5 Sep 2026, 14:44 #1

Índice (Clickeable)


5 Sep 2026, 14:44 #2
Aedrie Faenya / Erdrie Fenya (Diosa del Aire, el Clima, el Vuelo y los Avariel).
Títulos: La Madre Alada, la Reina de los Avariel.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Nube con silueta de pájaro.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Aire, clima, criaturas aladas, lluvia, fertilidad, los avariel.
Adoradores: Bardos, druidas, elfos, exploradores, hechiceros, viajeros, seres alados.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Aire, Animal, Bien, Caos, Élfico, Tormenta.
Arma predilecta: Rayo, representado por un bastón.
Colores eclesiásticos: Azul cielo.



Iglesia.
La iglesia de Erdrie Fenya es pequeña y posee poca comunicación u organización entre sus templos dispersos. No funciona como una institución centralizada, sino como una fe extendida en enclaves separados, unida por el amor al cielo, al viento, al vuelo, a la exploración y a la libertad.

El clero de Erdrie está interesado principalmente en la exploración. Sus miembros mantienen buenas relaciones con razas de aves inteligentes, como águilas gigantes y aarakocras. Debido a la disminución de los avariel, los elfos alados, pocos clérigos élficos de la Madre Alada pueden volar sin ayuda mágica.

Como consecuencia de ello, muchos Hermanos Alados trabajan para crear nuevos conjuros y objetos que hagan posible el vuelo mágico. Otros, especialmente los más aventureros, buscan reliquias perdidas de tiempos antiguos que puedan permitir ese mismo fin.

Los miembros del clero de Erdrie también crían monturas aladas empleadas por la caballería aérea de los reinos élficos. Preparan nidos para que pájaros exóticos de tierras lejanas vivan en los jardines formales élficos, suministrando así el plumaje de las mudas que se emplea en los ropajes élficos.

Como sirvientes de la Portadora de la Lluvia y las Tormentas, los clérigos de Erdrie trabajan muy de cerca con pequeños grupos de elfos dedicados a la agricultura y la horticultura, procurando asegurar tiempo favorable para sus cultivos.

Los Hermanos Alados también se encargan de destruir a las criaturas voladoras malignas.

Los clérigos y druidas de Erdrie Fenya rezan para recibir sus conjuros al amanecer, cuando el primer soplo de brisa comienza a recorrer la tierra.

La principal ceremonia de la fe es la Danza de los Vientos Arremolinados, que se realiza dos veces al año, durante los equinoccios de primavera y otoño. Esta ceremonia celebra el cambio de las estaciones y honra a la Madre Alada.

El viento siempre sopla con fuerza en esos días, allí donde se reúnen los seguidores de Erdrie. Los celebrantes ofrecen hermosas plumas y participan en una danza de ballet aéreo acompañada por la música de instrumentos de viento tocados por algunos de los participantes.

Quienes carecen de alas o de medios mágicos de vuelo a veces levitan durante la ceremonia como don de la propia diosa.

Muchos clérigos y druidas de Erdrie Fenya se hacen multiclase como hechiceros o exploradores.



Historia.
Erdrie Fenya es la expresión élfica de la libertad y los impulsos. Le desagrada permanecer demasiado tiempo en un mismo sitio y se deleita con el sonido de los instrumentos de viento.

También disfruta creando condiciones atmosféricas impredecibles, incluyendo tormentas eléctricas realmente severas o violentas en ocasiones. Sin embargo, su mayor placer es sentir el roce del aire mientras vuela, con el suelo muy por debajo de ella.

La Madre Alada es una deidad relativamente distante, que rara vez se implica directamente en la cultura élfica. Es mucho más caótica que el resto de los Seldarine.

De todas las razas élficas, Erdrie Fenya muestra un interés especial únicamente por los avariel, aunque quedan pocos de ellos en Faerûn. También es conocida como un aspecto de Anghárradh, la diosa Trina.

Como la mayoría de los Seldarine, Erdrie sirve a Corellon Larethian. Trabaja muy de cerca con las demás deidades élficas y se opone a las actividades del panteón drow, con la excepción de Eilistréy.

También combate a las Deidades de la Furia: Áuril, Málar, Talos y Úmberli.

Erdrie está aliada con deidades relacionadas con el viento, la lluvia, el vuelo y la fertilidad, siempre que compartan una inclinación semejante. Entre esas alianzas se cuentan Akadia, Cyrrollali, Isis, Lurue, Shóndakul y Shila Peryroyl.



Dogma.
Los límites siempre cambiantes del cielo son el mayor don de la Madre Alada.

Vuela hacia su abrazo de vientos purificadores y retoza entre las nubes.

Honra a quienes moran con Erdrie y aprecia la danza de los pájaros en sus cabellos.

El cambio es bello, y del caos nace la nueva vida.

Asciende, vuela alto, planea, cae en picado y asciende de nuevo, disfrutando de la libertad que la Madre Alada lega a sus fieles.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Anghárradh / Angharradh (Diosa Trina de la Primavera, la Fertilidad, la Defensa y la Sabiduría).
Títulos: La Diosa Trina, la Reina de Arvandor.
Rango: Deidad mayor élfica.
Símbolo: Tres anillos entrelazados sobre un triángulo.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Primavera, fertilidad, siembra, nacimiento, defensa, sabiduría.
Adoradores: Ancianos de las comunidades, druidas, elfos, granjeros, guerreros, comadronas, madres.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Protección, Renovación, Saber, Vegetal.
Arma predilecta: Asta del Ocaso, representada por una lanza larga o una lanza corta.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Anghárradh es el rostro unificado de una deidad que es, al mismo tiempo, tres diosas separadas: Erdrie Fenya, Hanali Celanil y Sehanine Lunárco. También es una única diosa que subsume esos tres aspectos separados. Su naturaleza refleja rasgos de cada una de las tres: la personalidad impulsiva y caprichosa de la Madre Alada, la naturaleza romántica y afectuosa del Corazón de Oro, y la naturaleza serena y fugaz de la Hija de los Cielos Nocturnos.

La iglesia de Anghárradh es, en esencia, el aspecto unificado de tres iglesias separadas pero estrechamente aliadas. Sus clérigos sirven a la Diosa Trina de una forma muy parecida a los clérigos de Erdrie Fenya, Hanali Celanil y Sehanine Lunárco.

La mayoría de los clérigos de Anghárradh están afiliados a uno de los tres aspectos de la diosa, y sus actividades reflejan esa asociación concreta. Algunos sirven al mismo tiempo a Erdrie Fenya, Hanali Celanil y Sehanine Lunárco, y también a su encarnación única como Anghárradh.

Los clérigos de Anghárradh son considerados, por lo general, personas sabias. Por esta razón suelen ser consultados en asuntos importantes por sus comunidades. Atienden nacimientos, bendicen a niños pequeños, ayudan con la siembra y la recolección, y bendicen a los guerreros que marchan a la batalla.

Las hermanas totémicas de especial éxito son buscadas por otras tribus y por aspirantes a las prácticas totémicas para recibir consejo.

Los clérigos y druidas de Anghárradh rezan para recibir sus conjuros en un momento de su elección, siempre que ese momento coincida con una de las horas de oración de una de las tres diosas que forman la Diosa Trina.

Los miembros del clero celebran los días sagrados y ceremonias importantes de una de las tres diosas, dependiendo de qué aspecto de Anghárradh veneren en particular. El único día sagrado celebrado exclusivamente por quienes rezan a Anghárradh es la Unión de las Tres.

La Unión de las Tres se celebra cada cuatro años en Cinneloscor, el día de la paz de Corellon, más comúnmente conocido como la Cumbre del Escudo. Aunque este día sagrado es observado de forma más general por los elfos para honrar a Corellon, los elfos lunares celebran los aspectos tripartitos de Anghárradh y la unificación de las tres, que han conducido a siglos de paz en Arvandor y en los reinos élficos de Faerûn.

