5 Sep 2026, 14:44 #1

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5 Sep 2026, 14:44 #2
Garl Brilloro / Garl del Oro Luminoso (Dios de la Protección, el Humor, la Superchería y los Gnomos).
Títulos: El Bromista, el Protector Vigilante, el Ingenio Chispeante.
Rango: Deidad mayor gnoma.
Símbolo: Pepita de oro.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Protección, humor, superchería, talla de gemas, gnomos.
Adoradores: Aventureros, bardos, defensores, soldados, talladores de gemas, gnomos, ilusionistas, joyeros, mineros, pícaros, herreros.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Arte, Bien, Gnomo, Ley, Protección, Superchería.
Arma predilecta: Arundina, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Dorado.



Iglesia.
Garl del Oro Luminoso es el líder del panteón gnomo, conocido colectivamente como los Señores de las Colinas Doradas. Es una deidad educada y accesible, que valora el pensamiento rápido, la claridad de ideas, el ingenio y la capacidad de mantener la perspectiva incluso en los momentos de mayor peligro.

Aunque el poder físico y espiritual son importantes para él, Garl considera que nada es más crucial que conservar el sentido del humor, la inteligencia práctica y la capacidad de cooperar. Su labor divina consiste en mantener unidos a los gnomos, mediar entre ellos cuando es necesario y recordarles que la supervivencia del Pueblo Olvidado depende tanto de la astucia como de la fuerza.

Garl prefiere la astucia, la ilusión y el ingenio a la confrontación física directa. Sin embargo, si se ve obligado a combatir, no es en absoluto menos temible que otras deidades guerreras. Es famoso por robar armas mágicas creadas con fines malignos o malditos, para después deshacerse de ellas de modo que no puedan causar daño a los gnomos o a otros pueblos inocentes.

También es un bromista malicioso en el sentido más gnomo del término. Se dice que posee la mayor colección de bromas del multiverso. Aun así, su humor no es simple frivolidad: para Garl, una broma bien colocada puede humillar a un enemigo, desarmar una situación peligrosa, enseñar prudencia a un arrogante o mantener la moral de una comunidad durante tiempos difíciles.

La iglesia de Garl es bastante prominente en la sociedad gnoma, aunque está poco organizada para una fe de inclinaciones legales. Sus clérigos sirven a sus comunidades como artesanos, educadores, artistas del entretenimiento, mediadores y protectores. Incluso aquellos que vagan en busca de aventuras cumplen estas funciones, pues sus hazañas se incorporan a la tradición oral del Pueblo Olvidado y son relatadas durante generaciones.

En la enseñanza de los jóvenes, los miembros del clero del Bromista combinan la práctica mundana con un toque de humor que mantiene entretenidos a sus discípulos y, al mismo tiempo, les permite aprender lo mejor posible. También trabajan como herreros, especialmente en oro, mineros y talladores de gemas, y se espera de ellos que contribuyan con lo mejor de sus habilidades sin importar su edad.

El clero mantiene una cuidadosa vigilancia de las razas hostiles, especialmente de los kobolds, y supervisa las fuerzas colectivas del Pueblo Olvidado. También mantiene un archivo muy completo de bromas, bufonadas y cuentos.

Los clérigos de Garl rezan para recibir sus conjuros por la mañana, poco después de que salga el sol. La Comunión de la Risa se celebra el día 13 de cada mes mediante una gran variedad de actividades que duran todo el día. Aunque el orden exacto varía de un templo a otro, estos rituales suelen incluir oración y contemplación silenciosa, baile sobre un estrado central, comidas comunitarias, historias acompañadas de despliegues visuales de magia y concursos de chistes que pueden durar hasta bien entrada la noche.

Los asistentes ofrecen un poco de oro u otros metales preciosos a la deidad. Si el oro no está disponible, incluso un pequeño puñado de polvo de oro puede servir. El dinero reunido es utilizado por el templo en beneficio colectivo de la comunidad. Muchos clérigos de Garl se hacen multiclase como pícaros o ilusionistas.



Historia.
Garl está en excelentes términos con el resto del panteón gnomo, con la notable excepción de Urdlen. Su compañera inseparable es Arundina la Justificadora, una gran hacha de batalla inteligente de dos cabezas a la que normalmente se trata en femenino, y que le sirve como arma, amiga y compañera.

El Bromista se encuentra con frecuencia en compañía de deidades de otros panteones con puntos de vista similares. Las diferentes deidades adoradas por humanoides y criaturas de la Infraoscuridad son con frecuencia el blanco de sus bufonadas. Normalmente deja a sus víctimas indefensas, humilladas y con una lección de humildad, no destruidas.

Como resultado de sus bromas y de su protección sobre los gnomos, Garl se ha creado numerosos enemigos, especialmente entre el panteón kobold. Una de sus hazañas más famosas relata cómo se dejó capturar por Kurtulmak, el dios kobold, para después escapar mientras hacía que la caverna de esa deidad se desplomase sobre su escamosa cabeza.

Garl encarna el ideal gnomo de que el ingenio y la cooperación pueden sobrevivir incluso frente a enemigos más grandes, más fuertes o más numerosos. Su victoria rara vez consiste sólo en matar al enemigo: muchas veces consiste en dejarlo vivo, humillado y convertido en advertencia para otros.



Dogma.
Aunque la vida puede ser a veces dura, es importante conservar el sentido del humor y disfrutar de las oportunidades para la risa y el disfrute.

Las comunidades se forjan mediante la cooperación y el espíritu comunitario.

La fuerza de una comunidad es la cooperación que une a los individuos en algo que es más que la suma de sus contribuciones.

Una gran broma puede iluminar los tiempos duros y hacer que los buenos resplandezcan.

Nunca te tomes a ti mismo demasiado en serio.

No temas el cambio ni la heterodoxia, porque en ellos yace el futuro.

Sobre todo, haz lo que funcione.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Baervan Maderasombra / Bervan el Viajero Indómito (Dios del Viaje, la Naturaleza y los Gnomos del Bosque).
Títulos: La Hoja Enmascarada.
Rango: Deidad intermedia gnoma.
Símbolo: Cara de mapache.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Viaje, naturaleza, gnomos del bosque.
Adoradores: Druidas, gnomos del bosque, exploradores, gnomos de las rocas, embaucadores.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Animal, Bien, Gnomo, Vegetal, Viaje.
Arma predilecta: Susurrohoja, representada por una media lanza.
Colores eclesiásticos: Verde y marrón madera.



