5 Sep 2026, 14:44 #1

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5 Sep 2026, 14:44 #2
Yondalla (Diosa de los Medianos, la Protección y la Familia).
Títulos: La Protectora y Benefactora, la Matriarca Dedicada, la Bendita.
Rango: Deidad mayor mediana.
Símbolo: Cornucopia sobre un escudo.
Plano natal: Campos Verdes.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Protección, generosidad, medianos, niños, seguridad, liderazgo, sabiduría, creación, familia, tradición.
Adoradores: Niños, medianos, líderes, paladines, padres.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Familia, Ley, Medianos, Protección.
Arma predilecta: Cornuflo, representada por una espada corta.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Yondalla creó a la raza mediana a su propia imagen, y es debido a su encantadora personalidad, comportamiento amigable, lealtad y sentido de la picaresca que los medianos están entre las razas buenas mejor templadas. Como matriarca del panteón mediano, y en realidad de toda la raza, casi todos los medianos reverencian a la Bendita.

Incluso aquellos pocos medianos que han rechazado los valores tradicionales de los hin respetan a Yondalla por su guía de la raza como conjunto. Yondalla sirve de ejemplo a toda su gente, apoyando la armonía entre los medianos, las buenas relaciones con otras razas y una defensa dura cuando los medianos se enfrentan a las ofensas de sus enemigos.

Yondalla desea que todos sus hijos estén a salvo y en prosperidad, tratándose bien unos a otros y viviendo vidas interesantes y plenas. Es amable, rápida en perdonar y lenta en enfurecerse, pero cuando sus protegidos resultan amenazados actúa con una valentía y ferocidad que le han ganado el respeto incluso de sus coetáneos divinos más batalladores.

Yondalla sabe que su raza representa una creación realmente buena, y hará cualquier cosa dentro de los límites del honor para cuidarlos y protegerlos. Su culto no está separado de la vida cotidiana mediana: las historias de infancia, las fiestas familiares, la defensa de la comunidad, la transmisión de tradiciones y el cuidado de los niños forman parte de su presencia religiosa.

Quizás sorprendentemente, los clérigos de Yondalla construyen pocos templos. Adorar a la Matriarca Dedicada está tan arraigado en casi todos los aspectos de la sociedad mediana que los hin consideran innecesario realizar servicios específicos a su diosa una vez cada dekhana dentro de un edificio formal. Esto no debe sugerir que los medianos tengan una cultura teocrática; más bien, Yondalla y su clero representan mediante sus acciones los valores que un mediano debe abrazar para vivir al máximo y beneficiar a su comunidad.

Los valores centrales que transmite la iglesia pueden resumirse en aceptación, comunidad, amor, alegría, curiosidad, lealtad, diplomacia, tradición y un sentido de la picaresca bien desarrollado. El hecho de que muchos miembros del clero actúen como líderes de sus comunidades refuerza la influencia del credo de Yondalla en la sociedad mediana.

Los clérigos de la Protectora y Benefactora rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Aunque los rituales comunes y las celebraciones son raros, la mayoría de las comunidades medianas realizan reuniones periódicas en las que los clérigos de la Bendita se dirigen al público. Incluso los no medianos están invitados a participar en estos festejos, que suelen incluir una excursión a través del enclave local, dando a los ancianos la oportunidad de compartir el saber local con jóvenes y visitantes.

Estos encuentros refuerzan el sentido de comunidad. Los clérigos de Yondalla suelen guiar a sus comunidades y, con frecuencia, actúan en importantes papeles gubernamentales. Algunos clérigos de Yondalla rara vez se hacen multiclase, aunque unos pocos con tendencias militantes han decidido convertirse en paladines.

Yondalla también es especialmente importante para los medianos piesligeros, que suelen estar en contacto frecuente con otras razas. Su fe les recuerda que la hospitalidad y la curiosidad no deben confundirse con ingenuidad, y que la defensa de la familia y la comunidad debe mantenerse incluso en tierras humanas, élficas, enanas o completamente extranjeras.



Historia.
A lo largo de los milenios, Yondalla ha cultivado estrechas relaciones con Garl del Oro Luminoso, Corelon Larezhiann y Moradin, y generalmente puede contar con su apoyo para sus asuntos. Aunque su amor por su pueblo mediano conoce pocos límites, siente una admiración mayor por sus compañeros del panteón mediano, a veces conocidos como los Hijos de Yondalla.

Aunque la Bendita está contenta ignorando a aquellas deidades malignas que no amenazan a sus familias, ya sean mortales o divinas, mantiene un profundo rechazo hacia ciertas deidades malvadas que se han cruzado en su camino en el pasado. Entre estos enemigos se incluyen Perdición, Cyric, Talona, Talos y las Deidades de la Furia.

El panteón mediano recibe su nombre colectivo de Yondalla porque ella es su centro maternal, moral y protector. Donde otros dioses medianos expresan aspectos concretos del temperamento hin —la vigilancia, la aventura, el hogar, la naturaleza o el descanso final— Yondalla representa la totalidad de la raza mediana como comunidad protegida, fértil, curiosa y resistente.

