5 Sep 2026, 14:44 #1

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Poderes Oscuros


5 Sep 2026, 14:44 #2
Gruumsh (Dios de los Orcos, la Conquista, la Supervivencia y la Fuerza).
Títulos: El que Nunca Duerme, el Dios Tuerto, El que Observa.
Rango: Deidad mayor orca.
Símbolo: Ojo siempre abierto.
Plano natal: Nishrek.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Orcos, conquista, supervivencia, fuerza, territorio.
Adoradores: Guerreros, orcos.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Cavernario, Fuerza, Guerra, Mal, Odio, Orco.
Arma predilecta: La Lanza Sangrienta, representada por una lanza larga o corta.
Colores eclesiásticos: Negro y rojo oscuro.



Iglesia.
Gruumsh es el conductor y agresivo líder del panteón orco. Combate constantemente contra otras deidades por las cosas que considera que le fueron robadas en el amanecer de la creación, y dirige a los orcos del mundo para que sigan su ejemplo, conquisten y maten a sus enemigos. Su gran lanza está cubierta con la sangre de los elfos, y su antorcha siempre ardiente se refleja en el único ojo que le queda.

La iglesia de Gruumsh conserva las leyendas de los orcos de generación en generación y extiende su adoración mediante el miedo, la inspiración y una mano de hierro. Asume un papel activo en el liderazgo del clan, socavando a los líderes seculares que se oponen a sus metas. Sus clérigos también son responsables de la eliminación de los miembros de la tribu enfermos, débiles, lisiados o que no encajan, sin importar su edad ni su posición.

Como la mayor parte del panteón orco, la iglesia de Gruumsh es extremadamente patriarcal. Nunca se permite a quienes no son clérigos pronunciar el nombre de la deidad, y deben referirse a él sólo por uno de sus títulos. Esta distancia ritual refuerza el carácter terrible del Dios Tuerto y separa a sus portavoces religiosos del resto de la horda.

Los clérigos y adeptos de Gruumsh preparan sus conjuros en la oscuridad de la noche. Sus días sagrados son las épocas de luna nueva y los aniversarios de grandes batallas contra los elfos, los enanos u otras tribus de orcos. Los fieles que habitan en zonas salvajes tienden a hacerse multiclase como bárbaros, mientras que aquellos que viven cerca de la civilización normalmente se hacen multiclase como guerreros.

Los clérigos más fanáticos de Gruumsh se sacan el ojo izquierdo como símbolo de devoción. Este sacrificio físico imita la mutilación divina del Dios Tuerto y demuestra que el clérigo ha convertido su propio cuerpo en una marca viviente de obediencia, odio y guerra.

En la cultura orca, la guerra permea todos los aspectos de la sociedad. Incluso cuando no están realizando incursiones o atacando enemigos, los orcos se entrenan para luchar, reparan armas y máquinas de asedio y esperan la siguiente batalla. Esta mentalidad encaja con el culto de Gruumsh, que convierte la supervivencia, la conquista y el dominio territorial en mandatos religiosos.

Entre los orcos grises, Gruumsh es reconocido como líder del panteón orco, aunque sus tribus tienden a rendir culto a todas las distintas deidades orcas y cada orco suele sentirse obligado a elegir una deidad que encaje con sus intereses o temperamento. Entre los orcos de la montaña, Gruumsh es venerado de manera especialmente predominante, pues casi todos sus clérigos son seguidores suyos, mientras que el resto del panteón orco es visto como poco más que criado de él.



Historia.
Se dice que Gruumsh perdió su ojo en una batalla contra Corelon Larezhiann, aunque la versión de los orcos sostiene que siempre tuvo un único ojo. Esta herida divina forma el centro simbólico de su identidad: el ojo que permanece abierto no duerme, no olvida y no aparta la mirada de sus enemigos.

Los mitos orcos cuentan que, cuando las razas del mundo se repartieron la tierra, no quedó parte alguna para Gruumsh. En respuesta, tomó su lanza y golpeó la tierra para crear cuevas, claros asolados y tierras baldías, para que morase su gente. De este modo, los orcos interpretan incluso los lugares más duros, profundos o devastados como un legado directo de su dios.

Gruumsh tiene autoridad absoluta sobre su panteón y no considera a nadie que no sea orco como su aliado. Odia especialmente a las deidades élficas y enanas, enemistad que refleja tanto su odio personal hacia Corelon como el conflicto ancestral entre los orcos y los pueblos que ocupan las tierras que Gruumsh considera arrebatadas.