Iglesia.
Bervan el Viajero Indómito es educado, bueno por naturaleza, pícaro y su afiliación con las travesuras es benévola en comparación con otros dioses del panteón gnomo. Aunque a veces gasta bromas a otras criaturas, es difícil no apreciarle. Sus bromas son mucho menos mordaces que las de Baravar o las del propio Garl, y si Bervan quiere enviar un mensaje a alguien suele hacerlo mediante una broma.

Bervan es el patrón de los gnomos del bosque, un tipo de gnomo raro y amante del secreto. Representa el impulso de explorar los grandes bosques, caminar bajo los árboles, proteger a las criaturas silvanas y vivir en contacto con una naturaleza menos subterránea que la de Segojan.

La iglesia de Bervan está organizada de manera laxa y consiste principalmente en sectas regionales, cada una bastante independiente. Sus miembros se encuentran sobre todo en comunidades al aire libre de los grandes bosques de Faerûn, especialmente en villas de gnomos de los bosques.

Los clérigos individuales suelen vagar lejos por el campo, acompañados frecuentemente por un mapache o por un mapache gigante. Todos los miembros del clero de la Hoja Enmascarada están dedicados a la protección de la naturaleza y de los gnomos que viven en armonía con ella, y se implican activamente en expulsar criaturas malignas.

Los clérigos y druidas de Bervan rezan para recibir sus conjuros cada día cuando la luna está más alta en el cielo. El clero de Bervan se reúne mensualmente en cañadas silvanas bajo la luz de la luna llena para bailar, lanzarse bellotas unos a otros y ofrecer chucherías mágicas y otros tesoros a la deidad.

Si un seguidor no ha sido capaz de adquirir un regalo mágico durante las tres últimas dekhana, normalmente ofrece un adorno o algún objeto de valor al que se ha conferido magia de manera temporal mediante una oración, con frecuencia con un conjuro de luz.

Muchos clérigos y druidas de Bervan se hacen multiclase como exploradores, pues su vocación les lleva a proteger senderos boscosos, localizar amenazas naturales y sobrenaturales, y guiar a comunidades gnomos que prefieren permanecer ocultas entre los árboles.



Historia.
Bervan tiende a mantenerse aislado, salvo por la compañía de Chiktikka Patasveloces, un mapache gigante inteligente que siempre está metido en problemas. Trabaja estrechamente con las deidades gnomos no malignas, especialmente con Segojan Clamaterra, ya que ambos están fuertemente implicados en el mundo natural.

Tradicionalmente, sus ámbitos se dividen situando aproximadamente los animales y plantas del bosque del lado de Bervan, y los animales que viven en madrigueras y bajo tierra del lado de Segojan. Es amistoso con otros dioses animales y deidades de la naturaleza, así como con los pícaros o exuberantes Brandobaris, Clangeddin Bargenta y Güeron.

Tiene pocos enemigos aparte de Urdlen, aunque la Bestia se ha ganado su ira por sus cacerías de gnomos del bosque. Bervan representa el vínculo entre los gnomos y la vida silvestre, no como dominadores de la naturaleza, sino como habitantes discretos que conocen sus secretos, sus peligros y sus maravillas.



Dogma.
Los grandes bosques del exterior esperan a aquellos del Pueblo Olvidado lo suficientemente arrojados como para aventurarse lejos de sus madrigueras.

Recorre las grandes tierras boscosas en busca de sucesos excitantes y lugares silvanos de increíble belleza.

Defiende y protege a las criaturas del bosque y las tierras boscosas en las que residen.

Sé siempre curioso.

Sigue la vida allá donde quiera que pueda conducirte.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Baravar Manto Sombrío / Baravar Capa de Sombra (Dios de las Ilusiones, el Engaño, las Trampas y las Custodias).
Títulos: El Astuto, el Amo de la Ilusión, el Señor Disfrazado.
Rango: Deidad menor gnoma.
Símbolo: Capa y daga.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Ilusiones, engaño, trampas, custodias.
Adoradores: Aventureros, impostores, gnomos, ilusionistas, pícaros, ladrones.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Bien, Gnomo, Ilusión, Protección, Superchería.
Arma predilecta: Pesadilla, representada por una daga.
Colores eclesiásticos: Negro, gris y plata.



Iglesia.
Baravar Capa de Sombra es un dios vengativo y astuto que se especializa en los engaños. Nunca olvida a ninguna criatura que amenaza a los gnomos que están a su cargo, y no tiene reparo alguno en actuar contra aquellos que se han ganado su enemistad.

Aunque comparte el amor de Garl por gastar una buena broma a alguien, los trucos y chanzas de Baravar pueden causar molestias considerables a sus víctimas. También es ladrón, y disfruta utilizando ilusiones para confundir a las criaturas antes de robarlas. Con frecuencia roba tanto por aburrimiento como por cualquier otra razón.

El lema atribuido a Baravar es actuar contra los enemigos antes de que ellos tengan ocasión de actuar contra los gnomos. Su nivel de vigilancia y sus capas de ilusiones han llevado a muchos a creer que roza la paranoia. Últimamente se ha dedicado mucho de su tiempo a trabajar en un conjuro de ilusión supremo que evitaría que un gnomo fuese detectado hasta que así lo desease.

La iglesia de Baravar está sólo ligeramente organizada, porque el velo de secreto que la rodea también escuda a sus miembros unos de otros en cierta medida. El clero de Baravar está profundamente implicado en experimentar y refinar el arte de crear ilusiones. Una importante fracción de sus miembros son aventureros, encargados de rastrear y adquirir nuevos conjuros y objetos mágicos que permitan la creación y el control de efectos de la escuela de ilusión.

Otros clérigos trabajan como investigadores, perfeccionando siempre sus creaciones mágicas. Los clérigos de Baravar suelen ser gnomos inteligentes y furtivos. Sirven a sus comunidades como espías y agentes de investigación, enseñando habilidades relacionadas con el disfraz, el camuflaje y la ocultación.

