
"Las puertas de Isla de Aslarn se abren por primera vez: una tierra viva, inestable y peligrosa, donde cada personaje podrá dejar su huella desde los primeros pasos de la BETA."

Muy buenas a todos.
Hoy os informamos de la apertura de la BETA de Isla de Aslarn, que tendrá lugar el día 29 de junio.
Como bien sabéis, llevamos trabajando en el servidor durante bastante tiempo. Sin embargo, hasta ahora los testeos no se han realizado con un flujo de jugadores suficiente como para poner realmente a prueba todos los sistemas. Por eso, es importante que tengáis en cuenta que durante las primeras semanas el servidor puede tener comportamientos extraños, errores inesperados, sistemas que no funcionen como deberían o situaciones que todavía necesiten ajuste.
Antes de avanzar con el resto del comunicado, quiero informaros también de algo importante, ya que afectará directamente a la velocidad con la que podrán llegar los arreglos.
Durante la semana del 29 de junio al 5 de julio, estaré haciendo turnos de tarde en mi trabajo, además de guardias nocturnas. Me enteré justo ayer, por lo que durante esos días apenas podré revisar el estado del servidor o atender incidencias importantes.
Aun así, para no retrasar más la apertura, he decidido seguir adelante y abrir el servidor, confiando en que los errores que puedan aparecer no requieran una intervención inmediata. En caso de que surgiera algún problema grave durante esa semana, es posible que tenga que esperar hasta que pueda disponer de más tiempo para revisarlo correctamente.
Os pedimos paciencia durante ese periodo.
No desesperéis. En cuanto pase esa semana y vuelva a tener más disponibilidad, os garantizo que los arreglos, ajustes y revisiones serán constantes. Si todo va bien, esta situación no debería impedir la jugabilidad normal, aunque sí puede hacer que algunas correcciones tarden más de lo habitual en llegar al principio.
Por si acaso: la única persona capaz de arreglar bugs soy yo. Lo digo porque, si acudís a los DMs, estos tendrán claras limitaciones en cuanto a lo que podrán hacer para ayudaros. Si un DM no puede resolveros algo, tened comprensión con el equipo.

¿Qué implica que el servidor esté en BETA?
Durante todo el mes de julio, Isla de Aslarn permanecerá en versión BETA.
Esto quiere decir que el servidor estará abierto y será jugable, pero todavía se considerará una fase de prueba real. Durante este periodo pueden aparecer:
- Personajes que se rompan o queden afectados por algún error.
- Sistemas que no funcionen correctamente.
- Encuentros desnivelados o mal ajustados.
- Caídas del servidor.
- Errores en misiones, objetos, áreas, transiciones o scripts.
- Cambios de balance, normativa o funcionamiento según lo que vayamos detectando.
Durante la BETA no podremos hacernos responsables de todas las pérdidas que puedan producirse por errores, caídas o fallos del servidor. Aun así, siempre intentaremos reponer o compensar el daño en la medida de lo posible, especialmente cuando el problema sea claro y pueda comprobarse.

Progreso de los personajes.
Todos los personajes que se mantengan tras la BETA continuarán su curso con normalidad.
Esto quiere decir que, en principio, el progreso de los personajes que sobrevivan a esta fase de testeo se conservará. La intención no es borrar el avance conseguido durante la BETA, sino utilizar este periodo para detectar problemas, corregir errores y estabilizar el servidor.
Dicho esto, recordad que estamos en una fase de prueba. Si algún personaje se ve afectado por un error grave, se revisará cada caso de la forma más razonable posible.

Reporte de errores.
Durante la BETA será muy importante que nos ayudéis reportando cualquier error que encontréis.
Cuando informéis de un problema, intentad aportar toda la información posible:
- Nombre del personaje afectado.
- Zona donde ocurrió.
- Hora aproximada.
- Qué estabais haciendo.
- Qué ocurrió exactamente.
- Si el error puede repetirse o fue algo puntual.
- Capturas, si las tenéis.
Cuanta más información tengamos, más fácil será localizar el problema y corregirlo.
Todos los bugs deberán publicarse en el apartado de Dudas, problemas y sugerencias, dentro de los dos temas anclados correspondientes.

