5 Sep 2026, 14:44 #1

Índice (Clickeable)


5 Sep 2026, 14:44 #2
Moradin (Dios de los Enanos, la Creación, la Herrería y la Protección).
Títulos: El Forjador de Almas, el Padre de los Enanos, el Padre de Todos.
Rango: Deidad mayor enana.
Símbolo: Martillo y yunque.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Enanos, creación, herrería, protección, metalistería, cantería.
Adoradores: Enanos, artesanos, herreros, guerreros, defensores enanos, líderes de clan.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Arte, Bien, Enano, Ley, Protección, Tierra.
Arma predilecta: Mazalma, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Electro, plata y marrón.



Iglesia.
Moradin es un dios duro pero paternal, brusco e intransigente, y sólido como la piedra cuando se trata de proteger a su raza. Siendo un juez severo pero justo, es la fortaleza y la fuerza de voluntad encarnadas. Inspira las invenciones enanas y constantemente busca mejorar la raza, alentando su naturaleza buena, inteligente y armoniosa con otras razas buenas.

La iglesia de Moradin posee un papel activo en guiar la moral de las comunidades enanas. Pone énfasis en que la mano del Forjador de Almas está presente en las actividades cotidianas de los enanos, como la minería, la herrería y la ingeniería, y convoca su bendición cuando comienzan esas labores. Dirige el impulso para fundar nuevos reinos enanos e incrementar el estatus de los enanos en las comunidades de la superficie.

Los clérigos de Moradin también desempeñan una función esencial en la educación de los jóvenes de los asentamientos enanos. Supervisan buena parte de las ceremonias formales de la comunidad y enseñan a las nuevas generaciones los valores del clan, la tradición, la artesanía, la defensa y el respeto a los antepasados.

El clero de Moradin, conocido como los Sonlinor, reza para recibir sus conjuros por la mañana. Presentan ofrendas mensuales al Forjador de Almas y pueden declarar cualquier día como sagrado cuando una comunidad de alto nivel desea celebrar un acontecimiento local. Muchas comunidades celebran también el día 1 de Mazo, fecha asociada al comienzo del incremento de los nacimientos enanos causado por la Bendición del Trueno.

Los clérigos de Moradin suelen hacerse multiclase como enanos defensores o guerreros. Su papel no es únicamente litúrgico: defienden fortalezas, aconsejan a los líderes de clan, bendicen forjas, sostienen la moral de los reinos y actúan como guardianes de la continuidad del Pueblo robusto.



Historia.
Los mitos enanos dicen que Moradin se encarnó a partir de la roca, la piedra y el metal, y que su alma es una brasa ardiente. Él forjó los cuerpos de los primeros enanos con metales y gemas, y exhaló almas sobre ellos cuando sopló sobre sus creaciones para enfriarlas.

Moradin es el líder del panteón enano, los Morndinsamman, y fue decisión suya expulsar a los dioses malévolos de los derro y los duergar de la superficie. Mantiene una alianza estratégica aunque fría con Gond, Kossut, Yelmo, Torm, Tyr y los líderes de los panteones élfico, gnomo y mediano.

Se opone a los dioses de los trasgoides, orcos, gigantes malignos y enanos expulsados. Para Moradin, la raza enana no es una simple creación acabada, sino una obra que debe perfeccionarse mediante tradición, artesanía, disciplina, innovación y honor.



Dogma.
Moradin es el padre y creador de la raza enana. Hónrale emulando sus principios y dedicación al trabajo en la herrería, la cantería y otras artes.

La sabiduría da la vida y es templada por la experiencia.

Mejora la raza enana en todos los campos de la vida.

Innova con nuevos procesos y habilidades.

Encuentra nuevos reinos y tierras para los clanes, defiende los que existen de todas las amenazas, y guía a los enanos en las tradiciones instauradas por el Forjador de Almas.

Honra a los líderes de tu clan así como honras a Moradin.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Sharíndlar / Sharindlar (Diosa de la Curación, la Misericordia, el Amor Romántico y la Fertilidad).
Títulos: La Dama de la Vida y la Clemencia, la Bailarina Reluciente.
Rango: Deidad intermedia enana.
Símbolo: Llama alzándose desde una aguja de acero.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Curación, misericordia, amor romántico, fertilidad, baile, noviazgo, luna.
Adoradores: Bardos, bailarines, enanos, sanadores, amantes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Curación, Enano, Hechizo, Luna.
Arma predilecta: Mordefugaz, representada por un látigo.
Colores eclesiásticos: Rojo, azul y plata.



Iglesia.
Cuando un enano cae enfermo o es derribado en combate, con frecuencia pronuncia oraciones a Sharíndlar, deidad enana de la curación y la clemencia. Los enanos no ocultan su veneración a esta benevolente diosa, que protege al pueblo enano mediante la amabilidad y el contacto restaurador de su clero.

Aunque la mayoría de los enanos admira ante sus compañeros más altos a otros dioses de rasgos más duros, Sharíndlar representa un lado de la vida enana raramente contemplado por los extranjeros. Cuando los enanos abandonan su actitud taciturna para bailar al atardecer, o cuando un endurecido guerrero se ablanda para aceptar los votos de matrimonio de su amor de la infancia, Sharíndlar es invocada como diosa del regocijo, el romance y el baile.

Los clérigos de Sharíndlar, conocidos como zhalornor, los clementes, dedican la mayor parte de su tiempo a encargarse de las necesidades de los enfermos o débiles de las comunidades enanas. Proporcionan palabras de aliento con una agradable forma de tratar a los pacientes.

Cuando no están dedicados al cuidado de enfermos, los clérigos de Sharíndlar enseñan a los jóvenes los rituales enanos de cortejo adecuados, incluso llegando tan lejos como para actuar de casamenteros entre jóvenes compatibles. En los últimos tiempos, el gobierno de Sharíndlar sobre la fertilidad ha expandido la influencia de los zhalornor sobre la cría de animales y el desarrollo de nuevas variedades de cultivos.

Como están implicados con los nacimientos, tanto desde una perspectiva médica como metafórica, la mayoría de los zhalornor tratan la Bendición del Trueno con aún más reverencia que sus hermanos, haciendo lo imposible para alentar a los gemelos del trueno a unirse al clero.

Los templos de Sharíndlar suelen tener grandes salas con amplios espacios pensados para el baile y las celebraciones, y muchas habitaciones íntimas de invitados para los juerguistas visitantes. Sus clérigos rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Las ceremonias sagradas se practican casi siempre cuando la luna comienza a crecer, en Verdor, en la noche de Estival y siempre que la luna está llena.

Sus ritos suelen implicar reuniones secretas en cavernas ocultas. En ellas, los suplicantes bailan en torno a un estanque natural, salmodiando a la Dama de la Clemencia mientras lanzan objetos de oro a un caldero santificado. Los participantes vierten una pequeña cantidad de sangre de sus antebrazos, haciendo que gotee en el caldero, cuyo contenido es calentado hasta que se funde para después ser vertido en el estanque central.

Los zhalornor frecuentemente se hacen multiclase como bardos.



Historia.
A lo largo de los milenios, Sharíndlar ha trabajado para establecer buenas relaciones con todo su panteón. Mantiene incluso una forzada amistad con Laduguer, Duérra de las Profundidades y Abbazhor, actuando a menudo como intermediaria entre Moradin y aquellos a quienes él expulsó cuando una calamidad obliga a los enanos a trabajar unidos.

Aunque no siempre obtiene éxito, Sharíndlar suele encontrar la política estricta aburrida. Prefiere especular sobre los futuros romances tanto mortales como divinos. Comparte una gran amistad con Shialia, a quien muchos creen hija suya fruto de un encuentro con un dios fata.

Sharíndlar representa la misericordia, el nacimiento, la sanación y el amor dentro de una cultura a menudo definida por piedra, deber y resistencia. Su culto recuerda que la continuidad del Pueblo robusto depende tanto de la curación, la fertilidad y el afecto como de la guerra o la forja.



Dogma.
Sé clemente tanto de palabra como de obra.

Templa la furia y la hostilidad con esfuerzos constructivos y caritativos.

Los hijos de Moradin deben vivir seguros para propagarse.

Abraza el don de la vida con vivacidad y gracia.

Mantén y alienta los ritos tradicionales de cortejo y matrimonio.

Sharíndlar restaura las semillas fértiles de la vida enana, mientras que Berronar protege el fruto.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Vérgadain / Vergadain (Dios de la Riqueza, la Suerte, la Negociación y la Astucia Mercantil).
Títulos: El Rey Mercader, el Padre Corto, el Enano que Ríe.
Rango: Deidad enana intermedia.
Símbolo: Pieza de oro.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Riqueza, suerte, azar, ladrones no malignos, suspicacia, superchería, negociación, ingenio ladino.
Adoradores: Enanos, mercaderes, pícaros, individuos acaudalados.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Comercio, Enano, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: Buscarro, representada por una espada larga.
Colores eclesiásticos: Púrpura oscuro y dorado.