Los clérigos de Baravar rezan para recibir sus conjuros en el ocaso, cuando la cobertura de la noche comienza a ocultar sus actividades. El clero venera a Baravar en un ritual mensual conocido como el Encubrimiento. Aunque estos rituales siempre se realizan en la noche de luna nueva, la localización y naturaleza exactas de la ceremonia cambian cada vez.

El Encubrimiento a veces se realiza en lugares públicos, y los asistentes consideran cuestión de honor que los ajenos al culto no detecten estas reuniones. Esta práctica ha creado una broma común entre el Pueblo Perdido, por la cual cualquier reunión no explicada de dos o más gnomos debe ser “otro encuentro de los ilusionistas”.

Los clérigos de Baravar hacen ofrendas a su dios creando ilusiones de objetos que han visto, oído o percibido de cualquier otro modo. Mientras mayor sea el realismo de estos engaños, más complacida queda la deidad. La mayoría de los clérigos se hace multiclase como ilusionista, y muchos también como pícaros.



Historia.
Baravar tiene una alianza estrecha con los otros dioses no malignos del panteón gnomo. A pesar de su naturaleza en cierto modo vengativa, sigue el liderazgo de Garl, que enfatiza las triquiñuelas sobre la fuerza.

Otros aliados de Baravar incluyen a Azut, Brandobaris, Clangeddin Bargenta, Erevan Ilesere, Mystra, Sehanine Lunárco, Tymora y Vérgadain. Siente una antipatía genuina por las deidades de muchas razas trasgoides, particularmente las de los panteones trasgo y kobold. A diferencia de otros dioses gnomos, Baravar nunca se contiene demasiado al expresarla.

Baravar y Leira estuvieron estrechamente aliados en el pasado, y la aparente muerte de la Dama de las Brumas a manos de Cyric hizo que el Sol Oscuro se ganase la eterna enemistad de Baravar. Otros enemigos incluyen a Abbazhor, Máscara y Urdlen.



Dogma.
El mundo es un lugar peligroso, y la única defensa segura es ocultarse en las sombras bajo una red de engaños.

Esfuérzate por dominar el arte de la ilusión y el juego del engaño, porque en ello reside la seguridad.

En la guerra, utiliza las artes de la ilusión y el camuflaje para asegurar que tu bando gane.

Dedícate con devoción a tu arte y a aquellos que amas con igual fervor, porque uno debe tener una razón para vivir más allá de la supervivencia.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Segojan Tierraoscura / Segoyan Clamaterra (Dios de la Tierra, la Naturaleza y los Muertos Gnomos).
Títulos: El Amigo de la Tierra, el Señor de las Madrigueras.
Rango: Deidad intermedia gnoma.
Símbolo: Gema brillante.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Tierra, naturaleza, los muertos.
Adoradores: Druidas, arcontes elementales de la tierra, guerreros, gnomos, ilusionistas, mercaderes, mineros.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Bien, Cavernario, Gnomo, Tierra.
Arma predilecta: Clamaterra, representada por una maza pesada.
Colores eclesiásticos: No especificados en el manual de "fes y panteones".



Iglesia.
Segoyan Clamaterra es una deidad pragmática y llana, que siempre se comunica de modo directo y que va al grano. Aunque intenta calmar y evitar los conflictos cuando es posible, el Amigo de la Tierra es un feroz oponente si sus seguidores son atacados, especialmente cuando se les amenaza en su propia guarida.

El Señor de las Madrigueras sólo interviene directamente cuando los gnomos que habitan en la tierra están amenazados, normalmente en situaciones en las que las interacciones entre gnomos de las rocas, gnomos de las profundidades y otras razas que habitan la Infraoscuridad entran en conflicto. Segoyan es visto como el patrón de los gnomos de las rocas.

La iglesia de Segoyan es muy prominente en las comunidades de gnomos de las rocas, y actúa de manera bastante organizada, trabajando de cerca con los clérigos de otros dioses gnomos. Junto con el clero de Bervan, trabajan para preservar y proteger el mundo natural, especialmente la diversa ecología que se encuentra bajo la superficie.

Junto con el clero de Flandal de la Piel de Acero, los fieles de Segoyan supervisan las operaciones de minería y vigilan la seguridad y protección de los mineros gnomos. Junto con los seguidores de Calarduran Manostersas, trabajan para forjar lazos entre los gnomos que viven sobre o directamente bajo la superficie y los gnomos de las profundidades de la Infraoscuridad.

Los clérigos gnomos de las rocas actúan como emisarios que conectan a las comunidades de la superficie con sus primos de las profundidades, y muchos buscan establecer y mantener rutas comerciales entre ambas subrazas.

De acuerdo con la supervisión de su deidad sobre los muertos, cuyas formas mortales son enterradas en su dominio, los clérigos de Segoyan presiden la mayoría de los ritos fúnebres del Pueblo Olvidado, además de sus otras obligaciones.

Los clérigos y druidas de Segoyan rezan para recibir sus conjuros al amanecer, preparándose para el día venidero. Segoyan es venerado en cuatro días sagrados que señalan el primer día de cada nueva estación. Sus fieles se reúnen en cubiles adornados con sencillez y ofrecen gemas, tanto trabajadas como en bruto, en honor de los tesoros de la tierra que el Señor de las Madrigueras proporciona.

Estos tesoros son situados en pequeños agujeros excavados con antelación por tejones y son cubiertos con tierra. Se dice que Segoyan emplea pequeños animales que excavan madrigueras para mover las joyas a otra parte, para que los gnomos las descubran de nuevo. Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como arcontes elementales, guerreros o ilusionistas.



Historia.
Con la notable excepción de Urdlen, Segoyan está aliado estrechamente con el resto del panteón gnomo, porque sus zonas de control se solapan con las de ellos. En el pasado poseía otros ámbitos de poder, pero los ha entregado al resto de las deidades gnomos con el paso del tiempo según han ido ganando experiencia.

Entre otros, Segoyan está aliado más estrechamente con dioses de la naturaleza y de la tierra, y en menor medida con dioses de la muerte. Es un ardiente enemigo de los dioses kobold y combate con frecuencia junto a otras deidades humanoides.

Otros enemigos incluyen a Abbazhor y Cyric. La antigua enemistad entre Urdlen y el panteón gnomo se desarrolla en gran medida por las interminables batallas entre el Amigo de la Tierra y el Reptador Bajo el Mundo, porque, de todos los dioses gnomos, el ámbito de Segoyan es el que está más directamente amenazado por la campaña de terror sangriento y destrucción de Urdlen.

