se hunde lentamente en el pantano, sostenida sólo por cadenas, esclavos, suplicantes y trabajo eterno. Es una imagen perfecta del culto: la riqueza no salva del hundimiento, sólo permite retrasarlo mientras otros son empujados al fango para sostener el peso.



Historia.
Mammon gobierna Minauros desde el corazón de su ciudad pantanosa. Su forma física aparece con torso, cabeza y brazos humanoides, pero con un cuerpo de serpiente de enorme longitud. Esa forma expresa su naturaleza sinuosa, traicionera y posesiva.

Es un traidor entre traidores. En el pasado se alió con Dispater y Mefistófeles contra Asmodeo, pero fue el primero en inclinarse ante el Señor de la Novena cuando se comprobó que Asmodeo había salido victorioso al final del Ajuste de Cuentas.

Esa rendición le permitió sobrevivir, aunque otros Señores de los Nueve nunca volvieron a confiar plenamente en él. Mammon conserva su trono no por nobleza, valor o lealtad, sino por una mezcla de riqueza, astucia, humillación calculada, adulación y capacidad de comprar tiempo.

Su rivalidad con los demás archidiablos está condicionada por su cobardía y por su instinto de supervivencia. Sabe cuándo luchar, cuándo huir, cuándo adular y cuándo vender a un aliado. Para Mammon, la traición no es una mancha moral, sino una transacción favorable cuando el precio es correcto.

Su historia enseña a sus fieles que la lealtad sólo dura mientras sea rentable. Quien se arruina pierde valor; quien no sabe venderse será vendido por otro.



Dogma.
Todo tiene precio.

La riqueza es la prueba visible del poder invisible.

Nunca entregues nada sin crear deuda.

Compra al fuerte, exprime al débil y vende al inútil.

La lealtad que no produce beneficio es sentimentalismo.

La codicia es hambre sagrada; quien deja de desear deja de crecer.

Promete más de lo que piensas dar, y cobra antes de que la víctima comprenda el trato.

No posees realmente algo hasta que otro ha perdido la esperanza de recuperarlo.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Belial y Fierna (Señores de Phlegethos, el Fuego, el Placer y el Dolor).
Títulos: Belial: Señor de la Cuarta, Señor del Dolor y el Sufrimiento, Gran Belial, Archiduque Belial. Fierna: Señora de la Cuarta, Señora Ígnea de Phlegethos, Archiduquesa Fierna.
Rango: Archidiablos; señores conjuntos de la cuarta capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Belial: ranseur de dos puntas, rostro masculino oscuro con pequeños cuernos, o par de ojos rojos sobre un ranseur rodeado por una cola barbada. Fierna: par de ojos rojos brillantes sobre un ranseur horizontal, rodeados por una cola roja con púas.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Phlegethos.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Fuego, seducción, dolor, placer corrupto, tortura, deseo, manipulación, exilio, resentimiento, corrupción personal.
Adoradores: Desviados perversos, exiliados, descontentos, malcontentos, seductores, torturadores, nobles decadentes, cultistas del placer y el dolor.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Belial: Mal, Saber, Superchería. Fierna: Fuego, Mal, Superchería.
Arma predilecta: Belial: ranseur. Fierna: cimitarra.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Belial y Fierna gobiernan Phlegethos, la cuarta capa de los Nueve Infiernos, un reino de fuego, dolor, lava, pasiones destructivas y refinada crueldad. Su culto no se limita a la lujuria ni al placer corporal, aunque esos elementos sean fundamentales; predica que el deseo es una llave para dominar, quebrar, corromper y someter.

Belial representa la experiencia, la manipulación refinada, la crueldad paciente y el dominio del placer como herramienta política. Fierna encarna la llama inmediata, la seducción impetuosa, la pasión ardiente y el poder de convertir deseo y rabia en obediencia.

Sus cultos pueden aparecer en cortes decadentes, círculos de nobleza libertina, sociedades secretas de torturadores, salones de placer, círculos de artistas corruptos, órdenes ocultas de exiliados resentidos y grupos que mezclan rito, fuego, sangre y sensualidad. Su influencia rara vez comienza como adoración abierta; primero llega como permisividad, deseo sin freno, experimentación moral y desprecio por toda restricción.