Iglesia.
En la superficie, Vérgadain representa la bien conocida dedicación de los enanos al arte del comercio: la personificación de una dura negociación lograda tras una calurosa sesión de regateo. Sin embargo, aquellos que prestan atención saben que el Rey Mercader tiene un aspecto que, aunque no demasiado oscuro, rara vez encaja con el orgullo de los enanos de mentes más legales.

Como patrón de la suerte y la superchería, Vérgadain también supervisa a aquellos enanos que utilizan medios ilícitos para obtener sus riquezas. Se deleita en el arte de los negocios, considerando como tales tanto un intrincado regateo sobre la venta de un grupo de caballos como un elaborado plan para introducirse en el establo después de la venta, robar de nuevo los caballos y volver a venderlos en la siguiente ciudad.

En la sociedad culta, pocos admiten seguir a Vérgadain, ya que aquellos que proclaman seguir su doctrina son conocidos como hábiles negociadores, como descarados ladrones o como ambas cosas. Los clérigos del Enano que Ríe son conocidos como hurndor, los que negocian. Dedicados a colaborar en el progreso del comercio enano, viajan por el mundo más ampliamente que los sirvientes de cualquier otro miembro de los Morndinsamman, salvo Marzhammor Duin.

El Rey Mercader espera de todos sus clérigos que tengan cierta riqueza personal y que se aseguren de que una porción de sus riquezas vaya al mantenimiento del templo local, normalmente una cámara subterránea sin ventanas repleta de tesoros y opulencia.

Los clérigos de Vérgadain rezan para recibir sus conjuros por la noche. Los días sagrados de su fe son conocidos como festejos de la moneda y marcan periodos de intensa actividad mercantil. Realizados en los días anterior y posterior a la luna llena, en Verdor y en cualquier día declarado favorable por el Rey Mercader, estos festejos de la moneda están abiertos al público.

A veces se habla de ellos de manera jocosa como encuentros comerciales, porque pueden obtenerse grandes gangas durante las horas finales de la asamblea, cuando los fieles de Vérgadain bajan los precios de sus bienes en un desesperado esfuerzo por generar suficientes ventas como para ganar peso frente a sus compañeros. Cuando los hurndor se hacen multiclase, normalmente lo hacen como pícaros. Expulsan muertos vivientes más que reprenderlos.



Historia.
Vérgadain disfruta de gran popularidad entre los Morndinsamman, y tiene una gran amistad personal con Dugmaren del Manto Brillante, que comparte su interés por la picaresca. El Rey Mercader a veces acompaña a Abbazhor, aunque describe sus alianzas con él fríamente como acuerdos de negocios.

Sus viajes le han ganado los aliados típicos de entre los dioses del comercio de Faerûn. Vérgadain representa la riqueza entendida no sólo como acumulación, sino como circulación, riesgo, ingenio, trato, oportunidad y negociación. Su culto no glorifica necesariamente la avaricia, sino la habilidad para reconocer el valor y obtener ventaja sin olvidar el respeto debido a los demás.



Dogma.
Los verdaderamente benditos son aquellos cuyas empresas y celo les traen tanto riquezas como buena suerte.

Trabaja duro, sé astuto, busca la mejor oferta y el Rey Mercader te cubrirá de oro.

Trata a los demás con respeto, pero no eludas tu responsabilidad de intentar cerrar un trato que sea mejor para ti que para ellos.

La riqueza es una herramienta, una recompensa y una prueba de ingenio.

La suerte favorece al que se atreve a negociar con inteligencia.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Zhard Harr / Thard Harr (Dios de las Profundidades de la Jungla y los Enanos Salvajes).
Títulos: El Señor de las Profundidades de la Jungla.
Rango: Deidad menor enana.
Símbolo: Dos guanteletes cruzados, escamosos y con garras, de metal azul plateado.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Junglas, enanos salvajes, bestias salvajes merodeadoras, protección frente a dinosaurios y amenazas de la selva.
Adoradores: Druidas, habitantes de las junglas, exploradores, enanos salvajes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Animal, Bien, Caos, Enano, Vegetal.
Arma predilecta: Guantelete con garras, representado por un guantelete armado.
Colores eclesiásticos: Verde y marrón.



Iglesia.
Cuando se encuentran con el tatuado y panzudo Zhard Harr, una criatura obscura y salvaje que lleva un ornamentado yelmo de cobre con forma de cabeza de cocodrilo, pocos sospechan que están mirando a un miembro de los Morndinsamman.

Aunque distanciado de su gente tanto emocional como geográficamente, Zhard Harr comparte a pesar de todo la sangre de Moradin. Como patrón de los enanos salvajes que habitan las junglas de Faerûn, especialmente Khult, Zhard Harr protege a los que están a su cargo de las bestias salvajes merodeadoras, los ataques de dinosaurios hambrientos y las incursiones no deseadas de extranjeros.

Los clérigos y druidas de Zhard Harr, conocidos como vuddor, los de la jungla, disfrutan de una posición reverenciada en sus protegidas tierras natales. La adoración de Zhard Harr está tan profundamente unida a la sociedad de los enanos salvajes que pocos consideran siquiera la posibilidad de otras religiones.

Aunque algunos enanos dorados del sur, especialmente aquellos que habitan cerca de las ruinas de Shanatar el Alto, recuerdan los cuentos de sus antepasados sobre Zhard como una deidad enana perdida de la naturaleza, la mayoría de los enanos salvajes permanece completamente ignorante del resto de los Morndinsamman, y el fallo de Zhard no hace nada para mejorar esa ignorancia.

Los vuddor están a cargo de las cacerías prósperas, actúan como generales para los escasamente organizados ejércitos de los enanos salvajes y hablan por el conjunto de la sociedad. Zhard Harr no apoya templos formales, instruyendo en su lugar a sus seguidores para que traten los lugares de gran belleza natural, como llanuras volcánicas, jardines naturales o cascadas, como sus salas de adoración.

Los vuddor rezan para recibir sus conjuros por la mañana. En las noches de luna llena o luna nueva, el clérigo de Zhard Harr de mayor nivel en la región convoca una reunión formal de numerosos grupos de caza. Los cánticos, tamborileos y gritos resultantes son suficientes para espantar hasta al intruso más desesperado.

En estas reuniones, los enanos ofrecen sacrificios de sangre de dinosaurios o intrusos capturados. Algunas de las tribus más aisladas a veces sacrifican humanos buenos desafortunados de este modo. Zhard desaprueba esto, pero no ha hecho nada para comunicar ese desagrado a sus fieles.

Estos sacrificios son consumidos prácticamente siempre por los participantes, en un esfuerzo por alcanzar una mayor cercanía con su benefactor divino. Los vuddor a veces se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Aparte de infrecuentes visitas de Sharíndlar y Dumazhoin, Zhard Harr no comparte casi ninguna relación con los hijos de Moradin. En las raras ocasiones en que el panteón entero debe reunirse, Zhard Harr se distancia más que aproximarse, no porque se niegue a hablar, sino porque se comunica mediante una extraña serie de llamadas animales y gestos físicos.

Prefiere absolutamente la compañía de otras deidades de la naturaleza, como Ubtao, Nobanión y Úzhgar. Zhard es enemigo declarado de Shar, que actúa en Khult bajo el nombre de Eshowdow, una deidad de la sombra que absorbió, y de una docena de otras deidades de la jungla y demonios de los que rara vez tienen noticia los habitantes civilizados de Faerûn.

Zhard Harr representa un aspecto excepcionalmente alejado del Pueblo robusto: el enano salvaje de la selva, la supervivencia tribal, la caza, el cuerpo pintado, el combate contra bestias inmensas y la defensa de territorios selváticos que muchos otros enanos ni siquiera imaginan como hogares legítimos.



Dogma.
Como los grandes tigres de la jungla, sé fuerte y cuidadoso con las bestias, caminen éstas sobre cuatro patas o sobre dos.

Vive en armonía con la naturaleza y obtén la protección del Señor de las Profundidades de la Jungla.

Trata de comprender lo que no comprendas, pero sé precavido respecto a traer dones desconocidos a tu guarida.

Honra los modos de tu gente, pero no asumas que los senderos de Zhard son los únicos: tan sólo son los mejores para sus hijos.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Abbazhor / Abbathor (Dios de la Codicia y los Tesoros Ocultos).
Títulos: Gran Amo de la Codicia, Señor de los Tesoros Ocultos, Sierpe de la Avaricia.
Rango: Deidad intermedia enana.
Símbolo: Daga enjoyada.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Codicia.
Adoradores: Enanos, avaros, pícaros, danzarines sombríos.
Alineamiento de los clérigos: CM, NM, LM.
Dominios: Comercio, Enano, Mal, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: Corazón de la Avaricia, representada por una daga con hoja de diamante.
Colores eclesiásticos: Carmesí, rojo y beige / tostado.