Segoyan y Urdlen están mucho más implicados que el resto del panteón gnomo en una continua y brutal guerra de desgaste.



Dogma.
La tierra es el corazón y el alma del Pueblo Olvidado.

Desde su cuidadoso abrazo nacieron los hijos de Garl, en su superficie y en el interior de sus túneles y cuevas habitan durante su vida, y debajo de su silenciosa envoltura descansan en la muerte.

Preserva y protege el mundo natural que yace debajo de las raíces de aquellos que habitan en la superficie.

Excava madrigueras, haz túneles y explora, porque el Tejón da la bienvenida a todos los gnomos en su dominio.

Guárdate del mal que enreda a aquellos cegados por la avaricia y los destructivos impulsos del Reptador Bajo el Mundo.

El Señor de las Madrigueras protegerá a aquellos que habiten en su morada y vivan en armonía con sus enseñanzas.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Flandal Mandíbulas de Hierro / Flandal de la Piel de Acero (Dios de la Minería, la Herrería y la Metalistería).
Títulos: El Amo del Metal, el Gran Forjador de Acero.
Rango: Deidad intermedia gnoma.
Símbolo: Martillo flamígero.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Minería, buena forma física, herrería, metalistería.
Adoradores: Artesanos, guerreros, gnomos, mineros, herreros.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Arte, Bien, Gnomo, Metal.
Arma predilecta: Rhondang, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Rojo anaranjado.



Iglesia.
Flandal de la Piel de Acero es un verdadero maestro artesano. Siempre es muy exigente con su propio trabajo y se esfuerza incansablemente por mejorar sus habilidades. También es un tutor paciente, y sólo los artesanos vagos e indiferentes atraen su ira.

El Amo del Metal viaja con frecuencia con una o dos de las otras deidades gnomos en busca de nuevas amenazas y vetas para utilizar en sus forjas. Cuando no está viajando, se le puede encontrar en su taller, planificando o haciendo una nueva arma mágica. No anhela la batalla, y confía en que los productos que forja conduzcan a la victoria.

Aunque Rhondang, su martillo de guerra mágico, es capaz de conversar con todas las criaturas que usan el fuego, su competencia con el idioma del fuego no quiere decir ni remotamente que Flandal sea amistoso con esos seres. Aunque suele hablar antes de atacar, en raras ocasiones destruye a los gnomos o sus obras con algún proceso de herrería muy ingenioso o los guía hacia vetas de metal no descubiertas. También puede mediar en disputas entre gnomos y criaturas que habitan en el fuego.

La iglesia de Flandal no es muy diferente de un gremio de artesanos. Permite a sus miembros una gran cantidad de libertad individual, sirviendo principalmente como un foro para mejorar sus habilidades e intercambiar ideas. Los miembros del clero de Flandal son mineros y herreros sin par.

Continuamente ponen a punto sus habilidades en entornos subterráneos, buscando una comprensión intuitiva del mundo natural que los rodea. Muchos trabajan como profesores, instruyendo a otros gnomos en el arte de detectar posibles vetas de mineral, entornos inseguros y la presencia de criaturas hostiles.

Los clérigos del Amo del Metal supervisan la seguridad de los mineros gnomos e inspeccionan los productos de las herrerías gnomos. Casi todos los miembros del clero son considerados maestros herreros cuando trabajan con uno o más tipos de metal, y producen armas y armaduras fantásticas, cuya calidad rivaliza con la de los clérigos de Moradin.

Se espera de los clérigos de Flandal que sigan un entrenamiento regular de su fuerza y resistencia, una práctica que los mantiene físicamente en forma para la minería, la herrería o la batalla si es necesario.

Los clérigos de Flandal rezan para recibir sus conjuros al mediodía, cuando la forja del mundo está más brillante y más caliente. Los miembros de la fe se congregan anualmente el día de Estival en una gran reunión para celebrar el día sagrado conocido como la Alta Forja. Los fieles se reúnen por la mañana para realizar ofrendas de armas de metal forjado y para ofrecer plegarias mediante himnos rítmicos de percusión martilleados que culminan a mediodía con un breve periodo de completo silencio.

Después del mediodía y por la tarde, los participantes intercambian ideas y nuevas técnicas, exhiben lo más fino de sus almacenes y se reúnen con mercaderes que buscan adquirir nuevos objetos de artesanía. Muchos clérigos se hacen multiclase como guerreros.



Historia.
Flandal tiene excelentes relaciones con las otras deidades gnomos, con la notable excepción de Urdlen. En particular, se lleva bien con Segoyan Clamaterra, ya que ambos son responsables de supervisar la seguridad de los mineros gnomos.

Flandal también está aliado estrechamente con Gond y muchas de las deidades de alineamiento bueno del panteón enano, especialmente Clangeddin Bargenta, Dumazhoin y Vérgadain. Comparte un lazo especialmente fuerte con Moradin. Otros aliados incluyen a Cyrrollali, Geb, Grúmbar, Kossut y Urogalan.

Como todas las deidades gnomos, Flandal se opone a los esfuerzos de varias deidades humanoides, particularmente al panteón kobold. Sin embargo, su papel en el combate es más indirecto, ya que se concentra principalmente en compartir secretos de la forja de armaduras y armas con el Pueblo Olvidado para que pueda defenderse por sí mismo.



Dogma.
Los tesoros de la vida están enterrados en el abrazo de Flandal.

Sólo el trabajo duro, la dedicación y un gran conocimiento del oficio, tal y como lo enseña el Amo de los Metales, pueden revelar la belleza oculta.

Cava en las minas.

Extrae los minerales.

Forja armaduras, armas y otros objetos de metal.

Esfuérzate por refinar las técnicas conocidas e inventa nuevos procesos.

Mantente en forma físicamente.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Callarduran Suelomágico / Calarduran Manostersas (Dios de la Piedra, la Infraoscuridad, la Minería y los Svirfneblin).
Títulos: El Hermano de las Profundidades, el Amo de la Piedra, el Señor de la Tierra Profunda.
Rango: Deidad intermedia gnoma.
Símbolo: Anillo de oro con símbolo de estrella.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Piedra, la Infraoscuridad, minería, los svirfneblin.
Adoradores: Guerreros, talladores de gemas, ermitaños, joyeros, ilusionistas, oponentes de los drow, svirfneblin.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Arte, Cavernario, Gnomo, Tierra.
Arma predilecta: Mal de Arañas, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Rojo y pizarra.