Los sacerdotes de Belial instruyen a sus fieles en el arte de dominar mediante deseo, secreto y dependencia. Enseñan a convertir el placer en deuda, la intimidad en información y el sufrimiento en obediencia. Sus rituales son calculados, teatrales y cargados de símbolos de fuego, cadenas, perfumes y armas ceremoniales.

Los seguidores de Fierna son más ardientes, visibles e imprevisibles. Ven la llama como imagen de la pasión: bella, útil, destructiva y difícil de contener. Allí donde Belial espera, Fierna consume. Allí donde Belial negocia, Fierna tienta, inflama, seduce y arrastra.

Phlegethos, la capa que gobiernan, es una tierra de fuego y dolor. Ríos de fuego líquido, volcanes, ciudades de obsidiana, calderas y tormentas de calor forman el escenario natural de su poder. La ciudad de Abriymoch, situada en la caldera de un volcán extinguido, sirve como centro principal del poder infernal en la capa.

Belial y Fierna constituyen un caso excepcional en los Nueve Infiernos: una autoridad compartida sobre una misma capa. Aunque en ocasiones se ha pensado que Fierna era sólo una figura visible manipulada por Belial, las fuentes la presentan como políticamente capaz, aunque durante mucho tiempo menos interesada en la administración directa que en el placer, la seducción y la libertad para actuar.

Los cultos mortales que los veneran juntos suelen dividirse entre dos líneas internas. Una exalta a Belial como maestro del dolor, el secreto y la corrupción paciente. La otra exalta a Fierna como llama viva, pasión destructora y belleza que arrastra al pecado. En los cultos más fuertes, ambas doctrinas se funden: seducir, dominar, herir y poseer son aspectos de un mismo camino.



Historia.
Belial fue durante largo tiempo señor de Phlegethos. Tras el Ajuste de Cuentas, permitió que su hija Fierna ocupara de forma visible el puesto de señora de la cuarta capa, una maniobra que evitó parte de la ira de Asmodeo y preservó la continuidad de su influencia.

En realidad, Belial y Fierna gobiernan Phlegethos de forma conjunta. Él aporta experiencia, cálculo, conocimiento de la política infernal y paciencia conspiradora. Ella aporta atractivo, fuego, impulsividad, energía y una red propia de adoradores y servidores.

La relación entre ambos es anormal incluso para los estándares de Baator. Están unidos por sangre, política, deseo de dominio y conveniencia mutua. Belial instruye a Fierna en las artes del amor y el dolor; Fierna le proporciona presencia, dinamismo y una fachada que a menudo confunde a sus rivales.

Belial mantiene alianzas y rivalidades con otros archidiablos. Detesta especialmente a rivales cercanos, y sus movimientos suelen verse limitados por las intrigas de Mammon, Geryon, Levistus, Baalzebul y Mefistófeles. Fierna, por su parte, mantiene una relación de especial importancia con Glasya en fuentes posteriores, lo que altera el equilibrio de Phlegethos y fuerza a Belial a actuar con más cautela.

Su historia no es la de una caída súbita, sino la de una adaptación infernal. Donde otros señores perdieron sus capas, fueron encerrados o quedaron deformados por castigos de Asmodeo, Belial y Fierna sobrevivieron mediante una transferencia de poder suficientemente ambigua como para que cada uno pudiera seguir gobernando sin provocar una ruptura total.



Dogma.
Todo deseo es una puerta.

El placer abre la voluntad; el dolor la rompe.

Seducir es conquistar sin declarar la guerra.

El fuego purifica sólo cuando destruye lo que se resiste.

Convierte la vergüenza en secreto y el secreto en cadena.

No reprimas la pasión: dirígela contra tus enemigos y contra quienes deseas poseer.

La belleza es un arma si quien la contempla olvida defenderse.