Iglesia.
Abbazhor no siempre fue maligno. La criatura que sería conocida como la Sierpe de la Avaricia originalmente se preocupaba de la belleza natural de las gemas y los metales, pero se encontró alejado de su panteón cuando Moradin nombró a Dumazhoin patrón de los enanos dorados, una posición que Abbazhor había codiciado desde su nacimiento.

Tras ello cambió la tradición y el honor de la raza enana por la superchería y el sigilo. Le fue negada la cosa que más deseaba, y juró nunca volver a estar en la misma situación. A partir de ese momento, si algo atrae a Abbazhor, lo toma.

Puesto que los enanos tienen una tendencia natural a la codicia incluso sin ayuda de sus dioses, muchos han caído ante la seductora llamada de Abbazhor. El Señor de los Tesoros Ocultos busca pervertir a la totalidad de la raza enana atrayéndola a su modo de pensar, bajo la mayor ofensa que puede imaginar para burlarse de su distante patriarca.

Abbazhor codicia objetos valiosos y gemas con una intensidad que sólo puede describirse como sensual, y llega a cualquier extremo para conseguir lo que quiere.

Los templos secretos subterráneos y sin ventanas de Abbazhor poseen altares de sacrificio hechos de inmensos bloques oscurecidos por incontables fuegos. Los extranjeros con frecuencia confunden los templos de Abbazhor, que normalmente están dorados con oro y repletos de objetos de valor hurtado, con cámaras de tesoro. Este error ha provocado que más de un grupo de aventureros se lance en busca de botín en mitad de alguna ceremonia religiosa.

Aunque su plan es secreto, toda la existencia de Abbazhor está dedicada a socavar el modo de vida enano. La mayoría del panteón enano no se ha percatado de ello, y casi todos los enanos mortales permanecen completamente ajenos a los planes del Señor de los Tesoros Ocultos. Abbazhor dirige a su iglesia para que adquiera tantas riquezas como sea posible de no enanos y las esconda o sacrifique a él.

Los clérigos de Abbazhor son conocidos como aezharnor, una palabra enana que significa los consumidos por la codicia. Rezan para recibir sus conjuros por la noche. Los eclipses solares, las erupciones volcánicas o cualquier otro fenómeno natural que bloquee la luz del sol durante el día son motivo de gran celebración religiosa entre ellos.

Durante los aezharnor, que utilizan la cobertura para tramar sus planes de robo, una vez al año sacrifican a un enemigo de los enanos, desde elfos hasta los molestos sombríos, abriendo la caja torácica del desgraciado para crear un monedero de Abbazhor en el que el penitente lanza monedas y gemas.

La totalidad de estos objetos quemada en ofrenda al Señor de los Tesoros Ocultos. Sus sacrificios favoritos incluyen orcos, trolls y gigantes. Los clérigos de Abbazhor con frecuencia se hacen multiclase como buscadores divinos o pícaros, y ocasionalmente llegan tan lejos como para unirse a las filas de los danzarines sombríos.



Historia.
Aunque Berronar odia a Abbazhor con una intensidad feroz, y Dumazhoin estaría feliz de devolverle su desdén, el resto del panteón no es consciente de los planes de Abbazhor para alterar a toda la raza enana y convertirlos en seguidores obsesionados con la codicia.

La mayoría lo ve como un hermano desagradable, obsesionado y rencoroso que sin embargo ayuda al panteón en épocas de conflicto y que es, en el fondo, un aliado inquebrantable. Aunque Moradin es más rápido en perdonar que su amada, el Padre de Todos se ha mostrado un profundo interés en Abbazhor últimamente, enviando a sus agentes para espiar al clero de la Sierpe de la Avaricia.

Como generalmente los servidores de Moradin despliegan una falta de sutileza característica, estas investigaciones todavía no han revelado traición alguna. Abbazhor rehúye a las otras deidades no enanas y no posee un círculo de aliados amplio fuera de los Morndinsamman.

Abbazhor representa la corrupción interna de una virtud enana: la admiración por la belleza del metal, la gema y la obra perfecta se degrada en codicia, secreto, robo y posesión absoluta.



Dogma.
Las riquezas de Toril fueron creadas para aquellos enanos lo suficientemente hábiles como para capturarlas por cualquier medio necesario.

Disfruta poseyendo todas las riquezas que brillen o destellen, porque su agradable forma fue dada para proporcionar placer.

La codicia es buena, ya que motiva la posesión y la conservación de todo lo que es precioso.

No debes apropiarte de las riquezas de los hijos de los Morndinsamman ni conspirar contra los favorecidos por Abbazhor, porque el conflicto en nombre de la avaricia debilita al clan.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Berronar Argéntica / Berronar Truesilver (Diosa de la Seguridad, el Hogar, la Familia y la Lealtad).
Títulos: La Reverenda Madre, la Madre de la Seguridad.
Rango: Deidad intermedia enana.
Símbolo: Dos anillos de plata.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Seguridad, honestidad, hogar, curación, familia enana, constancia escrita, matrimonio, fidelidad, lealtad, juramentos.
Adoradores: Niños, enanos defensores, enanos, guerreros, constructores de casas, maridos, padres, escribanos, esposas.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Curación, Enano, Familia, Ley, Protección.
Arma predilecta: Ira de la Rectitud, representada por una maza pesada.
Colores eclesiásticos: Plata y blanco.



Iglesia.
Berronar Argéntica es la matriarca del panteón enano. Como esposa de Moradin, considera que su labor es actuar como figura de autoridad para los dioses enanos, utilizando sus habilidades para la negociación y el comportamiento calmado como un bálsamo que mantenga a veces descarriadas las tensiones internas del panteón.

De acuerdo con los enanos tradicionalistas, si no fuera por esta cualidad los Morndinsamman, y quizá toda la raza enana, probablemente nunca habrían sobrevivido a la tensión de su larga y gradual disminución. Con la llegada de la Bendición del Trueno, la Reverenda Madre ha invertido la tendencia declinante y ha ayudado a Moradin a trazar el destino del pueblo enano, dando sabios consejos a los clérigos enanos ortodoxos de mayor confianza de Faerûn.

Los clérigos de Berronar, conocidos como faenor, los del hogar, son los guardianes y protectores de los clanes enanos. Registran el saber, las tradiciones y la historia de las familias. Se esfuerzan por prolongar la buena salud y el buen carácter de todos los enanos actuando como profesores y curadores.

Como compás moral de los enanos, pueden ser muy conservadores. No toleran las insensateces ni las ideas controvertidas o radicales entre los jóvenes enanos. La iglesia se estructura de manera estricta, conociendo cada clérigo su lugar dentro de una configuración casi idéntica en todos los clanes, para que los miembros de otros clanes sepan exactamente dónde encajan.

En cierto modo, su iglesia actúa como una casa dirigida por una madre estricta pero amorosa. Los faenor rezan para recibir sus conjuros al amanecer. Entre los muchos servicios seculares que proporcionan a las comunidades enanas, tienen reputación tal en planear y oficiar bodas que incluso los no enanos los buscan cuando desean una ceremonia nupcial perfecta.

Celebran ofrendas anuales de plata a Berronar, normalmente acompañadas por pequeñas flores blancas como señal de aprecio por el amor materno que Berronar siente por todos los enanos. El día de Hibernal y la noche de Estival tienen significado religioso para los faenor. La primera trae fantásticas celebraciones bajo tierra; la segunda, un festejo similar a la superficie, y los viajeros o miembros de comunidades vecinas, incluso no enanos, son invitados a unirse.

Los faenor rara vez se hacen multiclase, pero cuando lo hacen normalmente se convierten en enanos defensores o guerreros.



Historia.
Berronar tiene poco tiempo para alianzas fuera del panteón enano, pero mantiene términos amistosos con las diosas principales de los elfos, gnomos y medianos. Trabaja mano a mano con Sharíndlar en su responsabilidad compartida de inspirar actos de amor entre los enanos, supervisando habitualmente los cortejos y matrimonios.

Berronar mantiene una relación sana y amorosa tras el matrimonio con Moradin. Ella misma es una mujer ideal para Moradin, siendo una de sus pocas confidentes de absoluta confianza.

Disfruta de la compañía de Clangeddin y de Gorm Gultyn, pero es fría respecto a Marzhammor, Dugmaren y Hela, pues cree que todavía deben comportarse de modo apropiado en los lugares que les han sido otorgados. No tiene paciencia para Abbazhor y recomienda a Moradin que lo expulse del panteón como hizo con Laduguer y Duérra de las Profundidades.

Su odio por las deidades rivales orcas, trasgoides y gigantes compite con el de su marido. Berronar representa la estabilidad de la familia enana, la promesa cumplida, el matrimonio, la lealtad al clan y la protección moral del hogar.