Iglesia.
Calarduran Manostersas es por naturaleza solitario y pensativo. Rara vez trata siquiera con otros dioses gnomos. Es una deidad benigna pero hermética, preocupada sólo por su propia gente y por su defensa frente a los drow y otros peligros de la Infraoscuridad.

Intercede para defender a sus seguidores de esos peligros, y su presencia es anunciada por un sonoro zumbido que puede oírse a través de la roca sólida. En gran medida ignorado por las otras subrazas gnomos, el Hermano de las Profundidades es venerado principalmente por los svirfneblin como su deidad patrona, con fuerte énfasis en su aspecto protector y supervisor de la tierra que todo lo engloba y de los tesoros que se encuentran en ella.

La iglesia de Calarduran está organizada con mucha cohesión, compartiendo información entre clanes y ciudades por igual y coordinando al colectivo del pueblo contra los omnipresentes peligros de su tierra natal, particularmente los drow.

El clero de Calarduran está siempre vigilante contra la amenaza real de incursiones drow en el territorio de los gnomos de las profundidades. Muchos dirigen pequeñas bandas guerreras contra los drow, con la esperanza de atraparlos antes de que se vuelvan inevitablemente contra los enclaves svirfneblin cercanos.

Los clérigos del Hermano de las Profundidades son profesores de magia, pertenecientes a la escuela de Ilusión, y trabajan en sus comunidades para extender este conocimiento entre todos los gnomos de las profundidades.

Los clérigos y druidas de Calarduran rezan para recibir sus conjuros en el crepúsculo, cuando el sol se hunde en la tierra. Sus seguidores se reúnen en el crepúsculo de Estival y en la medianoche de Hibernal para venerar al dios en dos ceremonias gemelas conocidas como los Festejos del Rubí y de la Estrella.

El Festejo del Rubí conmemora el ocultamiento de rubíes y otras gemas por parte de Calarduran en las profundidades de la tierra para que los gnomos de las profundidades las encontraran. El Festejo de la Estrella celebra la continua protección que el Hermano de las Profundidades proporciona a los descendientes de los svirfneblin que siguieron a la Tierra Profunda.

Este día sagrado está señalado por la reunión de los gnomos de las profundidades en la orilla de un lago o estanque subterráneo para observar un suceso anual: pequeños parches de hongos fosforescentes criados especialmente en el techo de la caverna brillan como estrellas, creando la ilusión de un cielo nocturno reflejado en las aguas bajo él.

Para los gnomos de las profundidades, este acontecimiento reafirma sus lazos ancestrales con el mundo de la superficie y les asegura que no han sido abandonados en el hostil entorno de las profundidades bajo la superficie de la tierra. Muchos clérigos se hacen multiclase como guerreros o ilusionistas. No reprenden muertos vivientes, sino que los expulsan.



Historia.
Calarduran está aliado con las otras deidades gnomos, salvo Urdlen, aunque raramente se toma el tiempo de hablar con ninguna de ellas. Tiene una alianza similarmente amigable aunque remota con otros dioses no malignos de la Infraoscuridad, como Eilistréy, Shévarash, Dumazhoin y Geb.

Su principal interés es la protección de los svirfneblin. Desprecia a los drow y siempre está luchando contra los malignos dioses de esa raza y otras inmundas deidades de la Infraoscuridad.

Calarduran representa el aspecto más subterráneo del panteón gnomo: no el túnel cómodo de una madriguera segura, sino las profundidades verdaderas, peligrosas, valiosas y oscuras donde los svirfneblin sobreviven mediante vigilancia, ilusión, comunidad y conocimiento íntimo de la piedra.



Dogma.
Calarduran guió a su pueblo elegido a las más profundas honduras de la tierra para que pudiesen descubrir la gozosa belleza de los rubíes y otras gemas.

Cuídate de los peligros de la Tierra Profunda.

Guárdate contra las razas malignas como los drow, que emplean cualquier medio necesario para apropiarse de lo que no es suyo por justicia.

Protege y sirve a tu comunidad.

Celebra la belleza de los minerales y las gemas.

Comprende su valor en la artesanía, el arte y la magia.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Gaerdal Hierroforjado / Güerdal Mano de Hierro (Dios de la Vigilancia, el Combate y la Defensa Marcial).
Títulos: El Severo, el Escudo de las Colinas Doradas.
Rango: Deidad menor gnoma.
Símbolo: Banda de hierro.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Vigilancia, combate, defensa marcial.
Adoradores: Administradores, guerreros, jueces, monjes, paladines, soldados, combatientes.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Gnomo, Guerra, Ley, Protección.
Arma predilecta: Mazsón, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Acero.



Iglesia.
Güerdal Mano de Hierro es la deidad del panteón gnomo más parecida a un enano: sonríe rara vez y muestra una intensidad feroz. Es el único dios gnomo que puede ser considerado severo. Toma sus obligaciones de proteger las madrigueras gnomos muy en serio, al coste de sacrificar un espíritu alegre.

El Escudo de las Colinas Doradas no encuentra utilidad en las travesuras, las bromas o los engaños, y permanece adusto frente a los cuentos y chanzas gnomos. Las demás deidades gnomos dicen que en privado se ríe entre dientes, pero esto es enormemente improbable.

Güerdal ayuda con frecuencia a los gnomos que se están preparando para la batalla. La iglesia de Güerdal está organizada en una estricta jerarquía militar. Sus clérigos son lo más parecido que puede encontrarse entre los gnomos a una casta de guerreros, y su número es realmente reducido. Suelen ser bastante moralizadores, mucho menos dados a las frivolidades que la mayoría de los gnomos, y con frecuencia sirven como administradores, jueces y profesiones similares.

Su papel como protectores es de importancia capital tanto para sus enseñanzas religiosas como para la seguridad de las comunidades en las que habitan. Aunque los templos del Escudo de las Colinas Doradas son raros, los clérigos de Güerdal normalmente erigen pequeñas estatuas de su dios en las entradas principales de los asentamientos gnomos para recordar a otros gnomos sus obligaciones diarias.