La relación de Yondalla con sus hijos divinos no es la de una soberana distante, sino la de una matriarca que permite que cada aspecto del espíritu mediano tenga su propio lugar. Arvorin protege la comunidad con armas; Cyrrolali protege el hogar; Shila Peryroyl cuida la relación con la tierra; Urogalan atiende a los muertos; Brandobaris encarna el impulso errante y arriesgado; y Tymora es considerada por muchos medianos como una de los Hijos de Yondalla, aunque su culto se haya extendido ampliamente entre los humanos.



Dogma.
Aquellos que buscan vivir de acuerdo con el camino de la Benefactora serán bendecidos con una cornucopia de riquezas.

Aunque nunca debe darse la bienvenida a la violencia, el auspicio de la Protectora se extiende a aquellos que están dispuestos a defender ferozmente su hogar y su comunidad.

Guía por el ejemplo y conoce las actividades de aquellos a los que diriges, para que puedas soportar su peso si es necesario.

Atesora a tu familia, porque tus padres te dieron la vida y tus hijos guardan tu futuro.

Cuida de los ancianos y los débiles, porque nunca sabes cuándo puedes llegar a ser uno de los fuertes vencido a menos.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Brandobaris (Dios del Sigilo, el Latrocinio, la Aventura y los Pícaros Medianos).
Títulos: Maestro del Sigilo, el Granuja Indomable.
Rango: Deidad menor mediana.
Símbolo: Huella de pie mediano.
Plano natal: Campos Verdes.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Sigilo, latrocinio, aventura, pícaros, medianos.
Adoradores: Aventureros, bardos, medianos, los que corren riesgos, pícaros.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Mediano, Suerte, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: Huida, representada por una daga.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Brandobaris es la encarnación divina de todos los prejuicios que las razas altas tienen de los medianos. Es un tunante que constantemente maquina y curiosea, con una atención mínima y un interés cambiante por el contenido de la bolsa de los demás. A pesar de ello, su encanto, ingenio, aspecto agradable y capacidad para improvisar sobre la marcha le sacan de los problemas en las pocas aventuras en que tuerce demasiado la suerte.

Se rumorea que una relación romántica con Tymora puede ser responsable de la legendaria suerte de Brandobaris. Su papel dentro del panteón mediano no es el de un dios solemne, sino el de un granuja que recuerda a los hin el valor de la emoción, el riesgo, la risa y las historias imposibles.

La iglesia de Brandobaris, conocida como la Iglesia de la Desventura, está repleta de creadores de problemas, amantes de las aventuras y medianos que normalmente se meten en algún peligro mejor de cómo entraron. A la mayoría de los medianos, especialmente a los niños, les encantan las historias de sus hazañas, pero casi todos prefieren que sus sucesos ocurran tan lejos de sus comunidades como sea posible.

Muchas comunidades de medianos fortecores desalientan la adoración de Brandobaris y a su culto como una perversión del mundo civilizado. En cambio, muchos medianos fantasagaces, amantes de las vidas tranquilas, ven a Brandobaris y a su culto como una versión romántica del atrevimiento que ellos mismos no suelen practicar.

Las Manos de la Desventura, como son conocidos muchos clérigos de Brandobaris, se lanzan a objetivos difíciles y peligrosos, como las aventuras, siempre considerando mucho más valiosa la historia de un éxito que el tesoro físico que el éxito pueda traer consigo. Aunque las Manos normalmente se meten en manejos confidenciales o hurtos, lo hacen por la emoción, siendo las recompensas monetarias simples adornos al placer de vivir una aventura.

La Iglesia de la Desventura no tiene templos propiamente dichos. Allí donde se narra una historia de Brandobaris, allí se está realizando un oficio en su honor. Esta ausencia de templos expresa perfectamente la naturaleza del Granuja Indomable: su culto vive en el camino, en la taberna, en la bolsa ajena, en el cuento exagerado y en la fuga por los pelos.

Las Manos de la Desventura eligen un momento del día o de la noche para rezar por sus conjuros a partir de ese momento. Aquellos que prefieren los despliegues públicos de bravuconería normalmente rezan durante el día, mientras que las Manos más sutiles y furtivas eligen rezar bajo la luz de la luna.

Las Manos no tienen pocas ceremonias formales, pero en las noches de luna nueva se espera que sus seguidores escondan uno o más objetos robados del botín del mes pasado en el mejor escondrijo que puedan encontrar. Este ritual se conoce como el Diezmo de Brandobaris.

Muchos clérigos de Brandobaris se hacen multiclase como pícaros. También hay algunos que se convierten en arúspices, aunque son raros. Sus clérigos prefieren expulsar muertos vivientes antes que comandarlos.



Historia.
Brandobaris se lleva bien con la mayoría del panteón mediano. Disfruta especialmente con las atenciones y cuidados de su amada Tymora, aunque los términos de esa relación quizá sean mejor descritos como informales.