Dogma.
Los hijos de Moradin están hechos a semejanza del Forjador de Almas y siempre están protegidos por el abrazo de la Reverenda Madre.

Atiende el hogar y la casa, extrayendo fuerza y seguridad de la verdad, la tradición y la regla de la ley.

Únete con tus amigos, tu gente y tu clan en un propósito común.

No sucumbas a la miseria de la codicia ni a los males de los conflictos; en lugar de ello, trae siempre la esperanza, la salud y la alegría a aquellos que pasan necesidades.

Una vez que se ha hecho un juramento, Berronar vigila su cumplimiento; romperlo es entristecerla enormemente.

Los niños deben ser apreciados y protegidos de todo daño, porque son el futuro de toda la raza enana.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Clangeddin Bargenta / Clangeddin Silverbeard (Dios de la Batalla, la Guerra, el Valor y el Honor en Combate).
Títulos: El Padre de la Batalla, el Señor de las Hachas Gemelas, la Roca de la Batalla.
Rango: Deidad intermedia enana.
Símbolo: Dos hachas de batalla cruzadas.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Batalla, guerra, valor, valentía, honor en la batalla.
Adoradores: Bárbaros, enanos defensores, enanos, guerreros, monjes, paladines, soldados, estrategas, tácticos, combatientes.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Enano, Fuerza, Guerra, Ley.
Arma predilecta: Mal de Gigantes, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Ámbar, rojo y blanco.



Iglesia.
Cuando los enanos marchan a la batalla, los himnos de Clangeddin Bargenta resuenan en los corazones de sus guerreros. Aquellos enanos que luchan por profesión o preferencia proclaman al Señor de las Hachas Gemelas en palabra y obra, prometiéndole honor en la batalla, maestría en el entrenamiento y sabiduría en la guerra.

Clangeddin nunca retrocede ante un desafío, nunca pacta y nunca se rinde, incluso cuando todo está perdido. Alberga un odio especial hacia los gigantes, y dice que la aptitud natural de los enanos para confundir y derrotar a estos enemigos es un don suyo.

Populares entre las comunidades enanas gracias a sus habilidades marciales, los seguidores de Clangeddin poseen mala reputación entre otras razas, que los ven como berserkers sedientos de sangre. Aunque algunos seguidores verifican esta opinión, la mayoría de los que siguen al Padre de la Batalla saben mucho sobre movimiento de tropas, tácticas y estrategia militar, y son excelentes consejeros en tiempos de guerra.

Sus clérigos realizan entrenamiento militar cada día, aprenden y enseñan formas de fabricar armas y armaduras. Como buscan hacer a los enanos aún más fuertes en el campo de batalla, siempre están atentos a nuevas tácticas, trampas y armas.

Los clérigos de Clangeddin, conocidos como alaghor, aquellos que demuestran valor en la batalla, rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Los aniversarios de batallas pasadas tienen un significado especial para ellos. En estas ocasiones rompen viejas armas ungidas con su propia sangre y cuentan relatos de héroes caídos que no deben ser olvidados.

Más inquietantes, al menos desde la perspectiva de sus enemigos, son los frenéticos cánticos de guerra lanzados por los alaghor durante el calor de la batalla. Conocidos como ghantor, canciones que traen el miedo a los corazones de los cobardes, estas canciones bajas y zumbantes elevan los espíritus de los enanos próximos, asegurándoles que Clangeddin alistará inmediatamente en su ejército celestial a aquellos que caigan luchando por el progreso del destino de los enanos o protegiendo sus fortalezas.

Los alaghor saben que morirán en combate; que llegue ese descanso es sólo cuestión de tiempo. Los clérigos de Clangeddin suelen hacerse multiclase como campeones divinos, enanos defensores, guerreros o bárbaros, aunque pocos obtienen niveles como bárbaros antes de seguir la llamada del Padre de la Batalla.



Historia.
Clangeddin está aliado con todos los miembros de los Morndinsamman salvo Abbazhor, al cual avergonzó en un lejano pasado, obteniendo desde entonces su eterna enemistad. Este hecho no le preocupa demasiado, ya que tiene en poca consideración al codicioso y nunca directo Señor de los Tesoros Ocultos.

Mantiene una gran camaradería con las demás deidades enanas y trata a Hela como a una hija y protegida. Entre otros panteones puede contar con la ayuda de Guérdal de la Mano de Hierro, Arvorin, el Caballero Rojo, Torm y Tyr.

De acuerdo con Clangeddin, la única deidad gigante buena es una deidad gigante muerta. Ha intentado demostrar repetidas veces esta teoría. Para él, la guerra es un deber, una disciplina, una prueba de honor y una forma de defensa activa de la raza enana, no simple furia desatada.



Dogma.
Las mejores horas de la raza enana se dan en los asaltos y fintas de la guerra.

Aprovecha la oportunidad de defender a tu gente y asegura su victoria cada vez que surja un conflicto.

Disfruta con el desafío de una buena lucha y nunca flaquees frente a la adversidad, no importa cuán ominosa sea.

Las vidas nunca deben ser desperdiciadas inútilmente, pero el mayor honor es sacrificarse a uno mismo por la causa en el campo de batalla, sirviendo a un fin justo.

Cuando no estés luchando, prepárate para el siguiente conflicto física y tácticamente.

Adquiere recursos.

Ataca a los gigantes de las colinas siempre que sea posible, y a los otros gigantes malignos siempre que sea necesario.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Duérra de las Profundidades / Deep Duerra (Diosa de los Poderes Psiónicos, la Conquista y la Expansión).
Títulos: Reina del Arte Invisible, Princesa del Hacha de la Conquista.
Rango: Semidiosa enana.
Símbolo: Cráneo roto de ilícito.
Plano natal: Mazoadusto.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Poderes psiónicos, conquista, expansión.
Adoradores: Enanos, guerreros, psiónicos, viajeros por la Infraoscuridad.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Enano, Guerra, Ley, Mal, Mentalismo.
Arma predilecta: Destrozamentes, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Azul oscuro y plata.



Iglesia.
Los ancianos enanos grises guardianes de la mente hablan de una antigua era en la que una gran reina llamada Duérra gobernó un imperio enano con un inmenso territorio subterráneo y oscuras ambiciones de expansión. La propia reina estaba al frente de sus ejércitos en la ocasión en que dominó una enorme ciudad ilícida.

Duérra ordenó a sus subordinados que pusiesen grilletes a los azotamentes, que en el pasado habían esclavizado a toda la raza duergar. Tras el paso de un siglo, Duérra y sus cirujanos lidiaron con el poder de la mente de los ilícidos cautivos, transfiriéndolo a su prole y, desde ahí, a la línea de sangre de su clan.

Aunque los azotamentes cuentan la historia de un modo diferente, poniendo a Duérra como líder de una rebelión de esclavos y atribuyéndose los poderes psiónicos de los enanos grises como una invención propia para crear una reserva de esclavos más eficientes, muchos duergar honran sin duda a su antigua reina como progenitora de las aptitudes psiónicas que los convirtieron en una subraza distintiva y como símbolo de la dominación a través de la esclavitud y la expansión.

Pocos habitantes de la superficie saben de Duérra de las Profundidades o de sus clérigos, conocidos bajo la superficie como norozhor, aquellos que se apropian de tierra enemiga. Sin embargo, sus recientes esfuerzos en la Infraoscuridad han hecho de ella tema de conversación en lugares de descanso y comunidades comerciales subterráneas.

Los norozhor predican el expansionismo hasta extremos tales que se han convertido en una molestia para los duergar más ancianos y sobrios, que prefieren servir a Laduguer. A pesar de todo, los norozhor desempeñan un importante papel en la sociedad, entrenando a los enanos grises jóvenes en el desarrollo de sus aptitudes psiónicas naturales.

También atienden y controlan a los esclavos que forman la clase inferior de la sociedad duergar, y vigilan o limpian los sistemas de túneles cercanos para que la comunidad pueda crecer. Su concentración en las disciplinas mentales los convierte además en embajadores ideales ante razas psiónicas como los ilícidos o los abolez, aunque la excesiva desenvoltura de la fe implica que muchas de estas misiones terminen en desastre.

Los templos de Duérra se construyen con patrones simétricos agradables a la vista, con un asiento vacío en el centro de la sala central. Este trono, llamado Trono de Duérra, sirve para recordar a los norozhor que, como reina del Arte Invisible, Duérra siempre está presente y vigilante.

Los norozhor rezan para recibir sus conjuros por la noche. En la víspera de Hibernal celebran un perverso festival conocido como la Formación, en el que los clérigos conmemoran los triunfos del año pasado y anuncian sus intenciones de expansión para el siguiente. Al sonido del martillo y de cánticos de guerra, los norozhor pasan en torno a la cabeza recién cortada de un enemigo cuyo territorio será arrebatado antes de la siguiente Formación.

