5 Sep 2026, 14:44 #1

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Semideidades


5 Sep 2026, 14:44 #2
Akadia (Diosa del Aire).
Títulos: La Reina del Aire, la Dama del Aire, la Dama de los Vientos.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Nube blanca sobre fondo azul.
Plano natal: Plano Elemental del Aire.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Aire elemental, movimiento, velocidad, criaturas voladoras.
Adoradores: Criadores de animales, arcontes elementales del aire, exploradores, pícaros, navegantes.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM.
Dominios: Aire, Ilusión, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: Un remolino, representado por un mangual pesado.
Colores eclesiásticos: Azul claro, gris y blanco.



Iglesia.
Akadia es la encarnación elemental del aire. Forma parte de las cuatro grandes deidades elementales adoradas en Faerûn, aunque, como todas ellas salvo Kossut, cuenta con pocos seguidores. La Dama del Aire no muestra una preocupación cercana o constante por sus fieles. Más bien parece atenderlos sólo cuando es propiciada con ofrendas adecuadas, especialmente mediante la quema de inciensos preciosos, cuyo humo asciende hacia ella llevado por el viento.

Los fieles de Akadia pueden apelar a su poder para cambiar o reafirmar los vientos, proporcionar buenas corrientes para volar o atraer las lluvias. Sin embargo, sus plegarias no crean ni deshacen grandes tormentas, pues ese tipo de fenómenos queda bajo la supervisión de Talos y Úmberli.

La iglesia de Akadia está organizada en pequeñas sectas, cada una de ellas normalmente reunida en torno a un akadio carismático. No existe una autoridad central fuerte ni una jerarquía unificada que gobierne a todos los fieles. Cada secta sigue su propio rumbo, guiada por la personalidad de su líder, por los intereses cambiantes de sus miembros y por la manera en que interpretan las señales del viento.

Todas las sectas de Akadia siguen una de dos grandes tendencias: el Susurro o el Rugido. Los seguidores del Susurro trabajan de forma encubierta, con discreción y sin llamar la atención. Los seguidores del Rugido actúan abiertamente, proclamando de forma visible las glorias de la Dama del Aire.

La vida de la mayoría de los clérigos de Akadia está dominada por escuchar el viento, viajar bajo las estrellas de Faerûn, perseguir los intereses personales de cada momento y hablar a otros de las glorias de su diosa. Esta existencia suele ser móvil, individualista y cambiante, más cercana a una sucesión de experiencias que a una carrera eclesiástica estable.

Algunos clérigos desarrollan intereses casi obsesivos por ciertos “experimentos con la vida”, ya sean prácticos o esotéricos. Uno puede dedicarse casi por completo a criar halcones más rápidos y brillantes, o sabuesos corredores. Otro puede estudiar cómo se adaptan los orcos a tormentas de viento feroces e imprevisibles. Otro puede pasar incontables horas intentando desarrollar alas artificiales para gatos. Estos intereses no son presentados como tareas comunes de toda la iglesia, sino como ejemplos de la forma peculiar en que algunos akadios persiguen sus obsesiones personales.

Los clérigos de Akadia rezan para recibir sus conjuros antes del amanecer, esperando que estos les lleguen susurrados en la brisa matutina. El único día sagrado oficial de la iglesia es Estival. En esa fecha, todos los fieles que pueden hacerlo se reúnen en las ruinas de Blaskaltar, en el Sheír. Allí se encuentra el lugar del primer santuario conocido de Akadia en Faerûn, hoy destruido por el paso del tiempo, el viento y la lluvia.

Durante Estival se recita el Cántico de los Héroes de la Fe por todos los presentes. A esa lista se añaden nuevos nombres para conmemorar a aquellos fieles que han fallecido durante el último año. Los clérigos de Akadia a veces se hacen multiclase como arcontes elementales, exploradores o pícaros.

Los genasíes de aire no tienen una deidad racial común. Como los clérigos genasíes de aire deben escoger deidades que otorguen el dominio de Aire, todos los genasíes de aire clérigos adoran a alguna deidad vinculada a ese dominio, entre ellas Akadia. Aquellos que no son lo bastante devotos para ser clérigos también pueden venerar a estas deidades o a una deidad relacionada con los cielos apropiada para su región.

Akadia no es la deidad elegida habitualmente por los genasíes de aire, posiblemente porque se asocia más con los verdaderos elementales que con los elementales antropomórficos ajenos, como los djinn. Sin embargo, entre los clérigos de Akadia se considera a los genasíes de aire bendecidos de manera especial.



Historia.
Akadia es una de los cuatro señores elementales. Estas deidades parecen ajenas a la historia, permaneciendo inalteradas por el paso del tiempo. Su naturaleza está ligada al aire como principio elemental, más que a los acontecimientos mortales o a las ambiciones políticas de otros dioses.

Como deidad elemental, Akadia forma parte del conjunto de poderes primordiales asociados a los elementos. Entre las cuatro grandes deidades elementales veneradas en Faerûn, su culto es reducido, como ocurre con casi todas ellas salvo Kossut. Esto no parece preocupar especialmente a Akadia, que mantiene una actitud distante hacia sus fieles.

Akadia mantiene lazos con otros dioses relacionados con el elemento aire, entre ellos Erdrie Fenya y Shóndakul. No obstante, estas relaciones no son presentadas como alianzas especialmente fuertes. Su oposición más clara es Grúmbar, señor elemental de la tierra, a quien se enfrenta siempre que puede debido a su naturaleza obstinada e inamovible.

La oposición entre Akadia y Grúmbar refleja el contraste elemental entre aire y tierra: movimiento frente a inmovilidad, ligereza frente a peso, cambio frente a permanencia. Akadia representa el aire en movimiento, la velocidad y las criaturas voladoras, mientras que Grúmbar encarna la estabilidad pétrea y la resistencia al cambio.



Dogma.
Busca la iluminación en tus intereses. En cuanto tu interés decaiga, toda posibilidad de encontrar posteriormente más crecimiento espiritual en esa actividad o lugar ha desaparecido.

Muévete de una actividad a otra y de un lugar a otro, persiguiendo un sueño personal o una serie de intereses. Crece a través de las siempre cambiantes experiencias que trae cada nuevo día.

No te preocupes si otros miembros de la iglesia no se adhieren a esta doctrina de la misma manera, porque todos los obstáculos acaban desgastándose con el tiempo.

Pocas cosas son tan importantes como para requerir un compromiso absoluto.

Nunca te quedes encadenado o aprisionado, porque una vida con barreras es poco mejor que la muerte.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Chauntea / Khauntea (Diosa de la Agricultura).
Títulos: La Gran Madre, la Diosa del Cereal, la Madre Tierra.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Una rosa en flor sobre una corona, en forma de rayos de sol, de grano dorado.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Agricultura, plantas cultivadas por los humanos, granjeros, jardineros, verano.
Adoradores: Campesinos y sirvientes contratados, druidas, granjeros, jardineros.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, N, NB.
Dominios: Animal, Bien, Protección, Renovación, Tierra, Vegetal.
Arma predilecta: Una gavilla de grano, representada por una guadaña.
Colores eclesiásticos: Verde bosque, blanco y amarillo.



Iglesia.
La iglesia de Chauntea está vinculada a la tierra fértil, los campos cultivados, las cosechas, la vida rural y el sustento de quienes viven del trabajo agrícola. La Gran Madre es adorada por granjeros, jardineros, campesinos, sirvientes contratados, esclavos agrícolas y por cualquiera que se gane la vida trabajando la tierra. En Faerûn, la mayoría de sus habitantes la consideran una parte esencial del ciclo natural de la vida.

Los ricos terratenientes y los granjeros humildes acuden al clero local de Chauntea en busca de consejo para recoger la cosecha o elegir el cultivo de la siguiente estación. Cuando el mal tiempo, la enfermedad, el azar o las plagas arrasan los campos cultivados, los agricultores vuelven sus miradas y rezos a Chauntea con la esperanza de que sus atenciones salven el fruto de la estación. Quienes dañan los campos con fines malvados tienen mucho que temer de sus siervos, que actúan como protectores de las comunidades agrícolas.

Los clérigos y druidas de Chauntea rezan para recibir sus conjuros a la puesta del sol. El clero tiene pocas fiestas organizadas. Se instruye a los fieles para que den gracias a Chauntea cada vez que el mundo natural les llene de gozo. Una tradición ancestral de la iglesia mantiene que una pareja de recién casados debe pasar su primera noche en un campo recién labrado, lo que se supone que asegura la fertilidad de la unión.

La fertilidad desempeña un papel importante en la fe de Chauntea. Hay una celebración hedonística durante Verdor que alienta el exceso de bebida, comida, danza y comportamiento sin inhibiciones. El clero observa solemnemente los Grandes Rezos de la Cosecha, una ceremonia ritual anual que coincide con el comienzo de la cosecha. Los clérigos de Chauntea suelen elegir hacerse multiclase como exploradores o druidas.

Los miembros del clero de la Gran Madre se dividen en dos facciones aproximadamente del mismo tamaño. Aquellos clérigos que se ocupan de los granjeros y trabajadores agrícolas de las ciudades, pueblos y villas se denominan a sí mismos Pastorales. Los que pertenecen a la secta más salvaje y antigua, encargada de los territorios salvajes, se llaman a sí mismos, con cierto toque de arrogancia, los Verdaderos servidores.

Ambas sectas no reconocen una autoridad central, pues la fe de Chauntea es individualista. Chauntea establece una doctrina que esboza un grupo general de valores y tabúes, pero cada clérigo adapta ese código para sí mismo y para su grupo de fieles. La iglesia da la bienvenida a miembros de todas las razas, aunque las mujeres superan enormemente a los hombres, quizá debido a que la liturgia está llena de referencias a la fertilidad, la maternidad y la feminidad.

Los clérigos y druidas de Chauntea a veces hacen doble trabajo como granjeros y jardineros. Los Pastorales frecuentemente tienen posiciones de gran respeto en las comunidades rurales. Normalmente viven en pequeñas villas o granjas del campo, y sólo unos pocos actúan en ciudades. La mayoría llega a la iglesia a través de un aprecio por la belleza natural y un sentimiento de paz cuando se está en el centro de un campo sembrado bajo la luz del sol estival.

Los siervos de Chauntea suelen ser admirados por sus iguales, ya que recuperan desastres naturales o depredaciones mediante conjuros mágicos. Tampoco tienen problema en mezclarse con los habitantes locales en la época de la cosecha, manteniendo sanas a las familias de granjeros y proporcionándoles un par adicional de manos, incluso para las tareas más arduas y serviles. Como su diosa, la mayoría de los que sirven a Chauntea son pacientes y silenciosos, lentos en enfurecerse, pero fuertes cuando lo hacen, y prefieren la diplomacia pasiva al conflicto abierto.

Sólo unos pocos sacerdotes presentan templos a la Gran Madre. Normalmente son grandes estructuras de muchas ventanas que sirven al mismo tiempo como graneros o jardines abiertos. Fuera de las ciudades, la mayoría de las ceremonias tienen lugar bajo la luz del sol o de la luna, con los clérigos realizando servicios especiales en sus casas, pequeños santuarios o incluso establos o pajares.

En estos lugares, los clérigos y druidas de Chauntea instruyen a su congregación sobre los métodos adecuados para plantar, identificar las enfermedades de plantas y animales, y sobre la herboristería. Muchos realizan matrimonios y actúan como parteros para los alumbramientos humanos y animales. Predican el respeto por el mundo natural y ponen énfasis en los programas de reforestación, irrigación cuidadosa y rotación de cultivos para asegurar que la tierra no quede asolada.

Los druidas militantes de Silvanus se mofan de estas lecciones, proclamando que el simple hecho de la agricultura es una afrenta a la naturaleza: permite vivir a más gente en una zona determinada de la que puede ser mantenida a largo plazo, y por lo tanto fomenta la superpoblación y la destrucción del entorno, a pesar de las mejores intenciones de los Pastorales. Los fieles de Silvanus aseguran que, con el paso del tiempo, la agricultura de Chauntea, que desvía cursos de agua, seca pantanos y pone énfasis en apoyar a las ciudades, causará un daño irreparable al equilibrio natural. Los Pastorales no suelen tener esto en cuenta, pero estos gritos reaccionarios han causado una gran agitación entre los Verdaderos servidores, la mayoría de los cuales son druidas. Algunos de los khaunteanos más antiguos se han convertido a Silvanus en el último siglo, conduciendo a relaciones cada vez más frías entre los miembros más moderados de ambos cleros.



Historia.
Chauntea es tan vieja como el propio Toril. Ella es la chispa divina que dio la vida al mundo natural, el espíritu vibrante y amoroso que se fundió con el planeta en el momento de su creación. Originalmente era una deidad de los lugares salvajes y la vida animal, aunque ha crecido con su mundo, cambiando y adaptándose a su variada evolución.

Los milenios le han enseñado a tener paciencia, hasta el punto de ser a veces excesivamente lenta en sus decisiones. Chauntea ama a los habitantes de su mundo, y su mayor deseo es instruir a los moradores de Toril sobre cómo la propia tierra puede enriquecer sus vidas. Ella fue la mano que guió a los primeros viajeros mortales para que abandonasen la inseguridad de la recolección por la estabilidad de los campos de cultivo.

Hoy en día, Chauntea es adorada como la Gran Madre de la Agricultura, la benefactora que asegura una abundante cosecha, comidas saludables y una buena vida en el campo. Pocas veces se manifiesta en forma física, prefiriendo difundir su esencia a través de la tierra viva de Toril. Los iconos religiosos la representan como una mujer de mediana edad, con aspecto de matrona, pelo completamente blanco y una sonrisa de bienvenida. Lleva una gavilla maciza de grano que le sirve como bastón y, en las raras ocasiones en que se ve inmersa en batalla, como arma semejante a una guadaña.

Chauntea es una de las deidades faerûnias más antiguas. Sólo Shar y Selûne la precedieron, y le dieron la vida cuando crearon el mundo de Toril. En los siguientes milenios, Chauntea forjó apasionadas relaciones con varias deidades, muchas de las cuales ya no existen en ninguna forma significativa. También se enfrentó, e incluso destruyó, a deidades que conspiraron para amenazar su mundo.

Algunos de sus adoradores proclaman que Chauntea es la progenitora de todas las razas mortales, y que las criaturas que pueblan el mundo emergieron inicialmente de su matriz en los días en que el aire estaba quieto y la tierra inmóvil. En esas antiquísimas épocas Chauntea era conocida como Jannath, la Madre Tierra, una deidad salvaje que corría con las manadas de animales y se regocijaba en la espesura salvaje nunca hollada.

Aunque la gente de las islas Lunshaes continúa adorando esta faceta de la Gran Madre, la propia deidad ya no es la misma, pues ha cambiado a la vez que el mundo. En los últimos cientos de años, Chauntea se ha quedado prendada de los habitantes del mundo, especialmente de los humanos, hasta el punto en que ahora centra completamente su atención en ayudarles a vivir de la tierra. Predica la reverencia por la naturaleza y apremia a las gentes de tierras civilizadas a reparar lo que han dañado, pero hace mucho que cedió las tierras salvajes a otras deidades.