La historia racial de los orcos recuerda que llegaron a Faerûn como una raza intrusa, a través de portales construidos por una raza creadora. Durante milenios combatieron entre sí y guerrearon con elfos y otros pueblos antes de organizar hordas de mayor alcance. Las grandes invasiones orcas y las Guerras de la puerta del orco reforzaron la imagen de Gruumsh como dios de la horda, la supervivencia brutal y la expansión por la guerra.

En la tradición orca, cada derrota no es una prueba de que Gruumsh haya fallado, sino una llamada a reunirse de nuevo, fortalecerse, eliminar la debilidad interna y regresar con una horda más grande. La fe de Gruumsh sostiene que la tierra no se recibe: se toma, se excava, se arranca y se conserva mediante violencia.



Dogma.
Busca incesantemente la guerra contra tus enemigos, y mata o esclaviza a aquellos que se opongan a ti.

Adquiere territorio y espacio para vivir.

Destruye a los elfos, sus hogares y sus tierras.

Aplasta a los enanos y toma sus profundas cuevas para ti.

Sé fuerte y permanece siempre preparado para mostrar tu fuerza en cualquier momento.

Mostrar debilidad es la llave de una muerte temprana.

Aquellos que son demasiado débiles como para luchar por tu tribu deben ser puestos en una lanza.

El mayor don que El que Observa entregó a los orcos fue la capacidad de sobrevivir donde las razas más débiles morirían.

Hunde tus fuerzas en estas tierras y utilízalas para arrollar a tus enemigos.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Lúzhic / Luthic (Diosa de las Cuevas, las Orcas, el Hogar, la Sabiduría, la Fertilidad y la Curación).
Títulos: La Madre de las Cuevas, la Bruja de la Luna Sangrienta.
Rango: Deidad menor orca.
Símbolo: Runa orca para “hogar”.
Plano natal: Nishrek.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Cavernas, orcas, hogar, sabiduría, fertilidad, curación, servidumbre.
Adoradores: Monjes, orcas, grabadores de runas.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM.
Dominios: Cavernario, Curación, Familia, Mal, Orco, Tierra.
Arma predilecta: Una mano con largas garras, representada por un brazal de garra.
Colores eclesiásticos: Marrón y negro.



Iglesia.
Lúzhic posee una fuerte afinidad con la tierra, de la cual está forjada su resistente fuerza. Aunque no de manera especialmente amable, atiende las heridas con brusca eficacia y es el tranquilo lecho de roca sobre el cual descansa el panteón orco. La Madre de las Cuevas no se toma bien que nadie abuse de su nombre, y castiga con enfermedades asoladoras a quienes lo hacen.

Tiene un temperamento horrible que puede estallar en cualquier momento. Aunque en apariencia parece servil con los dioses orcos, es más astuta de lo que aparenta y manipula a Gruumsh y a Bahgtru para lograr con frecuencia sus objetivos.

La iglesia de Lúzhic es destacada en la mayoría de las tribus orcas, aunque sea tan sólo porque reúne a la mayor parte de la población femenina entre sus adoradores. A pesar de ello, su culto puede parecer externamente débil frente a los cleros de otros dioses orcos y se encuentra sometido al clero de Gruumsh. En realidad, la iglesia de Lúzhic da la base estable de la mayoría de las tribus, asegurando que un flujo constante de futuros combatientes orcos nazca cada año.

Los clérigos de Lúzhic cuidan de la salud general de la tribu, sanan a los heridos en batalla, se ocupan de los jóvenes y de las mujeres en los partos, y en general mantienen alta la moral tribal. También enseñan las bases de la curación y la herboristería a los orcos, habilidades que permiten a los combatientes orcos sobrevivir a muchas batallas.

Los clérigos y adeptos de Lúzhic rezan para recibir sus conjuros cada día en el momento en que la luna está más alta en el cielo. Los días sagrados de Lúzhic van unidos a la luna nueva, símbolo de la fertilidad orca. El Festejo de la Luna se celebra por sus seguidores bajo el nombre de la Venida de la Cueva del Invierno, ya que la mayor parte de las tribus deben replegarse a los dominios de Lúzhic durante los meses invernales.