El 5 de Mirtul, los clérigos de Duérra se reúnen en templos para la Fusión, una ceremonia psiónica en la que los norozhor contactan con la propia Princesa del Hacha. La mente común resultante proporciona a todos los clérigos una mayor introspección en su interminable gesta de poder y territorio. Los norozhor se hacen multiclase con frecuencia como guerreros o psiónicos.



Historia.
Moradin exilió inmediatamente a Duérra tras su apoteosis, por lo que no tiene amigos entre los Morndinsamman. Ciertos mitos sugieren que Laduguer fue su padre, pero ambos comparten una visible ausencia de compasión mutua.

Aliados nominalmente, ambos conspiran interminablemente uno contra el otro, Duérra irritándose por la amargura y resentimiento de Laduguer. Después de siglos bajo su patronazgo en los que sólo ha conseguido éxitos medianos, Duérra está a un pelo de distanciarse y enfocarse en exclusiva en el destino de los enanos grises.

El dios-cerebro ilícido Ilsensine odia a Duérra por los numerosos robos de energía psiónica e información que la Princesa del Hacha le ha hecho. Duérra representa la memoria duergar de esclavitud convertida en dominación: poder mental, conquista subterránea, expansión territorial y control absoluto.



Dogma.
Los hijos de Laduguer deben conquistar la tierra y la roca de la que salen y el vacío en el que moran.

Apropiarse de nuevas tierras, nuevas riquezas y nuevos servidores es el destino manifiesto de aquellos que excavan en la Noche Inferior.

La magia es débil, poco digna de confianza y nada sutil cuando se la compara con los poderes de la mente legados y mantenidos por la voluntad de los dioses.

Por medio del Arte Invisible, los duergar destruirán o esclavizarán a todos los que confían en magias mezquinas para sobrevivir.
5 Sep 2026, 14:44 #10
Dugmaren del Manto Brillante / Dugmaren Brightmantle (Dios de la Erudición, la Invención y el Descubrimiento).
Títulos: El Brillo en el Ojo, el Descubridor Errante.
Rango: Deidad menor enana.
Símbolo: Libro abierto.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Erudición, invención, descubrimiento.
Adoradores: Artesanos, enanos, maestros del saber, grabadores de runas, escolásticos, pensadores, magos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Arte, Bien, Caos, Enano, Rúnico, Saber.
Arma predilecta: Tachuelaguda, representada por una espada corta.
Colores eclesiásticos: Plata y blanco.



Iglesia.
Así como Marzhammor Duin ejemplifica la ocasional necesidad enana de explorar el mundo más allá de las montañas, Dugmaren del Manto Brillante representa el esfuerzo de exploración para despejar las sendas de la creatividad mediante la aplicación del conocimiento acumulado para crear algo nuevo y bueno.

Dugmaren representa los elementos progresistas de una raza por naturaleza conservadora, que no obstante se enorgullece de sus escasas pero frecuentes innovaciones. Su incesante búsqueda de conocimiento y su pensamiento libre, así como su exploración constante, tienen tendencia a meterlo en problemas, ya que Moradin, su padre, admira su espíritu aventurero pero se desespera ante su tendencia a abandonar un objetivo para seguir algún otro que capte su notoriamente voluble atención.

Los clérigos de Dugmaren, conocidos como xozhor, aquellos que buscan saber, vienen de entre los más creativos de los pensadores y librepensadores de las comunidades enanas, permitiendo incluso en raras ocasiones que gnomos se unan a sus órdenes. Siguen una doctrina del saber por el placer de saber, dando igual valor a una receta perdida para tallar zygom tostado que al descubrimiento de una debilidad crucial en las fortificaciones defensivas de un enemigo.

Los xozhor prefieren indiscutiblemente la creación a la destrucción. Hay muchas posibilidades de que prefieran una receta a una máquina de guerra. Sus templos normalmente son edificios en la periferia, repletos de restos de experimentos abandonados y de libros abiertos. Pueden encontrarse tanto sobre la superficie como bajo ella.

Los xozhor rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Observan pocos días sagrados oficiales y asumen en su lugar plegarias de gracias al Descubridor Errante cuando encuentran cualquier fragmento de saber. En Verdor y la Buena Cosecha, los xozhor comienzan el día con varias horas de meditación privada, contemplando la llama de una vela. Después se reúnen para discutir los descubrimientos y creaciones realizados desde la convocatoria anterior.

Frecuentemente se hacen multiclase como maestros del saber, grabadores de runas o magos.



Historia.
Las ambiciones de Dugmaren aseguran que siempre esté en el centro de alguna proeza, frecuentemente acompañado por deidades asociadas. Este círculo incluye a Hela del Hacha Brillante, Márzhammor Duin, Brandobaris, Erevan Ilesere, Gond y Shóndakul.

Gárgozh, que representa el robo de conocimientos para propósitos ilícitos y perversos, está entre los más odiados enemigos del Brillo en el Ojo. Dugmaren es el dios de la curiosidad enana en su forma más pura: el deseo de probar, leer, experimentar, descubrir y enseñar.



Dogma.
Los secretos del mundo están esperando para ser revelados.

Viaja mucho, expande tu mente en cualquier ocasión y busca la vida de un estudioso.

Cultiva el espíritu inquisitivo entre los jóvenes y sé un profesor para todos.

Busca recuperar el saber perdido y arcano de las eras pasadas, y aplícalo al mundo de hoy.

Prueba nuevos métodos para hacer las cosas simplemente por la diversión de experimentar.

Aprende un poco de todo, porque nunca sabes qué puede ser útil en tu camino.
5 Sep 2026, 14:44 #11
Dumazhoin / Dumathoin (Dios de los Secretos Bajo la Montaña, las Gemas, la Minería y los Muertos Enanos).
Títulos: El Guardián de los Secretos Bajo la Montaña, el Guardián Silencioso.
Rango: Deidad intermedia enana.
Símbolo: Gema con facetas dentro de una montaña.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Riqueza enterrada, menas, gemas, minería, exploración, enanos escudo, guardián de los muertos enanos.
Adoradores: Enanos, talladores de gemas, forjadores de metal, mineros.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Arte, Cavernario, Enano, Metal, Protección, Saber, Tierra.
Arma predilecta: Magmartillo, representada por un azadón.
Colores eclesiásticos: Marrón.



Iglesia.
En los Años Silenciosos, llamados así porque el repiqueteo de los picos enanos en las minas y de los martillos en las forjas todavía no había roto el silencio de la tierra, Dumazhoin preparó las montañas para la venida de los enanos escudo. Nombrado patrón por el propio Moradin, el silencioso dios dejó vetas de metales preciosos donde algún día serían descubiertas.

Dumazhoin inventó incontables colores para incontables gemas que embelleciesen el reino de tierra que había elegido. Cuando los que estaban a su cargo excavaron por primera vez en su creación, estropearon su belleza inherente y lanzaron al dios un inquieto estado de ira. Con el tiempo vio a los enanos forjar el metal en armas y objetos, cortar y utilizar gemas en trabajos de enorme refinamiento, y fue apaciguado.

Los talhund, dones ocultos, el vigilante clero de Dumazhoin, buscan nuevos depósitos de gemas y minerales, supervisan las actividades mineras para asegurarse de que se respeta apropiadamente a la montaña, y desarrollan estrategias para derrotar a las extrañas criaturas de la Infraoscuridad que a veces son exhumadas accidentalmente durante excavaciones.

El clero de Dumazhoin construye templos subterráneos en cavernas más profundas, siempre cerca de impresionantes vetas de metales preciosos o lechos de gemas. Estas riquezas permanecen como parte del templo y no son tocadas, como testamento de la reverencia del clan local al Guardián Silencioso.

Los talhund rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Prefieren las noches de luna nueva como la Tríada de la Piedra Profunda, proclamando que esa es la época en que la luna se convierte en una gran gema refugiada en las profundidades de la tierra.

En esas noches, los talhund y los seguidores laicos de Dumazhoin sacrifican gemas y joyería en grandes bloques de roca. Unos talhund con una función especial pulverizan estas ofrendas mientras la congregación da gracias al Guardián de los Secretos Bajo la Montaña. Dumazhoin también sirve como dios de los muertos de los enanos, y por ello los talhund están encargados de disponer de los cuerpos y vigilar que sus almas lleguen adecuadamente al otro mundo.

Los talhund rara vez se hacen multiclase. Expulsan a los muertos vivientes más que reprenderlos.



Historia.
Dumazhoin gusta de la compañía de otros dioses interesados en la tierra elemental o la herrería. Siendo mudo por naturaleza o preferencia, permanece algo distante de los Morndinsamman, lo que añade dificultad a su posición dentro del panteón.

Disfruta de una relación oscura pero no hostil con el dios de los ilícidos, Ilsensine, aunque los seguidores de ambos chocan con frecuencia. Dumazhoin no es un dios de codicia ni de explotación sin límite: protege lo oculto, las riquezas profundas, las tumbas y la santidad de la montaña.