Este desarrollo ha conducido a que se enfríen sus relaciones con Silvanus, algunos de cuyos adoradores druidas más militantes creen que la Gran Madre se ha traicionado a sí misma y ha vendido el mundo a la invasión siempre demasiado rápida de la civilización. Sus lazos con otras deidades de la naturaleza, especialmente Shialia, Mielikki, Lurue y Eldat, permanecen fuertes. Comparte una relación de cariño con Lathander, que a veces se ha convertido en intimidad, y actualmente ambas deidades pasan gran cantidad de tiempo juntas.

Chauntea se opone a Auril, Malar, Talos y Úmberli, y ve el retorno de Perdición como un oscuro presagio. Talona, Dama del Veneno, es la enemiga más odiada por la Gran Madre, pues su propensión a traer asolación, veneno y enfermedades al mundo natural llena a Chauntea de una furia enorme.



Dogma.
Hacer crecer y reparar son parte del ciclo eterno y la parte más natural de la vida. La destrucción por beneficio propio y el arrasar sin reconstruir son anatema para Chauntea.

No dejes pasar un día en el cual no hayas ayudado a un ser viviente a florecer. Cultiva, cuida y planta dondequiera que sea posible. Protege árboles y plantas, y salva sus semillas para que lo que sea destruido pueda ser reemplazado.

Ocúpate de la fertilidad de la tierra, pero deja que los vientres humanos se ocupen de su fertilidad. Abstente del fuego.

Planta una semilla o planta pequeña al menos una vez cada dekhana.
5 Sep 2026, 14:44 #4
Cyric (Dios de las Mentiras).
Títulos: Príncipe de las Mentiras, el Sol Oscuro, el Sol Negro.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol ardiente negro o púrpura.
Plano natal: El Trono Supremo.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Asesinato, mentiras, intriga, engaño, ilusión.
Adoradores: Antiguos adoradores de Perdición, Bhaal y Myrkul, humanos deseosos de poder, principalmente jóvenes.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Destrucción, Ilusión, Mal, Superchería.
Arma predilecta: Filo de Cuchilla, una espada larga.
Colores eclesiásticos: Negro, púrpura oscuro y plata.



Iglesia.
La iglesia de Cyric es odiada y temida en todo Faerûn. Sus seguidores son conocidos por extender conflictos, provocar asesinatos y sembrar intrigas allí donde actúan. Los fieles de deidades buenas odian a la iglesia de Cyric por sus actos perversos. Los seguidores de deidades neutrales, e incluso quienes no siguen ninguna fe, detestan sus conspiraciones, asesinatos y discordias porque alteran la vida de todos. Los seguidores de otras deidades malignas ven a la iglesia de Cyric como una fuerza enloquecida con poder real, y por ello como una amenaza para su propia influencia.

Los clérigos de Cyric rezan por la noche para obtener sus conjuros. Lo hacen después de que se alce la luna, cuando consideran que la luz del Sol Oscuro está en su apogeo. La iglesia de Cyric tiene pocos días sagrados. No celebra la fecha de la ascensión del dios, porque hacerlo también honraría a Mystra, a quien los adoradores de Cyric llaman la Ramera, e implicaría que Cyric no ha asumido el manto de la divinidad para toda la eternidad.

Cuando un templo adquiere algo o a alguien lo bastante importante como para sacrificarlo a Cyric, sus sumos sacerdotes declaran un día del Sol Oscuro para señalar lo sagrado del acontecimiento. Los eclipses también son considerados sagrados. Cuando ocurre uno, se celebran banquetes, plegarias fervorosas y el asesinato de un paladín o clérigo de alto rango de Lathander. Los clérigos de Cyric a veces se hacen multiclase como asesinos, guardias negros, ilusionistas, pícaros o instigadores.

Los clérigos del Sol Oscuro se comprometen a extender los conflictos y llevar el asesinato a todas partes, para hacer que el pueblo tema y crea en Cyric. Apoyan a los gobernantes que tienden a la crueldad y a la formación de imperios, pero también permiten la intriga en todas las tierras. Evitan que los reinos se suman en una guerra generalizada, porque eso honraría a Tempus, dios de las batallas. Al menos este es el ideal al que los cyricistas dicen servir.

En realidad, los cyricistas dedican la mayor parte de su tiempo a conspirar los unos contra los otros, cada uno intentando aumentar su poder personal en una lucha interminable de cábala contra cábala. Durante su locura, Cyric habló con frecuencia a sus clérigos, pero no con una única voz. Como todos le temen y todos creen que lo dicho por él es el Único camino verdadero, sus palabras provocaron que distintos templos cyricistas sostuviesen objetivos opuestos. Sus clérigos se lanzan al cuello unos de otros con la misma frecuencia con la que promueven la derrota de otras religiones.

Los templos de Cyric son lugares de maldad purulenta que varían ampliamente en apariencia, reflejando la naturaleza caótica de la deidad. Muchos están ocultos en cuevas o estructuras anteriores, incluyendo edificios abandonados, cloacas desmoronadas y dungeons olvidados, lugares desde los que resuenan gritos terribles a intervalos irregulares. Muchos de estos complejos fueron en el pasado templos de Perdición, Bhaal o Myrkul, y por ello se asemejan a las sombrías fortalezas del Señor Negro, a las casas gremiales ocultas del Señor del Asesinato o a las criptas con aspecto de tumba del Señor de los Huesos.

Todos los templos de Cyric tienen en común un sangriento altar de sacrificios y una gran sala donde el clérigo superior local puede despotricar ante los adoradores congregados de vez en cuando. Cuando no se disfrazan para moverse en secreto entre la población general, los clérigos de Cyric visten túnicas negras o de un púrpura oscuro, adornadas en plata, con o sin capucha. Llevan brazaletes o pulseras de plata, normalmente grabados con el símbolo del cráneo y el sol de Cyric, para simbolizar la esclavitud de la iglesia a Cyric. Algunos clérigos se pintan el símbolo de su deidad en las mejillas. En los días sagrados más importantes, se pintan el símbolo en la frente.

El Príncipe de las Mentiras no reconoce un pontificado único que gobierne sobre toda la fe, aunque una docena o más de clérigos poderosos creen que Cyric les ha elegido para ocupar ese papel. Estos conflictos vienen de la época en que el Sol Oscuro, debido a su locura, enfrentó deliberadamente a sus fieles entre sí. Aunque Cyric ya no hace esto abiertamente, las divisiones dentro de la fe no pueden curarse de ningún modo. La naturaleza caótica de sus seguidores hace improbable que jamás estén dispuestos a ello.

Los clérigos de Cyric dominan la mayoría de las facciones, aunque también hay hechiceros poderosos, magos, bárbaros, guerreros, exploradores y guardias negros que juegan un papel importante. Actualmente, las dos facciones más poderosas se encuentran en Amn.

El Cráneo Vigilante, Tynnos Argrim, es clérigo mayor del Monte Cráneos, en los Picos de las Nubes. Es el fundador de una devota orden de asesinos conocida como las Llamas del Sol Oscuro. Ha consolidado su influencia sobre el Reducto Oscuro, un templo en las colinas de Tejarn que anteriormente pertenecía a una secta rival, y se ha aliado con los ejércitos de Amn contra el imperio sythilisiano.

Akhmeler, conocido como el Legadoscuro, es el clérigo mayor de las Torres Gemelas del Eterno Eclipse. En estos momentos trabaja con un ejército de monstruos dirigido por dos ogros hechiceros de la ciudad de Murann. Actualmente mantiene un dominio absoluto sobre el Camino del Comercio.

Una tercera facción de poder creciente lucha contra el clero de Perdición en la Fortaleza Oscura por el control de la rama occidental de los Zhentárim. El líder de esta facción es desconocido. Algunos creen que es un carismático clérigo llamado Dag Zoret quien ha asumido el manto del liderazgo, mientras que otros proclaman que un comandante militar conocido como el Perespectro dirige la lealtad de los fieles del Sol Oscuro. Esta es la facción de los cyricistas que más probablemente iniciaría una guerra sagrada abierta contra la iglesia de Perdición.



Historia.
Cyric fue un mortal elevado a estatus divino por Ao al final de la Era de los Trastornos, en 1358 CV, igual que Medianoche, quien después sería Mystra. Desde su ascensión, Cyric reclamó los ámbitos de poder de Perdición, Myrkul y Bhaal, absorbiendo también en gran medida sus iglesias dentro de su propia fe. Tras ello, el Sol Oscuro destruyó a Leira, la Dama de las Brumas, con la ayuda de Máscara en la forma de la espada Matadioses.

Una década después, en 1368 CV, Cyric creó el Cyrinishad, un tomo de gran poder que lo proclamaba como el verdadero dios único. Cyric cometió el error de leer su propio libro. Fue un error que le costó la cordura y que le llevó a perder el antiguo ámbito de poder de Myrkul a favor de Kélemvor, un mortal con el que Cyric había compartido aventuras tiempo atrás.

Oghma y Máscara conspiraron para crear otro tomo titulado La verdadera vida de Cyric, y con él el plan del Sol Oscuro fue frustrado. Antes de eso se produjo la destrucción de gran parte del alcázar Zhentil. Sin embargo, atrapado en la red de sus propios planes, Máscara también leyó el Cyrinishad, permitiendo que Cyric le arrebatara el ámbito de la intriga, junto con algunos de los poderes divinos del Maestro de todos los Ladrones.

Un año después, en 1369 CV, Cyric fue exculpado a causa de su locura, por lo que no podía cumplir su labor divina de extender los conflictos y la discordia. El Elegido de Cyric, un antiguo mercader calishita llamado Malik, logró que su patrón leyese La verdadera vida de Cyric y recuperase así la cordura. Un tribunal de deidades mayores encontró entonces al Sol Oscuro culpable de sus crímenes. Aun así, se le permitió conservar su estatus divino.

Ahora Cyric continúa sus intrigas mortales con renovado fervor, esforzándose siempre por socavar a las deidades que le rodean y por destruir todo lo que aprecian en el reino mortal. No tiene aliados, aunque de vez en cuando finge trabajar con varias deidades para asegurar su caída final. El Príncipe de las Mentiras odia especialmente a Mystra y a su antiguo amante, Kélemvor. Obtuvo una pequeña parte de venganza contra ellos orquestando la ruptura que destruyó para siempre su vínculo de amor mortal.

Sin embargo, lo que ahora ve Cyric como la mayor amenaza a su poder es Perdición, y es posible que la guerra que se está gestando entre estos dos señores del mal llegue a consumir Faerûn en un gran holocausto.

Cyric es un dios mezquino, megalomaniaco y centrado en sí mismo, que se mantiene por encima de todas las demás deidades. Tiene una inmensa cantidad de seguidores a lo largo de Faerûn. La luz sacrílega del Sol Oscuro atrae a los mortales hambrientos de poder como las polillas a una llama, y los consume inexorablemente. Cyric estuvo una vez loco, pero su borrachera de locura divina ha disminuido, y ya no cree que sea más poderoso que todas las demás deidades.

El Príncipe de las Mentiras se deleita extendiendo redes de engaños que conducen tanto a los mortales como a los dioses a la ruina, y a enfrentar amantes y amigos los unos con los otros. Ha asumido muchos aspectos desde su ascensión: un espectro sangriento, una nube de humo venenoso o una luminiscencia repentina que contiene imágenes fantasmagóricas de cráneos humanos girando juntamente y la mirada intensa de dos ojos negros. No obstante, se cree que su verdadera forma es la de un hombre delgado con brillantes ojos negros y piel de un blanco cerúleo.



Dogma.
Muerte a todos los que se oponen a Cyric. Inclínate frente a su poder supremo y tráele la sangre de aquellos que no creen en su supremacía.

Teme y obedece a aquellos que poseen la autoridad, pero asesina a aquellos que son débiles, de creencias buenas o falsos profetas. Combate contra todo el clero de otras fes, porque son falsos profetas y fuerzas que se oponen al Único camino verdadero.

Trae la muerte a aquellos que se oponen a la iglesia de Cyric o se dedican a crear paz, orden y leyes, porque sólo Cyric es la verdadera autoridad y toda otra autoridad debe ser minada.

No realices una rebelión abierta, ya que los movimientos de ejércitos llevan a las falsas deidades a tomar partido. Acaba con los enemigos de uno en uno y mantén a todas las gentes aterrorizadas, intranquilas y en constante conflicto.

Cualquier método o medio está justificado si logra el objetivo deseado.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Grúmbar (Señor de la Tierra).
Títulos: Señor de la Tierra, Rey de la Tierra bajo las Raíces.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Montañas sobre fondo púrpura.
Plano natal: Plano Elemental de la Tierra.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Tierra elemental, solidez, inmutabilidad, juramentos.
Adoradores: Arcontes elementales de la tierra, guerreros, monjes, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LM.
Dominios: Cavernario, Metal, Tiempo, Tierra.
Arma predilecta: Un puño de piedra, representado por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Marrón y verde grisáceo.



Iglesia.
Grúmbar es la encarnación elemental de la tierra. Es una de las cuatro deidades elementales adoradas en Faerûn, aunque, como todas salvo Kossut, tiene muy pocos seguidores. Sólo se preocupa marginalmente por sus adoradores, aceptando ofrendas de sardónice, jaspe u otras piedras sin una queja ni un comentario.

Los dones de Grúmbar son la mayoría de las veces protecciones mágicas o conocimiento de lugares secretos bajo tierra o de ricas vetas de mineral, aunque parece administrarlos sin razones determinadas. Su culto refleja esa misma distancia: no es una iglesia expansiva ni especialmente preocupada por atraer grandes masas de fieles, sino una fe cerrada, firme y resistente al cambio.

La iglesia de Grúmbar está organizada en pequeñas sectas conocidas como Asideros, existiendo poca interacción entre ellas. Aquellos que siguen al Señor de la Tierra pueden ser encontrados con frecuencia predicando públicamente contra los males de montar en barcos y hacerse a la mar hacia tierras desconocidas, prefiriendo la exploración del continente de Faerûn.

Muchos miembros del clero predican que ya existen problemas más que suficientes para ocupar el tiempo aquí, en casa, sin tener que buscar nuevos. Los miembros del clero de Grúmbar también toman posiciones contra los cambios en el código social, los cambios en el gobierno, la creación de nuevas construcciones que cambien el aspecto de la tierra, como presas, y contra los cambios en su propia religión.

Los clérigos de Grúmbar rezan para obtener sus conjuros al amanecer, mientras dan gracias porque la tierra permaneciese estable durante su sueño. El único día sagrado oficial de la iglesia es Hibernal, en el cual se realiza un festival para celebrar que se ha completado otro año y para planear las actividades de la fe en el año venidero. Una vez hechos, estos planes nunca cambian.

Los fieles de Grúmbar realizan un Juramento del camino terrestre: nunca viajar por el aire o a través del agua salvo que su vida dependa de ello. Los clérigos de Grúmbar a veces se hacen multiclase como arcontes elementales o guerreros.



Historia.
Grúmbar es uno de los cuatro señores elementales, que parecen haber permanecido aparte de la historia, inalterados por el paso del tiempo. Es la manifestación divina de la tierra elemental, asociada a la solidez, la permanencia, la estabilidad y la resistencia al cambio.

Tiene lazos con otros dioses relacionados con el elemento tierra, incluidos Geb, Garl del Oro Luminoso, Dumazhoin, Laduguer y Urogalan, pero no son relaciones fuertes. Su vínculo con estas deidades procede de su relación común con la tierra, las profundidades, la piedra, los minerales o la estabilidad.