Su sentido de la diversión y su obsesión por ponerse en peligro le han ganado respeto y amistad entre dioses similares, como Garl del Oro Luminoso, Bervan el Viajero Indómito, Erevan Ilesere y Vergadain. Respeta a Máscara como un compañero bellaco de habilidad nunca superada, pero los rasgos de crueldad del Señor de las Sombras impiden una verdadera amistad entre ambos.

Las hazañas de Brandobaris le han ganado la enemistad de Beshaba y de Urdlen. No siente ningún aprecio por Abbazhor, ya que cree que ese dios sólo tiene interés por el dinero. Por su parte, Abbazhor considera a Brandobaris un sinvergüenza simplón que apenas merece consideración.

Brandobaris representa el aspecto más inquieto y arriesgado del alma mediana. Donde Yondalla protege la familia y Cyrrolali el hogar, Brandobaris se ocupa de la emoción de cruzar la puerta, jugarse la piel y regresar con una historia tan improbable que nadie sabe si creerla del todo.



Dogma.
Busca la excitación y el peligro dondequiera que te lleven tus pies, porque afrontar riesgos lleva a las mayores recompensas de la vida.

Siente pasión por la emoción, no por el tesoro, porque la codicia oscurece el verdadero premio de la experiencia.

Al final del día, el mediano con el cuento más salvaje es el más honrado a los ojos del Granuja Indomable.

Nunca permitas que la seguridad te robe la alegría de arriesgarte.

El mundo está lleno de puertas cerradas, caminos no tomados, bolsas mal vigiladas y relatos que aún no han sido contados.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Arvorin / Arvoreen (Dios de la Defensa, la Guerra, la Vigilancia y el Deber).
Títulos: El Defensor, la Espada Precavida.
Rango: Deidad intermedia mediana.
Símbolo: Dos espadas cortas cruzadas.
Plano natal: Campos Verdes.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Defensa, guerra, vigilancia, medianos, combatientes, deber.
Adoradores: Medianos, guerreros, paladines, exploradores, soldados, combatientes.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Guerra, Ley, Mediano, Protección.
Arma predilecta: Corazón de Águila, representada por una espada corta.
Colores eclesiásticos: Azul oscuro y plata.



Iglesia.
Cuando un general cabalga al frente de la batalla, rara vez considera a los medianos entre sus tropas más valiosas. Las ansias de comerciar inherentes a los hin les otorgan poca paciencia para las largas marchas y tediosas esperas entre batallas características de la mayoría de las guerras. No obstante, cuando los invasores amenazan a una comunidad mediana, los habitantes envían plegarias a Arvorin, cuyos adoradores siguen una doctrina de custodia, defensa férrea y agresiva vigilancia.

Arvorin permanece siempre alerta frente a los peligros que puedan amenazar a las comunidades medianas, pero prefiere una serie de acciones reactivas a unas proactivas. Cuando un enemigo golpea, sus sirvientes medianos devuelven el golpe con precisión y de modo decisivo, gracias a las misiones de reconocimiento en territorio enemigo y a un régimen estricto y casi impensable para un mediano de entrenamiento marcial.

Esta filosofía hace populares entre los medianos fortecores de pensamiento similar a los fieles de Arvorin. Aunque los medianos piesligeros aprecian su protección, pocos corren a entrar en su clero. Su aspecto serio y su intolerancia hacia las bromas y las frivolidades hacen que sean impopulares en tiempos de paz, pero todos se vuelven con respeto hacia el clero de Arvorin cuando la comunidad está amenazada.

Los clérigos de Arvorin creen que la mayoría de los problemas a los que se enfrenta una comunidad son resultado de cortejar a los enemigos mediante la mezcla con otras culturas, particularmente humanas. Este enfoque les proporciona aliados entre los medianos defensores del aislamiento.

Los clérigos de Arvorin pasan sus días construyendo fortificaciones, sistemas de señales, almenaras y trampas que mejoren la protección de los enclaves medianos. Patrullan por las comunidades olfateando posibles amenazas tanto internas como externas. Muchos organizan milicias locales e instruyen a los medianos jóvenes en la esgrima, especialmente con espada corta.

Los templos de Arvorin normalmente adoptan la forma de fortalezas o reductos fácilmente defendibles, y sirven como última posición de defensa si los enemigos rompen las defensas exteriores de la comunidad.

Los clérigos de la Espada Precavida rezan para recibir sus conjuros al amanecer, normalmente antes de patrullar por el perímetro del enclave en busca de alguna incursión enemiga durante la noche. Si el tiempo lo permite, los fieles se reúnen antes de batallas importantes en un improvisado altar de campo para recibir la bendición de Arvorin y entonar la melodía sagrada del Himno de Batalla de los Guardas.

En registro oral viviente de los triunfos medianos de los últimos siglos, este himno fortalece la identidad defensiva de la fe. El Festejo de la Luna trae consigo otra ceremonia importante para la fe de Arvorin: la Ceremonia del Recuerdo. En este día sagrado, los seguidores de Arvorin se reúnen para recordar los nombres de los compañeros caídos que dieron sus vidas por proteger a la comunidad.