Durante esta celebración se cantan grandes himnos a la Diosa Trina. Los fieles de Anghárradh también se unen con frecuencia para invocar grandes proezas de magia cooperativa.

Muchos clérigos y druidas de Anghárradh se hacen multiclase como guerreros.

Entre los elfos lunares, Anghárradh recibe una veneración especialmente importante. Muchos elfos lunares la adoran y creen que es la unión de Sehanine, Erdrie Fenya y Hanali Celanil. Estos elfos la consideran igual a Corellon Larethian en poder, y a menudo le asignan el papel de consorte. Las ceremonias religiosas de los elfos lunares son exuberantes, alegres y ruidosas; incluso los más profundamente religiosos reconocen que algunas ceremonias y festividades son también excusas para fiestas y juergas.



Historia.
La fusión de las tres diosas nació de la traición de Aroshni, más tarde conocida como Lolth, y de la amenaza colectiva contra Arvandor y los Seldarine. Por ello, Anghárradh muestra el feroz instinto de protección y la resolución inquebrantable de la Reina de Arvandor.

Antes de que el Pueblo Gentil caminase por los bosques de Faerûn, la Diosa Trina surgió de la gran batalla entre los Seldarine y aquellos que habían seguido a Aroshni. Las tres diosas se unieron para curar a Corellon después de que éste fuese derribado por las maquinaciones de Aroshni, tomando su lugar en la forma de la Única junto a Corellon como Reina de Arvandor.

Anghárradh sólo está por debajo de Corellon entre los Seldarine. Trabaja muy de cerca con las demás deidades élficas.

A pesar de su vigilancia, la Retirada élfica, su cambio y el retorno de los drow a Cormanzhor han debilitado el espíritu de Anghárradh. Como consecuencia, las tres diosas han pasado cada vez más tiempo separadas, prefiriendo hacer más como grupo que como una única entidad.

Sus aliados incluyen a Berronar Argéntica, Khauntea, Cyrrollali, Eilistréy, Lurue, Mielikki, Milil, Mystra, Selûne, Sharíndlar, Shila Peryroyl, Silvanus, Sune y Yondalla.

Sus enemigos son los oponentes tradicionales de los Seldarine: el panteón drow, con la excepción de Eilistréy; las Deidades de la Furia, Áuril, Málar, Talos y Úmberli; y las deidades trasgoides.



Dogma.
La unidad y la diversidad traen la fuerza.

Permanece siempre vigilante contra aquella que fue expulsada.

Trabaja junto a los demás en defensa de las tierras del Pueblo Gentil contra aquellos que les harían daño.

Celebra a la Única y a las Tres por su propósito colectivo y por sus expresiones individuales de la vida.

Mediante la unión de habilidades e intereses ampliamente diferentes, la creatividad, la vida y el arte son cuidados, y nuevas ideas son descubiertas.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Corelon Larezhiann / Corellon Larethian (Dios de los Elfos, la Magia Élfica, las Artes y la Guerra Élfica).
Títulos: El Creador de los elfos, el primero de los Seldarine, el Aguirnaldado de Arvandor, el Protector, Protector y preservador de la vida, Gobernante de todos los elfos.
Rango: Deidad mayor élfica.
Símbolo: Media luna; también descrito como creciente lunar plateado.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Magia, música, artes, artesanías, guerra, la raza élfica, especialmente los elfos solares, poesía, bardos, combatientes.
Adoradores: Arqueros arcanos, artesanos, artistas, bardos, guerreros, líderes buenos, exploradores, poetas, hechiceros, combatientes, magos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Guerra, Magia, Protección.
Arma predilecta: Sahandrian, representada por una espada larga.
Colores eclesiásticos: Azul y plata.



Iglesia.
Corelon Larezhiann es el líder del panteón élfico. Su iglesia enfatiza sus aspectos protectores y artesanales por encima de su papel como gobernante de los elfos. Sus clérigos vigilan los límites de las tierras élficas, custodian las comunidades élficas, ayudan a dar forma a la apariencia de los asentamientos y crean objetos hermosos para su uso en la comunidad o para el comercio.

En Faerûn es raro encontrar a un clérigo de Corelon ocupando una posición formal de liderazgo, aunque a veces actúan como mediadores en disputas entre las razas silvanas y ayudan a los gobiernos élficos a funcionar correctamente. La tradición general recogida en otras fuentes los presenta también como líderes, maestros, diplomáticos y generales dentro de las comunidades élficas, especialmente cuando instruyen a otros en las artes del combate y de la magia.

Los clérigos de Corelon suelen mantener buenas relaciones con los demás miembros de sus comunidades. Enseñan artes marciales y mágicas, mejoran sus propias habilidades y sirven como mediadores cuando surge una disputa capaz de alterar el modo de vida independiente de los elfos. En general procuran conservar relaciones cordiales con las demás criaturas buenas de los bosques.

Los templos de Corelon pueden encontrarse en cualquier lugar donde vivan elfos. Suelen ser hermosos y estar diseñados para fundirse con el paisaje circundante, aunque también son robustos y defensibles. A menudo se alzan en la cresta de colinas, cruces de ríos, cuevas u otras localizaciones de importancia estratégica. Los árboles y las plantas se incorporan siempre como decoración o como parte de la propia estructura.

Los clérigos de Corelon rezan para recibir sus conjuros durante la noche, preferiblemente cuando la luna se encuentra en el cénit del cielo. La fe posee muchos días sagrados, aunque la mayoría están vinculados a acontecimientos astronómicos y sólo se producen cada varios años.

Lateuquor, la Comunión forestal de la luna creciente, es una ceremonia mensual celebrada durante el primer cuarto creciente. Incluye música, canciones, baile y ofrendas de objetos hermosos.

Los clérigos de Corelon suelen hacerse multiclase como arqueros arcanos, guerreros o magos.



Historia.
Corelon creó la raza élfica, y se dice que los propios elfos surgieron de su sangre durante sus muchas batallas contra Gruumsh, dios del panteón orco. Él encarna los ideales más elevados de la raza élfica: magia, música, arte, artesanía, poesía y guerra. Cuando es necesario actúa como una poderosa deidad guerrera, blandiendo su espada larga Sahandrian, hecha de una estrella.

Corelon es el señor de las deidades élficas no malignas, conocidas colectivamente como los Seldarine, “la Compañía de hermanos del bosque”. Los Seldarine lo respetan y honran. Mantiene contacto pacífico con los líderes de los dioses enanos, gnomos y medianos, así como con los dioses de la naturaleza faerûnios y con las deidades buenas de ese panteón.

En la tradición general de los dioses del D&D, Corellon aparece habitualmente como un elfo andrógino cubierto con una capa azul celeste, armado con un arco largo y una espada larga. Lleva un gran amuleto circular con el símbolo del creciente lunar. Su apariencia es ágil, rápida y grácil.

Gruumsh es su enemigo jurado, y la destreza de Corelon en combate está ligada al sobrenombre de Gruumsh como “el Tuerto”. Corelon cuenta también entre sus enemigos a Lolt, que fue en el pasado su consorte, y a Vheron, porque tuvo que expulsarlos de los Seldarine cuando encabezaron un ataque contra su gente.

La historia racial de los elfos recuerda que, hace mucho tiempo, una facción del panteón élfico dirigida por Araushni, amante de Corelon y más tarde conocida como Lolt, se volvió contra sus parientes en un intento de desplazar al panteón élfico. Corelon y sus parientes leales derrotaron a Araushni y a los demás traidores, desterrándolos al Laberinto de los Demonios.

Durante las Guerras de la Corona, el crimen de los elfos ilyzhír y su adoración de Araushni provocaron la intervención divina. Por decreto de Corelon, los ilyzhír fueron malditos, transformados en drow y desterrados de la superficie a la Infraoscuridad.

Sus otros enemigos incluyen a Perdición, Cyric, Talos, Málar y las deidades de los orcos y los trasgoides.