Grúmbar se opone a la aérea e inconstante Akadia a la menor oportunidad. Esta oposición refleja la rivalidad elemental entre la tierra y el aire: Grúmbar representa lo fijo, pesado, sólido y permanente, mientras que Akadia representa el cambio, el movimiento y la inconstancia.



Dogma.
El eterno Grúmbar es perfecto y estático. Esfuérzate para ser más como el eterno, para no cambiar o permitir que el cambio se dé.

La palabra dada por uno es la base de sólida roca sobre la que se construye la sociedad. Romper un juramento causa una fisura en los fundamentos de la civilización.

Ve y extiende la palabra de Grúmbar, y muestra con tus obras la estabilidad y seguridad que trae.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Istishia (Dios del Agua Elemental).
Títulos: El Señor de las Aguas, el Rey de los Elementales del Agua.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Ola rampante.
Plano natal: Plano Elemental del Agua.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Agua elemental, purificación.
Adoradores: Bardos, arcontes elementales del agua, marineros, viajeros.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Agua, Destrucción, Océano, Tormenta, Viaje.
Arma predilecta: Una ola, representada por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Istishia es la encarnación elemental del agua. Es una de las cuatro deidades elementales adoradas en Faerûn y, como todas salvo Kossut, tiene muy pocos seguidores. Apenas se preocupa por sus adoradores, y es casi predecible en su incomprensible e impredecible naturaleza. Representa la esencia del agua, la naturaleza del cambio lento con el paso del tiempo y la capacidad del agua para provocar ese cambio. La mayoría de los mortales consideran sus acciones incomprensibles y, como ocurre con los demás señores elementales, sus propios adoradores le son indiferentes.

La iglesia de Istishia está organizada en varias sectas que trabajan juntas para lograr objetivos relacionados con los diferentes aspectos de la adoración del dios. Constantemente se crean nuevas sectas, que más tarde son reabsorbidas en otras. La iglesia utiliza un sistema unificado de rangos para que incluso los miembros de sectas diferentes conozcan sus posiciones relativas dentro de la fe.

La mayoría de los clérigos permanecen unidos a un templo o región determinados, pero cambian de templo aproximadamente cada cinco años, ya que creen que permanecer estáticos durante demasiado tiempo produce estancamiento. El clero trabaja para evitar que las fuentes de agua se contaminen, e intercede entre las razas terrestres y marinas. Sus templos son bien conocidos por producir excelente alfarería.

Los clérigos de Istishia rezan para recibir sus conjuros al amanecer, mientras dan gracias por un trago de agua. La marea viva y la marea muerta son celebradas con fiestas que incluyen arrojar bulliciosamente a los nuevos conversos al agua y una gran cantidad de buceo. Las visitas entre las iglesias de los habitantes de la superficie y las ramas acuáticas de la fe son comunes en estas festividades.

Los clérigos de Istishia a veces se hacen multiclase como bardos o arcontes elementales.

Los genasíes de agua no tienen una deidad racial común. Aquellos que viven en otras comunidades acuáticas normalmente adoptan las deidades de sus aliados. Como los genasíes de agua clérigos deben adoptar deidades que otorguen el dominio de Agua, todos los genasíes de agua clérigos adoran a alguna deidad vinculada a dicho dominio, entre ellas Istishia. Aquellos que no son lo suficientemente devotos para ser clérigos también pueden adorar a estas deidades o a otras relacionadas con el agua.

La idea de Istishia de abrazar la excelencia personal resulta atractiva para los genasíes de agua, al igual que su mensaje de flexibilidad y de superar los obstáculos con el tiempo. Sus seguidores actúan como mediadores, intercediendo a menudo entre facciones rivales que utilizan las mismas aguas, ya se trate de dos pueblos pesqueros diferentes o de una colonia de elfos acuáticos molesta por el tráfico mercante que pasa sobre sus lechos de algas.



Historia.
Istishia es uno de los cuatro señores elementales, que parecen mantenerse ajenos al curso de la historia e inalterables con el paso del tiempo. Su naturaleza está ligada al agua elemental, la purificación, el cambio lento y la transformación cíclica.

Tiene lazos con otros dioses relacionados con el elemento agua, incluyendo a Sashelas de las Profundidades, Eldat, Valkur y Úmberli, pero no mantiene relaciones fuertes con ellos. Su oposición más clara es Kossut, a quien se enfrenta a la menor oportunidad debido a la oposición elemental entre agua y fuego.

Istishia no aparece como una deidad movida por ambiciones políticas, conquistas divinas o preocupación cercana por sus fieles. Su carácter se presenta como distante, elemental y difícil de comprender para la mente mortal. Como el agua que representa, no actúa necesariamente con rapidez o violencia, sino mediante cambio, erosión, adaptación y transformación lenta.

La relación entre Istishia y sus fieles refleja esa naturaleza. Sus adoradores no suelen recibir una guía directa o personal, sino que interpretan el cambio, los ciclos del agua, las mareas, la purificación y el paso del tiempo como manifestaciones de la voluntad del Señor de las Aguas.



Dogma.
Todo está interconectado y es cíclico. El agua siempre triunfa, porque la tierra se disuelve en ella, el fuego es extinguido incluso con el vapor, y el aire se convierte en nubes y cae en lluvia, completando el ciclo eterno.

El Señor del Agua es el gran regulador y nivelador de los elementos, aceptando el cambio pero conservando su naturaleza esencial.

No intentes ser lo que no eres. En lugar de ello, destaca en lo que eres y lleva este mensaje de perfección personal al mundo.

Sé flexible, pero no dejes de ser razonable. Del mismo modo que la lluvia fluye descendiendo hacia el océano por los pliegues de la tierra, y no ascendiendo por las montañas, así las verdades de Istishia se extienden a través de la tierra por sus rutas naturales, no por miedo ni por fuerza.

Los misterios de la vida son para ser disfrutados y para que nos asombren, pero debes ser consciente de que algunas respuestas no llegan en este mundo, sino más bien en el siguiente.

Date cuenta de que los ciclos de la vida se reflejan en los ciclos del destino, y prepárate para pagar el precio o recibir la recompensa por las acciones de tu pasado o de tu futuro.
5 Sep 2026, 14:44 #7
Kélemvor (Dios de los Muertos).
Títulos: Señor de los Muertos, Juez de los Condenados.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Brazo esquelético alzado sosteniendo la dorada balanza de la justicia.
Plano natal: El Plano de la Fuga.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: La muerte, los muertos.
Adoradores: Los agonizantes, las familias de los agonizantes, enterradores, cazadores de muertos vivientes, funerarios, paladines.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM.
Dominios: Ley, Protección, Reposo, Sino, Viaje.
Arma predilecta: Toque fatal, una espada bastarda.
Colores eclesiásticos: Tonos apagados de verde, azul o gris; gris ahumado habitual en el clero.



Iglesia.
La iglesia de Kélemvor actúa como intermediaria entre la vida y la muerte. Sus clérigos enseñan a las gentes de Faerûn que la muerte es una parte natural de la vida, y que no hay nada terrible en la transición hacia lo que aguarda más allá. Sólo los verdaderamente perversos, los falsos y los muertos vivientes deben temer el mundo que se encuentra más allá del Plano de la Fuga.

Kélemvor considera a todos los muertos vivientes como abominaciones y ordena a sus siervos destruirlos siempre que puedan. Su fe se opone con firmeza a la nigromancia que perturba el descanso de los muertos, a quienes mutilan cuerpos para impedir su identificación y a quienes buscan prolongar artificialmente la existencia mortal más allá de sus límites naturales.

Los clérigos de Kélemvor hacen todo lo posible por predicar a la gente común, desmitificando el proceso de la muerte y ayudando a las familias de los difuntos en los tiempos de pérdida. Muchas comunidades agradecen la llegada de los kelemvoritas, pues su contacto suele ser sereno y tranquilizador, muy diferente al de los antiguos clérigos de Myrkul, que imponían tributos funerarios de manera temible y abusiva.

En los lugares acosados por muertos vivientes, los clérigos militantes y paladines de Kélemvor son vistos con enorme respeto, pues actúan como cazadores de muertos vivientes y protectores de los vivos. Las comunidades amenazadas por nigromantes, muertos vivientes o criaturas similares acuden con frecuencia al clero kelemvorita en busca de ayuda.

Los clérigos de Kélemvor rezan para recibir sus conjuros a la puesta de sol. La mayoría de sus ceremonias sagradas implican bendecir a un alma para su transición hacia la otra vida. Si un clérigo de Kélemvor está presente en el momento de una muerte, realiza el Pasaje, un sencillo ritual que avisa a Kélemvor de la llegada de un nuevo viajero al Último Camino.

Cuando un campo de batalla entero o una comunidad arrasada por la plaga requiere ritos fúnebres, los devotos kelemvoritas realizan el Lamento por los Caídos. Esta ceremonia, similar al Pasaje, incluye cánticos graves y resonantes y el golpeteo rítmico de bastones de fresno sobre el suelo descubierto.

En una ceremonia privada conocida como el Daeum, los clérigos de Kélemvor celebran la doctrina de apaciguamiento de su deidad y realizan actividades de la iglesia con los bienes de aquellos que han muerto sin herederos. Tanto la Cumbre del Escudo como el Festejo de la Luna tienen un significado espiritual especial para los partidarios de Kélemvor, ya que es cuando los clérigos recuentan los Hechos de los Muertos que nunca serán olvidados.

En raras ocasiones, los clérigos poderosos usan estos días para lanzar resurrección verdadera, devolviendo la vida a héroes del pasado distante que son necesarios en el presente. Los clérigos de Kélemvor a veces se hacen multiclase como nigromantes, exploradores o guías fúnebres, usando su conocimiento para cazar y destruir muertos vivientes. Los clérigos de Kélemvor nunca reprenden ni comandan muertos vivientes.

Los clérigos de Kélemvor realizan funerales, disponen los asuntos de los muertos y a veces son llamados por señores o magistrados locales para supervisar la ejecución de últimas voluntades y testamentos. Predican a las masas la doctrina de un viaje pacífico hacia la vida después de la muerte, y se aseguran de que los cuerpos de los muertos sean enterrados de forma segura y de acuerdo con las tradiciones religiosas.

También marcan los lugares arrasados por enfermedades con avisos de plaga e intentan curar las enfermedades dondequiera que las encuentren. Consideran que los muertos vivientes abominables deben recibir descanso eterno, y que quienes crean muertos vivientes sólo pueden ser detenidos mediante una destrucción rápida y definitiva.

El clero de Kélemvor declara a veces cruzadas contra los muertos vivientes o contra criaturas que consideran responsables de demasiadas muertes prematuras. Ocasionalmente emplean aventureros para solucionar problemas a los que no pueden enfrentarse solos.

Los miembros del clero tienden a ser callados, e incluso taciturnos. Muchos llegan a la iglesia después de haber perdido a personas amadas por incursiones de muertos vivientes, o después de haber sido ellos mismos moribundos y quedar profundamente marcados por la experiencia que se enrola en el clero poco después de volver a la vida. Muchos miembros antiguos adoraron en el pasado a Myrkul, y algunos tienen dificultades para adaptarse plenamente a la nueva fe. Aún se producen roces por diferencias doctrinales entre ambas fes.

Muchos templos de Kélemvor solían ser templos de Myrkul, por ello conservan una arquitectura menos atractiva o más sombría de lo que los clérigos querrían. Los motivos de huesos y calaveras predominan, y algunos templos más grandes incluso presentan cámaras selladas que se utilizaron en el pasado para revivificaciones o ritos más oscuros.



Historia.
Kélemvor es el último en una larga lista de deidades faerûnias que han comandado las fuerzas de la muerte y supervisado el destino de los muertos. La muerte ha sido una constante a lo largo de la historia de la humanidad, pero el modo en que los humanos han visto esta fuerza inevitable ha cambiado según las deidades que se han alzado como sus vigilantes.

Durante el reinado del inescrutable Yérgal, la muerte y el más allá tenían una enorme carga de misterio para las personas comunes. La mayoría temían lo que no conocían ni comprendían. Cuando Myrkul tomó el oficio de Señor de los Muertos después de que Yérgal se cansara de él, los peores miedos de la humanidad tomaron forma. Los cultistas malvados recordaban a los vivos el poder y la influencia de los muertos, que se extendía mucho más allá de la tumba.

En esos días, la línea entre los muertos y los muertos vivientes se volvió borrosa, y la gente común sabía que sería recibida en los brazos de Myrkul no por una protección contra ser revivido por algún nigromante demente, sino como una posibilidad temida. Las cosas fueron aún peor cuando Myrkul fue destruido durante la Era de los Trastornos y Cyric asumió su papel, ya que el mezquino y vicioso Sol Negro no ofrecía siquiera las pálidas garantías de sus predecesores.

Kélemvor asumió el manto diez años después de la guerra de los Dioses y ha adoptado un enfoque muy distinto. Se presenta como juez de la otra vida de todo corazón, templando su fuerte sentido de la justicia con amabilidad y franqueza. No es particularmente ingenioso y prefiere resolver los problemas mediante acción directa, lo que a veces conduce a resultados no deseados, pero su doctrina ha cambiado profundamente la relación de muchas comunidades con la muerte.

Si no hubiese sido por la Era de los Trastornos, el guerrero mortal conocido como Kélemvor Lyonsbane probablemente habría muerto en algún campo de batalla, solo y sin que nadie lo lamentara. Fue víctima de una desconcertante maldición ancestral que le obligaba a asumir la forma de una violenta pantera mágica cada vez que realizaba un raro acto de amabilidad. A pesar de ello, se unió a una banda de aventureros que incluía a Cyric del Alcázar Zhentil y a una joven lanzadora de conjuros arcanos llamada Medianoche.

Al final de la guerra de los Dioses, los tres se habían convertido en deidades mediante planes astutos, traiciones o pura casualidad. Como deidades, los tres antiguos compañeros todavía conservan lo que podría llamarse una relación. Cyric desprecia tanto a Kélemvor como a Medianoche, que se transformó en Mystra, acusándoles de sus frecuentes contratiempos.

Cyric urde continuamente planes para recuperar el dominio sobre la muerte, un ámbito de poder que retuvo durante poco tiempo. También instruye a sus seguidores mortales para que se opongan a los de Kélemvor perturbando el descanso de los muertos, mutilando los cuerpos para impedir su identificación y apoyando todo tipo de actividad nigromántica.

Como mortales, Mystra y Kélemvor fueron amantes, aunque ahora es incierto si su relación ha sobrevivido a los acontecimientos de los pasados catorce años. Mystra ayuda a Kélemvor de vez en cuando, pero las exigencias de su condición impiden un contacto frecuente.

Kélemvor odia a Velsharoon por su apoyo a la nigromancia, y a Talona por sus enfermedades y venenos, que envían muchas almas prematuramente al Plano de la Fuga. Kélemvor pasa una gran cantidad de tiempo en compañía de Yérgal, de quien aprende las responsabilidades y obligaciones de su puesto. Sin embargo, el severo pragmatismo y la ausencia casi glacial de compasión de Yérgal turban a Kélemvor; aunque respeta a Yérgal, sería excesivo decir que confía en la deidad más anciana.