Situación OnRol de Isla de Aslarn.
A nivel OnRol, la apertura sitúa a los personajes en una isla que no está en paz, sino en un equilibrio tenso.
Isla de Aslarn es una tierra marcada por antiguas caídas, fronteras vigiladas, reinos que desconfían unos de otros y amenazas que nunca han desaparecido del todo. No es un escenario vacío ni neutral: cada camino, cada ciudad y cada frontera existe dentro de una situación política, militar y social concreta.

Oenwar, el reino humano del centro.
Oenwar es el principal reino humano de la isla y uno de los ejes de la ambientación. Nació de la necesidad, tras la caída de antiguas ciudades como Agmarrum y Bronkart ante la amenaza de Shadthar. Lo que comenzó como una unión por supervivencia se ha convertido en un reino joven, pragmático y ambicioso, gobernado por la Familia Real Vardelion-Orossar y el Alto Consejo.
Su capital, Astorga, es un punto clave entre Faerûn y Maztica, además de un centro de comercio, política e intriga. Oenwar aparenta orden, prosperidad y estabilidad, pero bajo esa superficie existen tensiones entre nobles, gremios, intereses comerciales, familias influyentes y autoridades locales.
El reino mantiene una vigilancia constante sobre su frontera sur, especialmente desde fortalezas como la del Alba y la del Valle, levantadas para contener la amenaza de Shadthar. Al mismo tiempo, sus rutas comerciales, sus campos, sus ciudades y sus caminos siguen expuestos a bandidos, mercenarios, contrabandistas, monstruos, cultos ocultos, piratas y peligros procedentes tanto de la superficie como de antiguas ruinas y regiones salvajes.
Oenwar es, en apariencia, el reino más abierto y accesible para muchos personajes, pero también es un lugar donde la ley, el dinero, la posición social y las influencias pesan mucho.

Eska, el último bastión élfico de Agarwaen.
En el Bosque de Agarwaen se encuentra Eska, el gran reino élfico de la isla y último bastión de los hijos de los Seldarine en Aslarn. Su capital se alza protegida entre los árboles, vinculada al Río de la Luna y resguardada por una combinación de tradición, magia, naturaleza y vigilancia constante.
Eska no es un reino expansivo, sino defensivo y paciente. Sus Grandes Casas y su Regente protegen lo que queda de su pueblo, sus bosques, sus caminos sagrados y sus antiguas fronteras. El acceso a sus dominios está restringido, especialmente para los no elfos, y sus relaciones con los demás reinos están marcadas por la cautela.
Con Oenwar existe un pacto de no agresión en la zona de Eryebrent, aunque no una confianza plena. Con Kazad Ungol hay una desconfianza histórica, especialmente en las zonas cercanas a la Cordillera de la Serpiente. Y al sur, Shadthar representa una amenaza constante: incursiones, corrupción, persecuciones y presiones sobre los límites del bosque.
Agarwaen no es simplemente un bosque: es una frontera viva, un refugio y una zona de resistencia silenciosa.

Kazad Ungol, el reino bajo la montaña.
En la Cordillera de la Serpiente Sureña se encuentra Kazad Ungol, el gran reino enano de Aslarn. Es una fortaleza subterránea inmensa, construida sobre la memoria, la piedra, la forja, los clanes y una profunda cultura de autosuficiencia y defensa.
Gobernado por el Trono de la Piedra y el Consejo de la Piedra, Kazad Ungol es un reino prudente, cerrado y difícil de impresionar. Los enanos no olvidan con facilidad, y cada agravio, pacto, deuda o traición puede quedar registrado durante generaciones.
Sus tensiones exteriores son numerosas. Con Oenwar existen disputas por rutas, peajes, comercio y control del Camino del Yunque. Con los elfos de Agarwaen persiste una desconfianza antigua. Y bajo sus propios pies, en las profundidades de la infraoscuridad, existen amenazas constantes: galerías selladas, criaturas olvidadas, ruinas peligrosas y la presencia de Drezmul, enclave vinculado a Shadthar y al mundo subterráneo.
Kazad Ungol no busca abrirse al mundo, sino sobrevivir a él, proteger sus salones y mantener la piedra firme frente a todo lo que acecha arriba, abajo y más allá de sus puertas.