El sufrimiento enseña obediencia; el placer enseña dependencia.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Geryon / Gerión (Antiguo Señor de Estigia y Bestia Serpentina de los Infiernos).
Títulos: Señor Serpentino, Señor Depuesto, Señor Olvidado, Duque Triforme, la Gran Bestia, la Bestia Salvaje, antiguo Señor de la Quinta.
Rango: Archidiablo; antiguo señor de la quinta capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Cabeza de toro rodeada por un borde serpentino.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Estigia.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Caza infernal, fuerza bestial, venganza, depredación, brutalidad disciplinada, nostalgia de poder perdido, dominio de Estigia.
Adoradores: Bugbears, bárbaros, gnolls, hobgoblins, exploradores malignos, minotauros, orcos, ogros, trolls, cazadores crueles, bestias inteligentes sometidas al orden infernal.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Bestial, Diabólico, Mal.
Arma predilecta: No especificada; combate principalmente con garras, fuerza física y aguijón venenoso.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Geryon es una figura peculiar entre los archidiablos: bestial, cazador, brutal y a la vez ligado a la ley infernal. Su culto atrae a criaturas que valoran la persecución, la fuerza física, la resistencia al frío, el dominio de presas y la obediencia a una jerarquía marcada por la victoria.

No es una divinidad civilizada ni un patrón de intrigas refinadas. Sus adoradores prefieren la caza, el territorio, la demostración física y la captura de enemigos. Sin embargo, no es un simple demonio descontrolado: su violencia pertenece a Baator, y por tanto puede someterse a disciplina, objetivo y servicio a Asmodeo.

Los cultos de Geryon son raros y suelen encontrarse entre razas brutales, tribus militarizadas, cazadores malignos, grupos de minotauros, gnolls, hobgoblins y criaturas monstruosas que aceptan la idea de una cadena de mando siempre que el líder sea fuerte. También puede atraer a mortales obsesionados con recuperar un poder perdido o vengarse de una humillación antigua.

Sus sacerdotes predican que la presa digna debe ser perseguida hasta el final. La paciencia del cazador, la resistencia al sufrimiento y la voluntad de no abandonar una persecución son virtudes sagradas. Un enemigo que huye no queda libre; simplemente confirma que debe ser rastreado.

El culto de Geryon tiene una dimensión de pérdida. No sólo adora a la Bestia; adora al Señor Depuesto, al antiguo gobernante de Estigia que fue sustituido por Levistus. Esta condición lo hace atractivo para exiliados, antiguos comandantes, nobles caídos y guerreros que creen haber sido despojados injustamente de su posición.

Los ritos de Geryon suelen implicar cacerías rituales, persecuciones en terreno helado, combate cuerpo a cuerpo, sacrificios de presas fuertes y juramentos de no abandonar una venganza. Las víctimas preferidas son aquellas que han logrado escapar antes, pues el acto de recuperarlas demuestra la inevitabilidad del cazador.

Aunque Geryon ya no gobierna Estigia como señor incontestable en el marco clásico de los Nueve Infiernos, conserva poder, servidores y ambición. Sus cultos a menudo trabajan para debilitar a Levistus, recolectar secretos sobre la prisión helada del Príncipe Congelado y preparar el regreso del Señor Serpentino.



Historia.
Geryon gobernó en el pasado Estigia, la quinta capa de los Nueve Infiernos, desde Tantlin, una ciudad construida sobre un gran témpano de hielo. Era uno de los Señores de los Nueve, pero fue depuesto y reemplazado por Levistus, quien a su vez quedó atrapado en un iceberg como castigo de Asmodeo.

La caída de Geryon es objeto de rumores entre los infernales. Algunos creen que Asmodeo lo depuso para hacerlo desesperado y manipulable. Otros sugieren que parte del poder arrebatado a Geryon fue empleado en otros planes del Rey de Nessus. Cualquiera que sea la verdad, Geryon no aceptó su caída como final.

A diferencia de otros archidiablos más políticos, Geryon era relativamente satisfecho mientras pudo cazar, dominar y mantener su imperio. Tras ser depuesto, esa naturaleza cazadora se transformó en obsesión por recuperar Estigia. El antiguo señor no sólo desea poder: desea el poder que considera suyo.

En Estigia, los diablos se dividen entre influencias de Levistus y de Geryon. Levistus está técnicamente al mando, pero atrapado en hielo; Geryon no ocupa oficialmente la capa, pero sigue maniobrando para volver. El resultado es una guerra de poder congelada, violenta y llena de escaramuzas.