Dogma.
Los elfos son escultores y guardianes de incontables misterios mágicos.

Trae la belleza que envuelve y deja que el espíritu retoce sin restricciones.

Busca nuevas experiencias y nuevos caminos.

Protege contra aquellos que destruirían lo que no pueden crear.

Entra en comunión con el mundo natural y místico.

Permanece siempre vigilante contra el retorno de la oscuridad expulsada.

Sé fuerte de ánimo contra la corrupción de la Reina Araña.

Corelon se preocupa personalmente por todos los aspectos del bienestar de los elfos.

Permanece alerta ante cualquier corrupción maligna entre su pueblo y procura aplastar cualquier influencia maligna en cuanto aparece.

Estimula a su gente hacia la autosuficiencia, la vigilancia contra el peligro y la apreciación de la belleza del mundo.

Su influencia guía a los elfos a estudiar magia y esgrima durante sus largas vidas, a servir como guardianes y protectores de los bosques, y a apreciar los valores estéticos incluso dentro de su herencia guerrera.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Erevan Ilesere (Dios de la Travesura, el Cambio y los Pícaros).
Títulos: El Camaleón, el Cambiante Verde, el Bromista Feérico.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Estrella ardiente con rayos asimétricos.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Travesura, cambio, pícaros.
Adoradores: Bardos, elfos, juerguistas, pícaros, hechiceros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Caos, Élfico, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: Impacto Fugaz, representada por una espada corta.
Colores eclesiásticos: Negro.



Iglesia.
Erevan Ilesere es un dios voluble y completamente impredecible, capaz de cambiar su apariencia a voluntad. Es uno de los dioses más amantes de la diversión del multiverso, y parece incapaz de permanecer quieto o concentrado en una sola tarea durante el más mínimo periodo de tiempo.

Erevan disfruta causando problemas por pura diversión. Sus travesuras no suelen ser útiles ni mortales, pero forman parte esencial de su naturaleza. Sin embargo, cuando las razas silvanas o los grupos débiles de elfos son amenazados, Erevan puede volverse muy peligroso. Siempre defiende a quienes tienen menos posibilidades.

La iglesia de Erevan carece de cualquier tipo de jerarquía. No está permitido que la adoración se realice dos veces en el mismo sitio, y ningún clérigo desea verse molestado con la tarea de coordinar al clero. La fe del Cambiante Verde es, por tanto, móvil, dispersa, impredecible y deliberadamente difícil de organizar.

Los clérigos de Erevan son salvajes, traviesos, independientes e impredecibles. Realizan bromas a los demás por el puro disfrute de hacerlas. Se oponen a los intereses establecidos de cualquier tipo y se deleitan alterando tanto el gobierno de la ley como el gobierno de la gente poderosa. En general, crean caos.

Los clérigos de Erevan tienen poco que ver con obligaciones formales. Educan a los fieles principalmente mediante el ejemplo y mediante la instrucción en las habilidades requeridas por pícaros maliciosos.

Los clérigos de Erevan rezan para recibir sus conjuros a medianoche, cuando la oscuridad cubre sus diabluras.

Los seguidores de Erevan se reúnen mensualmente para celebrar un Enredo de Medianoche. Esta ceremonia se realiza en un claro silvano bajo la luz de la luna llena. La localización exacta de cada Enredo de Medianoche es un secreto transmitido entre los fieles de boca en boca durante los días anteriores al acontecimiento.

Todo aquel que logre descubrir los festejos mediante su propio ingenio es bien recibido. A veces se unen al jolgorio criaturas amantes de las travesuras, como los duendes.

Cada Enredo de Medianoche incluye el sacrificio de objetos hermosos, la mayoría de los cuales han sido tomados prestados. También incluye bailes, vino, relatos, juegos interminables y bromas.

Muchos clérigos de Erevan se hacen multiclase como pícaros o hechiceros. No comandan muertos vivientes, sino que los expulsan.



Historia.
A pesar de su naturaleza voluble, Erevan está ferozmente dedicado a los Seldarine. Su inconstancia, su amor por el juego y su rechazo a la solemnidad no reducen su lealtad hacia el panteón élfico.

Erevan forma parte de un grupo informal de bromistas que incluye a Brandobaris, Garl del Oro Luminoso y Tymora. Este grupo atrae con frecuencia la ira de deidades más serias, como Yelmo.

El compañero del alma de Erevan es Aasterinian, un aspecto de la deidad dracónica Hlal. Erevan y Aasterinian prácticamente nunca están separados. Sus legendarias aventuras inspiran a los elfos más jóvenes, especialmente a aquellos que sueñan con imitar las hazañas más audaces de este mítico dúo.

Entre sus aliados también se cuentan Baravar Capa de Sombra, Dugmaren del Manto Brillante, Milil y Shóndakul.

Erevan mantiene largas rivalidades con otras deidades vinculadas a los pícaros, incluyendo a Beshaba y Máscara. La crueldad y la codicia de estas deidades ofenden su naturaleza desenfadada.

Erevan se opone al panteón drow, con la excepción de Eilistréy. Sus bromas también han provocado la furia de Perdición, Loviatar y otros seres malvados similares, carentes de sentido del humor.



Dogma.
El cambio y la excitación son la sal de la vida.

Vive en el límite, libre de las convenciones de la sociedad.

Mantén un espíritu de constante autorreinvención.

Pincha a quienes tienen pretensiones de superioridad moral.

Búrlate de la moralina y de la ostentación que dominan la sociedad ordenada.

Usa bromas maliciosas que diviertan e iluminen al mismo tiempo.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Fenmarel Mestarine (Dios de los Elfos Agrestes, los Proscritos y el Aislamiento).
Títulos: El Lobo Solitario.
Rango: Deidad menor élfica.
Símbolo: Par de ojos élficos en la oscuridad.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Elfos agrestes, proscritos, chivos expiatorios, aislamiento.
Adoradores: Druidas, elfos, descastados, exploradores, pícaros, espías, elfos salvajes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Animal, Caos, Élfico, Vegetal, Viaje.
Arma predilecta: Mordespina, representada por una daga.
Colores eclesiásticos: Marrón y verde.



Iglesia.
Fenmarel Mestarine es eternamente hosco y serio, un perfecto contrapunto para el amante de la diversión Erevan Ilesere. No tiene interés en comunicarse con miembros de otros panteones ni con elfos salvo que sea absolutamente necesario. Cuando habla, normalmente es amargo y cínico.

Aunque intenta evitar las responsabilidades de cualquier tipo, el Lobo Solitario mantiene siempre su palabra, sin importar con cuánta reluctancia haya sido dada. Su carácter refleja aislamiento, autosuficiencia, cautela, resentimiento y una profunda desconfianza hacia la sociedad organizada.

Fenmarel vigila las fronteras élficas en los bosques que están desapareciendo, las junglas y entornos similares, no como Corelon, que lo hace en las importantes tierras natales. Entre todas las razas élficas, Fenmarel tiene un interés especial principalmente por los elfos salvajes, ocultos profundamente en los bosques más espesos de Faerûn.

La iglesia de Fenmarel consiste principalmente en marginados y pequeñas tribus de elfos salvajes. Por ello, posee muy poco parecido con una jerarquía formal. Los marginados de la sociedad élfica que buscan su camino entre otras culturas son normalmente seguidores laicos más que clérigos.

Los miembros del clero de Fenmarel instruyen a sus compañeros en las primeras habilidades enseñadas por la deidad. Estas incluyen cómo espiar, sobrevivir por cuenta propia, valerse de engaños y técnicas de guerrilla, combatir desde emboscadas y utilizar venenos para acabar con enemigos de manera sutil.

Aparte de estas enseñanzas, el clero de Fenmarel tiene pocas responsabilidades formales más allá de asegurar su propia supervivencia personal. Su fe no se expresa mediante grandes templos, calendarios rígidos o instituciones visibles, sino a través de la resistencia solitaria, el aprendizaje práctico y la defensa de quienes viven apartados.