Lo más próximo a una búsqueda activa que conocen los miembros del clero de Güerdal es su labor perenne y autoatribuida de hacer la vida difícil a los seguidores de Urdlen y, en menor medida, a los de Bervan, Baravar y Garl cuando sus bromas o acciones parecen poner en peligro la seguridad común.

Los clérigos de Güerdal rezan para recibir sus conjuros al amanecer, señalando el comienzo de un nuevo día. Los seguidores del Escudo de las Colinas Doradas se refieren a las dekhana como Diezmazas, nombre relacionado con la labor de señalar el paso de cada día golpeando un gran martillo contra un escudo de metal.

El décimo día de cada diez Diezmazas es un día sagrado para los gnomos de todas partes, conocido como la Gran Reverberación. En estos días, el culto de Güerdal se reúne para rendir homenaje al dios mediante himnos de batalla y cánticos rítmicos. La mayoría de los clérigos se hacen multiclase como campeones divinos o guerreros.



Historia.
Güerdal tiene generalmente buenas relaciones con el resto del panteón gnomo, con la notable excepción de Urdlen. Sin embargo, su naturaleza severa le mantiene apartado de las payasadas maliciosas de otros dioses del Pueblo Olvidado.

Es prácticamente hostil hacia Baravar, ya que le desagrada la falsedad, y en menor medida hacia Bervan, porque no le gustan las bromas tontas. No obstante, en épocas de peligro para el Pueblo Olvidado, Güerdal trabaja fácilmente y sin fricción alguna con todos los dioses gnomos no malignos.

Entre los otros panteones, Güerdal está más próximo en temperamento a Yelmo, Torm, Gorm Gultyn y Clangeddin Bargenta. El Escudo de las Colinas Doradas siempre está vigilante contra los insidiosos ataques de Urdlen, y regula el combate contra los dioses de los panteones kobold y trasgoide.



Dogma.
La mejor defensa es una vigilancia inquebrantable.

Sirve a Güerdal con absoluta dedicación y devoción.

Defiende y protege las comunidades gnomos contra todos los invasores, tanto los obvios como los ocultos.

Nunca ceses de pulir tus habilidades en la batalla.

Aprovecha las oportunidades de paz relativa para transmitir estos talentos a la mayoría de los gnomos.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Nebelun (Nombre Gnomo de Gond, asociado a la Invención y la Suerte).
Títulos: El Entrometido.
Rango: Aspecto o nombre gnomo de Gond en los Reinos; no tiene rango propio en el manual de Fes y panteones.
Símbolo: Fuelle y cola de lagarto.
Plano natal: Casa del Conocimiento, como Gond.
Alineamiento: Caótico bueno como Nebelun; neutral auténtico como Gond.
Ámbito: Invención y suerte como Nebelun; artificio, construcción, artesanía y trabajo de forja como Gond.
Adoradores: Gnomos, herreros, trabajadores de la madera, ingenieros, inventores, artesanos.
Alineamiento de los clérigos: No especificado para Nebelun; como Gond, cualquiera.
Dominios: Saber y Superchería como Nebelun; Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber y Tierra como Gond.
Arma predilecta: No especificada para Nebelun; como Gond, Maestro Artesano, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Azafrán y carmesí.
Fuente empleada: Información tomada de Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).


Iglesia.
Nebelun no posee entrada propia en el manual de Fes y panteones. En los Reinos, el nombre Nebelun aparece vinculado a Gond: los gnomos conocen y veneran a Gond bajo ese nombre, incorporándolo en cierta medida junto a los Señores de las Colinas Doradas.

Como Nebelun, Gond expresa de forma especialmente gnoma su relación con la invención, la experimentación, la suerte, el ingenio y la creación de mecanismos. Este aspecto no representa la artesanía estable y segura, sino la parte inquieta del acto creativo: probar, desmontar, añadir piezas, calcular mal, provocar un accidente menor y descubrir que el resultado inesperado sirve para algo nuevo.

Los devotos de Nebelun son gnomos inventores, ingenieros, artesanos excéntricos, herreros curiosos y experimentadores que no se conforman con repetir técnicas conocidas. Allí donde un gnomo intenta construir una máquina innecesariamente complicada para resolver un problema sencillo, puede decirse que la sombra de Nebelun sonríe.

En las comunidades gnomos, el culto a Nebelun puede convivir con la veneración a Gond. Algunos fieles no distinguen entre ambos nombres y tratan a Nebelun simplemente como el modo gnomo de invocar al Hacedor de Prodigios. Otros grupos más pequeños insisten en que Nebelun es una entidad separada, aunque en los Reinos Gond ocupa su lugar efectivo dentro de la fe.

Los ritos de Nebelun se basan en el trabajo práctico. Un devoto honra a Nebelun diseñando, probando, fallando y volviendo a probar. Las herramientas, los bancos de trabajo, las piezas sueltas, los engranajes, los fuelles, las ruedas dentadas y las notas garabateadas sustituyen a menudo a una liturgia solemne.

Como ocurre con Gond, lo importante no es sólo tener una idea, sino construir algo que funcione, aunque funcione de una manera distinta a la esperada. En ese sentido, Nebelun es especialmente apropiado para gnomos que entienden la suerte no como pasividad, sino como la oportunidad inesperada que aparece cuando alguien se atreve a experimentar.



Historia.
En los Reinos, Gond es conocido entre los gnomos como Nebelun. Esta identificación permite que los gnomos de Faerûn integren al Hacedor de Prodigios dentro de su propia sensibilidad religiosa, más próxima a la invención, la buena suerte, la curiosidad peligrosa y la ingeniería excéntrica.

Algunos pequeños grupos sostienen que Nebelun es una deidad separada de Gond. La propia tradición recogida por la wiki indica que esa separación es correcta en otros mundos o esferas cristalinas, pero que Nebelun no actúa directamente en los Reinos, dejando que Gond ocupe su lugar en Faerûn.

Esta situación permite tratar a Nebelun, para una ambientación centrada en 1372 CV, como un nombre, máscara o aspecto gnomo de Gond, no como una deidad faerûnia plenamente separada con iglesia propia equivalente a la de Garl, Baervan, Baravar o Segojan.