Geryon sirve todavía a Asmodeo, al menos formalmente, y continúa recolectando almas y poder con la esperanza de ser restaurado. La cuestión central es si Asmodeo desea realmente devolverle su antiguo puesto o si prefiere mantenerlo como pieza frustrada, útil por su desesperación.

Su historia es la del depredador que perdió su guarida y que ahora no puede dejar de rastrear el olor de lo que fue suyo.



Dogma.
La presa que escapa sólo prolonga la caza.

Recupera lo que fue arrebatado, aunque debas cruzar hielo, sangre y siglos.

La fuerza sin perseverancia es hambre desperdiciada.

El cazador no olvida el rastro.

El poder perdido no debe llorarse; debe ser perseguido.

Respeta únicamente a quien pueda resistirte.

El miedo de la presa es incienso para la Bestia.

No descanses mientras otro ocupe el lugar que te pertenece.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Glasya (Princesa de los Nueve Infiernos y Prodigio Oscura).
Títulos: Princesa del Infierno, Princesa de la Noche, Prodigio Oscura, Reina de las Erinias, Señora de Malbolge en fuentes posteriores.
Rango: Archidiablesa; hija de Asmodeo. En el marco clásico de Manual de los Planos, no sustituye todavía a la Condesa de las Sagas como señora de la sexta capa.
Símbolo: Azote de color cobrizo.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator; asociada a Malbolge y a la corte de Asmodeo.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Manipulación, subversión, tentación, ambición filial, crimen elegante, influencia sobre figuras de poder, dominación indirecta.
Adoradores: Mujeres próximas a hombres poderosos, ladrones, cortesanos corruptos, amantes ambiciosos, agentes de influencia, goblins, kenku y cultistas de la subversión infernal en fuentes posteriores.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Diabólico, Dominación, Mal, Superchería.
Arma predilecta: Azote.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Glasya es hija de Asmodeo y una de las archidiablesas más peligrosas de los Nueve Infiernos. Su culto no se basa en la autoridad pública ni en la conquista militar directa, sino en la subversión desde posiciones íntimas, cercanas y aparentemente secundarias.

Sus fieles suelen operar cerca de personas de poder: esposas, amantes, consejeras, secretarias, confidentes, cortesanas, agentes dobles, cortesanos, bastardos reconocidos, herederos marginados y figuras que parecen no gobernar pero conocen todos los secretos de quienes sí lo hacen.

Glasya enseña que una corona se controla mejor desde el dormitorio, el archivo, la confesión, la carta privada o la debilidad emocional del gobernante. La autoridad visible es peligrosa porque atrae enemigos; la influencia invisible permite gobernar sin ser culpada.

Sus cultos son numerosos, flexibles y difíciles de detectar. No necesitan templos grandes. Prefieren salones privados, cámaras de placer, círculos de juego, redes de mensajeros, casas de citas, gremios criminales, criptas de familia noble y lugares donde los secretos puedan intercambiarse como moneda.

La devoción a Glasya se expresa mediante traición elegante. Sus agentes no destruyen a sus objetivos de inmediato. Los seducen, aíslan, comprometen y hacen dependientes. Cuando llega el momento, el objetivo descubre que todos sus amigos eran instrumentos, todos sus errores fueron registrados y todas sus pasiones tienen dueño.

En el marco de Manual de los Planos, la sexta capa está gobernada por la Condesa de las Sagas, no por Glasya. Sin embargo, la tradición posterior y la Forgotten Realms Wiki recogen su ascenso a Señora de Malbolge después de que Asmodeo retirase a la Condesa. Para una ambientación centrada en 1372 CV, conviene tratar ese ascenso con cautela: Glasya puede ser una archidiablesa poderosa, princesa infernal y figura ascendente, sin necesidad de desplazar todavía a la gobernante clásica de Malbolge.

Sus sacerdotes y agentes predican que todo sistema posee puntos débiles: deseo, parentesco, herencia, miedo, resentimiento, humillación y necesidad de afecto. Glasya enseña a tocarlos con precisión hasta que el sistema entero se derrumba por dentro.



Historia.
Glasya es hija de Asmodeo, y por ello ocupa una posición única entre los archidiablos. Su relación con su padre es una mezcla de devoción, rivalidad, dependencia y ambición. Puede amar a Asmodeo y, al mismo tiempo, desear demostrar que puede competir con él.