Dogma.
Reconoce que la muerte es parte de la vida. No es un final, sino un comienzo. No es un castigo, sino una necesidad.

La muerte es un proceso metódico, sin engaño, ocultación ni aleatoriedad. Ayuda a los demás a que mueran con dignidad en su hora señalada, y no antes.

Oponte a los que pretendan prolongar artificialmente su vida más allá de los límites naturales, como los muertos vivientes.

Honra a los muertos, porque los esfuerzos que realizaron en su vida han convertido a Faerûn en lo que ahora es. Olvidarlos es olvidar dónde estamos y por qué.

No dejes que nadie en todo Faerûn muera de causas naturales sin un clérigo de Kélemvor a su lado.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Kossut / Kossuth (Dios del Fuego Elemental).
Títulos: El Señor de las Llamas, el Señor del Fuego.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Una llama roja enroscada.
Plano natal: Plano Elemental del Fuego.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Fuego elemental, purificación por medio del fuego.
Adoradores: Druidas, arcontes elementales, criaturas de fuego, zhayinos.
Alineamiento de los clérigos: CN, LB, LM, LN, N, NB, NM.
Dominios: Destrucción, Fuego, Renovación, Sufrimiento.
Arma predilecta: Zarcillo de llama, representado por una cadena armada.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Kossut es patrón de las criaturas de fuego elemental y de aquellos atrapados por la danza intrincada y los poderes destructivos de la llama. Siente poco afecto por sus seguidores en Toril. No obstante, las recompensas que concede, y su culto en continua expansión, sugieren a algunos que tras su apariencia distante y extraña existe algún tipo de plan para sus seguidores mortales.

Para sus devotos, Kossut es el fuego que limpia, la chispa de la innovación, la temperamental fuerza de la razón y el corazón de toda pasión. Consideran el fuego como el más importante de los elementos y llegan a veces a extremos peligrosos y dañinos para demostrar su supremacía. Kossut suele ser representado como un gran pilar de llamas que arde hacia el cielo.

A lo largo de Faerûn, los templos del Señor del Fuego reclutan activamente entre los pobres y los descontentos, ofreciéndoles un programa reglamentado de progreso mediante la autonegación. Los nuevos reclutas adoptan un estilo de vida represivo y ascético con la esperanza de ascender, de recluta a seguidor, y de ahí a una posición más elevada dentro de la organización. Cada nuevo rango ofrece más beneficios que el anterior, atrayendo a los miembros de los rangos inferiores a actos cada vez mayores de devoción religiosa para avanzar.

Según aumentan los riesgos asociados a estos actos de devoción, los fieles a veces se inmolan a sí mismos como demostración del poder asombroso del fuego. Para los escépticos, este tipo de muerte causa poquísima pena; para los creyentes, aquellos que caen sirviendo a Kossut son honrados como guerreros en el más allá.

Los ajenos al culto suelen ver a la iglesia de Kossut como una organización misteriosa y enormemente compleja, que recibe a los recién llegados con un entusiasmo que puede resultar excesivo. Los más cínicos señalan el alto índice de mortalidad entre los jóvenes aspirantes, sugiriendo que los superiores envían a propósito a los inferiores a misiones suicidas para aumentar su propia porción de beneficios. Los pobres y desesperados, que forman la mayor parte de los rangos inferiores, niegan con enfado esas acusaciones. Para ellos, la iglesia ofrece posibilidades reales de mejora a través de penurias que pueden conducir a vastas riquezas y prestigio.

Los clérigos de Kossut eligen el mediodía como momento de sus rezos. Su liturgia mantiene que la llama sagrada se originó en el sur, por lo que realizan todos los rezos y servicios sagrados orientados en esa dirección. La congregación y los clérigos de cada templo consideran la fecha de nacimiento de su clérigo superior como una fiesta especial, encendiendo tremendas hogueras y realizando grandes sacrificios en esas ocasiones.

Cuando un clérigo obtiene un nivel o es promovido dentro de la jerarquía de la iglesia, debe soportar el juramento del Camino de Fuegos, una ceremonia secreta en la cual camina sobre carbones ardientes. Los clérigos a veces se hacen multiclase como monjes de una orden apropiada a su alineamiento. Algunos clérigos se hacen multiclase como magos o hechiceros, concentrándose en la magia de fuego. En algunas excepciones escasas, se convierten en arcontes elementales.

Los clérigos de Kossut se dividen entre dos facciones: los Zarcillos y los Braseros ardientes. Los Zarcillos forman la gran masa de la orden y poseen la mayor parte del poder eclesiástico. Se encargan de los asuntos del templo, realizan los oficios durante los días sagrados y las ceremonias, y predican a las comunidades kossutanas locales. Los Braseros representan el brazo aventurero y misionero de la iglesia, viajando a las tierras salvajes para acercar a nuevas tierras la luz purificadora y abrasadora de Kossut.

Ambas facciones están sometidas a una jerarquía estricta. El clérigo de mayor rango de un templo, llamado Llama eterna, representa la autoridad religiosa más alta en ese templo. Todos están sometidos a la Llama eterna local, aunque los Braseros tienden a seguir el liderazgo del líder más próximo durante sus viajes.

Bajo la Llama eterna hay varias terrazas que dominan sobre los rangos inferiores. Los pertenecientes a las terrazas superiores se niegan a sí mismos todos los bienes y placeres terrenales, donando a las terrazas superiores todo menos lo mínimo imprescindible para mantenerse con vida. En el caso de clérigos aventureros, ese mínimo incluye armadura, armas y objetos mágicos. Según un clérigo avanza a través de las terrazas, se le conceden cada vez más derechos, pero sólo mediante grandes sufrimientos y pruebas difíciles, a veces fatales.

Los partidarios de Kossut tienden a ser conspiradores fanáticos que desean “limpiar” el mundo y reconstruirlo de acuerdo con los dictados del Señor del Fuego. Altamente motivados y fácilmente manipulables, los clérigos de las terrazas inferiores tienden a “quemarse” rápidamente en sus esfuerzos por avanzar hasta el siguiente nivel de la jerarquía. Los clérigos de más edad utilizan a sus subordinados como peones. Con frecuencia los envían a misiones para las que no están adecuadamente entrenados ni equipados, para que sólo los de mayor habilidad y ambición puedan progresar.

Todos los clérigos de Kossut son de temperamento feroz. Son rápidos en ofenderse y utilizan la violencia para reforzar la rigidez del modo de vida que han elegido. El principal objetivo de todos los clérigos es adquirir tierras, riquezas, influencia y poder, y pocas actividades de la iglesia implican algo que no contribuya directamente a una de estas metas.

La iglesia se vanagloria de nada menos que tres órdenes de monjes guerreros, cada una correspondiente a un alineamiento legal diferente: los Discípulos del Fénix, buenos; los Hermanos de la Llama Pura, neutrales; y los Discípulos de la Salamandra, malignos. La iglesia de Kossut ha mantenido una posición de relevancia en Zhay durante generaciones, en parte debido a que es una de las pocas organizaciones en las que los zhayinos que no son de linaje mulan pueden elevar su nivel de vida.

Los templos de Kossut siguen una estructura de tipo zigurat que refleja la estructura de la propia iglesia. Estas edificaciones imponentes, algunas veces talladas en lava, presentan braseros y hogueras siempre ardientes, con varias docenas de adeptos encargados de mantener vivo el fuego sagrado. El mayor templo faerûnio de Kossut es el Brasero Ardiente, en Bezantur.



Historia.
Kossut es el elemental poderoso por encima de todos los demás conocidos. Ha gobernado sobre el fuego desde los primeros momentos del multiverso, aunque si el actual Kossut es el mismo ser primordial o uno de una larga línea de sucesores del mismo nombre es materia de abundante discusión.

El Señor de las Llamas rara vez interviene en los asuntos del mundo mortal. Pasa la mayor parte de su tiempo tramando intrigas en los Planos Interiores. En el año -150 CV, algunos magos romazharinos poderosos trataron de convocar a Kossut desde su hogar elemental y ordenarle que destruyese un ejército de la odiada Narfel que los sitiaba.

Aunque Kossut lo hizo, muy pronto se volvió contra los magos, incinerando la ciudad por su arrogancia. La conflagración resultante consumió gran parte de la costa norte del mar de Alamber, y los fuegos de la ira de Kossut ardieron con fuerza durante más de una década tras su retirada de Toril.

Aparentemente, Kossut ha prestado poca atención al mundo desde entonces, aunque sus fieles en Zhay creen que intervino en la desastrosa guerra de las Salamandras de 1357 CV y que evitó que se convirtiera en una debacle aún mayor. El nombre de Kossut no está entre los de las deidades vistas en Faerûn durante la Era de los Trastornos, lo cual sugiere que o bien escapó de algún modo de la ira de Ao, o simplemente permaneció en reposo mientras el mundo se desgarraba a su alrededor.

La doctrina de supremacía elemental de Kossut asegura el conflicto inevitable con los otros señores elementales. El Señor de las Llamas alberga un odio especial por Istishia, al que ve como patético y débil. En respuesta, el Rey de las Aguas instruye a sus seguidores para que trabajen contra los planes de Kossut en todo momento. La guerra abierta entre los cleros de ambos parece inminente.

El Señor del Fuego interactúa muy poco con las otras deidades de Faerûn. Moradin y Flandal de la Piel de Acero lo honran por el calor de la forja, pero Kossut rara vez responde. A pesar de ello, Kossut y Perdición parecen estar de acuerdo en la importancia de una fuerte jerarquía religiosa y comparten una intolerancia común ante la efímera e impredecible naturaleza del caos.



Dogma.
Los aptos para tener éxito lo tendrán. La fe de Kossut es innata superior a las demás fes, particularmente a la de Istishia.

El fuego y la pureza son lo mismo. El humo es producido por el aire por pura envidia.

La recompensa por la ambición lograda es el poder. Alcanzar un estado superior va inevitablemente acompañado de dificultades y sufrimiento personal de algún tipo.

Kossut envía su fuego purificador para limpiar y templar nuestras almas, para que así podamos alcanzar un estado puro.

Espera ser probado y haz frente al desafío, sin importar qué dificultad o dolor conlleve. Aquellos por encima de ti ya han probado su valía, y merecen que les sirvas.

Guía a los otros a la luz pura de Kossut, para que así él pueda reforjar toda vida en su forma esencial.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Lathander / Lazhándêr (Dios del Alba).
Títulos: El Señor del Alba.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Amanecer hecho de gemas rosas, rojas y amarillas.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Atletismo, nacimiento, creatividad, alba, renovación, perfección personal, primavera, vitalidad, juventud.
Adoradores: Aristócratas, artistas, atletas, mercaderes, monjes del Alma Solar, jóvenes.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Bien, Fuerza, Nobleza, Protección, Renovación, Solar.
Arma predilecta: Emisaria del Alba, una maza ligera o pesada.
Colores eclesiásticos: Amarillo, rojo y rosa.



Iglesia.
La fe de Lathander es extremadamente popular y poderosa en Faerûn, especialmente entre los jóvenes nobles idealistas. Muchos de estos jóvenes proclaman haber recibido un encargo personal del Señor del Alba para velar por los asuntos de sus inferiores, como si el accidente fortuito de su nacimiento noble les otorgase un permiso para servir como representantes mortales de Lathander. Para muchos jóvenes aristócratas, el lazhanderismo representa un último acto de rebelión antes de aceptar las responsabilidades de la nobleza. No obstante, aquellos de corazón sincero permanecen en la iglesia y a veces terminan realizando un profundo cambio en su comunidad. Los plebeyos aprecian estas atenciones, por lo que el Señor del Alba es popular en todas las clases sociales.

Cada vez que los humanos se embarcan en un nuevo viaje, firman un contrato o comienzan una relación política o romántica, hay muchas posibilidades de que susurren una plegaria a Lathander, dios del alba, la renovación y la vitalidad. Aunque es uno de los dioses más viejos del panteón faerûniense, el Señor del Alba conserva todo el optimismo alegre de la juventud, lo que lo convierte en el símbolo perfecto de los comienzos.

Los clérigos de Lathander rezan al amanecer. La mayoría de sus servicios sagrados tienen lugar justo cuando la luz del sol asoma en el horizonte, con reuniones secundarias al mediodía y a la puesta del sol. Las ceremonias son alegres pero dignas, e incluyen canciones, ofrendas y bebidas rituales de agua de pozo bañada por la luz del amanecer.

En la mañana de Estival y en las mañanas de los equinoccios de primavera y otoño, los clérigos de Lathander realizan la Canción del Alba, una ceremonia musical popular y compleja que atrae incluso a los no creyentes a las catedrales del Señor del Alba. Los clérigos legales a veces se hacen multiclase como paladines.

Los clérigos de Lathander tienden a ser utópicos llenos de vida, “gente de la mañana” en todo el sentido de la frase. Alientan el progreso social, cultural y político como agentes de la libertad personal, la expresión artística y la armonía racial. Los clérigos de Lathander auspician competiciones atléticas y artísticas para exhibir los talentos de la comunidad, y a veces financian la recuperación de tesoros perdidos o símbolos importantes para dar esperanza a la gente y así alentar más buenas obras.

Los principios del lazhanderismo impulsan el respeto hacia los compañeros y hacia el mundo natural, así como la intolerancia hacia el mal y hacia aquellos que ayudan involuntariamente al mal mediante la inacción perezosa. Los seguidores militantes están en la vanguardia de los esfuerzos para limpiar las tierras civilizadas de bestias dañinas, o para purgar la corrupción de los muertos vivientes del mundo. Los miembros poderosos de la iglesia protegen a sus comunidades de intereses extraplanarios malignos, actuando como exorcistas y destructores de diablos.

La iglesia no reconoce una autoridad central. El jefe de cada templo recibe un respeto similar por parte de los seguidores de todas partes. Los clérigos se refieren a sí mismos como los Portadores del Alba.

Las ostentosas catedrales de Lathander, con sus abundantes estatuas y chillones vitrales con vidrieras emplomadas, reflejan la gran riqueza de la orden. Todos los templos incluyen un salón de oficios orientado al este, lo que permite a la congregación contemplar los primeros rayos del sol naciente. En ciudades muy pobladas o amuralladas, los templos se construyen a gran altura, realizando las ceremonias en el tercer o incluso el cuarto piso de la estructura. Cuando esto resulta imposible, una compleja serie de espejos refleja los rayos del sol.

La arquitectura lazhanderina está dominada por elaboradas fuentes, que a veces vierten en fosos poco profundos de agua bendita que corren a lo largo del complejo del templo.

En el último año, los siervos más amados de Lathander han recibido información de su dios sobre un plan secreto. Los Portadores del Alba se refieren a este misterioso acontecimiento como la Liberación, que tendrá importantes consecuencias en el mundo, especialmente para aquellos diametralmente opuestos a los seguidores de Lathander. Ningún mortal conoce los detalles de la Liberación, pero la perspectiva del Señor del Alba adoptando un papel más activo en los sucesos de Toril llena de alegría irrefrendable a sus excitables adoradores. Por su parte, han iniciado una agresiva campaña de proselitismo para alentar a otros a unirse a su iglesia antes de que sea demasiado tarde.



Historia.
Lathander predica una doctrina de buenas obras activas y una reevaluación constante de las tradiciones y la moral de la sociedad. También aprecia la destrucción de los muertos vivientes, a los que ve como una vil corrupción que se burla de la creación y de la verdadera vida.