Muchos jóvenes orcos son concebidos durante este festejo, asegurando otra generación de combatientes. Un pequeño grupo de clérigos se dedica también al grabado de runas, una forma de magia aprendida de los gigantes que a veces habitan junto a las tribus orcas. Existen rumores de que en algunas tribus hay grupos secretos de mujeres monjes de Lúzhic, que atacan sin armas a los varones que niegan su uso.

En la cultura orca, las mujeres suelen tener asignados los papeles de madre y criadora. Sin embargo, el ámbito donde una mujer orca puede destacar con más facilidad es la magia, especialmente la magia divina. Adeptas, clérigas y druidas usan sus habilidades para provocar miedo y respeto dentro de la comunidad, y casi siempre se les permite actuar a su manera.



Historia.
Lúzhic es la mujer de Gruumsh y madre de Bahgtru, aunque sólo este último le presta verdadera atención. El Hijo de Gruumsh estima la palabra de su madre incluso por encima de la de Gruumsh, hasta el punto de que una pequeña rebelión de Bahgtru en favor de ella sería tolerada por el Dios Tuerto.

Los demás dioses orcos sólo le muestran un respeto módico, y únicamente porque es la esposa de Gruumsh. Ella trata este hecho con disgusto silencioso, aunque no lo ignora. Lúzhic es paciente, subterránea y resistente: su poder no suele manifestarse como desafío abierto, sino como continuidad, control de la supervivencia tribal y dominio silencioso sobre nacimiento, salud y refugio.

Lúzhic alberga una profunda enemistad hacia los enemigos tradicionales del panteón orco, incluyendo a los dioses trasgoides, enanos y élficos. Su enemistad no surge de una búsqueda de gloria marcial, sino de la necesidad de proteger la continuidad de la tribu, los nacimientos, la caverna y la fuerza comunal que sostiene a los orcos frente a sus rivales.

La Madre de las Cuevas representa la parte menos visible pero más indispensable de la sociedad orca: la curación brutal, la fertilidad, el parto, la supervivencia invernal, la cueva como refugio y la resistencia de la tribu ante el hambre, la enfermedad y la guerra.



Dogma.
La vida está protegida dentro de la tierra de la cual nació.

Honra a la sabiduría de la Madre de las Cuevas, cuya fuerza es la espina dorsal de la horda y las raíces del valor en la batalla.

Comprende tu posición en la tribu y haz lo que te corresponde para reforzarla frente a todos sus rivales.

La cueva es el protector abrazo de la madre de Bahgtru y el bastión de la fuerza orca.

Resiste todas las dificultades.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Ilneval (Dios de la Guerra, el Combate, la Superioridad Numérica y la Estrategia).
Títulos: El Líder de la Horda, el Hacedor de Guerras, el Lugarteniente de Gruumsh.
Rango: Deidad menor orca.
Símbolo: Espada larga ensangrentada.
Plano natal: Nishrek.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Guerra, combate, superioridad numérica, estrategia.
Adoradores: Bárbaros, guerreros, orcos.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM.
Dominios: Destrucción, Guerra, Mal, Orco, Planificación.
Arma predilecta: Castigadora de Enemigos, representada por una espada larga.
Colores eclesiásticos: Rojo y acero.



Iglesia.
Ilneval es el audaz líder de batalla, siempre dirigiendo la carga hacia el combate sin otra cosa que la victoria y la destrucción en mente. No obstante, antes de que comience una batalla, planea cuidadosamente su estrategia para maximizar sus posibilidades de ganar e infligir un daño terrible.

Ilneval es más astuto que Bahgtru y casi tan fuerte. Su valentía inspira gran lealtad entre sus seguidores, aunque él no transfiere esa lealtad a su propio superior. El Hacedor de Guerras no tolera ningún desafío a su posición y destruye sistemáticamente a cualquier rival potencial. Es visto como patrón de los orcos mestizos más poderosos, especialmente los orcos-ogros, conocidos como orogs, y los tanarukks.

La iglesia de Ilneval ocupa una posición prominente en la vida tribal orca, sólo por detrás de la iglesia de Gruumsh. Ambas iglesias trabajan juntas para oprimir a otras fes y asegurar que su posición permanezca incuestionada. Muchos miembros del clero de Ilneval son oficiales en los ejércitos tribales y responden sólo ante el jefe.