En fuentes antiguas aparece como princesa infernal, asociada a las erinias y a las redes de seducción, crimen y poder. En fuentes posteriores alcanza el gobierno de Malbolge tras la caída de la Condesa de las Sagas. Esta diferencia debe tratarse con cuidado si se mantiene el marco de 1372 CV.

Glasya fue en tiempos consorte de Mammon, pero ese vínculo no la definió. De hecho, su paso por la esfera de Mammon le permitió comprender mejor la debilidad de otros archidiablos: su codicia, su miedo a Asmodeo, sus rivalidades y sus deseos de ser reconocidos.

Su mayor fuerza no está en su poder bruto, aunque no carece de él, sino en su capacidad para leer ambiciones ajenas y convertirlas en instrumentos. Mientras otros archidiablos gobiernan desde torres, pantanos, glaciares o palacios, Glasya gobierna desde el susurro, la promesa y la herida íntima.

Su historia es la de una figura que crece dentro de un sistema infernal construido por su padre, aprovechando sus grietas sin romperlo abiertamente. Es subversión legal: doblar la ley sin quebrarla, pervertir la jerarquía sin abandonarla y convertir la cercanía al poder en poder propio.



Dogma.
El poder visible atrae cuchillos; el poder íntimo guía la mano que los sostiene.

Sé indispensable para quien cree gobernarte.

No destruyas a una víctima que todavía puede abrirte puertas.

La seducción es una forma de estrategia.

La confianza ajena es una cerradura sin llave.

Aprende qué desea cada persona y sabrás cómo hacerla caer.

Dobla la ley hasta que sirva a tu ambición.

El mejor trono es aquel en el que otro se sienta por ti.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Baalzebul / Belzebuth (Señor de Maladomini y Archiduque de las Moscas).
Títulos: Señor de la Séptima, Señor de las Moscas, Señor de las Mentiras, Triel el Caído, el Caído, Archiduque de Maladomini, Archiduque Babosa.
Rango: Archidiablo; señor de la séptima capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Cabeza de mosca; telaraña con moscas atrapadas; babosa negra sobre un trono.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Maladomini; antiguo hogar en el Monte Celestia.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Mentira, ambición caída, corrupción política, perfeccionismo enfermo, intriga, humillación, castigo, burocracia infernal.
Adoradores: Bugbears, burócratas corruptos, mentirosos profesionales, políticos ambiciosos, traidores refinados, conspiradores, cultistas del engaño y la degradación.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Diabólico, Fuerza, Guerra, Superchería.
Arma predilecta: Lucero del alba.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Baalzebul es el señor de Maladomini, la séptima capa de los Nueve Infiernos, una tierra de ciudades abandonadas, ruinas, minas, desechos, canales de materia inmunda y proyectos interminables que nunca alcanzan la perfección deseada. Su culto gira en torno a la mentira, la ambición, el resentimiento y la corrupción desde instituciones aparentemente legítimas.

Los seguidores de Baalzebul no son simples embusteros. Son arquitectos de la mentira. Construyen relatos, reputaciones, expedientes, alianzas y acusaciones hasta que la verdad queda sepultada bajo capas de conveniencia. Para ellos, una mentira perfecta no es una falsedad evidente, sino una estructura donde cada víctima encuentra una razón para colaborar en su propia manipulación.

Los templos de Baalzebul suelen estar cargados de imaginería de insectos, moscas, babosas, tronos corrompidos, documentos manchados y braseros pestilentes. El hedor forma parte de la liturgia: recuerda la degradación del propio señor, que fue castigado por Asmodeo con una forma grotesca y humillante.

Sus cultos atraen a burócratas, cortesanos, administradores, escribas falsificadores, jueces corruptos, ministros ambiciosos y nobles que desean ascender mediante la ruina de otros. La corrupción que fomenta no es impulsiva, sino organizada. Un rumor se coloca hoy, un documento falso se prepara mañana, una acusación se guarda durante años hasta que su uso destruya al enemigo en el momento exacto.

Baalzebul es conocido como Señor de las Moscas porque sus intrigas atrapan incluso a quienes creen moverse libremente. También es Señor de las Mentiras, aunque su condición de mentiroso se ve marcada por su castigo: su cuerpo deformado, su hedor y su humillación recuerdan que incluso el mayor maestro de la mentira puede ser expuesto por alguien superior.