Los críticos sugieren que el agresivo altruismo de Lathander a veces interfiere con su sentido común. Su vanidad y entusiasmo hacen que no tenga en cuenta las consecuencias de sus acciones. Simplemente espera lo mejor y ataca el problema de frente, sin importar las ramificaciones.

Este carácter fue especialmente evidente durante el Cataclismo del Alba, una catástrofe sólo superada por la Era de los Trastornos, en la que Lathander trató de reformar todo el panteón a su propia imagen. Con ello desencadenó un enfrentamiento divino de enormes proporciones. Su fracaso final tuvo como consecuencia la destrucción de varias deidades y poderosos ajenos, condujo al colapso de media docena de teocracias y presagió la caída de Myth Drannor.

El comportamiento amistoso de Lathander le hace casi tan popular entre otras deidades como entre los mortales de Toril. No obstante, las deidades suelen tener memorias mucho más largas que sus seguidores. Pueden apreciar las llamadas a la acción de Lathander y sus sermones altruistas, pero intentan evitar que cause demasiado daño al estado de las cosas.

Lathander se lleva bien con deidades idealistas como Eldat y Lliira, y con aquellas que, como Lurue y Siamorphe, prefieren centrarse en los placeres y las cosas buenas de la vida. El gobierno del Señor del Alba sobre la creatividad le pone en contacto amistoso con Oghma, Milil y Gond. Su odio incesante contra los muertos vivientes le ha hecho alejarse rápidamente de Kélemvor.

Chauntea parece apreciar su exuberancia más que cualquier otro miembro del panteón faerûnio, quizás porque ilumina su alma anciana. Ella y Lathander creen que sus destinos están entrelazados, y aunque su romance se ha encendido y apagado intermitentemente a lo largo de los siglos, siempre parecen volver el uno al otro.

Lathander sostiene, de manera un poco ingenua, que las deidades malvadas como Perdición, Cyric, Loviatar y Talona son responsables personalmente de la mayoría de los males de Toril. No le gusta Shar, a la que ve como una fuerza eternamente corruptora. Es el cáncer hediondo en el corazón de cada intriga oscura contra él y su iglesia. Lathander cree que el Cataclismo del Alba ocurrió porque espías de la Señora de la Pérdida corrompieron secretamente sus esfuerzos.

Lathander trata de asegurarse de que sus acciones no provoquen sentimientos negativos en Yelmo hacia el Señor del Alba, sentimientos que vienen desde el Cataclismo del Alba, cuando Lathander causó indirectamente la destrucción de la amante de Yelmo, Murdane, una deidad menor de la razón y el pragmatismo. No hay duda de que el Vigilante se sentiría apesadumbrado si supiera que Lathander ha estado trabajando desde la Era de los Trastornos en algunos de los conjuros y maquinaciones que produjeron el catastrófico Cataclismo hace largo tiempo.

Oghma, Chauntea y Lliira conocen los planes de Lathander, pero hasta el momento todos han permanecido en silencio. Con el retorno de Perdición, muchas deidades van creyendo progresivamente que deben emprenderse acciones directas para destruir el mal de una vez para siempre. Lathander piensa que quedarse quietos y mirar sin hacer nada puede ser tan peligroso como algunas de las posibles consecuencias del plan de Lathander.



Dogma.
Esfuérzate siempre en ayudar, en alentar nuevas esperanzas, nuevas ideas y nueva prosperidad para toda la humanidad y sus aliados.

Es una obligación sagrada promover el nuevo desarrollo, cuidar de las cosas que crecen y trabajar para el renacer y la renovación.

Perfecciónate y sé fértil de mente y cuerpo.

Dondequiera que vayas, planta en las mentes de todos semillas de esperanza, nuevas ideas y planes para un futuro prometedor.

Observa cada amanecer. Considera las consecuencias de tus acciones para que el menor de tus esfuerzos pueda lograr la mayor y mejor de las recompensas.

Evita la negatividad, pues de la muerte viene la vida, y siempre habrá un nuevo día en el que podrás convertir un fracaso en un éxito.

Concede mayor importancia a las actividades que ayudan a los demás que a la estricta adhesión a las reglas, rituales y dictados de tus mayores.
5 Sep 2026, 14:44 #10
Mystra (Diosa de la Magia).
Títulos: Dama de los Misterios, la Madre de Toda Magia.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Círculo de siete estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.
Plano natal: Núcleo de la Esencia.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Magia, conjuros, la Urdimbre.
Adoradores: Elfos, canalizadores de fuego mágico, danzaconjuros, hechiceros, incantatrix, magos, místicos errantes, semielfos.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, LM, LN, NB.
Dominios: Bien, Conjuros, Ilusión, Magia, Rúnico, Saber.
Arma predilecta: Siete estrellas arremolinadas, representadas por shuriken.
Colores eclesiásticos: Carmesí y dorado.



Iglesia.
Mystra proporciona y atiende la Urdimbre, de la cual es en realidad la personificación. La Urdimbre es el conducto que permite a los lanzadores de conjuros mortales y a los artesanos mágicos acceder con seguridad a las fuerzas primordiales de la magia. Mystra es también la diosa de las posibilidades que la magia puede producir, lo que la convierte en una de las deidades más poderosas de Toril.

Aunque siente aprecio por los valores del bien, Mystra ha aprendido que, como diosa de la magia, debe preservar el Equilibrio. Aunque puede evitar la creación de nuevos conjuros y objetos mágicos opuestos a su filosofía, raras veces ejerce esa aptitud si no amenazan a la Urdimbre o a la magia en general. Mystra suele adoptar la apariencia de una hermosa mujer humana de pelo negro largo y suelto y piel brillante.

La iglesia de Mystra es muy poderosa en todo Faerûn e incluye muchos seguidores entre el pueblo. Allí donde hay más magos y hechiceros que sean devotos adoradores de la Dama de los Misterios, la fe tiende a ser una de las más poderosas. Sin embargo, los seguidores de Mystra perdieron gran cantidad de influencia desde la Era de los Trastornos, durante la cual la magia corrió desbocada y causó gran destrucción. Las acciones de la diosa durante la última década han servido sólo para conducir a más adoradores, especialmente magos y hechiceros malignos, hacia los brazos de Shar.

Los clérigos de Mystra eligen una hora del día o de la noche para rezar y mantienen siempre esa hora para sus conjuros. Celebran el 15 de Marpenot, aniversario de la ascensión de la actual Mystra desde su forma mortal, aunque por lo demás tienen pocos rituales en fechas concretas, centrándose más en el estilo personal de adoración.

Para algunos devotos lanzadores de conjuros arcanos, esto nunca va más allá de una plegaria de gracias susurrada con cada conjuro que lanzan, junto con algún pensamiento sobre las consecuencias morales de su uso. Dos ceremonias de gran significado personal son el Vuelo de Estrellas y el Fuego de Mago.

El Vuelo de Estrellas se centra en un conjuro de volar que permite al celebrante mantenerse en el aire mientras las estrellas son visibles en el cielo. Es utilizado con frecuencia cuando alguien se une a la iglesia de Mystra o cuando dos fieles se casan. Durante el Fuego de Mago, un gran poder mágico surge a través del cuerpo del celebrante, y el titular del fuego azul se derrama para la purificación y la renovación.

El Himno de la Dama es un solemne ritual realizado por la mayoría de las veces en los funerales. Mientras el clérigo vivo entona un sencillo canto fúnebre, surgen apariciones de magos y clérigos de Mystra ya muertos, y a veces la propia Mystra incluye sus propias escenas como guía. Los clérigos de Mystra suelen hacerse multiclase como devotos arcanos, guardianes de la esencia, hechiceros o magos.

El clero de Mystra trabaja duro para preservar el conocimiento mágico y para que la magia pueda florecer en el futuro sin importar qué les suceda a las razas pensantes de Faerûn o a los poderes de los planos. Para ello mantienen bibliotecas secretas, refugios privados, laboratorios de investigación bien vigilados y pequeños escondites ocultos.

Los mystranos también intentan ser hábiles en el uso de conjuros y observan el poder y comportamiento de los individuos que pueden llegar a convertirse en usuarios de la magia de importancia. El clero busca de forma activa fuentes de antigua magia, a veces tumbas, peligrosas ruinas e incluso liche. Consideran más crucial conocer la localización de los artefactos y objetos que poseerlos, pero siempre que es posible tratan de hacerse con el control de estos objetos frente a los agresivamente malvados, los irresponsables y los de mentes débiles.

Aunque algunos clérigos de Mystra siguen las enseñanzas de la antigua encarnación legal neutral de la diosa, la mayoría ha cambiado su alineamiento de acuerdo con su actual encarnación o ha abandonado la fe. La esperanza de todo el clero de Mystra que cree que su propia nueva magia, ya sean conjuros u objetos, cuando alcance suficiente experiencia. De este modo, los estudios mágicos son siempre algo vibrante y en crecimiento, y la magia no es vista como simple herramienta útil para gobernantes e ingenieros que dirigen Faerûn, sino como una fuente de maravillas.

Los templos de Mystra pueden ser de prácticamente cualquier tamaño y estilo. Algunos santuarios son cuevas o grutas naturales. Todos son ejemplos de trabajo artístico o, mejor aún, de trabajo del Arte, elevados con magia y envueltos con incontables conjuros. La mayoría están repletos de objetos mágicos, muchos de los cuales son más bien esotéricos que prácticos.

La mayoría de los templos incluyen un patio abierto central en el que se realizan los servicios diarios y desde el cual pueden verse las estrellas durante la noche, si ninguna magia las oculta. Las habitaciones secundarias albergan bibliotecas de saber mágico o sirven como salas de trabajo y laboratorios para la experimentación en el Arte.

Los lugares dedicados a la deidad están potenciados por la Urdimbre para aumentar el poder del lanzamiento de conjuros. Cualquier conjuro lanzado por sus clérigos en esos lugares puede beneficiarse de una dote metamágica sin necesidad de ocupar un espacio de conjuro de nivel mayor, siempre que el beneficio y el objetivo abandonen el templo.

Las ropas ceremoniales de los clérigos de Mystra consisten en sencillas ropas azules, a veces adornadas de blanco, completadas con una capa de azul oscuro en los climas fríos. Se requiere algún tipo de tocado azul, aunque puede variar desde un sencillo solideo para las órdenes escolásticas del norte de la Costa de la Espada hasta los amplios y ornamentados sombreros y yelmos de las tierras del sur.

El símbolo de Mystra antes de la Era de los Trastornos era una estrella blanco-azulada, por lo que tanto el antiguo como el nuevo símbolo siguen siendo utilizados. Los clérigos de Mystra son muy tolerantes con el antiguo culto a Mystra, ya que sienten que el progreso sólo viene aprendiendo del pasado. Permiten que los símbolos establecidos de la vieja fe permanezcan, pero cuando crean nuevos símbolos siempre utilizan el de su nueva diosa.

Todos los usuarios de magia y los buscadores de conocimiento arcano son bienvenidos al servicio de Mystra. La jerarquía de la fe es amplia y variada, separada en órdenes que se concentran en un tipo de energía mágica. Las relaciones entre las varias órdenes y subgrupos de la fe son muy buenas. Tanto lanzadores de conjuros divinos como arcanos se encuentran en sus filas, sin importar el nivel de experiencia ni el origen. La regla general para la fe de Mystra es que el talento y la aptitud sobrepasan el rango social o las dotes legendarias.

La iglesia también da apoyo a sociedades de caballeros paladines, una pequeña orden de exploradores y una asamblea de bardos. Los Caballeros del Fuego Místico a veces acompañan a los miembros del clero en misiones para localizar tesoros perdidos de antigua magia. Estos paladines también forman el cuadro de líderes para pequeños grupos de fuerzas armadas que protegen los mayores templos y talleres.

Los exploradores, conocidos como la Orden de la Estrella Fugaz, sirven como exploradores de largas distancias y espías para la iglesia. También tratan con amenazas mágicas contra el orden natural de las cosas, como diablos liberados y criaturas nacidas de experimentos arcanos irresponsables.

Los bardos de los Hijos de la Pluma Estrellada a veces trabajan como recolectores de información y como sembradores de rumores para la iglesia. También pasan su tiempo en las bibliotecas desenterrando conocimientos mágicos y preservándolos para la posteridad. Algunos miembros de la Pluma Estrellada son arpistas.



Historia.
Mystra es la tercera deidad en alcanzar la posición de Dama de los Misterios y Madre de toda magia desde que se alzase Netheril. La primera fue Mystryl, que murió salvando la Urdimbre de la arrogancia del archimago netherino Karsus. La segunda Dama de los Misterios fue la primera en crear a los Elegidos de Mystra, entre ellos Elminster, Khelben y las Siete Hermanas. Murió a manos de Yelmo durante la Era de los Trastornos mientras intentaba regresar a los planos.

Al final de la Crisis de los Avatares, una maga mortal llamada Medianoche asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Al igual que Cyric y Kélemvor, la nueva Mystra tardó algún tiempo en acomodarse a su nuevo papel como diosa. Durante una década luchó contra su viejo enemigo Cyric en muchas ocasiones y durante un tiempo retiró el uso de la magia tanto a las deidades como a los mortales. No obstante, desde entonces ha aprendido su papel como guardiana del Equilibrio y árbitro imparcial de la Urdimbre.

El consejero tradicional de Mystra es Azut, aunque el Señor de los Conjuros está menos próximo a ella de lo que estuvo a la anterior Dama de los Misterios. Savras y Velsharoon, que también informan indirectamente a Mystra, sirven a Azut. La Madre de toda magia mantiene una firme alianza con deidades del conocimiento como Oghma, Deneir y Milil, así como con las deidades de la magia de otros panteones, incluyendo Corellon Larezhian, Isis y Thot.

Aunque Mystra sigue odiando a Cyric con pasión y considera el retorno de Perdición con un odio floreciente, la principal antagonista de Mystra es Shar. Shar creó secretamente la Urdimbre sombría hace mucho tiempo, en respuesta a la creación de Selûne de Mystryl y la Urdimbre, a la cual Shar también contribuyó involuntariamente. Mystra ve las acciones de Shar como una amenaza directa a su ámbito de poder y un grave peligro para la integridad de la Urdimbre, y sus lazos con Selûne son fuertes y continúan creciendo.

El objetivo de Mystra es llegar finalmente a incluir la Urdimbre sombría dentro de su propio ámbito, aunque eso suponga sacrificar sus últimos vestigios de humanidad y bondad inherente, y absorber una parte mayor de la oscuridad de Shar.



Dogma.
Ama la magia por sí misma. No la trates sólo como un arma para cambiar el mundo a tu voluntad.

La verdadera sabiduría es saber cuándo no utilizar magia. Esfuérzate por utilizar la magia menos según tus poderes se desarrollen, pues a menudo la amenaza o la promesa de su uso sobrepasan su funcionamiento real.

La magia es el Arte, el don de la Dama, y aquellos que la utilizan son realmente privilegiados. Sé humilde, no orgulloso, aunque seas consciente de ello.

Utiliza el Arte de forma hábil y eficaz, no descuidada ni temerariamente.