Aunque la iglesia de Gruumsh es responsable de convocar la horda, el templo de Ilneval es el encargado de reunir las fracciones de tribus en una horda unida contra un enemigo común. Esta función convierte a su clero en algo más que simples combatientes: son organizadores de guerra, coordinadores de tropas y guardianes de la cohesión militar orca.

Los clérigos y adeptos de Ilneval rezan para recibir sus conjuros al anochecer, preparándose para las batallas de la noche. La iglesia de Ilneval observa pocos días sagrados aparte de un culto simbólico en los días que honran a Gruumsh, en una calculada muestra de lealtad al Dios Tuerto. Sin embargo, Ilneval no está tan interesado en recordar victorias pasadas como en preparar otras nuevas.

La celebración más sagrada del año se realiza durante Verdor, cuando los clérigos de Ilneval llenan hordas de combatientes orcos de confianza para descender sobre las tierras civilizadas en una orgía de destrucción y violencia.

Muchos clérigos de Ilneval se hacen multiclase como guerreros. Sólo los adeptos de las tribus más primitivas se hacen multiclase como bárbaros.

Entre los orcos de la montaña, las clases de prestigio más famosas son los señores de la guerra orca, responsables de reunir y dirigir hordas destructoras contra las tierras civilizadas. Esta función encaja con el papel de Ilneval como fuerza estratégica y organizadora dentro de la guerra orca.



Historia.
Ilneval sirve a Gruumsh como lugarteniente de batalla, dirigiendo los ejércitos del Dios Tuerto cuando su amo no desea hacerlo por sí mismo. El combatiente astuto y fuerte que es Ilneval ya ha destruido antes a uno o dos semidioses, y trabaja en secreto para socavar también a Bahgtru.

Gruumsh no confía en su interesado lugarteniente por buenas razones, pero Ilneval sigue siendo lo suficientemente útil como para permanecer en su puesto. Mientras Gruumsh y Bahgtru sigan del mismo lado, Ilneval permanece leal al orden del panteón, aunque su ambición y cálculo son evidentes.

Ilneval aborrece tanto a Shargaas como a Yurtrus, porque considera que sus métodos solapados apestan a cobardía. No obstante, el Hacedor de Guerras es lo bastante inteligente como para usar sus talentos de manera efectiva en la batalla contra los dioses de otros panteones.

A pesar de sus diferencias con otros dioses orcos, Ilneval aborrece más a los dioses trasgoides, enanos, élficos y a todos los demás enemigos tradicionales del panteón orco. Nunca traicionaría a su raza en favor de ellos.

Ilneval representa una forma más disciplinada y peligrosa de la guerra orca: no sólo la violencia y la fuerza, sino la organización de la horda, el empleo del número, la emboscada preparada, la batalla nocturna y la destrucción coordinada.



Dogma.
La fuerza depende tanto del cuerpo como de la mente.

Entrena duro y piensa con astucia, preparándote para la guerra, porque toda vida es una batalla interminable.

Únete a tu tribu en una tormenta furiosa, porque hay una gran fuerza en el número si todos trabajan en concierto.

Una vez que el tiempo del combate esté cerca, carga a la refriega impertérrito y deja que la sangre vuele allí donde debe.

Sólo mediante el valor personal demostrarás ser adecuado para el manto del liderazgo.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Bahgtru (Dios de la Lealtad, la Estupidez y la Fuerza Bruta).
Títulos: El Fuerte, el Rompepiernas, el Hijo de Gruumsh.
Rango: Deidad menor orca.
Símbolo: Fémur roto.
Plano natal: Nishrek.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Lealtad, estupidez, fuerza bruta.
Adoradores: Bárbaros, seguidores, orcos, seres físicamente fuertes, combatientes, luchadores.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Fuerza, Mal, Orco.
Arma predilecta: Mascadura, representada por un guantelete armado.
Colores eclesiásticos: Marrón.



Iglesia.
Bahgtru es un dios asombrosamente estúpido y de increíble fuerza. Desprecia todas las armas, armaduras y obras de magia, y sólo valora la fuerza física. Se dice que ha desafiado y combatido con todas las clases de bestias arquetípicas que deambulan por los planos, desgarrando la tierra en dos durante sus enfrentamientos.

La iglesia de Bahgtru es en gran medida servidora del templo de Gruumsh, de una forma no muy distinta a la relación entre el hijo y el padre. El clero de Bahgtru está formado con frecuencia por los miembros más fuertes de la tribu, dirigiendo la élite de varones que sirven como guardaespaldas del jefe.