Los clérigos de Baalzebul predican que la verdad es materia sin tallar. El sabio la corta, pule, deforma y presenta con la forma que produzca mayor beneficio. Mentir de forma vulgar es despreciable; mentir de forma que todos agradezcan la mentira es arte sagrado.

En Maladomini, la construcción interminable de nuevas ciudades y el abandono de las anteriores reflejan la psicología del culto. Nada es suficiente. Ninguna obra, mentira, título o victoria satisface de forma definitiva. Siempre hay un defecto, una mancha, un testigo, una humillación pendiente o una ambición mayor.



Historia.
Baalzebul fue originalmente Triel, un arconte celestial del Monte Celestia, famoso por su belleza y poder. Su caída nació de la ambición y del deseo de obtener mayor autoridad de la que le correspondía. Esa búsqueda de perfección y mando terminó corrompiéndolo y llevándolo a los Nueve Infiernos.

Asmodeo lo elevó con rapidez dentro de la jerarquía infernal. Su talento para la intriga, la administración y la corrupción le permitió ascender hasta convertirse en señor de Maladomini. Sin embargo, su ambición lo llevó a participar en rebeliones y conspiraciones contra el Rey de Nessus.

Tras el Ajuste de Cuentas, Asmodeo castigó a Baalzebul transformando su cuerpo angelical en una masa blanda, babosa, repugnante y hedionda. Esta forma no sólo lo humilló ante sus pares; también convirtió su aspecto físico en recordatorio constante de su fracaso.

Aun así, Baalzebul sigue siendo uno de los archidiablos más peligrosos. Su mente continúa siendo brillante, su capacidad política sigue siendo enorme y su red de mentiras continúa atrapando a enemigos y subordinados. En algunos relatos posteriores logra recuperar parte de su antigua forma, pero en el marco clásico su castigo es central para entender su identidad.

Baalzebul conspira abiertamente contra Mefistófeles, aunque guarda odio inmortal hacia Asmodeo. Su ambición última sigue siendo el trono de los Nueve Infiernos, pero su castigo le obliga a actuar con mayor cautela.



Dogma.
La verdad es útil sólo cuando puede ser usada contra alguien.

La mentira perfecta no se impone; se acepta agradecidamente.

Ambiciona siempre más, porque conformarse es pudrirse.

Convierte la humillación en paciencia y la paciencia en venganza.

Atrapa a tus enemigos en redes de palabras, favores, documentos y vergüenza.

Toda institución puede corromperse si se alimenta su orgullo.

No basta con vencer: el vencido debe reconocer que colaboró en su caída.

La perfección existe, aunque siempre falte una traición más para alcanzarla.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Mefistófeles / Mephistopheles (Señor de Cania y Archiduque del Fuego Infernal).
Títulos: Señor de la Octava, Señor de la Ciudadela, Señor Sin Misericordia, Señor del Fuego Infernal, Señor Frío, Duque del Azufre, Archiduque de Cania, Barón de Cania, Archidiablo de las Contradicciones.
Rango: Archidiablo; señor de la octava capa de los Nueve Infiernos.
Símbolo: Llama de cobre y oro; mano roja con uñas negras envuelta en llama oscura.
Plano natal: Nueve Infiernos de Baator, Cania.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Fuego infernal, magia diabólica, ambición intelectual, pactos arcanos, frío extremo, contradicción, rivalidad contra Asmodeo, poder por conocimiento.
Adoradores: Diabolistas descontentos, adoradores del fuego, magos, oni, gigantes de la tormenta, arcanistas ambiciosos, conjuradores que buscan poder infernal.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Diabólico, Fuego, Mal.
Arma predilecta: Ranseur.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Manual de los Planos y Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Mefistófeles gobierna Cania, la octava capa de los Nueve Infiernos, un reino de frío imposible, glaciares, tormentas heladas y fortalezas excavadas en hielo. Esta contradicción define su culto: es señor del fuego infernal en una capa de frío extremo, un aristócrata encantador que encarna crueldad absoluta, un mago brillante que nunca deja de conspirar contra un soberano al que sigue sirviendo.