La mayoría de los clérigos de Arvorin se hacen multiclase como guerreros, mientras que aquellos que protegen comunidades rurales normalmente se hacen multiclase como exploradores. Una orden de élite de seguidores de Arvorin, conocidos como las Espadas Fieles, viaja de comunidad en comunidad extendiendo información del movimiento de los enemigos locales y compartiendo avances en las técnicas defensivas.



Historia.
De los dioses medianos, Arvorin está alineado más cerca de Yondalla, Cyrrolali y Urogalan. Desaprueba a los miembros más caprichosos del panteón, como Brandobaris, cuya frivolidad y afición al riesgo chocan con la doctrina de vigilancia y custodia del Defensor.

Las deidades malévolas, especialmente los patrones de los trasgoides, provocan en Arvorin una gran furia. Se opone también a Perdición, Cyric y las Deidades de la Furia. Su función divina no es la conquista ni la guerra gloriosa, sino la defensa organizada, la vigilancia constante y la respuesta contundente cuando el hogar ha sido amenazado.

Arvorin representa la parte del espíritu mediano que no huye, no negocia y no ríe cuando la familia está en peligro. Aunque los hin suelen ser asociados con la alegría, el comercio, la hospitalidad y la discreción, Arvorin recuerda que una comunidad que desea sobrevivir necesita guardias, trampas, milicias, memoria de sus caídos y voluntad de luchar.



Dogma.
La vigilancia contra los ataques protege a la comunidad.

Prepárate para una defensa activa, ejercítate continuamente y no dejes nada al azar.

Sofoca el peligro antes de que tenga la oportunidad de levantar la cabeza.

Busca aliados, no importa cuán heterodoxos sean, cuando la comunidad esté amenazada.

Robar a otros medianos o a aliados nunca es aceptable, pero el robo no es deshonroso cuando se emplea contra enemigos con el objetivo de mejorar las posibilidades en un futuro combate.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Cyrrolali / Cyrrollalee (Diosa de la Amistad, la Confianza, la Chimenea y la Hospitalidad).
Títulos: La Mano de la Compañía, la Guardiana del Corazón.
Rango: Deidad intermedia mediana.
Símbolo: Puerta abierta.
Plano natal: Campos Verdes.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Amistad, confianza, chimenea, hospitalidad, artesanías.
Adoradores: Artesanos, cocineros, guardas, medianos, huéspedes, posaderos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Familia, Ley, Mediano.
Arma predilecta: Bastón Camarada, representado por una clava.
Colores eclesiásticos: Marrón, dorado intenso y verde apagado.



Iglesia.
Durante más de un milenio, Cyrrolali se ha ocupado de supervisar las minucias mundanas de la administración de las casas medianas. Alienta la camaradería entre sus protegidos, siempre con un ojo puesto en asegurar la seguridad de la morada de cada mediano individual.

En los últimos tiempos ha expandido su visión del hogar desde lo literal hacia lo metafórico. Los estudiosos han dicho desde hace mucho tiempo que los hin son una raza en auge, una especie joven a la espera de un florecimiento cultural y político. Cyrrolali está de acuerdo y cree que el momento de los medianos es ahora, y que los hin deben ascender al lugar que les corresponde en honor y respeto.

La puerta abierta de su símbolo ha trascendido su significado original de entrada a un único y confortable hogar mediano, para representar la puerta abierta que invita a los hin de todo Faerûn a recorrer el sendero del glorioso futuro de su raza.

El cambio de perspectiva de Cyrrolali ha engordado las filas de sus fieles y ha catapultado desde una deidad dócil a una diosa que cree que todos los medianos honraban nominalmente, hasta convertirse en un símbolo del orgullo hin. Su culto es especialmente atractivo para los medianos que buscan un mejor lugar para ellos mismos y para su raza.

Sus clérigos, conocidos como Compañeros del Hogar, dirigen comunidades medianas, son modelos de vidas limpias y de buen corazón, y sirven como ejemplo de amistad y buena voluntad. Establecen templos que sirven tanto como lugares de introspección como hogares para aquellos lejos del hogar, con amplias habitaciones de invitados y cocinas repletas de suministros.

Aunque el grueso del clero moderno se dedica a la búsqueda de tierras adecuadas para los medianos, los Compañeros del Hogar abogan por el cultivo de relaciones fuertes y respetuosas con otras razas buenas. Debido a que sus investigaciones les llevan a veces a tierras distantes, los medianos piesligeros, con su dominante ansia por conocer el mundo, superan enormemente a otras subrazas dentro del clero de Cyrrolali.

Los Compañeros del Hogar rezan para recibir sus conjuros por la mañana, mientras dan la bienvenida al sol de un nuevo día. En el último año, muchos clérigos han dejado sus casas para dirigirse a la búsqueda. Aquellos que permanecen enraizados en sus comunidades, normalmente pero no siempre medianos viejos para los cuales el viaje y la exploración conllevan un gran peligro físico, son conocidos como los Cuidadores de la Chimenea. Son respetados universalmente como una parte integrante de la sociedad mediana.