Shadthar, la sombra del sur.
Al sur de la isla se extiende Shadthar, el reino más oscuro y temido de Aslarn. Está gobernado por el Rey Dragón Shadthar’earranamaethum, un dracoliche azul cuya voluntad domina a vivos, muertos, esclavos, monstruos y servidores de toda clase.
Shadthar no es solo un reino enemigo: es una herida abierta en la historia de la isla. Bajo su sombra cayeron Agmarrum y Bronkart. Agmarrum quedó transformada en una necrópolis marcada por magia oscura, sombras y no-muertos. Bronkart, por su parte, se convirtió en un puerto caótico, brutal y peligroso, donde la violencia, el saqueo y la utilidad pesan más que cualquier idea de justicia.
Drezmul, en la infraoscuridad, actúa como un enclave estratégico y comercial donde conviven razas subterráneas, intrigas, mercados oscuros y tensiones constantes. Desde allí, la amenaza de Shadthar no solo presiona la superficie, sino también las profundidades.
En Shadthar, la vida y la no-muerte conviven bajo una misma ley: la obediencia al Rey Dragón. La guerra, la esclavitud, los sacrificios, la corrupción, el botín y el miedo forman parte de su estructura. Sus fronteras con Oenwar, Eska y las regiones montañosas nunca pueden considerarse seguras.

El estado actual de la isla.
La situación actual de Aslarn no es una guerra abierta en todos los frentes, pero sí una “paz” frágil sostenida por fortalezas, pactos, miedo, vigilancia y conveniencia.
Oenwar intenta consolidarse como reino humano y centro de estabilidad, aunque su interior está lleno de intereses enfrentados.
Eska protege Agarwaen y resiste en silencio, cada vez más encerrada entre pactos incómodos y amenazas externas.
Kazad Ungol guarda sus montañas, sus salones y sus rutas, desconfiando de todo aquello que pueda poner en peligro la seguridad de la piedra.
Shadthar permanece como la gran amenaza del sur, una potencia oscura que ya ha demostrado lo que puede hacer cuando decide quebrar una ciudad, una frontera o un reino.
Entre todos ellos se extienden caminos peligrosos, ruinas antiguas, bosques vigilados, minas profundas, puertos inciertos, fortalezas fronterizas y regiones donde la autoridad apenas llega.
Los personajes que entren en Isla de Aslarn no llegan a un mundo estático. Llegan a una isla viva, dividida y peligrosa, donde cada facción tiene memoria, cada frontera tiene consecuencias y cada decisión puede abrir puertas, cerrar caminos o despertar problemas que llevaban tiempo esperando.

Zonas bloqueadas y contenido a la espera.
En la apertura, salvo que me dé tiempo a terminarlo estos días, tanto Hibernalia como Eryebrent, Drezmul y la infraoscuridad no estarán accesibles para los jugadores. Conforme pase el tiempo, se irán añadiendo zonas y contenido en estas regiones.
También os aviso de que, hasta que no pase el periodo de BETA, os aconsejo ser pacientes con las sugerencias sobre razas, clases u otros contenidos. Ya tenemos en mente un listado de añadidos que nos gustaría incorporar próximamente, como por ejemplo el Alma Predilecta. Por eso, seguramente muchas de vuestras ideas sobre nuevo contenido ya estén dentro de la lista de contenidos previstos.

Mensaje final.
Sabemos que una apertura en BETA puede traer errores, ajustes y situaciones incómodas, pero también creemos que ha llegado el momento de que Isla de Aslarn empiece a moverse con jugadores reales dentro del mundo.
Os pedimos paciencia, comprensión y colaboración durante este primer mes.
La BETA servirá para poner a prueba el servidor, detectar fallos, ajustar sistemas y preparar una base más sólida para el futuro. Todo lo que reportéis y todo lo que ocurra durante este periodo nos ayudará a mejorar el proyecto.
Gracias a todos los que habéis esperado, apoyado, probado, aportado ideas o simplemente seguido el desarrollo del servidor durante todo este tiempo.
Nos vemos en Aslarn.