Su presencia es especialmente útil para representar cultos gnomos de inventores, talleres excéntricos, escuelas de mecanismos experimentales y comunidades que veneran a Gond sin abandonar del todo la identidad religiosa gnoma de los Señores de las Colinas Doradas.



Dogma.
La invención nace del intento, del error y de la audacia.

No temas desmontar lo que otros consideran terminado.

Una máquina fallida puede contener una idea brillante.

La suerte favorece a quien trabaja, prueba y vuelve a empezar.

Toda herramienta puede mejorarse, todo mecanismo puede ser comprendido y toda idea puede convertirse en algo concreto si se aplica suficiente ingenio.

No desprecies el accidente: examínalo, aprende de él y descubre qué nueva puerta ha abierto.
5 Sep 2026, 14:44 #10
Urdlen (Dios de la Codicia, la Sed de Sangre, el Odio y el Impulso Incontrolado).
Títulos: El Reptador Bajo el Mundo.
Rango: Deidad intermedia gnoma.
Símbolo: Topo blanco.
Plano natal: Colinas Doradas.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Codicia, sed de sangre, mal, odio, impulso incontrolado, los spriggan.
Adoradores: Asesinos, guardias negros gnomos, pícaros, spriggan.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Gnomo, Mal, Odio, Tierra.
Arma predilecta: Gran garra, representada por un brazal de garra.
Colores eclesiásticos: No especificados en el manual de "fes y panteones".



Iglesia.
Urdlen aplasta la vida sin preocuparse por ella. No hay nada que no quiera asolar o destruir. El Reptador Bajo el Mundo es un impulso ciego, medio loco y sin origen. Nadie puede predecir dónde golpeará la próxima vez ni cuáles son sus planes para propagar la causa del mal entre el Pueblo Olvidado.

La naturaleza de sus movimientos para traer el mal a los corazones de los gnomos no es comprendida ni siquiera por las otras deidades gnomos. Se dice que Urdlen ansía los metales preciosos, las joyas y la sangre de cualquier humanoide.

La iglesia de Urdlen es hermética en extremo. Es un culto de asesinos dentro de las comunidades en que se infiltra, o una amenaza acechante en los márgenes de la sociedad. Desde sus cubiles subterráneos, los clérigos de Urdlen sostienen una interminable guerra contra las comunidades del Pueblo Olvidado, especialmente contra los cleros de otras deidades gnomos.

Cuando no están cazando a otras criaturas, los miembros del clero se dedican a robar objetos de valor, especialmente gemas y obras de arte, para después destruirlos o desfigurarlos. Generalmente comparten el amor de su señor por el mal y las travesuras mortales dirigidas contra todas las criaturas, incluidos los gnomos.

Los clérigos de Urdlen rezan para recibir sus conjuros a medianoche, cuando el mundo está enterrado en sombras. En un ritual frecuente conocido como el Nutrimiento, los clérigos de Urdlen apaciguan a su deidad vertiendo la sangre de criaturas que matan en el suelo y enterrándola. También se sacrifican joyas y valiosos objetos de metal, arruinándolos, rompiéndolos, manchándolos o fundiéndolos antes de enterrarlos.

En la noche de Hibernal, los seguidores del Reptador Bajo el Mundo se reúnen en cavernas subterráneas para ofrecer sacrificios de sangre a la deidad en un esfuerzo por mitigar su ira. Si Urdlen no queda satisfecho con el volumen de sangre o con el valor de los bienes saqueados que se le ofrecen en esta Noche de la Sangre, puede aparecer y asesinar a todos los adoradores reunidos en una orgía de destrucción sin freno.

Muchos clérigos de Urdlen se hacen multiclase como asesinos, guardias negros, buscadores divinos o pícaros.



Historia.
El lugar de Urdlen en el panteón gnomo es incuestionable, aunque la deidad es enormemente temida y vilipendiada por casi todo el Pueblo Olvidado. Urdlen odia a todos los otros dioses de los gnomos con pasión, y se ha ganado también la enemistad de las deidades enanas y medianas.

Otros enemigos incluyen a los dioses kobold y a Grúmbar. Su enemistad con Segoyan es especialmente intensa, pues el dominio subterráneo de Segoyan es el que más directamente se ve amenazado por la campaña de violencia, codicia y terror de Urdlen.

Urdlen representa la posibilidad de que incluso el ingenio gnomo pueda retorcerse hasta convertirse en robo, asesinato, destrucción caprichosa y odio sin propósito. Es el reverso del Pueblo Olvidado: no la broma que enseña, sino la mutilación que no explica; no la excavación que protege, sino la madriguera que devora.



Dogma.
Sucumbe al ansia de la sangre.

Odia, codicia, destruye, saquea y asesina.

Disfruta y regocíjate en orgías de muerte y destrucción.

Lo que vive o ha sido creado por la vida debe ser asesinado o destruido.

El fuerte sobrevive y los débiles son su ganado.

Gánate la buena voluntad del Reptador Bajo el Mundo para que no venga a por ti.
5 Sep 2026, 14:44 #11
Gond (Dios del Artificio, la Construcción, la Artesanía y el Trabajo de Forja).
Títulos: El Hacedor de Prodigios, Señor de Todos los Herreros.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Rueda dentada de metal, hueso o madera con cuatro radios.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Artificio, arte, construcción, trabajo de forja.
Adoradores: Herreros, artesanos, ingenieros, gnomos, inventores, lantaneses, trabajadores de la madera.
Alineamiento de los clérigos: Cualquiera.
Dominios: Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber, Tierra.
Arma predilecta: Maestro Artesano, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Azafrán y carmesí.



Iglesia.
Gond es un fornido herrero con un poderoso martillo, una forja y un yunque que le permiten trabajar la sustancia de las estrellas. Es venerado por igual entre humanos y gnomos, que lo conocen como Nebelun. Gond da forma a las ideas e inspira a los mortales para que construyan cosas nuevas.

Sólo se preocupa por el acto de la creación, prestando poca atención a las consecuencias de dejar libres sus invenciones en el mundo. Algunos en la iglesia de Mystra se oponen al Hacedor de Prodigios porque antepone la tecnología al Arte, pero la verdad es que Gond ve la magia simplemente como otra herramienta con la que pueden crearse nuevos dispositivos.