Sus enemigos naturales son quienes profanan la montaña, saquean sin respeto, roban tumbas, despiertan horrores subterráneos o convierten la riqueza enterrada en un motivo de destrucción para el clan.



Dogma.
Camina por las sendas profundas y silenciosas de Dumazhoin.

Busca los dones ocultos del Guardián de los Secretos Bajo la Montaña.

Lo que está oculto es precioso, y lo que es precioso debe permanecer oculto.

Busca mejorar la belleza natural de los dones de Dumazhoin y camina con las formas de las profundidades, no contra ellas.

La belleza es el descubrimiento y la creación, no la posesión.

Mantén los lugares de los muertos inviolados y bien atendidos; los nobles ancestros no serán robados ni alterados por las acciones de ladrones ni profanadores.

No toleres a las criaturas muertas vivientes, especialmente a aquellas que adoptan la forma de enanos, porque son una burla a la creación de Moradin.
5 Sep 2026, 14:44 #12
Márzhammor Duin / Marthammor Duin (Dios de los Guías, Exploradores, Expatriados y Viajeros Enanos).
Títulos: El Descubridor de Caminos, el Vigilante de los Trotamundos, el Ojo Vigilante.
Rango: Deidad menor enana.
Símbolo: Maza en vertical frente a una bota de cuero con adornos de piel.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Guías, exploradores, expatriados, viajeros, relámpago.
Adoradores: Enanos, guerreros, exploradores, viajeros.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Bien, Enano, Protección, Viaje.
Arma predilecta: Mazafulgor, representada por una maza pesada.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Los enanos más conservadores juran que el Pueblo robusto pertenece a las profundidades y que aquellos que viajan al Reino de Arriba han traicionado los antiguos ideales. Siendo patrón de los enanos que han dejado las fortalezas del clan para explorar el mundo bajo el sol, Márzhammor enfoca la vida con un comportamiento casi gnómico: a todas horas curioso por ver qué hay tras el horizonte y siempre deseoso de compartir historias de viajes pasados junto a un chisporroteante fuego de campamento.

El suyo es el extraño espíritu de las exploraciones enanas encarnado en forma divina, una chispa de curiosidad que iguala en sus seguidores al repentino estallido de un relámpago desde un cielo despejado.

El clero de Márzhammor, los volamtar, aquellos que iluminan nuevos senderos, representa una de las iglesias enanas más ampliamente reconocidas en el mundo de la superficie, especialmente en el Norte, donde sus adoradores han crecido abundantemente en las últimas décadas.

Los volamtar marcan los senderos salvajes cerca de las fortalezas enanas para que el camino de aquellos que decidan dejar las fortalezas del clan sea mucho más fácil. Patrullan las rutas comerciales y recorren las sendas que hay entre asentamientos humanos y enanos, curando a los heridos y limpiando las áreas de depredadores peligrosos.

En zonas urbanas, establecen templos para ayudar a las incipientes poblaciones enanas mediante servicios de curación, ceremonias religiosas e intercambio de información. Los volamtar menos aventureros intentan influenciar al gobierno de ciudades no enanas que presentan residentes enanos, normalmente infiltrándose en posiciones políticas menores.

Los templos en terreno salvaje aprovechan taludes o acantilados naturales que ofrecen vistas espectaculares de tormentas eléctricas, consideradas sagradas por sus seguidores. Los templos urbanos suelen adecuarse al estilo arquitectónico local.

Los volamtar rezan para recibir sus conjuros por la mañana. El clero celebra numerosos días sagrados a lo largo del año, incluyendo cada día de festival y los nueve días siguientes. Los años con Cumbre del Escudo tienen una gran celebración en ese día y los nueve siguientes. Estas celebraciones están abiertas al público, incluso a no enanos, y generalmente incluyen la quema ritual de trabajos de herrería y calzado usados.

Las canciones sonoras y la ingestión de licores fuertes tienen un papel importante, aunque algunos dirían que necesario, en estos acontecimientos. Los volamtar suelen hacerse multiclase como campeones divinos y guerreros. Aquellos que habitan en regiones salvajes a veces obtienen niveles como exploradores.



Historia.
Otros miembros del panteón enano se refieren al comportamiento de Márzhammor como payasadas, con la esperanza de que su fijación por el mundo bajo los cielos abiertos pase pronto. Moradin da gracias porque, a pesar de las tendencias juveniles de su hijo más joven, sea más disciplinado que Dugmaren, uno de los mejores amigos de Márzhammor.

El Vigilante de los Trotamundos odia a los dioses de orcos, trasgoides y gigantes, y siente una enemistad especial hacia Grolantor, el tozudamente estúpido patrón de los gigantes de las colinas.

Márzhammor representa la apertura del Pueblo robusto al mundo exterior. Sin negar la fortaleza subterránea, enseña que el enano que viaja, guía, explora y lleva ayuda a los suyos en tierras extrañas sigue sirviendo a Moradin y al clan.



Dogma.
Evita la seguridad ilusoria de la fortaleza del clan.

En su lugar, viaja ampliamente para extender las palabras de los Morndinsamman a aquellos de otras razas, para que puedan obtener el producto de la sabiduría enana.

Ayuda a los compañeros trotamundos y a los que se han detenido por un tiempo lo mejor que puedas, porque el camino es soportado más fácilmente cuando los pasos se dan en compañía.

Busca nuevas sendas y caminos, y descubre la sabiduría del mundo en tus viajes.

Anuncia el camino de la nueva esperanza.
5 Sep 2026, 14:44 #13
Tharmekhûl (Semidiós de la Forja, el Horno y el Fuego).
Títulos: El Guardián de la Forja.
Rango: Semidiós enano.
Símbolo: Hacha flamígera.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Fuego, forja, guerra.
Adoradores: Enanos, herreros, guerreros.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM.
Dominios: Destrucción, Fuego, Guerra.
Arma predilecta: Martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: No especificados.
Fuente empleada: Información tomada de Forgotten Realms Wiki (no existe entrada en el manual de Fes y panteones).



Iglesia.
Tharmekhûl es el asistente personal de Moradin y un semidiós enano de la forja y el horno. Es venerado como una divinidad del fuego en sus múltiples aspectos: el fuego como motor de creación, el fuego como arma de destrucción y el fuego como fuerza purificadora que templa, funde, endurece y transforma.

Su imagen sagrada puede aparecer como un ázer o como un enano de piel broncínea, con cabello y barba formados por humo negro. Esta apariencia lo vincula tanto al fuego elemental como a la tradición artesana de los enanos. No es un dios de grandes templos independientes ni de una extensa jerarquía eclesiástica, sino una presencia sagrada ligada al corazón mismo de la fragua.

Los fieles de Tharmekhûl son principalmente herreros y otros enanos inspirados por las aplicaciones creativas de la forja. Allí donde un enano convierte metal bruto en herramienta, arma, cerradura, bisagra, armadura o pieza de ingeniería, puede verse la mano de Tharmekhûl. Sin embargo, por la relación del fuego y la roca fundida con la destrucción, y por el papel de la forja en la fabricación de armas, especialmente armas de asedio, también recibe cierta veneración como deidad menor de guerra.

Los verdaderos clérigos de Tharmekhûl son raros. La mayoría de las comunidades que lo reconocen cuentan, como mucho, con un sacerdote y un aprendiz. Cuando el maestro muere, el aprendiz asume su puesto y adopta a su propio discípulo. Esto hace que su culto se transmita de manera casi artesanal, como un oficio sagrado, más que como una iglesia amplia.

Tharmekhûl no tiene templos propios. Sus clérigos ofrecen plegarias mientras atienden la forja situada en el corazón de los templos de Moradin. Sus ritos implican siempre el cuidado de una fragua real: prepararla para su uso, avivar las llamas, mantener el calor adecuado y finalmente apagarlas o reducirlas cuando la labor concluye.

La liturgia de Tharmekhûl está cargada de imágenes de fuego. El calor exterior, el peligro, la presión, la llama y el horno son vistos como fuerzas que templan a la raza enana en su conjunto, del mismo modo que el metal se vuelve útil y resistente sólo después de pasar por el fuego y el martillo.

Los intereses de Tharmekhûl son relativamente estrechos. Puede enviar a sus fieles a encender nuevas forjas con fuego elemental, recuperar reliquias de antiguas fraguas enanas o restaurar hornos sagrados perdidos. Estas misiones suelen estar relacionadas con la continuidad del oficio, la recuperación de técnicas antiguas y la preservación del vínculo entre Moradin, el fuego y la obra enana.



Historia.
Tharmekhûl ocupa un lugar secundario dentro del Morndinsamman. No es un dios creador comparable a Moradin, ni una deidad con un culto amplio como Berronar, Clangeddin, Dumazhoin o Sharíndlar. Su papel es más específico: guardar el fuego operativo de la creación enana.