Sus adoradores son magos, diabolistas, cultistas del fuego, estudiosos de la magia prohibida y mortales que creen que la inteligencia superior justifica cualquier atrocidad. Mefistófeles no seduce principalmente mediante placer, oro o miedo, sino mediante conocimiento: conjuros secretos, fuego infernal, pactos arcanos, acceso a fórmulas y promesas de superar los límites de la magia mortal.

Los cultos de Mefistófeles se organizan como círculos de estudio, academias ocultas, sociedades de invocadores, logias de fuego negro y cabales de magos descontentos. Su liturgia suele mezclar diagramas arcanos, hielo, llama oscura, metales preciosos, nombres verdaderos y experimentación peligrosa.

Para sus fieles, la magia es el camino más refinado hacia la dominación. La fuerza bruta es útil, pero inferior. La riqueza es útil, pero vulgar. El deseo es útil, pero inestable. El verdadero poder reside en comprender las leyes ocultas del mundo y torcerlas mediante voluntad, pacto y fórmula.

Mefistófeles es uno de los magos más poderosos de Baator. Sus seguidores lo veneran como patrón de la investigación infernal y del fuego que no pertenece al mundo natural. El fuego infernal no es simple llama: es castigo, energía espiritual, corrupción y poder condensado.

Los templos mortales de Mefistófeles pueden parecer laboratorios, bibliotecas privadas, cámaras de invocación o escuelas de magia clausuradas. Allí se estudia cómo convertir almas, dolor, frío, fuego y ley en herramientas arcanas. Los aprendices son tentados con secretos menores; los maestros, con promesas de inmortalidad, dominio y venganza sobre rivales académicos.

Sus cultos suelen despreciar a los ignorantes. Un seguidor de Mefistófeles puede respetar a un enemigo brillante y despreciar a un aliado estúpido. Esa arrogancia intelectual es una puerta de entrada perfecta para la corrupción: el mago que cree merecer más poder que sus pares acaba aceptando pactos que lo convierten en instrumento de Cania.



Historia.
Mefistófeles es el señor de Cania, la octava capa de los Nueve Infiernos. Desde Mephistar, una ciudadela azulada situada sobre un inmenso glaciar, controla uno de los reinos más hostiles de Baator.

En el pasado organizó un autogolpe, siendo reemplazado por el barón Molikroth. No obstante, Molikroth y Mefistófeles eran la misma persona, y cuando la duplicidad dejó de ser útil, el engaño desapareció. Este episodio muestra su gusto por la conspiración elaborada, incluso cuando el objetivo aparente es su propio gobierno.

Como otros Señores de los Nueve, Mefistófeles intentó destronar a Asmodeo durante el Ajuste de Cuentas. A diferencia de otros, consiguió conservar su puesto cuando la rebelión terminó. Su principal rival es Baalzebul, señor de la séptima capa, con quien mantiene una guerra política constante.

Mefistófeles representa una amenaza particular porque combina ambición, inteligencia, magia y paciencia. No es el más impulsivo de los archidiablos ni el más seguro en defensa, pero sí uno de los más capaces de imaginar planes que otros no perciben hasta que ya están atrapados.

Cania refleja su naturaleza contradictoria. Es un reino de hielo gobernado por el señor del fuego infernal. En él, el frío mata a los débiles y conserva a los fuertes en una claridad cruel. Sus baños calientes, fuegos perfumados y placeres refinados dentro de Mephistar son oasis de control absoluto en medio de un entorno letal.

Su historia es una sucesión de conspiraciones contra sus rivales, investigaciones arcanas, experimentos de poder y ambiciones dirigidas, tarde o temprano, hacia el trono de Asmodeo.



Dogma.
El conocimiento es poder sólo cuando se usa sin compasión.

La magia debe dominar, no servir.

El fuego verdadero no sólo quema carne; consume voluntad, alma y esperanza.

No aceptes límites impuestos por maestros inferiores.

Toda fórmula tiene una grieta; toda ley, una excepción; todo pacto, una lectura oculta.

El frío enseña claridad y el fuego enseña castigo.

La cortesía es más útil que la furia cuando oculta una traición perfecta.

Aspira siempre al trono superior, pero no te muevas hasta que el cálculo lo permita.