La iglesia no reconoce días sagrados oficiales, pero Cyrrolali ha proclamado el venidero Día del Descubrimiento como un día de celebración universal para todos los hin. Nadie sabe cuándo será descubierta la nueva tierra, pero todos creen que sucederá antes de su muerte.

El hogar que buscan los hin no es su punto de origen racial, sino un lugar en el cual todas las ramas de la raza hin puedan vivir juntas en armonía y progreso mutuo. La iglesia ha sufrido algunos golpes en su credibilidad sobre Luiren, cuyos habitantes creen que ya están viviendo exactamente en ese sitio. No obstante, dado que la búsqueda continúa, Cyrrolali no debe estar equivocada según sus fieles.

Sus clérigos rara vez se hacen multiclase.



Historia.
Cyrrolali disfruta de relaciones cordiales con todo su panteón, así como con prácticamente todas las demás deidades de buen corazón de Toril. Debido a ello, a veces actúa como embajadora de los Hijos de Yondalla cuando surgen desacuerdos con otros panteones.

Alberga un ligero disgusto por Brandobaris, ya que siente que sus frívolos objetivos y aventuras distraen al pueblo mediano de alcanzar su pleno potencial. Cualquier dios que pueda interponerse en el camino del destino de los hin se sitúa entre sus enemigos declarados. Felizmente para ella, la mayoría de las deidades malévolas de Toril o no tienen noticia de su reciente epifanía o han elegido ignorarla de todos modos.

Cyrrolali representa una expansión de la idea tradicional del hogar. Ya no sólo custodia la puerta, la mesa y la chimenea, sino también el futuro común del pueblo mediano. Su fe combina hospitalidad, confianza, dignidad racial y la búsqueda de un lugar donde los hin puedan florecer juntos.



Dogma.
Sé generoso en la amistad, y da la bienvenida a todos los amigos en tu hogar y tu confianza.

Nunca traiciones la confianza de un huésped.

No rompas un juramento.

No violes la santidad del hogar de otro.

El Día del Descubrimiento se aproxima, y en él todos los hin se unirán en torno a un nuevo hogar basado en la dignidad, el compañerismo y el amor.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Shila Peryroyl / Sheela Peryroyl (Diosa de la Naturaleza, la Agricultura, el Clima, la Canción, el Baile, la Belleza y el Amor Romántico).
Títulos: La Hermana Verde, la Madre Vigilante.
Rango: Deidad intermedia mediana.
Símbolo: Margarita.
Plano natal: Campos Verdes.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Naturaleza, agricultura, clima, canción, baile, belleza, amor romántico.
Adoradores: Bardos, druidas, granjeros, jardineros, medianos, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Aire, Hechizo, Mediano, Vegetal.
Arma predilecta: Espina de Roble, representada por una hoz.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
La en cierto modo distante Shila Peryroyl juega un importante papel en la cultura de los medianos fantasagaces, representando el equilibrio entre la tierra dócil de la agricultura civilizada y la verdor que crece de modo salvaje. A veces adorada por los medianos piesligeros agrarios, la mayoría de los adoradores de Shila viven bajo los doseles de bosques aislados, como el bosque de Khondal.

Entre los medianos civilizados, Shila representa el equilibrio de la cosecha, porque no sólo supervisa el trabajo adecuado de los campos, sino también la gozosa celebración que se realiza cuando el trabajo ha terminado. Patrona de las canciones, el baile y los romances, los medianos envían plegarias a Shila Peryroyl durante los cortejos, las galas y las bodas.

Los medianos fantasagaces honran a Shila como la fuerza que nutre el mundo natural, lo cual la hace una figura incluso más importante que Yondalla dentro de su oscura cultura. Construidos de piedra y tierra, con cortinas de finas parras y rocas cuidadosamente equilibradas con plantas vivas, los templos con tejados abiertos de Shila parecen haber sido tejidos de la propia tierra.

Los animales vagan libremente entre los macizos de flores salvajes, las flores cultivadas y la maleza. Aquellos acostumbrados a las habitaciones estructuradas de las regiones civilizadas a veces encuentran el crecimiento y la vida de estos lugares caóticos y desconcertantes, pero los druidas y clérigos de Shila, conocidos colectivamente como los Hijos Verdes, insisten en que hay patrones en la vida salvaje y que esos patrones mantienen un delicado equilibrio.

En las tierras cultivadas, los Hijos Verdes median en las disputas entre agricultores, santifican los matrimonios, libran las cosechas de problemas naturales y no naturales, y protegen a la comunidad de animales y bestias que han sido conducidas a la violencia por las heridas o el hambre. A cambio, se aseguran de que esas comunidades traten a las tierras salvajes con respeto y de que las granjas nunca invadan demasiado los hábitats naturales.