Como asistente de Moradin, su función está vinculada a la fragua divina y a todos los hornos que imitan, en pequeño, el acto sagrado de transformar la materia. El metal no alcanza su forma perfecta sin calor; el artesano no alcanza maestría sin disciplina; y la comunidad enana no perdura sin herramientas, armas, bisagras, clavos, cerraduras, refuerzos y máquinas nacidas de la forja.

Tharmekhûl está asociado a los ázeres y a los elementales de fuego. Su heraldo es descrito como un ázer de excepcional habilidad marcial y considerable poder clerical. Esta relación refuerza la dimensión elemental de su culto y su conexión con el fuego como sustancia viva, peligrosa y sagrada.

Su culto es especialmente apropiado en comunidades donde la fragua es el centro espiritual, militar y económico del clan. En esos lugares, el sacerdote de Tharmekhûl no sólo atiende un fuego físico: conserva una tradición, protege un oficio y asegura que el calor que sirve a los enanos no se convierta en incendio descontrolado.



Dogma.
Forja y horno, fúndeme y moldéame.

El fuego de la forja funde, purifica y transforma.

Acepta el calor como prueba necesaria para alcanzar una forma mejor.

Honra la fragua, el horno y el trabajo que convierte la materia bruta en herramienta, arma, defensa y legado.

El fuego sin disciplina consume; el fuego gobernado por la mano del artesano perfecciona.

No temas el poder destructor de la llama, pero mantenlo bajo control, porque aquello que debería templar puede destruir si no se gobierna con sabiduría.

Moldea con paciencia, golpea con precisión y deja que la obra final demuestre el valor del artesano.
5 Sep 2026, 14:44 #14
Hela del Hacha Brillante / Haela Brightaxe (Diosa de la Suerte en la Batalla y el Júbilo en Combate).
Títulos: La Dama de la Lucha, Doncella de la Suerte.
Rango: Semidiosa enana.
Símbolo: Espada desenvainada envuelta por dos espirales de llamas.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Suerte en la batalla, júbilo en la batalla, guerreros enanos.
Adoradores: Bárbaros, enanos, guerreros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Enano, Guerra, Suerte.
Arma predilecta: Flamarrayo, representada por un espadón.
Colores eclesiásticos: Carmesí, escarlata y gris acero.



Iglesia.
Siempre que los enanos están hundidos hasta las caderas en los cuerpos de enemigos monstruosos y sus corazones cantan con alegría al vibrante retumbar de la batalla, Hela del Hacha Brillante lanza un triunfante grito de apoyo.

Su espíritu es uno con el de los enanos de alineamiento bueno que disfrutan en la batalla, que buscan monstruos poderosos en un esfuerzo por purgar a las criaturas viles de Toril. Cuando alguien pregunta a una clériga de Hela por qué atacó a un antiguo dragón, responde que estaba allí, añadiendo una sonrisa taimada y explicando que siempre ha querido abrirse camino desde el interior del estómago de algo.

Como diosa de la suerte, la Dama de la Lucha corre grandes riesgos en batalla sin inmutarse. Su clero, los kaxanar, puede traducirse aproximadamente como doncellas de sangre. Las clérigas superan enormemente en número a sus contrapartidas masculinas, que no parecen molestarse en lo más mínimo por el título femenino.

Los clérigos se preocupan poco por las tradiciones típicas enanas, construyendo austeros templos donde les parece más conveniente respecto al centro de conflicto más próximo. Las bodegas de ruinas humanas, fortalezas enanas abandonadas e incluso madrigueras gnomas abandonadas son templos aceptables para la Dama de la Lucha.

Estos lugares normalmente sirven como armerías, conteniendo todos al menos una trampa muy elaborada, normalmente devastando los resultados más violentos imaginables, dispuesta para asegurar que ningún templo caiga nunca en manos enemigas.

Los kaxanar rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Los nuevos miembros de la orden llevan a cabo un ritual sangriento acompañado por elaboradas cicatrices rituales grabadas en los antebrazos del clérigo en el momento de su iniciación. La mayoría de estas cicatrices siguen patrones geométricos, pero algunos escasos iconoclastas toman la iniciación como una oportunidad de grabar profundas o sugerentes frases subidas de tono en su carne.

El Verdor alberga un ritual en cierto modo deprimente conocido como Tiempo de Separación, en el que cánticos dramáticos y la ruptura de armas capturadas a enemigos preparan a los kaxanar para la siguiente matanza de monstruos de las fortalezas enanas ocupadas.

En un día muy sagrado conocido como el Hacha Sostenida en Alto, los kaxanar y sus aliados se reúnen a la luz del día para ver una imagen del espadón de Hela recortado contra el centro del sol. Finalmente, en el Festejo de la Luna se celebra la Conmemoración de los Caídos, momento en que los kaxanar recuerdan a aquellos enanos y no enanos que cayeron en defensa del Pueblo robusto.

Los kaxanar frecuentemente se hacen multiclase como bárbaros, saboreando la alegre destrucción engendrada por la aptitud de furia.



Historia.
Los otros miembros de los Morndinsamman respetan los modales cordiales de Hela, su risa contagiosa y su alegre modo de ser. No reconoce superior alguno salvo Moradin, pero honra a sus hermanos y hermanas de la familia del Padre de los Enanos, asegurando que nunca actuará contra los deseos de ningún miembro completamente aceptado del panteón.

De todo el panteón, prefiere la compañía de Márzhammor Duin, que comparte su interés por el mundo de la superficie, y de Clangeddin Bargenta, que comparte su amor por la batalla. Como Hela se implica muy de cerca en los asuntos enanos en Toril, tiene poco tiempo para los dioses no enanos.

Ha desdeñado el interés de Abbazhor, que siempre estuvo interesado en la suerte, y como respuesta el Señor de los Tesoros Ocultos ha estado enviando mayores peligros a su camino.

Hela representa el júbilo guerrero, la suerte audaz y el placer de lanzarse contra monstruos terribles sin perder la risa. Su culto no encarna la guerra disciplinada de Clangeddin, sino la emoción de la batalla justa y peligrosa.



Dogma.
Mediante la batalla encuentras la confirmación, la liberación y la exaltación.

Confía en Hela para que te guíe a través de la lucha, y los monstruos del mundo caerán bajo las afiladas hojas de tus hachas, sin importar su fuerza aparente o número.

La Doncella de la Suerte bendice a aquellos enanos que creen en su beneficencia, y a través de sus fieles siempre estará allí para los asediados y sitiados.

Regocíjate en el poder de tus golpes en batalla, en el sonido de tu arma castigando a un enemigo digno y en el desafío de la lucha.

Si se te pide, muestra clemencia a un enemigo noble que se ciña a un código de honor, pero no contengas tu mano contra traidores, mentirosos y aquellos que carecen de honor.
5 Sep 2026, 14:44 #15
Gorm Gulthyn / Gorm Gultyn (Dios de la Defensa, la Vigilancia y la Protección de los Enanos).
Títulos: Ojos de Fuego, Señor de la Máscara de Bronce, el Eternamente Vigilante.
Rango: Deidad menor enana.
Símbolo: Máscara de bronce brillante con cuencas oculares en llamas.
Plano natal: Hogar enano.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Guardián de todos los enanos, defensa, vigilancia.
Adoradores: Defensores enanos, enanos, guerreros.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Enano, Guerra, Ley, Protección.
Arma predilecta: Guardhacha, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Negro, bronce y rojo.



Iglesia.
La mayoría de los enclaves enanos se encuentran en reinos carentes de luz bajo la superficie, situados en el camino de enemigos agresivos y codiciosos de la Infraoscuridad. Aquellos que protegen estos reinos contra los ataques bendicen a Gorm Gulthyn, patrón de la vigilancia y la defensa.

Gorm es un guerrero enmascarado, carente de humor, entregado por completo a la seguridad de las fortalezas de los clanes enanos. Su labor consiste en defender estos reinos de sus enemigos, y se manifiesta en el Plano Material mucho más a menudo que sus compañeros de los Morndinsamman.

El Señor de la Máscara de Bronce vigila los campos de batalla, sitúa trampas y emboscadas en los pasadizos próximos e instruye a sus clérigos en el arte de planear una defensa firme, fiable y preparada para resistir. Aquellos que le han visto luchar en los muros de asentamientos sitiados hablan con asombro de su poder en batalla, aunque también comentan que sus maniobras de combate cada vez mejores ocultan no sólo milenios de práctica firme, sino también una creciente desesperación, como si cada batalla pudiera ser la última del dios vigilante.

Los clérigos de Gorm, conocidos como barakor, "aquellos que escuchan", organizan la defensa de las comunidades enanas. Actúan como guardaespaldas, instruyen a los enanos locales en el valor de la alerta y la vigilancia, y preparan a los clanes para resistir ataques, infiltraciones, asedios y traiciones.