Los clérigos y druidas de Fenmarel rezan para recibir sus conjuros al anochecer, cuando la oscuridad comienza a aposentarse sobre la tierra.

La iglesia de Fenmarel no celebra días sagrados reconocidos de manera amplia. En lugar de ello, cada individuo o banda venera al Lobo Solitario en servicios personales de creación propia. Muchos marginados señalan el día de su expulsión con meditaciones privadas, mientras que las tribus de elfos agrestes conmemoran aniversarios de acontecimientos importantes de su historia oral. Muchos de estos acontecimientos están relacionados con sucesos astronómicos fácilmente perceptibles a simple vista.

Muchos miembros del clero se hacen multiclase como exploradores o pícaros.

Los clérigos de Fenmarel no reprenden a los muertos vivientes, sino que los expulsan.



Historia.
El Lobo Solitario es, en cierto modo, un marginado entre los Seldarine. Sus aliados nominales lo apoyan en su interminable guerra contra las malignas deidades drow, pero Fenmarel mantiene escasos vínculos de cercanía incluso con otros dioses élficos.

Sólo se lleva bien con Solonor Zhelandira, a quien considera su hermano; con Shévarash; con Güeron Vientrom; y con Eilistréy. La actitud amable de Sehanine Lunárco puede ser lo único que en ocasiones logra acercar al Lobo Solitario a los demás Seldarine.

Fenmarel representa a los elfos que viven fuera de la protección de las grandes comunidades élficas, a quienes han sido expulsados, rechazados, culpados o empujados a la autosuficiencia. Su culto es especialmente importante para quienes deben sobrevivir sin el amparo de una ciudad, una corte, una casa noble o una comunidad estable.

Su enemistad principal se dirige contra las deidades drow malignas. Frente a ellas, Fenmarel no actúa como un campeón luminoso ni como un líder carismático, sino como un enemigo paciente, furtivo y desconfiado, capaz de sobrevivir allí donde otros han sido obligados a desaparecer.



Dogma.
El mundo es un lugar duro que nunca perdona, con exigencias intransigentes para aquellos que eligen forjar su propio camino.

No confíes en la protección de otros, porque la traición llega fácilmente.

Confía sólo en las habilidades de camuflaje, engaño y secreto.

Sigue el camino del Lobo Solitario, porque es el camino de la autosuficiencia.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Hanali Celanil (Diosa del Amor, la Belleza y el Romance).
Títulos: El Corazón de Oro, la Rosa Encantadora, la Dama del Corazón de Oro.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Corazón de oro.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Amor, romance, belleza, encantamientos, maestría con los objetos mágicos, bellas artes, artistas.
Adoradores: Estetas, artistas, encantadores, amantes, hechiceros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Hechizo, Magia, Protección.
Arma predilecta: Un corazón brillante, representado por una daga.
Colores eclesiásticos: Dorado y aura rosada.



Iglesia.
Hanali Celanil es una deidad de belleza intemporal y naturaleza benigna. Perdona siempre las transgresiones menores y se deleita recompensando a sus seguidores con la felicidad del amor y del afecto inesperado. Encarna el romance, la belleza, el amor y la alegría en los espíritus élficos, y sus únicos defectos son una ligera vanidad y una naturaleza frívola.

Aunque rara vez se aparece a sus fieles, Hanali disfruta contemplando cómo crece el amor entre los elfos. Con frecuencia actúa en secreto para proteger a los amantes jóvenes, favoreciendo discretamente que el afecto florezca y que los vínculos románticos sobrevivan a los obstáculos que se alzan contra ellos. También es conocida como un aspecto de Anghárradh, la Diosa Trina.

Los clérigos de Hanali son frívolos y algo vanos, entregados a la danza y a las celebraciones salvajes. La jerarquía de la iglesia está organizada de manera informal, y sus clérigos son libres de unirse a las filas del clero o abandonarlas por un tiempo a voluntad. No es una fe rígida ni severamente disciplinada, sino una tradición religiosa centrada en la belleza, el amor, la expresión artística y la celebración de los sentimientos.

Los clérigos de Hanali presiden los matrimonios y las ceremonias de llegada a la edad adulta de los jóvenes elfos, aunque no se exige a los fieles que se casen, ya que Hanali se interesa por el amor, no necesariamente por el matrimonio. Para la Dama del Corazón de Oro, el vínculo emocional sincero es más importante que la institución formal que pueda rodearlo.

Los miembros del clero de Hanali dedican sus días a cultivar la belleza y el amor en todas sus formas. Muchos clérigos cuidan delicados jardines; otros amasan colecciones personales o situadas en sus templos de gemas, esculturas de cristal y otras formas de arte. Los objetos de oro y cristal, especialmente la joyería y las estatuas, son especialmente admirados, recolectados y exhibidos.

Los clérigos de Hanali deben estar siempre vestidos de manera elegante y mostrar la belleza personal del modo más favorable posible. Esta exigencia no se entiende únicamente como vanidad, sino como una expresión religiosa: la apariencia, el porte, el arte y la armonía exterior son formas de honrar la belleza divina.

Los clérigos de Hanali rezan para recibir sus conjuros cada día en el momento en que la luna está más alta en el cielo y el romance está en el aire. Aunque los clérigos de Hanali son dados a frecuentes jolgorios improvisados, sus celebraciones mayores se realizan cada mes bajo la brillante luz de la luna llena.

Estos días sagrados son conocidos como Secretos del Corazón. Durante ellos, los participantes con relaciones románticas experimentan el completo florecimiento de sus afectos durante esas noches, lo que les permite evaluar la fuerza de sus sentimientos. De manera similar, la belleza interior de los celebrantes se manifiesta visiblemente como un halo sonrosado en sus mejillas y ojos durante días.

Durante estos festejos sagrados se realizan ofrendas a la Dama del Corazón de Oro de objetos de gran belleza. Algunos de ellos son atraídos a Arvandor, mientras que otros son devueltos para que se compartan entre los seguidores de Hanali.

No es raro que los artistas presenten sus últimos trabajos en esos días sagrados. Tampoco es extraño que jóvenes amantes, o quienes prometen su amor en secreto, lo proclamen a todos los reunidos, porque hacerlo se dice que atrae el favor de Hanali. Sus clérigos a veces se hacen multiclase como encantadores o hechiceros.



Historia.
Como otros miembros de los Seldarine, Hanali responde ante Corelon y se opone a las maquinaciones de las deidades drow malignas y de las Deidades de la Furia. Su naturaleza benigna, romántica y artística la enfrenta de manera natural a todo aquello que corrompe, destruye o degrada la belleza, el amor y la alegría.

También se opone a las crueles tiranías de otras deidades, incluyendo a Perdición, Cyric, Shar y Talona. Frente a ellas, Hanali representa el amor, la belleza, la alegría compartida, la inspiración artística y el vínculo emocional como fuerzas que resisten la crueldad, la enfermedad, la oscuridad y la dominación.

Sus aliados incluyen a Eilistréy, Cyrrollali, Isis, Laïra, Lurue, Milil, Sharess, Sharíndlar, Shila Peryroyl y Tymora. Estas relaciones reflejan afinidades con la belleza, la danza, el gozo, la buena fortuna, la fertilidad, la música, la sensualidad, la protección benévola y la alegría de vivir.

Hanali Celanil ocupa un lugar especialmente importante en la vida espiritual de los elfos porque no se limita a proteger el amor como emoción privada. También ampara la belleza artística, el romance, la creatividad, los objetos hermosos y la inspiración estética que da sentido a una vida longeva. Para los elfos, cuya existencia puede extenderse durante siglos, Hanali recuerda que la vida no debe reducirse al recuerdo, la guerra o la tradición, sino abrirse una y otra vez al amor y a la belleza.



Dogma.
La vida merece ser vivida por la belleza que se encuentra en el mundo y por el amor que reúne a las almas gemelas.