Los fantasagaces consideran a los Hijos Verdes como la voz de Shila Peryroyl, y les respetan como guardianes de la cultura y protectores de los refugios naturales.

Los Hijos Verdes rezan para recibir sus conjuros al amanecer. Cada mes varios de los flics de Shila se reúnen con sus contrapartidas en las comunidades vecinas en festejos organizados a la luz de la luna, conocidos como Encuentros. Se espera que todos los habitantes de la comunidad acudan y colaboren trayendo alguna aportación de la cosecha más próxima, bien traída directamente de los campos en los meses cálidos o sacada de las raíces del sótano en invierno.

La localización de estos Encuentros va rotando mensualmente entre comunidades medianas locales, reforzando los lazos de vecindad. Muchos de los clérigos y druidas de Shila se hacen multiclase como exploradores. Prefieren expulsar muertos vivientes antes que comandarlos.



Historia.
Shila cuenta con todo el panteón entre sus aliados, pero es más próxima al inescrutable Urogalan, apreciando su aspecto como Señor de la Tierra. Todas las deidades naturales no malignas de Toril la aprecian como una pensadora de mente fría y con los pies en el suelo, capaz de desarmar tensos asuntos diplomáticos con honestidad directa y cálidas sonrisas.

Estas cualidades hacen de ella una perfecta mediadora celestial cuando surgen tensiones entre personajes importantes como Silvanus y Waukin. Su relación con el mundo natural no es salvaje de un modo hostil, sino equilibrada: entiende el campo trabajado, la cosecha, la belleza del baile y de la canción, el cortejo, la boda, la granja y el bosque como partes de una misma vida natural.

Shila Peryroyl representa la naturaleza mediana en su forma más fértil y comunitaria. No rechaza la agricultura ni la civilización rural, pero exige que ambas permanezcan dentro de límites sanos, sin destruir lo que crece por sí mismo ni forzar a la naturaleza más allá de su ritmo.



Dogma.
Vivir en armonía con la naturaleza requiere un cuidadoso equilibrio entre lo salvaje y lo trabajado, lo feroz y lo domesticado.

La necesidad de preservar el crecimiento salvaje es igual a la necesidad de recoger las cosechas.

Mientras que la naturaleza puede ser adaptada, debe dejársela evolucionar, nunca forzarla.

Trabaja dentro del marco de lo que ya existe.

Celebra la belleza del campo, del bosque, de la canción, del baile y del amor, pero no permitas que la alegría destruya el equilibrio que la sostiene.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Urogalan (Dios de la Tierra, la Muerte y la Protección de los Muertos).
Títulos: El que Debe Ser, el Señor de la Tierra, el Sabueso Negro.
Rango: Semidiós mediano.
Símbolo: Silueta de la cabeza de un perro.
Plano natal: Campos Verdes.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Tierra, muerte, protección de los muertos.
Adoradores: Genealogistas, sepultureros, medianos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Ley, Medianos, Protección, Reposo, Tierra.
Arma predilecta: Trillador de la Condenación, representado por un mangual de dos cabezas o cualquier mangual.
Colores eclesiásticos: Marrón y blanco.



Iglesia.
Urogalan protege las almas de los medianos muertos y actúa como consejero de Yondalla y juez divino. Los sabios dicen que la Matriarca Dedicada valora más sus palabras que las de cualquier otro.

Urogalan limita sus intereses en el mundo material al espacio que hay bajo su superficie, un entorno ajeno para la mayoría de los medianos. Por ello permanece desconectado de su gente, taciturno, meditabundo y de un modo nada común para una deidad mediana. A pesar de lo que pueda parecer desde fuera, los medianos aprecian su papel y saben que El que Debe Ser cuidará de sus almas cuando llegue el momento de que se alienen en el tránsito de este mundo al abrazo de los Campos Verdes.

Los clérigos de Urogalan presiden los enterramientos de los muertos y cuidan las tumbas medianas. Aparte de sus obligaciones más penosas, mantienen registros, archivos, genealogías y notas de las hazañas importantes de aquellos que han muerto.

Se les llama para bendecir las nuevas construcciones y lugares de excavación, y es tradición que un clérigo de Urogalan diga una oración antes de que la primera comida sea hecha en un nuevo edificio. Esta relación con la tierra no se limita a las tumbas; incluye también los cimientos, el suelo bajo el hogar y la memoria que una comunidad deja enterrada en sus lugares.

Los clérigos de Urogalan, conocidos como Custodios de las Penas, rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Los Custodios de las Penas celebran las noches de luna llena como Levantamientos de la Tierra, momentos en que los seguidores del Señor de la Tierra se unen con los parientes de los medianos que perecieron en el pasado mes para una ceremonia especial dentro de una depresión natural de tierra.

Los participantes entregan ofrendas a la deidad, cantan suaves endechas y elegías al son del golpeteo de los pies desnudos al tiempo que realizan lentos giros en torno a la roca central. Estos ritos tienen un tono solemne y subterráneo, ajeno al bullicio habitual de los medianos, pero esencial para conservar el vínculo entre vivos, muertos y tierra.