Trata siempre de aprender y de crear nueva magia.
5 Sep 2026, 14:44 #11
Oghma (Dios del Saber).
Títulos: El Señor del Saber, el que Ata Todo lo Conocido.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Rollo de pergamino en blanco.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Bardos, inspiración, invención, saber.
Adoradores: Artesanos, bardos, cartógrafos, escribanos, estudiosos, inventores, maestros del saber, magos, sabios.
Alineamiento de los clérigos: Cualquiera.
Dominios: Hechizo, Saber, Suerte, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: Impacto mortal, una espada larga.
Colores eclesiásticos: Blanco, negro, dorado y gris.



Iglesia.
Los clérigos de Oghma rezan para sus conjuros durante la mañana. Cada día realizan dos rituales conocidos como las Piedras Angulares del Día. La primera, el Vínculo, es una ceremonia matutina en la que se escriben símbolos místicos durante una plegaria silenciosa. La segunda, conocida como la Alianza, es un ritual vespertino en el que se comparten retazos de sabiduría, canciones y nuevos conocimientos.

Los clérigos celebran Estival y la Cumbre del Escudo como días sagrados, ya que estas ocasiones marcan tradicionalmente los nuevos acuerdos o pactos, y en ellas se realizan muchos contratos, transferencias y vínculos.

Cuando un niño seguidor de Oghma alcanza su duodécimo año, o el equivalente para adoradores no humanos, los clérigos locales realizan una ceremonia privada conocida como el Nombramiento. En ella se revela al joven su “Verdadero nombre”, un término secreto que representa la verdadera esencia de ese ser. El Verdadero nombre de uno sólo es utilizado en las plegarias personales al Señor del Saber, y no debe ser compartido con nadie. Los oghmanitas creen que el conocimiento del Verdadero nombre de alguien da poder sobre esa persona, y por ello ni siquiera se menciona a amigos o familiares cercanos.

Los clérigos de Oghma con frecuencia se hacen multiclase como bardos, y a veces como magos o maestros del saber.

Los clérigos de Oghma son conocidos como los Nombres. La iglesia da la bienvenida a miembros de todas las razas y filosofías, siempre que los futuros clérigos acepten las doctrinas del dios, según las cuales todo lo conocido debe ser adquirido, administrado y protegido.

Algunos miembros de la iglesia pueden permanecer enclaustrados en los templos, normalmente los académicos y sabios que se encuentran más a gusto entre pilas de libros y rollos de pergamino que entre sus semejantes. Otros recorren tiendas, caminos y poblaciones, escribiendo sus experiencias e informando periódicamente a los templos que encuentran en sus viajes.

Los clérigos y bardos de la iglesia que van de pueblo en pueblo tienden a ser aventureros y curiosos, vividores que de vez en cuando entran en conflictos ideológicos con sus contrapartidas académicas. Las dos ramas se necesitan mutuamente, aunque esta relación rara vez va más allá de una ligera desaprobación.

Mucho más comunes en las ciudades que en los territorios salvajes, los templos de Oghma se asemejan a bibliotecas llenas de acólitos apiñados sobre escritorios cubiertos de libros, mapas y pergaminos. Muchos de estos templos se financian vendiendo instrumentos de escritura, servicios o mapas, a veces a aventureros.

La mayoría de los templos incluyen amplios talleres de encuadernación para ayudar a los clérigos recluidos en la producción de tratados religiosos y volúmenes que formarán la base de futuras bibliotecas del templo.

La iglesia está experimentando serios desacuerdos entre facciones en la línea jerárquica. Antes de la Era de los Trastornos, los fieles estaban sometidos a la palabra del Gran Patriarca Cullen Kordamant de Procampur, un pontífice reconocido como la Voz de Oghma en la tierra. Sin embargo, Kordamant desapareció de su casa en medio del caos del 1358 CV, y desde entonces la mayoría de los templos de Oghma se ha alineado con una de dos facciones.

La Iglesia Ortodoxa de Oghma, con base en Procampur, mantiene que Kordamant ascendió a estatus semidivino y ahora sirve a Oghma en los planos. Hasta que el Atador diga a sus fieles lo contrario, ellos creen que no debe ser nombrada una nueva Voz.

La poderosa y enormemente conservadora Iglesia de Oghma en Sembia proclama que el propio Atador declaró recientemente que su alto clérigo Undryl Yannathar es el Gran Patriarca. Esta afirmación es rechazada con intensidad por la Iglesia Ortodoxa. Las facciones se niegan a encontrar un terreno común y presionan a los templos a lo largo de Faerûn para que se declaren en uno u otro bando.



Historia.
Los seguidores de Oghma cuentan una interesante historia sobre los primeros días de la existencia. No mucho después de que Shar y Selûne creasen Toril y se produjese el nacimiento de Khauntea, espíritu animado del mundo, un viajero se aventuró hasta esta creación desde un reino distante. Llegó a una tierra caótica, de conceptos indistintos y sin forma, que anhelaban que se les diese solidez.

A cada uno de estos conceptos, el viajero les dio un nombre que lo definiría en los eones venideros. Tal era el poder de esos nombres que los conceptos trascendieron su elusiva existencia, uniéndose a una forma física en el mundo material. Así, Oghma, el que ata todo lo conocido, trajo orden al caos y obtuvo un lugar de honor entre las deidades más antiguas de Toril.

El dominio de Oghma sobre el reino de las ideas aún continúa hoy en día. El Señor del Saber se sienta para juzgar todas las ideas, decidiendo a cuáles se les permitirá extenderse y cuáles morirán con el que las originó. En esta decisión actúa con gran cantidad de precaución, porque la experiencia de incontables eras pesa con fuerza en su corazón.

Oghma prefiere una doctrina de conservadurismo ideológico, esperando que ningún nuevo pensamiento altere el delicado equilibrio que ha cuidado desde el principio del tiempo. A pesar de ello, muestra un comportamiento aparentemente jovial, utilizando su atractivo físico, su ingeniosa conversación y su encanto sin igual para hacer que hasta los más duros oponentes acaben aceptando su modo de pensar.

Las deidades radicales como Lazhándêr o Laïra, que se oponen con frecuencia a la rígida adhesión de Oghma al statu quo, ven sus peroratas como retrógradas y manipuladoras. No obstante, todos salvo los más viles y sin corazón aprecian la afinación de su voz y su delicada y hábil interpretación a la yarting, un tipo de guitarra.

Las legendarias habilidades musicales de Oghma y su genialidad definen la impresión que los mortales tienen de él. Es patrón de los bardos, y la mayoría le considera la fuente de la inspiración creativa y el protector del conocimiento acumulado. Es honrado por sabios, magos, bardos y cualquiera que base su vida en el intercambio de conocimientos o canciones. Oghma es honrado por miembros de todas las razas, clases sociales y credos.

La mayoría de los mitos oghmanitas datan de los primeros siglos de la existencia humana. Algunos proclaman que Oghma otorgó al mundo la escritura, otros que el Atador es responsable de todos los conceptos. Mientras estas pedanterías teológicas incitan interminables debates entre las clases estudiosas de Faerûn, prácticamente todo el mundo coincide en que Oghma es anciano y ha sido ampliamente adorado desde antes del amanecer de la historia.

Junto a Deneir, Milil y Gond, Oghma es conocido como uno de los Dioses del Saber y la Invención. El Atador ha auspiciado en cierto modo la relación con Deneir y Milil, a los que trata como sus sirvientes en la preservación y promulgación del saber. Aprecia el entusiasmo y la creatividad de Gond, pero frunce el ceño ante el constante deseo del Hacedor de Prodigios de llevar la tecnología siempre un paso más adelante, poniendo la innovación por encima de la introspección.

A Oghma le desagradan Máscara, Cyric y Perdición, viéndolos como la única amenaza posible a su amado equilibrio.

Las batallas de Oghma contra la ahora muerta Leira, Guardiana de las Mentiras, son legendarias. Durante siglos, Leira intentó enviar ideas peligrosas y revolucionarias a sus seguidores, pero Oghma frustró cada intento. Oghma aseguraba que esos conceptos permaneciesen limitados a los miembros del pequeño culto de Leira, evitando que su ideología causase un impacto dañino entre los habitantes de Faerûn.

La Dama de las Brumas juró venganza y secretamente lanzó un gran conjuro sobre Faerûn para manipular el concepto de verdad. El conjuro tejió murmullos sobre un axioma multiversal asombroso en las obras escritas del pasado, presente y futuro. A veces palabras, yuxtaposiciones de letras o incluso frases enteras, pequeñas y aparentemente sin importancia por sí mismas, combinadas en un único texto, revelan algo que parece absolutamente cierto pero que en realidad es una gran y terrible mentira.

Cuando ese texto se lee, daña como resultado un día en que nada podrá ser creado. En ese día, el artista permanecerá en blanco frente a su lienzo, el filósofo se quedará mudo ante sus estudiantes y Oghma, separado de las energías creativas que le dan forma y propósito, desaparecerá para siempre de la existencia.



Dogma.
El saber, en particular el puro conocimiento de las ideas, es supremo. Una idea no tiene peso, pero puede mover montañas. Una idea, el mayor don de la humanidad, supera a cualquier cosa creada por manos mortales.

El conocimiento es poder y debe ser utilizado con cuidado, pero esconderlo de otro nunca es bueno. No reprimas las nuevas ideas, no importa lo falsas o demenciales que parezcan; en su lugar, deja que sean oídas y consideradas.

Nunca mates a un cantante ni te cruces de brazos cuando otros lo hagan. Extiende siempre el saber allá donde sea prudente hacerlo. Frena y niega las falsedades, rumores y relatos falsos allá donde los encuentres.

Escribe o copia el conocimiento de gran valor al menos una vez al año y regálalo. Avala y enseña a bardos, escribanos y archiveros.

Extiende la verdad y el saber para que todo el mundo sepa más. Jamás entregues un mensaje falso o incompleto. Enseña a leer y escribir a aquellos que lo pidan, si el tiempo te lo permite, y no cobres nada por la enseñanza.
5 Sep 2026, 14:44 #12
Perdición / Bane (Dios de la Tiranía).
Títulos: El Señor Negro, la Mano Negra, el Señor de la Oscuridad.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Rayos verdes escurriéndose de un puño con un guantelete negro.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Conflictos, odio, tiranía, miedo.
Adoradores: Conquistadores, guerreros y monjes malvados, tiranos, magos.
Alineamiento de los clérigos: LN, LM, NM.
Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Odio, Tiranía.
Arma predilecta: La Mano Negra de Perdición, un guantelete.
Colores eclesiásticos: Negro, verde y rojo.



Iglesia.
La tiranía de Perdición es conocida en todo el continente, y es la imagen con la que se representa más frecuentemente el rostro del mal. Cuando por todo Faerûn llegaron noticias de la destrucción de Perdición durante la Era de los Trastornos, al menos veintisiete naciones declararon fiestas nacionales de celebración y acción de gracias.

El hombre común ve a los clérigos de Perdición como mezquinos aspirantes a dictador que no tienen miedo de utilizar tácticas inmorales y violencia inimaginable para extender su influencia y sus planes de actuación. Los aventureros ven al clero como intrusos constantes y agentes enemigos de una filosofía estricta y malvada que se alía con monstruos, diablos y humanoides salvajes para avanzar en sus retorcidos objetivos. Sin embargo, los nobles astutos son quienes comienzan a perfilarse como la verdadera amenaza, ya que algunos de ellos estudian rendir homenaje al Señor Negro para obtener mediante malicia y subterfugios lo que sus soldados no pueden conquistar por la fuerza.

Los clérigos de Perdición rezan para recibir sus conjuros a medianoche. Su religión no reconoce fiestas sagradas oficiales, aunque los siervos dan gracias a la Mano Negra antes y después de las batallas importantes, o antes de un acto de subterfugio especialmente relevante. Los clérigos ancianos a veces declaran días sagrados sin previo aviso, normalmente afirmando actuar por inspiración divina recibida en sueños.

Los ritos de Perdición incluyen música de tambores, salmodia y sacrificio de seres inteligentes, normalmente sobre un altar de basalto negro u obsidiana. En los últimos tiempos los clérigos de Cyric se han convertido en un sacrificio predilecto, aunque antiguos favoritos como paladines, unicornios, niños y celestiales siguen siendo populares entre los tradicionalistas.

Los clérigos de Perdición normalmente adoptan clases múltiples como guerreros, monjes, guardias negros o amos del terror. Aquellos asociados con el Culto del Dragón a veces adoptan clases múltiples como ataviados de púrpura.

Perdición ordena que sus clérigos y seguidores alcancen posiciones de poder dentro de la sociedad, sea mediante la fuerza o la astucia, y que utilicen ese poder para hacer progresar la causa del odio, el miedo, la destrucción y los conflictos. La Mano Negra prefiere que sus clérigos socaven los gobiernos y lleven a cabo sus actividades bajo la cobertura de las fuerzas de la ley, pero tolera una cantidad limitada de discordia y libertinaje. La tortura, las palizas y el asesinato calculado frecuentemente entran en juego en este tipo de operaciones, y es raro que un iniciado del Señor de la Oscuridad no posea al menos habilidades rudimentarias en estos asuntos.

La iglesia opera bajo una estricta jerarquía. Poner en cuestión o desobedecer las órdenes de un superior es un insulto a la supremacía de Perdición, y es castigado con tortura, desfiguración o muerte.

Los templos de Perdición tienden a reflejar las rígidas doctrinas de su clero. Estructuras altas de roca y de bordes afilados forman torres adornadas con largas púas y estrechas ventanas, por lo que la mayoría de las iglesias de Perdición recuerdan a la arquitectura de plazas fortificadas o pequeños castillos. Estrechos pasajes interiores llevan de un austero vestíbulo a cámaras comunes con estilo de barracón donde descansan los clérigos, cada una decorada escasamente con tapices que presentan el símbolo de Perdición o que están bordados con pasajes de importantes textos religiosos.

Los templos frecuentemente incluyen un patio descubierto central utilizado para la instrucción militar y para ceremonias al aire libre, así como una capilla más tradicional que puede albergar a la congregación al completo. La mayoría de las iglesias presentan extensos dungeons subterráneos repletos de cámaras de tortura, pozos para víctimas a las que no se alimenta y corrales de monstruos.

Antes de la Era de los Trastornos, la iglesia de Perdición estaba enfrentada por conflictos internos, dividida entre la secta Ortodoxa, dirigida principalmente por clérigos, y la Iglesia Transformada, dominada por magos. El propio Perdición alentaba estas luchas, apreciando el valor de la disensión incluso cuando se aplicaba a sus propios sirvientes.

Tras su retorno, el Señor Negro parece haber cambiado en esta materia, pues actuó personalmente para erradicar estas divisiones. Llegó incluso a nombrar a Fzoul Chembryl, gobernante del alcázar Zhentil, como su personal Tirano elegido e infalible representante mortal. Las facciones antes divididas han hecho causa común en sangrientos pogromos contra aquellos clérigos que se volvieron hacia Cyric tras la “muerte” de Perdición y que no han vuelto al redil. Su cooperación cada vez mayor sólo puede traer malas noticias para el resto de Faerûn.



Historia.
Las retorcidas salas del alcázar Zhentil resuenan con invocaciones malignas salmodiadas en sombríos templos a través de todo Faerûn. Perdición, el Señor de la Oscuridad, ha conquistado su propia muerte, regresando al mundo para llevar oscuras inspiraciones a miles de intrigas, fomentar el miedo y el odio en las tierras civilizadas y reafirmar a los mortales comunes que la tiranía, aunque pueda sufrir alguna derrota ocasional, nunca morirá.