Al entrar en la iglesia, a cada barakor se le asigna alguien a quien proteger. Los clérigos más poderosos suelen elegir defender a importantes personalidades del clan, pero los novicios reciben asignaciones al azar, incluyendo niños, ancianos o miembros enfermos del clan. Todos los barakor están dispuestos a sacrificarse, acción conocida en la iglesia como "pagar el mayor precio de Gorm", para proteger a aquellos que están bajo su custodia.

Los templos de Gorm suelen ser construcciones sencillas de piedra, con un altar central que contiene los restos de un barakor caído. La mayoría poseen una pequeña armería y están bien fortificados contra ataques. No se trata de lugares de ornamentación excesiva, sino de refugios, puestos de guardia y centros de preparación defensiva.

Los barakor rezan para recibir sus conjuros por la mañana, normalmente antes de dar una vuelta por la comunidad para asegurarse de que la noche ha transcurrido sin incidentes. Sus días sagrados se celebran en cada festival, con procedimientos que a los extranjeros pueden parecer tediosos: saludos formales, armas depositadas rítmicamente en el suelo y oraciones didácticas cantadas.

Los barakor se hacen con frecuencia multiclase como enanos defensores o guerreros. Los miembros de la clase de prestigio de enano defensor reciben los mayores honores posibles dentro del clero del Señor de la Máscara de Bronce, pues encarnan el ideal de resistir hasta el final en defensa del clan, la fortaleza y los suyos.



Historia.
Gorm Gulthyn está agonizando. De algún modo, según ha ido entregando su esencia a los avatares que han luchado por la preservación de los reinos enanos durante siglos, su existencia se ha ido ligando al destino de esos reinos.

Con cada caída de una fortaleza de clan, algo dentro de Gorm muere, y el fuego divino que lame sus cuencas oculares disminuye un poco más, casi de forma imperceptible. A pesar de ello, Gorm continúa orgulloso y no abandona su deber.

Sólo ha confiado su situación a Clangeddin, Márzhammor y Moradin, a quienes considera sus amigos más próximos. Todos esperan que la Bendición del Trueno y el resurgimiento de antiguas líneas de sangre enanas devuelvan fuerzas al Centinela, pero todavía no se ha observado recuperación alguna.

Con cada manifestación, Gorm se lanza al combate prestando cada vez menos cuidado a sus propias acciones defensivas. Algunos creen que busca un final para su condición en el filo de una espada enemiga, aunque sigue cumpliendo su deber con absoluta determinación.

Gorm representa una de las virtudes más duras del Pueblo robusto: la vigilancia sin descanso. No es el dios del asalto glorioso ni de la expansión, sino el guardián que escucha, el centinela que no duerme, el defensor que se sacrifica antes de permitir que el enemigo atraviese la puerta.



Dogma.
Nunca flaquees en tu obligación para con los sagrados cargos de Gorm.

Defiende, protege y mantén seguros a los hijos de los Morndinsamman de las fuerzas hostiles del mundo exterior.

Permanece siempre vigilante y alerta a todo para que nunca seas sorprendido.

Si es necesario, prepárate para pagar el mayor precio para que el clan y la comunidad sobrevivan.

Tu nombre será recordado durante generaciones si cumples tu deber hasta el final.
5 Sep 2026, 14:44 #16
Laduguer (Dios de los Enanos Grises, la Creación de Armas Mágicas, la Artesanía y la Disciplina).
Títulos: El Exiliado, el Protector Gris, el Amo de la Artesanía.
Rango: Deidad intermedia enana.
Símbolo: Virote roto de ballesta sobre un escudo.
Plano natal: Mazoadusto.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Creación de armas mágicas, artesanos, magia, enanos grises.
Adoradores: Enanos, guerreros, maestros del saber, soldados.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Arte, Enano, Ley, Magia, Mal, Metal, Protección.
Arma predilecta: Mazadusto, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Gris y acero.



Iglesia.
Desde que los duergar se separaron de sus primos enanos, Laduguer ha albergado un amargo resentimiento. El Protector Gris ve a sus primos de los Morndinsamman como matones indolentes, más dedicados a mantener tradiciones caducas que al progreso y al artificio. Para él, la tradición sin utilidad es una cadena, y la debilidad merece ser aplastada antes de que contamine a la comunidad.

Esto no significa que Laduguer sea un librepensador. Su doctrina se basa en la disciplina intolerante, el trabajo duro, la doctrina de obediencia al líder, la potenciación mediante la explotación de esclavos, el enriquecimiento mediante la creación de armas mágicas y la protección a través de un programa implacable de preparación militar.

Laduguer es enormemente xenófobo y presiona a sus seguidores para que eviten el contacto con otras razas, salvo para realizar comercio limitado o incursiones para conseguir esclavos. Su iglesia no separa la autoridad religiosa de la secular: los duergar no reconocen una diferencia clara entre ambas. Por ello, los clérigos de Laduguer, conocidos como zhuldor, "aquellos que resisten", son los gobernantes nominales de la sociedad de los enanos grises.

Los zhuldor ven su existencia como una lucha constante contra otras razas de la Infraoscuridad. Son la fuerza que mantiene a los duergar unidos y poderosos incluso en los días en los que los clérigos de Laduguer llevaron por primera vez a los enanos grises lejos de sus hermanos de la superficie.

Muchos templos de Laduguer incluyen establos de diferentes tamaños destinados a la cría de monturas, enormes arañas monstruosas cazadoras empleadas como medio de transporte por muchas razas de la Infraoscuridad. Los duergar, guiados por los zhuldor, han acaparado el mercado de estas bestias de carga, resistentes y versátiles, proporcionando a su raza una influencia financiera considerable en la Noche Inferior.

Se espera que los clérigos de Laduguer sirvan en el ejército. No son sacerdotes apartados del mundo, sino planificadores, capataces, artesanos, oficiales, maestros de trabajo y guardianes de la dureza cultural duergar. Su deber consiste en mantener la obediencia, impulsar el trabajo, fortalecer la disciplina y asegurar que ninguna debilidad interna ponga en peligro a la raza.

Los zhuldor rezan para recibir sus conjuros por la mañana, normalmente antes de dedicar al menos una hora a diseñar, crear o mejorar un arma mágica. La religión de Laduguer posee pocas ceremonias de relevancia, ya que las celebraciones proporcionan una peligrosa pausa en el duro trabajo mediante el cual los duergar han ganado su prolongada existencia.

Los clérigos de Laduguer rara vez se hacen multiclase. Cuando lo hacen, se convierten ocasionalmente en campeones divinos, guerreros o maestros del saber. Su camino no premia la inspiración espontánea ni la libertad individual, sino la resistencia, la obediencia, la habilidad práctica y la capacidad de producir poder útil para la comunidad duergar.



Historia.
Ningún mortal conoce la razón exacta por la que Laduguer fue exiliado de los Morndinsamman. Los enanos escudo y dorados dicen que cometió crímenes innombrables contra sus hermanos, y que sólo fue librado de la gran Mazalma de Moradin por la templanza y clemencia de Berronar.

Los enanos grises cuentan una historia completamente distinta. Según ellos, el Protector Gris era defensor de una filosofía justa e innovadora que, sin embargo, ofendió tanto al Padre de los Enanos que Laduguer fue expulsado del panteón para siempre.

A pesar de su exilio, Laduguer es al menos tolerado por Dugmaren y Sharíndlar. El resto de los Morndinsamman siente por él un profundo desprecio. Duérra de las Profundidades, considerada por muchos hija de Laduguer, es su única aliada verdadera, aunque incluso ella trama múltiples planes contra él.

La dominación de su raza en el mercado de monturas le ha proporcionado la enemistad de Lolt, y una antigua disputa con el príncipe demoníaco Orcus se ha ido alimentando con fuerza hasta la actualidad.

Laduguer representa la separación espiritual de los duergar respecto al resto del Pueblo robusto. Su culto convierte el resentimiento histórico, la esclavitud sufrida, el trabajo interminable y la obsesión por la seguridad en doctrina religiosa. Para sus fieles, la dureza no es una virtud más: es la única garantía de supervivencia.



Dogma.
Los hijos de Laduguer han rechazado a los irresponsables y débiles dioses de sus ancestros, y se han alejado de su holgazán antiguo pueblo para no ser tentados por su debilidad.

La obediencia estricta a los superiores, la dedicación al arte de cada uno y el trabajo duro sin fin son necesarias para alcanzar riqueza, seguridad y poder.

Nada es nunca fácil, y no debería serlo.

Sufre el dolor estoicamente y permanece inmutable, porque mostrar o incluso sentir emoción es demostrar debilidad.

Aquellos que son débiles son de poco mérito y sufrirán un destino apropiado.

La adversidad es la forja de Laduguer, y los duros caminos por los que los duergar deben pasar son los golpes de su martillo.

Resístelo todo y te harás más duro que la adamantina.