Los clérigos de Urogalan comparten tantos rituales y creencias con la deidad enana Dumazhoin que con frecuencia son bienvenidos como hermanos en los templos dedicados al Guardián de los Secretos Bajo la Montaña. Los Custodios de las Penas rara vez se hacen multiclase. No comandarán muertos vivientes, sino que los reprenden.



Historia.
Urogalan encuentra poco solaz en la compañía de su panteón, manteniendo relaciones cordiales pero una cierta distancia emocional. Como su semblante sombrío es tan desalentador para los otros dioses medianos como la frivolidad y alegría de ellos lo son para Urogalan, el acuerdo de mantenerse distante funciona bien para ambas partes.

Encuentra cierto compañerismo entre otros señores de la tierra como Grúmbar, Calarduran Manostersa, Dumazhoin y Flandal Piel de Acero, pero está más a gusto cuando visita la Aguja de Cristal y discute la naturaleza de la muerte con sus similares Yérgal y Kélemvor.

Sin embargo, el tiempo exigido por la vigilancia sobre los muertos es mucho más importante que tales visitas personales, y por tanto Urogalan no tiene tiempo para deidades que incluyen en su ámbito la nigromancia y los muertos vivientes. Las trata como enemigas declaradas.

Urogalan representa la parte más grave del panteón mediano: la tierra bajo los pies, la tumba, el archivo, la genealogía, la obligación de recordar y la certeza de que incluso las vidas alegres terminan. No niega la alegría hin; le da un suelo firme y un final digno.



Dogma.
La tierra es la dadora y receptora de la vida, proporcionando refugio, comida y riquezas a aquellos que la abrazan con sus pies.

El suelo sagrado es reverenciado como el manto de aquellos que han sido y el refugio de aquellos que serán.

La doctrina sobre la muerte de El que Debe Ser revela que la muerte debe ser abrazada como un final natural, honrando así la vida que fue.

Protege las tumbas, recuerda a los muertos y conserva las genealogías, porque un pueblo que olvida sus raíces queda separado de la tierra que lo sostiene.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Tymora (Diosa de la Buena Fortuna, la Habilidad y la Victoria).
Títulos: Dama Fortuna, la Dama Sonriente, Nuestra Dama Sonriente.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros.
Adoradores: Pícaros, jugadores, aventureros, Arpistas, medianos piesligeros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje.
Arma predilecta: Una moneda giratoria, representada por un shuriken.
Colores eclesiásticos: Azul y plata.



Iglesia.
Tymora, la amistosa, elegante y amable diosa de la buena fortuna, debe su enorme popularidad a dos factores. Primero, su dominio sobre las huidas ajustadas y los descubrimientos afortunados la convierte en patrona predilecta de la floreciente población de aventureros de Faerûn, que esperan una vida prolongada y éxitos espectaculares. Segundo, durante la Era de los Trastornos su iglesia se produjo un gran incremento cuando Tymora se apareció a sus seguidores en Arabel y se estableció en el templo conocido como la Casa de la Dama.

Mientras el continente entero era convulsionado por la magia descontrolada, Tymora ofreció una estabilidad que no existía en ningún otro lugar. La tranquilidad de que algunos dioses todavía se preocupaban por los seres humanos, y la posibilidad de conocer realmente a una deidad mediante una razonable donación a la iglesia, reafirmó la fe en aquellos tiempos desesperados, y las filas de su clero y seguidores crecieron.

Aquellos plebeyos que no consiguen tomarse nada muy en serio ven a los sirvientes de Tymora como defensores llenos de energía de la diversión y la aventura. Los clérigos predican una doctrina que urge a sus seguidores a correr riesgos y hacer algo en lugar de quedarse sentados y no atreverse a nada.

De acuerdo con ello, aquellos que eligen a Tymora como patrona tienden a poseer un entusiasmo por la vida y una calmada seguridad de que la Dama Sonriente se encargará de que tengan una vida larga y fructífera. Los medianos creen que Tymora es una de los Hijos de Yondalla, y consideran que su amplio culto en las tierras humanas es simplemente el mayor de los numerosos timos graciosos de la Dama Fortuna.

Los clérigos de Tymora, llamados Portadores de Suerte, rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Los fieles normalmente se saludan poniéndose en contacto con sus símbolos sagrados, normalmente mediante un abrazo. El clero no reconoce oficialmente rituales establecidos, y los días de guardar varían enormemente según los dictados de cada templo.

Los clérigos de Tymora normalmente toman clases múltiples como bardos o pícaros, aunque se sabe que han probado casi cualquier combinación de clases. Es raro, pero algunos a veces se convierten en arúspices.

Los clérigos de Tymora aprecian la alegría y la espontaneidad, ya que creen que quienes afrontan los mayores riesgos son los que disfrutan de la mayor fortuna. Sitúan sus templos como paradas para repostar para bandas de aventureros, ofreciendo productos como agua bendita y pociones de curación.