Cuida de lo que es bello en la vida y deja que el brillo de la belleza anime y dé brillo a las vidas de aquellos que te rodean.

La mayor alegría es el embeleso de un nuevo amor y el lazo del romance que une a aquellos encontrados en su abrazo.

Encuentra el amor dondequiera que se enraíce, y llévalo a su máxima expresión para que todos puedan compartir la alegría y la belleza que crea.

Da siempre refugio y socorro a los amantes jóvenes, porque sus corazones son los guías más sinceros del curso adecuado de la vida.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Labelas Enoreth / Labelas Enoret (Dios del Tiempo, la Longevidad y la Historia).
Títulos: El Dador de Vida, el Señor del Continuo, el Sabio a la Puesta de Sol.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Sol poniente.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Tiempo, longevidad, momentos decisivos, historia.
Adoradores: Bardos, discípulos divinos, elfos, maestros del saber, escolásticos, profesores.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Saber, Tiempo.
Arma predilecta: El Báculo del Tiempo, representado por un bastón.
Colores eclesiásticos: Gris claro.



Iglesia.
Labelas Enoreth es una deidad filosófica, un profesor paciente y un instructor. Su comportamiento es calmado y meditabundo, y no es dado a acciones repentinas ni a palabras apresuradas. De acuerdo con la leyenda, cambió un ojo por la capacidad de escudriñar a través del tiempo.

Labelas se interesa por los cambios transgeneracionales y por el crecimiento del saber y la sabiduría entre los elfos. Por ello, rara vez se implica directamente en la vida de los individuos. Su perspectiva es amplia, paciente y orientada a la continuidad de los pueblos, la memoria y la transmisión del conocimiento.

La iglesia de Labelas es pequeña pero muy organizada, con registros de sus prácticas tradicionales y creencias que se remontan a milenios atrás. Los clérigos de Labelas son los guardianes de la historia y el saber élficos, y están encargados de buscar hechos ocultos del pasado. Compilan y protegen este saber sagrado, y lo transcriben para instruir a las generaciones futuras.

Los miembros del clero de Labelas también son filósofos y profesores. Son responsables de la educación de los jóvenes y de promocionar y adquirir el saber. En una cultura longeva como la élfica, la preservación de la memoria no es una tarea menor: los errores, juramentos, alianzas y tragedias pueden extender su influencia durante siglos.

Los fieles de Labelas no celebran ningún día sagrado individual, porque el paso del tiempo es uniforme e independiente de los acontecimientos que se desarrollan en cada intervalo regular. En su lugar, los seguidores del Dador de Vida se reúnen cada día en pequeños claros cerca de sus templos cuando el sol se pone, para señalar el paso de otro día mediante un ritual diario conocido como la Indicación del Tiempo.

Tras ello rezan a Labelas, incluyendo sus rezos para recibir sus conjuros diarios, y recitan todo lo que han aprendido en el día transcurrido para que sea registrado por los guardianes del conocimiento de Arvandor que sirven al Dador de Vida.

Muchos clérigos de Labelas se hacen multiclase como bardos, discípulos divinos o maestros del saber. Esta tendencia refleja la importancia de la palabra, el aprendizaje, la memoria, la enseñanza, la crónica y la preservación de conocimientos para su fe.



Historia.
Labelas mantiene una relación próxima con la mayoría de los Seldarine, aunque Erevan Ilesere pone a prueba enormemente su paciencia. Donde Erevan encarna el cambio súbito, la broma y la irreverencia, Labelas representa el tiempo contemplado con amplitud, la continuidad y la sabiduría acumulada.

Labelas ha mantenido desde hace mucho tiempo una relación estrecha con Mystra en todas sus encarnaciones. Esta alianza refleja la conexión entre la magia, el saber, la historia y la comprensión de las estructuras profundas del tiempo.

Otros aliados de Labelas incluyen a Deneir, Cyrrollali, Eilistréy, Milil, Oghma y Savras. Estas relaciones lo vinculan con la escritura, la preservación del conocimiento, la canción, la memoria, la verdad, la educación y el saber revelado por medio de la contemplación.

Clangeddin Bárgenta todavía alberga una rencilla contra Labelas que se remonta a una batalla en la isla de Ruazhym durante la Era de los Trastornos. Labelas se opone a las deidades de la entropía y la muerte, particularmente a Yinoghu, Velsharún y las deidades malignas drow.

El lugar de Labelas entre los Seldarine no es el de un dios guerrero ni el de un protector inmediato. Es el guardián del transcurso, la memoria, la historia y la longevidad de los elfos, aquel que recuerda que incluso una raza longeva debe aprender de lo ocurrido, registrar sus errores y preservar sus lecciones para quienes aún no han nacido.



Dogma.
El paso del tiempo es inexorable, pero las bendiciones del Dador de Vida permiten a los hijos de Corelon vivir vidas largas y fructíferas, sin que sean tocadas por el paso de los años.

Archiva y preserva las lecciones de la historia y extrae una lección de lo que ha sucedido.

No dejes que el saber se pierda por descuido, orgullo o prisa.

Guarda memoria de los momentos decisivos, porque ellos explican el curso de los pueblos y de los individuos.

Enseña a quienes vienen detrás de ti, para que no deban aprender de nuevo aquello que ya fue comprendido.

Al final, el sol siempre se pone antes de que el siguiente día amanezca de nuevo.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Rillifane Rallathil / Ríliféin Ralazhil (Dios de los Bosques, la Naturaleza y los Elfos Salvajes).
Títulos: El Señor de la Hoja.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Roble.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Bosques, naturaleza, elfos salvajes, druidas.
Adoradores: Druidas, exploradores, elfos salvajes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Protección, Vegetal.
Arma predilecta: El Bastón de Roble, representado por un bastón.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Rillifane Rallathil es tranquilo y reflexivo, y ha resistido inalterado durante eones. Es el menos voluble de todos los Seldarine, el menos dado a actuar por impulso, y con frecuencia es grave y sumido en sí mismo.

El Señor de la Hoja es el protector de los bosques y el guardián de la armonía de la naturaleza. Con frecuencia se le asocia con un gigantesco roble, tan enorme que sus raíces se mezclan con las raíces de cada una de las plantas del mundo, y que permanece en el corazón de Arvandor.

El gran árbol filtra a través de sí todo el flujo y reflujo de las estaciones y de las vidas en los bosques de los elfos verdes. Al mismo tiempo, defiende y da sustento a esas tierras contra la enfermedad, la depredación y los asaltos de cualquier tipo. Rillifane es el patrón de los elfos del bosque y, en menor medida, se extiende a los elfos salvajes.

La iglesia del Señor de la Hoja es normalmente reservada, extendiéndose sólo para ayudar a compañeros elfos y otros seres silvanos. La jerarquía de la iglesia está organizada regionalmente y dividida en ramas, con cada tipo de clérigos sirviendo a un fin específico.

Los druidas que componen el grueso del clero de Rillifane tienden a cuidar el bosque y a sus habitantes, respondiendo ferozmente a cualquier intento de reducir aún más los bosques que quedan. Muchos clérigos sirven como embajadores de la fe, trabajando fuera de las comunidades de elfos del bosque para educar a otras razas e incluso a otras subrazas élficas sobre cómo vivir mejor en armonía con la naturaleza.

En las épocas de guerra, los líderes de cada región unen las ramas de la fe, y los guerreros elfos del bosque se unen como una sola fuerza. Los clérigos de Rillifane son enemigos mortales de aquellos que cazan por deporte y de los que dañan a los árboles de forma maliciosa o innecesaria.

En particular, todos los clérigos de Rillifane tienen un gran odio por los clérigos de Málar, ya que los seguidores de la Bestia a veces hacen de la caza el objetivo de su vida, y sus valores son anatema para los seguidores del Señor de la Hoja.

El clero de Rillifane se encarga también de desarraigar y destruir las plantas inteligentes cuya naturaleza haya sido malograda por fuerzas externas en una retorcida perversión de la naturaleza.