El Hijo de Gruumsh insiste en que sus clérigos permanezcan incuestionablemente leales al jefe de la tribu hasta que sean derrotados en un desafío de fuerza física o muerte. Están dedicados a un entrenamiento físico casi constante, y también someten a los varones jóvenes de la tribu a un interminable entrenamiento para mejorar su fuerza y aumentar la fuerza global de la tribu.

Para los fieles de Bahgtru, la lealtad se extiende sólo al clan, por lo que las rivalidades entre clanes deben ser alentadas, ya que esto refuerza la raza orca en su conjunto. Esta visión convierte la competencia brutal interna en una forma de selección de la fuerza.

Los clérigos y adeptos de Bahgtru rezan para recibir sus conjuros al anochecer, cuando el Rompepiernas arranca el sol del cielo. Cada mes, cuando la luna está llena, los seguidores de Bahgtru se reúnen para el Festejo de la Fuerza. Durante este rito se realizan muchas competiciones de fuerza física. Algunas son letales, un método infalible para deshacerse de los débiles.

Muchos clérigos de Bahgtru se hacen multiclase como bárbaros, incluso en tribus ampliamente civilizadas, aunque algunos se hacen multiclase como guerreros o combatientes.

En la sociedad orca, donde la potencia física, la brutalidad y la capacidad de sobrevivir al combate definen la valía de un individuo, Bahgtru representa la forma más directa y elemental del poder: el músculo, el golpe, la resistencia y la obediencia al más fuerte.



Historia.
Bahgtru es hijo de Gruumsh y Lúzhic. Se dice que mató a su primer behir rompiéndole cada una de las piernas en el proceso, ganándose así su sobrenombre. También se cuenta que rompió todos los huesos del cuerpo de su madre durante su nacimiento, prueba brutal de la fuerza monstruosa que lo define.

Bahgtru es temido por los otros dioses orcos por su increíble fuerza, aunque eso no impide que le pidan ayuda cuando tienen problemas. Lleva una vida en secreto resentida contra el hijo estúpido, pero real, de Gruumsh, ya que no se atreve a desafiar al Dios Tuerto mientras Bahgtru permanezca leal a él.

Bahgtru se opone implacablemente a las deidades trasgoides, aunque sólo las ataca cuando Gruumsh se lo permite. También odia a los Seldarine y a otras deidades silvanas, cuya debilidad física desprecia. A pesar de eso, Bahgtru respeta la fuerza de los dioses enanos, aunque sigue deseando aplastarles el cráneo.

El Rompepiernas también se opone a los planes más obvios de deidades del engaño como Beshaba, Cyric y Máscara. Su rechazo no nace de una gran comprensión moral, sino de su desprecio por lo retorcido, lo sutil y lo complicado.



Dogma.
El poderoso debe aplastar al débil, haciendo así más fuerte a la tribu.

Desprecia los escudos de la debilidad y confía sólo en tu fuerza física, porque la fuerza es duradera.

No pienses cosas complejas, ya que socavan la fuerza de la tribu.

La lealtad a tu líder es todo lo que se requiere de ti.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Shargueis / Shargaas (Dios de la Noche, los Ladrones, el Sigilo y la Oscuridad).
Títulos: El Señor de la Noche, la Hoja en la Oscuridad, el Acechador Bajo el Mundo.
Rango: Deidad menor orca.
Símbolo: Cráneo sobre una medialuna roja.
Plano natal: Nishrek.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Noche, ladrones, sigilo, oscuridad, Infraoscuridad.
Adoradores: Asesinos, guardias negros, orcos, danzarines sombríos, ladrones.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Mal, Orco, Oscuridad, Superchería.
Arma predilecta: Nitchój’a, representada por una espada corta.
Colores eclesiásticos: Negro y rojo.



Iglesia.
Shargueis es una deidad oscura e inquietante, de terrible crueldad y maldad. Más astuto incluso que Ilneval, sus planes son fríos y calculados. Su odio por los no orcos está enraizado en un odio básico hacia la propia vida, y ve incluso a los orcos como poco más que herramientas para matar y descartar finalmente.

Se cree que merodea por las profundidades de la tierra, muy por debajo de la mayoría de los orcos habitantes de la superficie. Es considerado el patrón de las tribus orcas que moran en la Infraoscuridad.