Aunque Perdición trascendió la mortalidad hace siglos, su objetivo principal sigue siendo notablemente humano: lo único que realmente desea es la total dominación de Faerûn. Cuando sus sirvientes se sienten en el trono de todas las tierras, cuando los plebeyos sirvan a sus amos con miedo de sus vidas y cuando el altruismo y la esperanza sean borrados de la faz de la tierra, Perdición descansará. No obstante, hasta ese oscuro día, la Mano Negra tiene delante una eternidad para pergeñar planes dementes y viles intrigas. Finalmente gobernará todo Faerûn, pero no hay prisa. Llegar a lograrlo será la mitad de la diversión.

Perdición prefiere mantenerse en las sombras, permitiendo que sus sirvientes lleven a cabo sus intrincados planes. En las raras ocasiones en las que aparece, toma la forma de una sombría figura humanoide, a veces con el pecho descubierto y otras con una armadura oscura y una elegante capa negra veteada de rojo. Su mano derecha, siempre protegida por un guantelete enjoyado, es la única arma que necesita para despachar a los pocos enemigos suficientemente valientes, o locos, como para atacarle. No tolera el fracaso, y pocas veces se lo piensa dos veces antes de someter incluso a un sirviente leal a rigurosas torturas para asegurar la completa obediencia a su reglamentada y exigente doctrina. Aunque es poseído por un odio sin piedad cuando se le provoca, Perdición es lento en estallar, existiendo en un perpetuo estado de furia controlada.

Incluso cuando era humano, Perdición deseaba por encima de cualquier otra cosa convertirse en el tirano más temido y respetado que el mundo hubiese conocido nunca. No obstante, lograr esto requería una cantidad de poder arcano mayor de la que normalmente es concedida a los mortales. Por ello el déspota calculador unió fuerzas con los humanos Bhaal y Myrkul, que tenían los mismos objetivos, en un pacto de asistencia mutua que terminaría con la apoteosis del trío completo.

Los tres villanos tuvieron aventuras a lo largo y ancho de Faerûn, derrotaron a incontables enemigos, mataron a uno de los Siete Dioses perdidos y viajaron a través de los Planos Inferiores antes de alcanzar su meta. Se beneficiaron de la generosidad, o según algunos sugieren de la indiferencia, de Yérgal, que se había cansado de su papel como patrón de los conflictos, la muerte y los muertos. Cada uno obtuvo un tercio del ámbito de poder de Yérgal y dominó su área de influencia durante siglos.

Sin embargo, incluso el control completo sobre los conflictos no era suficiente para Perdición, por lo que su deseo de supremacía le llevó en 1358 CV a unirse de nuevo con Myrkul. La pareja robó las Tablas del Destino, escritas por el señor Ao para determinar los papeles de las deidades en Toril. Esto precipitó la calamitosa Era de los Trastornos, en la cual Torm el Leal dio muerte a Perdición en una furiosa batalla en el puerto de Tantras.

Parecía que la ambición sin freno del Señor Negro le había conducido a su destrucción. La iglesia de Perdición se fragmentó, con la mayoría de los fieles desertando hacia el clero de Cyric, que había heredado el ámbito de poder de Perdición, y hacia Iyachtu Xvim, la progenie de Perdición y de una poderosa demonia. Los agentes del bien y la libertad respiraron con más tranquilidad esos días, sabiendo que Toril se había librado de quizá su mayor amenaza.

Aquellos que bajaron la guardia, no obstante, lo hicieron demasiado pronto. En la noche de Hibernal de 1372 CV, Xvim estalló en una deflagración de diabólica luz verde. De la cáscara chamuscada de sus restos emergió un nuevamente revigorizado Perdición, cubierta su mano derecha de fuego verde. Xvim, al parecer, había sido poco más que una crisálida inteligente, un escudo en el que crecía una larva devoradora que, con el tiempo, podía convertirse en Perdición.

En cuestión de días, el clero xvimlarita se había convertido a la adoración de Perdición, y un gran mal de nuevo lanzó su mirada calculadora sobre las tierras de Faerûn.

Perdición odia virtualmente a todo el panteón faerûnio, pero tiene especial antipatía a Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Yelmo, Lazhándêr, Oghma e Ilmáter, en ese orden. Ha establecido una relación de trabajo con Loviatar, Máscara y Talona, pero como estas deidades le temen con desesperación, las alianzas no son fuertes.



Dogma.
No sirvas a otro salvo a Perdición. Témele siempre y haz que los demás le teman incluso más de lo que lo temes tú.

La Mano Negra siempre acaba aplastando a aquellos que se oponen a él. Desafía a Perdición y muere, o encuentra en la muerte la lealtad hacia él, ya que puede obligarte a hacerlo.

Sométete a la palabra de Perdición tal y como es pronunciada por su jerarquía clerical, ya que el verdadero poder sólo puede obtenerse sirviéndole.

Extiende el terror oscuro de Perdición. Es la condena de aquellos que no le siguen y dejan que el poder se escape de sus manos.

Aquellos que se cruzan con la Mano Negra encuentran su destrucción antes y más severamente que aquellos que adoran a otras deidades.
5 Sep 2026, 14:44 #13
Shar (Diosa de la Oscuridad y la Pérdida).
Títulos: Dama de la Noche, Señora de la Pérdida, Diosa Oscura.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Disco negro con borde púrpura profundo.
Plano natal: Plano de las Sombras.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad.
Adoradores: Anarquistas, asesinos, vengadores, monjes de la Luna Oscura, nihilistas, pícaros, danzarines sombríos, adeptos sombríos.
Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM.
Dominios: Cavernario, Mal, Oscuridad, Saber.
Arma predilecta: El Disco de la Noche, un chakram.
Colores eclesiásticos: Púrpura y negro.



Iglesia.
El amor de Shar por el secreto sirve bien a su clero, y la mayoría de los habitantes de Faerûn saben poco sobre su misterioso culto. Todos consideran a Shar una diosa oscura y vengativa, pero muchos acuden a sus seguidores en momentos de aflicción o pérdida. Existe la creencia general de que su clero ayuda a quienes han sido tratados injustamente o han sufrido una gran pérdida. Sin embargo, en lugar de liberar al afligido de sus punzadas de pena, los clérigos de Shar refuerzan el pesar y los sentimientos de traición del suplicante, volviéndolos un foco para la amargura y la venganza.

Los clérigos buenos, especialmente los de Mystra, Lathander y Selûne, advierten sobre los peligros de acudir a la Señora de la Pérdida, pero la desesperación a veces supera el buen juicio. A medida que los fieles de Shar crecen, también aumenta el número de quienes aprenden a vivir anclados a sus agravios, resentimientos y pérdidas.

Los clérigos de Shar rezan para obtener sus conjuros durante la noche. Debido a que la mayoría de sus seguidores mantienen su devoción en secreto, la religión sólo tiene una fiesta fija. Durante el Festejo de la Luna, los sharranos celebran el Auge de la Oscuridad, durante el cual los dirigentes de los cultos locales trazan los oscuros planes del año siguiente sobre el cuerpo tembloroso de un sacrificio vivo.

Una vez cada dekhana, los adoradores deben realizar un acto de perversidad, normalmente después de una reunión nocturna con otros fieles conocidos como el Anochecer. Los clérigos de Shar suelen hacerse multiclase como pícaros, convirtiéndose los servidores más fieles y envejecidos en veloscuros. Aquellos clérigos asociados con el Culto del Dragón a veces se hacen multiclase como ataviados de púrpura.

La doctrina de Shar de nihilismo vengativo atrae a quienes han sufrido una gran pérdida o traición. Su dominio sobre la oscuridad y la noche la hace popular entre los ciegos, especialmente entre aquellos cegados accidental o intencionadamente por acciones ajenas, los humanoides nocturnos o subterráneos y las criaturas que rehúyen la luz, incluyendo a muchos tipos de trasgos. Quienes prefieren la oscuridad o realizan negocios de noche, como contrabandistas y ladrones, buscan también su favor.

Los dementes parecen sentirse atraídos de manera natural por las enseñanzas de Shar, quizá porque su visión deformada del mundo les ayuda a interpretar sus doctrinas de forma particular. Los seguidores de Selûne buscan a estos individuos y tratan de curarlos o encerrarlos.

La iglesia de Shar está formada por células independientes con dirigentes fuertes y autoritarios. Pocos seguidores conocen los nombres auténticos de los demás miembros del culto local, y prácticamente nadie conoce el nombre del líder de la organización regional de mayor entidad. En las zonas donde el culto de Shar es fuerte, las guerras de asesinos contra los selûnitas son comunes. Esto mantiene a la iglesia relativamente reducida, pues muchos sharranos mueren en estos ataques o son condenados a muerte por los magistrados locales poco después.

Los templos de Shar varían enormemente en apariencia. La mayoría presenta al menos una habitación bañada por una oscuridad profunda, utilizada para ceremonias religiosas y asesinatos rituales. El clero de Shar se deleita en los secretos y los usa como herramienta de poder.

En las tierras civilizadas, los sharranos suelen establecer clubes sociales exclusivos o falsos cultos para corromper discretamente los fundamentos de la sociedad. Los cultistas trabajan para derribar gobiernos, promover venganzas, organizar cábalas y fomentar el descontento mediante la calumnia y la sedición.

Los sharranos creen que todo lo que importa es la libertad para vivir según sus propios dictados. El estado existe para limitar las libertades, y por lo tanto es una institución absolutamente inmoral que debe ser aplastada. Para ellos, todo orden ajeno a Shar, toda esperanza y toda estructura que preserve el mundo deben ser socavados. La Luna Oscura, una orden de élite de monjes hechiceros, emplea el poder de la Urdimbre sombría para hacer avanzar los planes de la Diosa Oscura.



Historia.
Después de que el señor Ao crease el universo, el caos girante se unió para formar dos diosas gemelas: Selûne, ser de luz y creación, y Shar, poder de oscuridad y destrucción. La existencia de Shar es paradójica, pues representa la oscuridad y el vacío que existían antes del primer acto de creación de Ao. Shar refleja la oscuridad primordial, el vacío ininterrumpido que fue borrado al comienzo del tiempo por un instante de indiferente supremacía.

Shar busca el retorno a la calma de la no existencia. Conspira desde las sombras para desgarrar lo establecido, destruir el orden y abrasar toda la creación. El arte religioso la representa como una esfera negra rodeada por llamas mágicas púrpuras, o como una hermosa mujer humana de largo pelo negro como ala de cuervo, vestida con ropajes negros arremolinados. En este aspecto, sus hechizadores ojos púrpura tienen pupilas negras como el carbón que reflejan el vacío original.

Desde sus primeras batallas contra Selûne, que continúan hasta el presente, Shar ha obtenido el dominio sobre el dolor oculto pero no olvidado. Alimenta cuidadosamente el antiguo deseo de venganza por viejos agravios y deseos frustrados. Profundamente retorcida, la Señora de la Pérdida favorece los secretos, los tratos poco limpios y el subterfugio. Utiliza a sus adoradores mortales como peones en un perverso juego contra todo lo que ha sido, es y será.

Shar es patrona de la Urdimbre sombría, una fuerza mágica corrupta basada en la nada y los secretos. Mediante ella refuerza sus impresionantes poderes, tentando y arrastrando a los mortales mediante la lujuria, la ambición y el deseo de ocultación.

La lucha incesante entre Shar y su brillante hermana Selûne ha causado creación y destrucción de numerosas deidades a lo largo de la historia. Aunque Selûne golpea con fuerza y abiertamente contra su gemela a la menor oportunidad, Shar prefiere la subversión. Utiliza a sus adoradores mortales para atacar al clero de Selûne y a todo lo que su antagonista tiene aprecio más que a la propia deidad.

A pesar de ello, Shar a veces actúa directamente contra enemigos menores. Durante la Era de los Trastornos mató a Ibrandul, deidad menor de las cavernas, los dungeons y la Infraoscuridad, cuando tuvo oportunidad. Ahora continúa proporcionando conjuros a los clérigos en nombre de Ibrandul, engañándolos en un acto de puro oportunismo.

Shar probablemente intentará consumir también a Máscara, porque el Maestro de todos los Ladrones alteró una hebra del alma de su dominio sobre la sombra. El deseo de Máscara de dominar el concepto de la venganza la enfrenta con el antiguo y disminuido poder Hoar.

Su única aliada frecuente es Talona, que puede llegar a servir finalmente a Shar a cambio de la ayuda de la Diosa Oscura para asesinar a su odiada enemiga Loviatar.



Dogma.
Revela secretos solamente a tus compañeros de fe.

Nunca albergues esperanza ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna, ya sea en forma de agentes u objetos de Selûne, allá donde la encuentres; y escóndete de ella cuando no puedas prevalecer.

La oscuridad es el momento de actuar, no de esperar.

Está prohibido esforzarse para mejorar tu suerte en la vida o planear tu futuro, salvo cuando sea para perseguir directamente los fines de Shar.

Únete a los fieles de la Diosa Oscura.

Asociarse con los fieles de deidades buenas es pecado, salvo para hacer negocios o para corromper sus creencias.

Obedece a los clérigos superiores, a no ser que ello pueda resultar en tu propia muerte.
5 Sep 2026, 14:44 #14
Silvanus (Dios de la Naturaleza Salvaje).
Títulos: Padre Roble, Padre del Bosque, Padre Árbol.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Hoja de roble, verde y viva.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Naturaleza salvaje, druidas.
Adoradores: Druidas, hombres de los bosques, elfos del bosque.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM.
Dominios: Agua, Animal, Protección, Renovación, Vegetal.
Arma predilecta: El Gran Mazo de Silvanus, una atarraga.
Colores eclesiásticos: Verde brillante / verde natural.



Iglesia.
La iglesia de Silvanus está extendida por todo Faerûn y es mucho más poderosa de lo que podría parecer a primera vista. Muchos ajenos a la fe la ven como una versión más salvaje o menos civilizada de la iglesia de Chauntea, patrona de la agricultura, e incluso como una fe favorable a la expansión de la civilización. Esta impresión es errónea. La iglesia de Silvanus se opone de manera implacable a quienes desean colonizar nuevas tierras y transformar lo salvaje en dominios domesticados.

Los clérigos y druidas de Silvanus preparan sus conjuros al anochecer o bajo la luz de la luna. Sus días sagrados son el Verdor, la Noche Estival, la Buena Cosecha y la Noche del Bosque. La Noche del Bosque es la más importante de estas celebraciones, pues se dice que en ella el dios se encuentra inquieto: los árboles se mueven, los arroyos cambian de curso, las cuevas se abren o se cierran, las criaturas del bosque se agitan y la magia de los bosques se refuerza.

Los clérigos de Silvanus siempre expulsan muertos vivientes en lugar de reprenderlos. Muchos de sus rituales de adoración tienen lugar en un anillo de altos árboles antiguos situado en lo alto de una colina. El dios debe ser adorado mediante sacrificios, pero nunca mediante sangre. En su lugar, algún objeto hecho de material tomado del bosque debe ser ceremonialmente roto y enterrado. Un carro, vagón o silla construidos con madera de árboles caídos podrían convertirse en un sacrificio adecuado para Silvanus.