Los clérigos y druidas de Rillifane rezan para recibir sus conjuros al amanecer, cuando los primeros rayos del sol revitalizador surgen del horizonte. Los fieles de Rillifane se reúnen dos veces al año, en los equinoccios, para realizar danzas feéricas en grandes claros de robles, en las profundidades del corazón de los grandes bosques.

Los Brotes es un alegre festejo por la nueva vida, que se celebra mediante bailes y canciones, precedido por un prolongado periodo de ayuno. Una cacería ritual de un antiguo y noble venado se realiza ese día, sirviendo la carne del venado para romper el ayuno de los fieles del Señor de la Hoja. Este ritual honra la munificencia de Rillifane y recuerda a sus seguidores el ciclo natural de la vida que se da bajo sus ramas.

La Transformación marca la llegada del otoño y los vibrantes tonos que adornan los doseles del Señor de la Hoja durante esa época. Los elfos del bosque y los elfos de otras subrazas que buscan una forma de renacimiento espiritual o un cambio importante en sus vidas se reúnen para celebrar la eterna promesa de Rillifane de que los árboles florecerán de nuevo y de que la vida es un proceso de continua renovación.

Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Rillifane es una deidad muy vieja, y se dice que es incluso más viejo que Labelas Enoreth, porque el gran árbol continúa su vida interminablemente, sin necesidad de una muerte final.

Está en buenos términos con todos los Seldarine, así como con la mayoría de las deidades silvanas y feéricas. Sus enemistades reflejan la defensa de la vida natural, la oposición a la depredación cruel y el rechazo de la destrucción gratuita.

Sus enemigos incluyen a Málar, Talos y los dioses malignos drow. Málar representa la caza sanguinaria convertida en fin en sí mismo; Talos, la destrucción natural desatada sin equilibrio ni propósito constructivo; y los dioses drow malignos, la corrupción de las raíces élficas y la amenaza contra los bosques y sus protectores.

Rillifane ocupa un lugar esencial dentro de los Seldarine como guardián de la continuidad vegetal, los bosques antiguos y la armonía natural. Donde Corelon protege el destino de los elfos como pueblo, Rillifane protege el mundo silvano que les da hogar, memoria y sustento.



Dogma.
El gran Roble extrae energía de todas las criaturas vivientes del mundo y las cuida, las mantiene y las protege de las amenazas exteriores.

Vive en armonía con el mundo natural, permitiéndole a cada ser viviente la oportunidad de encontrar su objetivo natural en la vida.

Como las incontables ramas del Señor de la Hoja, sus fieles están para servirle como agentes mortales en el mundo natural.

Defiende los grandes bosques de aquellos que explotarían sus riquezas dejando sólo destrucción a su paso.

Oponte tanto a la muerte rápida como a la lenta de los regalos de Rillifane.

Mantente firme como el gran roble frente a aquellos que sólo pueden ver sus propias necesidades inmediatas.
5 Sep 2026, 14:44 #10
Sashelas de las Profundidades / Deep Sashelas (Dios de los Océanos, los Elfos Marinos y la Creación).
Títulos: Señor del Inframar, Príncipe Delfín.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Delfín.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Océanos, elfos marinos, creación, saber.
Adoradores: Druidas, elfos, pescadores, exploradores, sabios, marinos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Agua, Bien, Caos, Élfico, Océanos, Saber.
Arma predilecta: Tridente de las Profundidades, representado por un tridente.
Colores eclesiásticos: Verde marino.



Iglesia.
Sashelas de las Profundidades es un líder carismático y un inspirado creador cuyo arte siempre es cambiante. A diferencia de otros Seldarine, rara vez está satisfecho con lo que ha hecho, y siempre busca mejorarlo.

Sashelas puede ser voluble y superficial, y hay muchos mitos que lo relacionan con lances amorosos con criaturas como sirenas, elfos marinos mortales, mujeres humanas e incluso semidiosas. Su consorte, Trishina, tiene alguna tolerancia con esos devaneos, pero no demasiada. Los compañeros de Sashelas en los Seldarine obtienen gran diversión de la capacidad de Trishina para apartar de él sus antojadizas atenciones y frustrarlas, normalmente alterando el objeto de su deseo.

La iglesia de Sashelas de las Profundidades está organizada, a nivel básico, más o menos a lo largo de líneas regionales, correspondiendo cada región a un mar u océano. El clero de Sashelas está más organizado que la mayoría del clero élfico debido a su papel como mediador y amigo de las razas no acuáticas.

Su clero y druidas, conocidos como delfiones, interactúan de manera regular con los delfines que habitan cerca de sus comunidades. Los druidas de más edad están casi siempre acompañados por sus compañeros delfines. Si es posible, los clérigos de Sashelas establecen y mantienen contactos con los elfos que habitan en la superficie.

Como resultado de su extensa red de contactos, los clérigos han logrado evitar que muchas incursiones de los sahuagin tengan éxito, obteniendo el odio imperecedero de estos. Los delfines también dirigen cacerías rituales de tiburones y ataques a comunidades sahuagin.

Los clérigos y druidas de Sashelas de las Profundidades rezan para recibir sus conjuros durante la marea alta que queda más próxima al mediodía. El dios es honrado de manera individual mediante la creación de obras de arte y otras maravillas, así como con oraciones que se realizan al Señor del Inframar al iniciar y después de completar este tipo de proyectos.

Los ritos diarios del clero de Sashelas dan gracias por su benevolencia y por la belleza del mundo bajo el mar. Los rituales más importantes están situados para que coincidan con mareas especialmente altas o bajas, conocidas como el Flujo Alto y el Reflujo Bajo, respectivamente.

Durante estas ceremonias, los delfiones hacen ofrendas de objetos naturales preciosos y objetos de gran valor artístico. Mientras tanto, acólitos nadan en complejas pautas acompañados de delfines y cantan canciones profundas y reverberantes al Señor del Inframar y sus creaciones.

Aunque ambas ceremonias son similares en forma, el Flujo Alto es una alegre celebración que enfatiza la belleza, la creatividad y la maestría, mientras que el Reflujo Bajo es una ceremonia marcial y austera que se centra en el recuerdo de aquello que se ha perdido y en la vigilancia contra los enemigos del Inframar.

Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Como los otros dioses élficos, Sashelas de las Profundidades responde ante Corelon y se opone a los esfuerzos del panteón drow, con la excepción de Eilistréy.

No obstante, en algunos aspectos, el Señor del Inframar podría ser considerado totalmente parte de otro panteón, compuesto por las diversas deidades submarinas. Esta posición refleja su naturaleza particular: pertenece a los Seldarine, pero su ámbito se extiende hacia los pueblos, razas y divinidades del mundo marino.

Los aliados de Sashelas incluyen a Cyrrollali, Eilistréy y Valkur. Se opone a varias deidades de las profundidades, incluyendo a Úmberli y a las deidades de los kuo-toa y sahuagin.

Sashelas representa el rostro marino de los elfos: la belleza cambiante del océano, la creatividad que fluye como la marea, la amistad con los delfines, la memoria de lo perdido bajo las aguas y la vigilancia contra depredadores y enemigos de las profundidades.



Dogma.
Nada por las grandes corrientes y los mares poco profundos.

Regocíjate en la dinámica belleza y vida del pródigo Inframar.

Disfruta en la alegría de la creación y aumenta su miríada de aspectos.

No busques retener lo que siempre es cambiante; en lugar de ello ama al propio cambio.

Busca compañeros nadadores que honren los dones del Señor del Inframar, y alíate con ellos contra los que sólo ven la oscuridad de las profundidades.

Sigue el sendero del delfín.