La iglesia de Shargueis es hermética por naturaleza, y sus miembros normalmente ocultan su afiliación al resto de su tribu. El templo es una poderosa fuerza oculta en la mayoría de las tribus, realizando periódicamente matanzas selectivas entre los débiles para reforzar a la tribu como conjunto.

Los clérigos de Shargueis pueden aterrorizar incluso al orco más poderoso, ya que regularmente eliminan a los líderes que perciben como cobardes o poco efectivos mediante una hoja afilada en la espalda desde la oscuridad. La iglesia de Shargueis también trabaja en los márgenes de los grupos de batalla enemigos, eliminando a aquellos que podrían dar la alarma o reunir una defensa efectiva contra una horda pujante.

Los clérigos de Shargueis rezan para recibir sus conjuros a medianoche, cuando el mundo está envuelto en la oscuridad. El clero del Señor de la Noche se reúne bajo la oscuridad de cada luna nueva para honrar al Acechador Bajo el Mundo en una ceremonia conocida como el Cántico de la Oscuridad Duradera.

Se requiere que los suplicantes traigan un objeto de gran valor para su anterior poseedor, para sacrificarlo a Shargueis, preferiblemente el corazón de algún enemigo. Los fieles reunidos comienzan entonces a salmodiar una serie de plegarias rituales al Señor de la Noche, prometiendo servirle como sus silenciosas y mortales armas.

Muchos clérigos de Shargueis se hacen multiclase como asesinos, guardias negros, buscadores divinos, pícaros o danzarines sombríos.

Entre los orog de la Infraoscuridad, la tradición de vivir bajo tierra, forjar armas y armaduras, y sobrevivir en un entorno de brutalidad subterránea puede reforzar el valor de las sombras, el sigilo y la muerte silenciosa. Shargueis encaja especialmente con las tribus que dependen de emboscadas, pasajes oscuros y ataques en túneles.



Historia.
El odio del Señor de la Noche por toda vida se extiende también a todas las demás deidades. No obstante, ha encontrado prudente aliarse con las otras deidades orcas y manipularlas para que sirvan a sus fines.

Shargueis mantiene una fría alianza con Yurtrus en particular, contrarrestando a los más militaristas Gruumsh, Bahgtru e Ilneval. También disfruta en secreto socavando las tradiciones de Ilneval hacia Gruumsh, ya que las ve como un modo de asentar su propia posición dentro del panteón y de socavar la excesiva ambición del lugarteniente del Dios Tuerto.

Shargueis no tiene aliados fuera del panteón orco, y reserva su mayor odio para las deidades enanas, gnomas y trasgoides. Su oposición a estas últimas refleja las rivalidades entre los pueblos subterráneos y las fuerzas que compiten por túneles, cavernas y rutas de la Infraoscuridad.

Shargueis representa la muerte oculta, la purga silenciosa, la eliminación del débil y el crimen sagrado al servicio de la supervivencia orca. Donde Gruumsh exige conquista abierta, Shargueis permite sobrevivir mediante el miedo, el asesinato, el sigilo y la sombra.



Dogma.
La oscuridad es fría y eterna, y proporciona un manto oscuro para la hoja en la noche.

Con zancadas silenciosas y mano oculta, acaba con los débiles de la tribu y elimina a todas las demás razas.

Desciende a los profundos túneles y ve a la guerra contra aquellos que se atrevan a morar en el dominio de Shargueis.

Permanece alerta frente a la debilidad en los ojos del jefe, porque sus errores pueden conducirte a tu propia condenación.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Yurtrus (Dios de la Muerte y la Enfermedad).
Títulos: Manos Blancas, el Señor de los Gusanos, el Corruptor.
Rango: Deidad menor orca.
Símbolo: Manos blancas sobre fondo oscuro.
Plano natal: Nishrek.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Muerte, enfermedad.
Adoradores: Asesinos, monjes, orcos.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM.
Dominios: Destrucción, Mal, Muerte, Orco, Sufrimiento.
Arma predilecta: Manos blancas pálidas, representadas por impacto sin arma.
Colores eclesiásticos: Blanco.



Iglesia.
Yurtrus es la encarnación de los principios destructores de la vida, un terror omnipresente que debe ser temido y propiciado por la mayoría de los orcos. Así como Shargueis encarna el miedo de lo que acecha bajo tierra en la oscuridad, Yurtrus representa la omnipresente amenaza de la muerte y la enfermedad con la que los orcos deben vivir día a día.