La iglesia de Gond es ampliamente aceptada en Faerûn. Sus miembros pueden encontrarse tanto en territorios humanos como en bastiones del mal, fortalezas del bien y comunidades gnomos de las rocas. Aunque su fe se encuentra extendida, es especialmente prominente en Lantán, donde el culto de Gond alcanza su máxima expresión.

En las tierras de Durpar, Estagund y Var el Dorado se le conoce como Zionil, patrón de los inventores, artesanos y creadores. La mayoría de los mercaderes cultivan sólidas relaciones con el clero local del Hacedor de Prodigios, con la esperanza de adquirir y vender sus últimas invenciones con grandes beneficios.

Los seguidores de Gond han generado a veces la ira de los gobernantes de todo Faerûn por introducir la pólvora de humo y las armas de fuego en los reinos. La mayoría ve este tipo de armas como una amenaza a su autoridad, ya que se aproximan al poder de los conjuros de un mago y son utilizables por plebeyos que no están implicados en el mantenimiento de la estructura social.

Sólo los continuos esfuerzos de la iglesia de Gond han mantenido la pólvora de humo bajo control. Irónicamente, la iglesia ha hecho todo lo posible para mantener esta situación libre de las ataduras de la fe en la mayoría de las ciudades. La iglesia toma cualquier medida necesaria para asegurar que esa tecnología permanezca bajo su patente, eliminando rivales mediante sabotaje, diplomacia e influencia financiera.

Los clérigos de Gond rezan para recibir sus conjuros por la mañana, antes del desayuno. Sus rituales diarios son simples: plegarias murmuradas al levantarse y al acostarse, plegarias ocasionales incorporadas a las tareas de vestirse o desvestirse, y una plegaria de acción de gracias más larga durante la comida principal.

Los clérigos ofrecen una plegaria especial de gracias y dedicación de su trabajo antes de comenzar cualquier nueva creación, siempre que no se trate de una simple reparación o mantenimiento. Su única fiesta sagrada es Ippenhensheir, llamada así por Ippen, el Primer Sirviente de Gond. Se celebra durante los doce días que siguen inmediatamente a Verdor.

Durante esta festividad, todo el clero de Gond y sus adoradores más devotos se reúnen en un templo, abadía o lugar sagrado donde haya trabajado algún inventor o artesano famoso. Es un tiempo de fiestas, bebida y jolgorio, durante el cual se muestran inventos y se comparten innovaciones.

Una práctica extraña de la fe requiere que los gondarinos realicen dos copias de cualquier nueva máquina o herramienta descubierta, si es posible. Una copia es ocultada lejos de ojos curiosos de ladrones o vándalos, para exponerla más adelante a los compañeros de la fe, y la otra es destruida o dañada como parte de una sagrada demostración ante Gond. Esta ceremonia refuerza el dominio de Gond sobre la ingeniería tanto constructiva como destructiva.

Algunos clérigos se hacen multiclase como pícaros, pero sólo por cierto interés en abrir cerraduras y otras pequeñas herramientas. Muchos se hacen technoherreros.



Historia.
Gond es un dios enigmático. Sirve a Oghma por su sed de conocimientos, pero es tan independiente de su superior que muchos olvidan la relación. Es amistoso con Lazhándêr, Waukin y Tempus por sus invenciones relacionadas con la creatividad, el beneficio y la guerra, respectivamente.

Su único verdadero enemigo es Talos, cuya destrucción sin trabas amenaza no sólo las invenciones de Gond, sino también su dominio sobre los dispositivos de destrucción.

El corazón de la fe de Gond es la muy sagrada Casa de Artesanos de la Inspiración, situada en la ciudad de Illul, en Lantán. Este enorme monasterio amurallado es dirigido por Danactar, Gran Artífice, el más sagrado siervo de Gond, y el clérigo mortal de mayor rango del Hacedor de Prodigios.

Aunque en teoría la autoridad del Gran Artífice se extiende sobre todo Faerûn, en la práctica la iglesia de Gond está organizada de una manera muy laxa en tres ramas principales. En las islas de Lantán y Suj, Danactar dirige de manera suprema todos los temas eclesiásticos y es miembro prominente del Ayorch, el consejo de doce que gobierna Lantán.

La palabra del Gran Artífice también tiene gran autoridad entre los expatriados lantaneses, mercaderes itinerantes cuyas naves de vela latina cruzan los mares del sur de Faerûn. En el resto de la fe de Gond, el Gran Artífice es conocido y nominalmente reconocido, pero pocos prestan gran atención a los edictos de la distante Illul.

Fuera de la jerarquía eclesiástica, la mayoría de los miembros de la iglesia de Gond son miembros de una o más órdenes y sociedades honorarias que reciben el mecenazgo de la fe. Esto incluye la Orden de poderosos picapedreros y talladores, la Sagrada Orden de los Más Hábiles Arquitectos y Constructores de Puentes, los Armeros del Hacedor de Prodigios, la más arcana Orden de Constructores de Mecanismos, Relojeros y Automatistas, la Sociedad de Diseño y Construcción Creativa de Castillos, y los Industriosos Hermanos de la Carpintería, la Ebanistería, la Juguetería y la Construcción de Marionetas.



Dogma.
Las acciones cuentan.

Las intenciones son una cosa, pero el resultado es lo más importante.

Hablar es para los demás; los que sirven a Gond actúan.

Construye nuevas cosas que funcionen.

Hazte hábil en la forja o en alguna artesanía, y practica fabricando cosas.

Busca varios modos de unirlas y hacerlas más rápidas, hasta que puedas crear mecanismos apropiados para cualquier situación o espacio.

Cuestiona y desafía lo desconocido con nuevos aparatos.

Las nuevas invenciones deben ser elegantes y útiles.

Practica la experimentación, la innovación en la construcción de herramientas y la implementación de procesos.

Alienta estas virtudes en los demás mediante consejo, ayuda, patronazgo y apoyo diplomático.

Mantén registros de tus esfuerzos, ideas y ejemplos de dispositivos para que otros puedan seguir tu trabajo y mejorar lo que vas dejando atrás.

Alienta a los demás, como granjeros y cazadores, a pensar en nuevas herramientas y procesos que les ayuden en su labor.

Observa, adquiere y almacena en lugar seguro las construcciones de otros, y extiende ese conocimiento entre los consagrados a Gond.

Discute las ideas y propágalas para que todos puedan ver la luz divina que el Hacedor de Prodigios es.