Promueve el saber y el uso del mar por las gentes razonables, y lucha contra aquellos que corromperían o asolarían su belleza y munificencia.
5 Sep 2026, 14:44 #11
Sehanine Moonbow / Sehanine Lunárco (Diosa del Misticismo, los Sueños, la Luna y la Trascendencia).
Títulos: Hija de los Cielos Nocturnos, la Nube Luminosa, la Señora de los Sueños.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Medialuna borrosa sobre una luna llena.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Misticismo, sueños, muerte, viajes, trascendencia, la luna, las estrellas, los cielos, elfos lunares.
Adoradores: Adivinos, elfos, semielfos, ilusionistas, los que se oponen a los muertos vivientes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Ilusión, Luna, Saber, Viaje.
Arma predilecta: Lunasta, representada por un bastón.
Colores eclesiásticos: Blanco plateado y plata.



Iglesia.
Sehanine Lunárco rara vez se implica directamente en los acontecimientos de Faerûn más allá de tejer ilusiones en torno a los retiros secretos de los elfos y de guiar a los elfos que abandonan esas tierras. Su poder crece y decrece con las fases de la luna, haciéndose más fuerte cuando la luna está llena.

Como es adecuado para la diosa élfica de los misterios, Sehanine está rodeada de secretos e ilusiones. Raramente dice lo que piensa directamente, y prefiere comunicarse a través de un proceso de sueños, visiones y otras experiencias místicas. Es una diosa realmente espiritual y efímera, que se evade de cualquier intento de definición, y cuya serenidad la rodea como un manto de polvo de luna. Es también un aspecto de Anghárradh, la Diosa Trina.

La iglesia de Sehanine está envuelta en el misterio, y se sabe poco sobre su secreta jerarquía. Los clérigos de Sehanine son místicos y videntes de la sociedad élfica. Sirven como consejeros espirituales para los elfos y los semielfos que van a embarcarse en viajes en busca de iluminación para trascender su estado actual.

Como pastores y protectores de los muertos, los clérigos de Sehanine organizan y administran ritos funerales, y protegen los restos de los caídos. Buscan y destruyen criaturas muertas vivientes, porque Sehanine considera que estas criaturas son una blasfemia. La notable excepción son los baelnorn y otras criaturas muertas vivientes de alineamiento bueno que prolongan voluntariamente su existencia para servir a su gente.

Como defensores de los hogares élficos, el clero de Sehanine es responsable de tejer y mantener las ilusiones que protegen aquellos santuarios que permanecen y de adivinar potenciales amenazas para la continuación de su existencia. La principal tarea de los clérigos aventureros es recuperar saber arcano y mágico perdido, especialmente si se relaciona con ilusiones o adivinaciones. Otros buscan enclaves élficos aislados para llevarles nuevas del mundo de los bosques.

Los clérigos de Sehanine rezan para recibir sus conjuros en el momento en que la luna está más llena a lo largo del día. Los fieles de Sehanine celebran una amplia variedad de días sagrados, todos ligados a la posición de varios cuerpos celestes, particularmente a la fase de la luna y a diversos tipos de eclipses. Muchas de estas celebraciones ocurren una vez cada década, cada siglo o incluso cada milenio.

La celebración más frecuente es la que se realiza mensualmente bajo la luz de la luna llena. Las Consagraciones Lunares, como se conoce a estos días sagrados, están marcadas por la meditación personal y la entrada colectiva en un trance común. En ocasiones, Sehanine se manifiesta mediante sus adoradores reunidos, anudando sus espíritus en una verdadera forma de compartir las mentes.

Estos días sagrados concluyen con alegres danzas improvisadas bajo la manifestación más visible de la luna, que duran hasta los primeros rayos del amanecer.

Una vez al año, los fieles de Sehanine se reúnen en la noche del Festejo de la Luna para los ritos místicos de la Nube Luminosa. Similares en muchas cosas a las Consagraciones Lunares mensuales, estos ritos son notables por la manifestación visible de Sehanine, por la cual los adoradores reunidos son transformados en una brillante luz plateada que se eleva y se lanza a los cielos.

Durante estos vuelos místicos a través del cielo, los sagrados misterios de Sehanine son revelados a los participantes, aprendiendo cada uno secretos apropiados a su actual nivel de desarrollo espiritual. La ceremonia concluye cuando la nube de luz regresa a la tierra y las formas de los adoradores coalescen. Muchos clérigos se hacen multiclase como adivinadores o ilusionistas.



Historia.
Sehanine es la más poderosa de las deidades femeninas de los Seldarine. Se dice que sus lágrimas se mezclaron con la sangre de Corelon para formar la raza élfica.

Tiene una estrecha alianza con todos los Seldarine, especialmente con Corelon, Erdrie y Hanali. También se lleva bien con otras deidades, incluyendo a Baravar Capa de Sombra, Cyrrollali, Dumazhoin, Eilistréy, Kélemvor, Lurue, Milil, Mystra, Savras, Segoyan Clamaterra, Shóndakul, Selûne y Urogalan.

Sus enemigos incluyen a Cyric, Gruumsh, Málar, Shar, las Deidades de la Furia, Velsharún y las deidades malignas drow. Sus oposiciones reflejan su relación con el tránsito espiritual, el sueño, la muerte serena, la protección contra los muertos vivientes, la defensa de los elfos y el rechazo de la oscuridad corruptora.

Sehanine ocupa un lugar único entre los Seldarine porque une luna, sueño, muerte, trascendencia, misterio y viaje espiritual. No sólo protege a los elfos vivos; también guía los tránsitos, las partidas, las revelaciones y los pasos más allá de los límites conocidos.



Dogma.
La vida es una serie de misterios cuyos secretos están velados por la Nube Luminosa.

Según el espíritu va trascendiendo sus límites mortales y le son desvelados nuevos misterios, se alcanza una forma más elevada y el ciclo de la vida continúa.

Mediante la contemplación y la meditación se alcanza la comunión con la Señora de los Sueños.

Mediante sueños, visiones y profecías reveladas en el sueño o el ensueño, la Hija de los Cielos Nocturnos desvela el siguiente paso a lo largo del camino y el siguiente destino en el interminable viaje de maravillas místicas que es la vida y la muerte y la vida.
5 Sep 2026, 14:44 #12
Shevarash / Shévarash (Dios del Odio hacia los Drow, la Venganza y las Cruzadas).
Títulos: El Arquero Negro, el Cazador Nocturno.
Rango: Semidiós élfico.
Símbolo: Flecha rota sobre una lágrima.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Odio hacia los drow, venganza, cruzadas, pérdida.
Adoradores: Arqueros arcanos, arqueros, elfos, guerreros, cazadores, exploradores, soldados, hechiceros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Caos, Élfico, Guerra, Justo Castigo.
Arma predilecta: El Arco Negro, representado por un arco largo.
Colores eclesiásticos: Rojo y plata.



Iglesia.
Shévarash es taciturno, violento y está consumido por pensamientos de amargura y venganza. Nunca muestra ninguna emoción que no sea furia, y apenas se permite un ligero júbilo triunfante después de cada victoria. El Arquero Negro no tiene paciencia con aquellos que no comparten su celo por la venganza, y no tiene interés en moderar su cruzada a favor de la paz.

A veces actúa anticipándose a un ataque de los drow sobre un asentamiento elfo relativamente indefenso. En otras ocasiones reacciona demasiado tarde para prevenir una repetición de la matanza que todavía le obsesiona. En cualquier caso, Shévarash envía agentes a perseguir a los elfos oscuros que regresan a la Infraoscuridad y los caza hasta que todos han muerto.

La iglesia de Shévarash es pequeña y bien disciplinada, porque sólo la planificación cuidadosa ha impedido que los drow la destruyan. Sus seguidores están consumidos por el empeño de arrancar y destruir a los drow y a las fuentes de poder de sus dioses oscuros. Por ello, desde su fundación por los lugartenientes de Shévarash tras la muerte y apoteosis de su líder, la iglesia del Arquero Negro ha estado completamente centrada en su campaña militar contra los drow.

Los clérigos individuales dedican sus días a la instrucción y a trabajar en la Infraoscuridad, diseñando tácticas de guerrilla, vigilando entradas conocidas y participando en incursiones de hostigamiento y en asaltos de mayor importancia contra territorios controlados por los drow.