Algunas iglesias llevan esto un paso más adelante, ofreciendo ayudas secretas excesivas a los aventureros más arrojados, en un esfuerzo de relaciones públicas para probar el valor de la doctrina de Tymora. Los clérigos celebran los milagrosos éxitos de estos héroes a su retorno de peligrosas mazmorras y tumbas encantadas, declarando que su supervivencia y botín son una recompensa de la Dama Fortuna.

Cuando estos grupos son consumidos por muros de tentáculos vivientes o se meten en una esfera de aniquilación situada en la boca de un gigantesco bajorrelieve del rostro de un demonio, los clérigos de Tymora permanecen tremendamente silenciosos.

Cada templo de Tymora es un centro de operaciones independiente, con su propia jerarquía e interpretaciones de la doctrina que normalmente se acomodan a los deseos del sumo sacerdote, basadas en una colección de creencias y costumbres. Esta antigua tradición recientemente ha encontrado oposición en Daramos Lauthyr, sumo sacerdote de la Casa de la Dama en Arabel, que busca unir la iglesia bajo un único poder: él.



Historia.
Antes del Cataclismo del Alba, una única deidad, Tykhe, controlaba tanto la buena como la mala suerte. Siendo una deidad voluble cuya atención traía con la misma frecuencia la calamidad que la calma, Tykhe vagaba por su existencia controlada sólo por sus impulsos, preocupándose raras veces más de un momento por nada o nadie.

El azar quiso que la apasionada deidad se encontrase mezclada en la guerra entre dioses iniciada por Lazhándêr, que intentaba reestructurar el panteón faerûnio de acuerdo con su propio sentido de lo correcto. Decidiendo rápidamente que su amado se había vuelto demasiado serio, Tykhe besó al Señor del Alba otorgándole mala suerte, y le abandonó a su destino.

Durante sus viajes se encontró con una hermosa rosa que intentó arrancar de la tierra. Curiosamente, la flor no salió, por lo que la maldijo con mala suerte, momento en que su tallo se rompió y cayó al suelo. Sin pensar en el incidente, Tykhe colocó la rosa en su pelo y continuó vagando, ignorante de la peligrosa corrupción que ahora había en ella. La rosa había sido un aspecto de Moánder, deidad de la podredumbre y la decadencia.

Cuando Tykhe regresó finalmente a casa, la ignorante diosa se encontró con sus amigos Lazhándêr y Selûne, así como con Azut, que habían sido alertados del ataque de Moánder. Antes de que la desagradable criatura que una vez había sido Tykhe pudiera saludar a sus antiguos compañeros, Selûne la atacó con un rayo de luz purificadora. La figura de Tykhe se dividió justo por el medio, y de los restos surgió una deidad completamente nueva.

La primera en surgir fue una versión nueva y más pequeña de Tykhe, mirando a las tres deidades con una desconcertada expresión de confuso reconocimiento, como si hubiese conocido a esas figuras en sueños a pesar de no haberse encontrado nunca. La hermosa y desgarbada Beshaba fue la segunda en alzarse.

Después de una breve batalla en la que el aspecto benigno y maligno de la caída Tykhe casi se destruyeron mutuamente, lo que habría ocurrido de no ser por los esfuerzos combinados de Azut, Lazhándêr y Selûne, Beshaba maldijo a las cuatro deidades, menospreciándolas como asesinos y villanos sin suerte que no merecían ni su presencia ni su buena voluntad. Farfullando que acosaría a sus seguidores con mala fortuna durante toda la eternidad, la Doncella del Infortunio dejó la asamblea entre un torrente de humo acre e improperios.

La recién nacida diosa Tymora se limitó a encogerse de hombros como muestra de su desconcierto. Desde ese día, Tymora y Beshaba han continuado sus enfrentamientos. Para Beshaba, su batalla es una de destrucción incondicional; Tymora, por su parte, busca evitar las depredaciones de la Doncella del Infortunio, castigando a veces su cruel ambición con una humillación cuidadosamente escogida.

Aunque no sería justo llamar cruel a Tymora, se deleita en gastar bromas, intentando a veces traer el buen humor a dioses adustos como Yelmo o Tyr mediante la cuidadosa aplicación de bromas elegantes y trucos juguetones. Aunque heredó todas las buenas cualidades de su progenitora, también retiene mucha de la volubilidad romántica de Tykhe.

Tymora sedujo a docenas de deidades e incontables mortales, raras veces permaneciendo con un único amante más de uno o dos años. Comparte un romance informal y ya largo con el dios mediano Brandobaris, cuya pasión por los actos temerarios y los chanchullos picarescos rivaliza con la propia de Tymora.



Dogma.
No ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo.

Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez veces a un plan elaborado a conciencia.

Ponte en manos del destino y confía en tu propia suerte.

Sé tu propio amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama.

Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudará a conseguirlos.

Sin dirección ni objetivos pronto conocerás el abrazo de Beshaba, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del infortunio, que carece de toda misericordia.