El Señor de los Gusanos no habla ni se comunica de ninguna manera, aunque a veces parece ser receptivo a las súplicas adecuadamente respetuosas y a los sacrificios. Puede librar a un individuo determinado o a una tribu de los estragos de la enfermedad.

Yurtrus es representado como un orco con la carne cubierta de úlceras podridas por todas partes salvo en sus pálidas manos con garras. Esta imagen expresa su naturaleza doble: putrefacción generalizada y contacto mortal.

Aparte de ciertas órdenes de monjes, la iglesia de Yurtrus está poco organizada. Su clero se encuentra disperso a lo largo de incontables clanes y tribus. Los clérigos del Corruptor rara vez son líderes tribales, aunque el terror que se tiene a su deidad les permite gran independencia.

Los miembros del clero actúan como intermediarios entre su tribu y Yurtrus, intercediendo ante él cada vez que la tribu es aislada por enfermedad o plaga. Además, los clérigos de Yurtrus disponen de los cuerpos de los muertos, hayan muerto por enfermedad, en batalla o por la edad, un acontecimiento realmente raro entre los orcos.

La iglesia de Yurtrus también tiene autoridad sobre las tiendas de comida, determinando cuándo la carne está demasiado podrida como para comerse o el agua demasiado corrupta como para beberse. A este respecto, algunas tribus han comenzado a venerar al Señor de los Gusanos como una deidad del sustento y de la salud, o más bien de lo inverso a ello, y lo propician por ello.

Los clérigos y adeptos de Yurtrus rezan para recibir sus conjuros en el ocaso, durante la muerte del día. La iglesia de Yurtrus reconoce dos días sagrados mayores. El primero, conocido como la Ceremonia del Contagio, se celebra la noche de Estival. Ese día se dice que el contagio de la deidad se inicia, empujando el mundo de la vida a una implacable espiral que conduce inexorablemente al invierno y a la muerte del año.

Después de un sangriento ritual de sacrificio para salvaguardar a los orcos de la asolación de la plaga, los clérigos de Yurtrus se aventuran al exterior, extendiendo la enfermedad y la muerte por el mundo, especialmente entre las otras razas.

El segundo día sagrado, conocido como la Muerte Putrefacta, se celebra la vigilia de Hibernal. Esa noche, el clero de Yurtrus celebra la muerte del mundo, simbolizada mediante el sacrificio de seres inteligentes de otras razas. Los sacrificios al Corruptor son realizados de manera típica mediante la infección deliberada de una víctima con una enfermedad especialmente horrible.

Muchos clérigos de Yurtrus se hacen multiclase como asesinos, discípulos divinos o monjes.



Historia.
Por su propia naturaleza, Yurtrus no está inclinado a establecer relaciones. Da su apoyo silencioso a Shargueis en los esfuerzos de este último por contrarrestar sutilmente la influencia de los tres dioses orcos de la guerra.

También se cree que el Corruptor mantiene alguna clase de relación con otros dioses de la muerte y la enfermedad, como Talona, aunque esta relación puede ser más de rivalidad que de alianza.

Como el resto del panteón orco, Yurtrus aborrece a los dioses de los enanos, los elfos y los trasgoides, y se opone a ellos a la menor oportunidad. Su odio no se expresa mediante conquista militar o estrategia tribal, sino mediante muerte, enfermedad, putrefacción y terror religioso.

Yurtrus representa la certeza de que nadie escapa a la muerte. Incluso los orcos fuertes, violentos y endurecidos por la batalla deben temer la plaga, la corrupción del cuerpo, la carne enferma y la mano blanca que puede llegar incluso a los más poderosos.



Dogma.
La muerte es inexorable y finalmente reclama toda vida.

Los estragos de la enfermedad son tan sólo la muerte reclamando víctimas que todavía no han caído en la batalla, dejando que todas las criaturas elijan tan sólo la manera en que desean que la muerte les golpee.

El toque de las Manos Blancas sólo puede ser postergado inclinándose ante el Señor de la Corrupción y suplicando su piedad.

Cuando llegue el momento, la plaga atacará a todos los seres vivos.

Teme a Yurtrus, porque la muerte acecha en las esquinas oscuras de las cavernas de Lúzhic e inexorablemente regresará.