No son pocos los miembros del clero del Arquero Negro que se unen a bandas de aventureros que intentan explorar la Infraoscuridad, ya que las espadas adicionales siempre son bienvenidas en la batalla contra los drow. La reciente invasión de Cormanzhor por los drow sólo ha dado nuevas fuerzas a esta cruzada, y los ejércitos de la iglesia de Shévarash se preparan para una guerra total bajo las ramas.

Los clérigos de Shévarash rezan para recibir sus conjuros al ocaso, justo antes de que los drow se escurran de nuevo a las tierras de la Luz.

La Noche de Hibernal es observada por el culto de Shévarash en memoria de la Matanza de la Corte Oscura. En este día sagrado, aquellos que desean unirse a las filas del clero son introducidos en la fe y pronuncian votos de incesante venganza durante la noche.

En honor del voto original de su dios, cada nuevo clérigo jura nunca volver a reír o sonreír hasta que la Reina Araña y los otros dioses oscuros de los drow hayan sido muertos y sus seguidores destruidos.

La mayoría de los clérigos de Shévarash se hacen multiclase como exploradores, aunque algunos se hacen multiclase como arqueros arcanos, guerreros o hechiceros. No reprenden a los muertos vivientes, sino que los expulsan.



Historia.
Hace aproximadamente seis mil años, un ejército de duergar y drow salió de la Infraoscuridad y asesinó a la mayoría de los asistentes a una reunión entre los elfos y los enanos de la superficie que tenía como objetivo renovar sus alianzas.

Shévarash fue uno de los supervivientes. Al ver la masacre, pronunció un juramento ante Corelon de no reír ni sonreír hasta que Lolth y sus inmundos seguidores fuesen destruidos.

Después de una vida de combatir a los drow, Shévarash fue muerto y sufrió la apoteosis con la ayuda de Fenmarel Mestarine. Desde entonces se ha aliado con otros enemigos de Lolth y buscadores de venganza, incluyendo a Calarduran Manostersa, Hoar, Shar y Shóndakul.

Sus principales enemigos son los dioses malignos drow, destacando Lolth y Vheron sobre todos ellos, así como otras deidades malignas de la Infraoscuridad.

Shévarash representa la herida que no cierra, la memoria de la traición subterránea y la decisión de responder con una cruzada implacable. No es una deidad de consuelo ni de reconciliación, sino el juramento de venganza hecho divino.



Dogma.
La mayor enemiga de los Seldarine es Lolth, que buscó la corrupción de Arvandor y la caída del Creador de los elfos.

Los mayores enemigos del Pueblo Gentil son los drow, los enloquecidos seguidores de la Reina Araña que hace mucho tiempo fueron enredados en su oscura telaraña.

La redención y la venganza pueden ser alcanzadas mediante la destrucción absoluta de los drow y de las oscuras deidades a las que sirven.

Sólo entonces podrá la alegría de la vida brotar de nuevo.

Caza sin miedo.
5 Sep 2026, 14:44 #13
Solonor Thelandira / Solonor Zhelandira (Dios del Tiro con Arco, la Caza y la Supervivencia a la Intemperie).
Títulos: El Ojo Agudo, el Gran Arquero.
Rango: Deidad intermedia élfica.
Símbolo: Flecha de plata con penacho verde.
Plano natal: Arvandor.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Tiro con arco, caza, supervivencia a la intemperie.
Adoradores: Arqueros arcanos, arqueros, druidas, elfos, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Élfico, Guerra, Vegetal.
Arma predilecta: Tiro Largo, representado por un arco largo.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Solonor Zhelandira siempre está persiguiendo a una presa, y raras veces permanece en el mismo lugar durante mucho tiempo. A diferencia de muchos cazadores, el Gran Arquero sólo acecha a sus presas cuando es necesario para el equilibrio general entre las especies y para destruir a los que hacen el mal, particularmente a los drow.

Sus maneras serias y a veces adustas reflejan las dificultades a las que se enfrenta al intentar forjar un compromiso funcional entre las fuerzas en competencia de la civilización y lo salvaje, el instinto y el saber, lo agreste y lo doméstico.

La palabra de Solonor es un vínculo, y nunca la da a la ligera. Solonor no se acerca nunca para combatir abiertamente a un enemigo, sino que lo rastrea y persigue, disparando flechas desde un carcaj que nunca se vacía.

La iglesia de Solonor es dispersa, con poca comunicación entre los grupos de clérigos salvo para intercambiar información. Los clérigos de Solonor sirven como infiltradores y arqueros en los ejércitos élficos, como constructores de arcos y flechas, y como instructores de tiro con arco en los asentamientos.

También sirven como cazadores y proveedores en las comunidades rurales remotas. Entre aquellos del Pueblo Gentil que evitan en gran medida las trampas de la civilización, los miembros del clero de Solonor presiden las ceremonias de inicio de la madurez.

Los Ojos de Halcón sirven al Gran Arquero trabajando para mantener el equilibrio de la naturaleza. Los clérigos de Solonor son enemigos mortales de aquellos que adoran a Málar o a Talos, y con frecuencia unen fuerzas con quienes sirven a Rillifane Rallathil con el fin de exterminar a seguidores de esos dioses malignos dondequiera que se sepa de su presencia.

Los clérigos y druidas de Solonor rezan para recibir sus conjuros en el momento en que la luna está más alta en el cielo durante el día. Los fieles de Solonor normalmente se abstienen de celebraciones frívolas, considerándolas distracciones innecesarias de las labores que hay que hacer.

Una vez por mes lunar, bajo la suave luz de la luna llena, los fieles del Gran Arquero se reúnen para dar gracias por las habilidades que Solonor les ha enseñado y por las riquezas que les ha proporcionado.

Los cazadores sacrifican trofeos de caza que no pueden ser empleados de otro modo, y flechas intactas con el símbolo de Solonor grabado son lanzadas hacia el cielo para hacer agujeros en el firmamento y permitir que la luz de las enseñanzas de Solonor brille sobre su gente. Estas flechas nunca son arrojadas en una dirección en que puedan causar daño a nadie, incluyendo directamente hacia arriba.

Cada Cumbre del Escudo, conocida por el Pueblo Gentil como el Día de la Paz de Corelon, los seguidores de Solonor se reúnen para competir en grandes torneos de arquería. Se dice que el ganador recibe la bendición del Ojo Agudo.

Muchos clérigos y druidas se hacen multiclase como arqueros arcanos o exploradores.



Historia.
Como otros miembros del panteón élfico, Solonor informa a Corelon y se lleva bien con el resto de los Seldarine.

Otros aliados incluyen a las deidades benevolentes de la naturaleza y a Silvanus.

Sus mayores enemigos son Málar y Talos, seguidos muy de cerca por Lolth. Estas enemistades reflejan su papel como cazador sagrado y protector del equilibrio: se opone a la caza sanguinaria, a la destrucción natural desatada y a la corrupción drow que amenaza a los elfos y a los bosques.

Solonor ocupa un lugar esencial en la cultura marcial y silvana de los elfos. No representa la guerra abierta ni la caza cruel, sino el arco como disciplina, la caza como equilibrio, la vigilancia desde la distancia y la acción precisa que evita daños innecesarios.



Dogma.
Camina en armonía con la naturaleza y oponte a los esfuerzos de aquellos que alterarían su delicado equilibrio.

Preserva los lugares salvajes de una invasión excesiva y trabaja con aquellos que se asentarían en la tierra para preservar la belleza que les atrajo inicialmente.

Caza sólo para alimentarte, escogiendo a los viejos y a los débiles del rebaño para que todas las especies puedan prosperar.

Como sucede con una flecha en vuelo, es difícil detener las consecuencias de una acción.

Elige tus objetivos cuidadosamente, porque una acción mal meditada puede tener un enorme impacto.