La oración más simple a Silvanus es la Invocación del Roble, el Fresno y el Espino. En ella los clérigos recogen hojas de estos tres árboles, las hacen flotar en agua y suplican a Silvanus que escuche su plegaria. Para asuntos más profundos, como conversar con un sirviente del dios o recibir favores y poderes mágicos, a veces se realiza una Vigilia. Durante este ritual, el adorador unge su cuerpo con una pasta de belladona y hojas de muérdago machacadas, mezcladas con agua de lluvia o de manantial, y se tiende sobre un árbol que esté creciendo, o en contacto con él, durante toda la noche. Alguna parte desnuda de la piel debe tocar musgo verde y vivo, por lo que los árboles gigantes cubiertos de musgo son especialmente adecuados para estas vigilias.

Los rituales más poderosos y sagrados de los silvanitas son la Canción de los Árboles y la Danza de las Dríadas. La primera es un cántico hechizadoramente repetitivo que atrae a las criaturas del bosque para que se reúnan y sean curadas. La segunda es un ritual salvajemente revitalizador de flautas y danzas que atrae a las dríadas fuera de los bosques para que vaguen incluso lejos de sus árboles.

La ceremonia que parece realizarse con mayor frecuencia es la Invocación de las Espinas, una magia ritual que levanta espesos muros de espinas afiladas desde el suelo del bosque. Estas barreras son permanentes y tan laberínticas como desee el clérigo que dirige la ceremonia. Sólo pueden ser convocadas cuando un sirviente de Silvanus, un adorador, una criatura servidora o incluso un ciervo han sido asesinados o han perdido mucha sangre en los alrededores. El ritual se utiliza para mantener fuera a quienes quemarían o saquearían el bosque, de modo que no puedan alterar el Equilibrio.

Muchos clérigos de Silvanus se hacen multiclase como druidas, señores del bosque, hierofantes o exploradores.

La iglesia de Silvanus se esfuerza de manera interminable por preservar el sagrado Equilibrio, a pesar de las presiones de la población que conducen a una caza excesiva o a una expansión agrícola desmedida. Los miembros del clero trabajan para redirigir el desarrollo y controlar a las poblaciones mediante forrajeo, crianza y colocación selectiva de depredadores, así como por otros medios. Es esencial que este trabajo se realice tan en secreto como sea posible, para que la mayoría de la gente siga viendo a los sirvientes de Silvanus como amantes benignos de los árboles.

La crianza de la vida salvaje, el cuidado de animales enfermos y la replantación de árboles y arbustos silvestres son tareas que deben realizarse públicamente tanto para mantener esa percepción como para reparar las oscilaciones del Equilibrio. El clero silvanita estudia durante toda su vida las intrincadas interacciones de los ciclos vitales de las criaturas de Faerûn y aprende a mirar siempre a largo plazo, para que las múltiples implicaciones de cada acción puedan verse con claridad.

Planificando a largo plazo, el clero silvanita espera no cometer ningún error de importancia que pueda empeorar el desplazamiento del Equilibrio. Una paciencia superior, el conocimiento de la naturaleza y la anticipación son rasgos propios de un digno siervo de Silvanus. Estas son cualidades que hacen de cualquier clérigo silvanita un enemigo mortal. Un silvanita nunca debe ser sorprendido por un giro inesperado de los acontecimientos, y siempre procura estar varios pasos por delante de sus oponentes, preparado para victorias mayores que las batallas inmediatas.

La iglesia de Silvanus cuenta con pocos templos formales y prefiere las pequeñas comunidades a las grandes ciudades. Aun así, algunos grupos de clérigos trabajan en ciudades mayores para crear zonas ajardinadas y amuralladas de bosque salvaje dentro de los límites urbanos. La mayoría de los fieles adoran al Padre Roble permaneciendo en medio de grandes bosques, especialmente bajo robles antiguos, o en el interior de anillos de rocas erguidas emplazados en lo profundo de los grandes bosques de Faerûn.

El vestido ceremonial de clérigos y druidas es una armadura hecha de hojas montadas unas sobre otras. Para los clérigos, las hojas están hechas de placas de metal y la armadura funciona como una cota de escamas. Para los druidas, las hojas están hechas de cuero teñido de verde, y el traje funciona como una armadura de cuero. Ambas versiones se llevan con pantalones y camisa verde. El conjunto se completa con un gran yelmo con alas en forma de hoja de roble.

La iglesia de Silvanus consiste en una jerarquía central dominada por druidas, pero muchos miembros, especialmente clérigos y exploradores, permanecen fuera de la jerarquía formal. La estructura de la iglesia sigue el patrón de los círculos de los druidas antiguos. Un druida de alto rango, llamado archidruida, dirige la mayoría de los círculos, y todos sus miembros son considerados iniciados de distinto nivel. Cada archidruida informa periódicamente al gran druida de la región, y todos los grandes druidas acuden una vez al año al druida mayor de la fe. Este último es un oficio difícil que nunca es mantenido por un mismo individuo durante más de unos pocos años. Los antiguos ocupantes de este cargo son considerados ancianos de la fe.



Historia.
Silvanus es sabio y benéfico, pero también paternalista y emocionalmente distante cuando se enfrenta a la necesidad de mantener el equilibrio en la naturaleza. Es iracundo con aquellos que amenazan las tierras salvajes. Suele aparecer con la apariencia de un anciano de rostro humano increíblemente sabio, con barba flotando en el aire entre los árboles, o surgiendo del tronco de un ejemplar especialmente viejo y grande.

Al igual que Oghma, Silvanus es un dios anciano con muchos lazos con otros planos. Está aliado de manera muy cercana con Chauntea, y le sirven directamente Eldat, Mielikki, Gwaeron Vientrom, Lurue y Shiallia.

Silvanus se opone amargamente a las actividades de Malar y su iglesia, pues ve a la Bestia consumida por el ansia de sangre. Para Silvanus, los seguidores de Malar cazarían a todas las criaturas existentes hasta su extinción si se les permitiese actuar sin límite. De forma similar, aunque Silvanus reconoce el papel que juegan tanto la enfermedad como los actos de destrucción en el Equilibrio, odia tanto a Talos como a Talona, porque ninguno de ellos se preocupa por el orden natural y sólo buscan satisfacer sus impulsos más destructivos.



Dogma.
Silvanus lo ve y lo equilibra todo, repartiendo las inundaciones y la sequía, el fuego y el hielo, la vida y la muerte.

Mantén las distancias y fíjate en el conjunto de la situación en lugar de centrarte en la idea popular de lo que es mejor. Todo forma parte de un ciclo, hábil y hermosamente equilibrado. El devoto tiene el deber de ver este ciclo y el Equilibrio sagrado con toda la claridad posible.

Haz que otros vean el Equilibrio y oponte a aquellos que lo perturban. Vigila, anticipa y manipula discretamente.

Recurre al enfrentamiento directo solamente cuando el tiempo o una acción hostil te presionen.

Lucha contra la tala de los bosques, destierra la enfermedad allí donde la encuentres, defiende a los árboles y planta nueva flora donde sea posible.

Mata sólo cuando sea necesario, y destruye el fuego y a quienes lo usen.
5 Sep 2026, 14:44 #15
Sune (Diosa de la Belleza, el Amor y la Pasión).
Títulos: Cabello de Fuego, Dama del Cabello de Fuego.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Rostro de una hermosa pelirroja con piel de color marfil.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Belleza, amor, pasión.
Adoradores: Amantes, artistas, semielfos, aventureros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, LB sólo paladines, NB.
Dominios: Bien, Caos, Hechizo, Protección.
Arma predilecta: Un fajín de seda, representado por un látigo.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
La iglesia de Sune está ampliamente extendida por Faerûn, aunque muchos de sus seguidores son superficiales y esencialmente inofensivos. Esto hace que, pese a su número, la iglesia tenga menos influencia de la que su prominencia podría sugerir. Los suníes tienen una intensa rivalidad con los seguidores de Hanali Celanil, la diosa élfica de la belleza.

Sune es adorada por amantes, artistas, semielfos y aventureros. La Dama del Cabello de Fuego ama y protege a sus seguidores, quienes a cambio manifiestan y protegen la belleza del mundo. Sus fieles no sólo buscan la belleza física, sino también el amor, la pasión, el arte, la armonía estética y el deseo como fuerzas que ennoblecen la existencia.

Los clérigos de Sune rezan por la mañana, después de un refrescante baño perfumado o, al menos, después de haberse lavado las manos. Verdor y la Noche Estival son dos fiestas suníes, celebradas con gran cantidad de juegos al aire libre y con incesantes persecuciones por bosques y parques durante toda la noche.

Cada templo particular celebra también numerosas fiestas locales. Al menos una vez al mes, la iglesia de Sune organiza una Gran Verbena, una enorme fiesta con bailes, recitales de poesía y música desgarradoramente hermosa o que anima los espíritus. Estos festejos suelen tener intención de atraer conversos.

El Festín de Amor es una celebración más tranquila e íntima, abierta sólo a los fieles. En ella se atienden divanes y se deleita a los concurrentes con licores, aperitivos y dulces pasteles, mientras bailarines actúan en solitario. Estas danzas se intercalan con la lectura de versos o prosa romántica y canciones de amor cantadas por hábiles juglares. Estos rituales siempre acaban dividiéndose en reuniones privadas, aunque los bardos siempre están dispuestos a contar historias de amor cortés o de misterios de Faerûn para aquellos que no tengan ganas de socializar de forma más privada.

Los suníes también ofrecen plegarias personales a Sune permaneciendo en un estanque o baño y mirándose en un espejo iluminado sólo por la luz natural o las velas. Sune les envía algún tipo de guía a través de las imágenes que se ven en el espejo, a veces alterando el reflejo del adorador de algún modo.

La influencia de los aventureros en el clero de Sune durante los últimos años ha reducido la disparidad de género anterior, por lo que ahora las mujeres sólo superan a los hombres en una proporción de cuatro a uno. Los clérigos suníes tienden a hacerse multiclase como bardos, protectores del corazón o pícaros.

El clero y los templos suníes son estetas y hedonistas que buscan activamente los placeres y la belleza en todas las cosas. La persecución del disfrute estético es su vida. El clero sunita compra hermosos objetos de arte, esculturas y trabajos manuales siempre que los encuentra, apoyando a los buenos artistas donde es necesario y pagando de más por esos objetos para elevar los precios, crear más demanda y aumentar el suministro de artículos hermosos.

Esto debe realizarse tan a menudo como los fondos puedan permitir y bajo disfraces si es necesario. El uso de disfraces es alentado para proteger el cuerpo y ocultar la identidad donde quiera que el clero suní realice asuntos poco claros. Un clérigo devoto siempre contrata o apoya a aventureros y a otras gentes para destruir seres que destrozan las creaciones hermosas.

Todo el clero de Sune también se esfuerza por fabricar belleza de un modo personal, preferentemente como creadores de delicado arte estético: adornos de vidrio soplado, pinturas o tapices son ejemplos adecuados. Bailarines, si no se les da bien otro arte, también pueden servir a esta finalidad. Cuando uno de ellos obtiene pericia en fabricar objetos de belleza, está obligado a transmitir ese saber entrenando a otros, sin rechazar a nadie que parezca genuinamente prometedor. Cualquier dinero obtenido mediante este entrenamiento debe entregarse a la iglesia para potenciar el crecimiento de la belleza y el amor en todas partes.

Aunque el clero suní puede rechazar avances no deseados, normalmente se esfuerza en forjar amistades y sentimientos románticos entre sí mismos y los demás, y en general en todas partes, para que así el amor pueda prosperar en todo Faerûn. Como los solitarios son quienes más necesitan esto, y quienes más probablemente se unirán en amor a la Dama del Cabello de Fuego, son buscados por el clérigo diligente para trabar amistad con ellos. Todo el mundo, no importa cuán desdichado o dispar sea, debe ser ayudado con dones y consejos para que se hagan tan hermosos como sea posible.

Los clérigos de Sune apoyan a los artesanos, forman amistades y romances entre ellos y con los demás, y destruyen a aquellos que estropean las cosas bellas. Sune ha visto los beneficios del apoyo que Tymora concede a los aventureros y desea tantear esta fuente de adoradores. Por ello, la iglesia apoya a galantes caballeros y exploradores que desean buscar joyas perdidas y obras de arte de valor incalculable, o que estén en misiones para rescatar a su amor verdadero.

Los templos suníes son o bien edificios impresionantemente hermosos de fantásticos diseños, o estructuras de una elegancia clásica, mejoradas estratégicamente por paisajes esculpidos. Siempre son construidos con muchas sendas y paseos pintorescos, y con sorprendentes y encantadores rincones donde compartir momentos de amor, belleza y pasión.

Muchos templos suníes presentan jardines trabajados con impresionantes lechos de flores, emparrados y arcos de bien cuidadas viñas, árboles y setos cuidadosamente podados. Finas esculturas y suntuosas fuentes con una suave iluminación mágica proporcionan puntos de reunión en la mayoría de los jardines de los templos de Sune.

Los suníes no son tímidos con sus cuerpos. Los ropajes ceremoniales estándar de los clérigos suníes son túnicas monásticas para los hombres y hábitos para las mujeres, ambos cortados para revelar la figura del portador y teñidos de un carmesí oscuro. El cabello suele llevarse largo y libre durante los rituales. En las demás ocasiones, los clérigos sujetan su cabellera con pañuelos carmesí y llevan ropas adecuadas a la situación, pero siempre favorecedoras. Aunque el pelo rojo es considerado bendecido por la diosa, todos los tonos de cabello y piel son bienvenidos, siempre que no estén estropeados y sean hermosos.

La organización de la iglesia de Sune es laxa e informal. Su liderazgo cambia regularmente con los antojos del clero. La clériga más atractiva y carismática suele ser normalmente la Clériga mayor. Los clérigos no se lo piensan mucho antes de dejarlo todo e internarse en tierras salvajes, especialmente si el objetivo es algún objeto precioso o un hermoso individuo. Este comportamiento no crea apenas escándalo dentro de la iglesia.



Historia.
Sune es la más hermosa de las deidades. Es benevolente y a veces caprichosa. Siempre tiene la apariencia de una radiantemente hermosa mujer pelirroja de increíbles encantos. Alterna entre las pasiones profundas y los flirteos casuales, y ha estado unida románticamente a muchas de las otras deidades faerûnias.

Sune disfruta con las atenciones y los halagos sinceros, y evita a cualquiera que sea horroroso o grosero. La Dama del Cabello de Fuego ama y protege a sus seguidores, quienes a cambio ponen de manifiesto y protegen la belleza del mundo.

Sune comparte las aguas del Eternáuro, un estanque sagrado, con Hanali Celanil, la diosa elfa de la belleza, y Sharess, la lujuriosa tentadora felina que rescató de las sombras de Shar durante la Era de los Trastornos. Sune también está aliada con deidades que piensan de modo similar, como Selûne, Milil y Lazhándêr. Es servida por Laïra y, en el pasado, también por Selûne, pero la doncella lunar de nuevo actúa libremente.

La naturaleza de Sune hace difícil a cualquier ser mantenerse furioso con ella durante mucho tiempo, por lo que no tiene verdaderos enemigos. Aun así, le desagradan Auril, Malar, Talos, Úmberli, Talona y Tempus, porque con frecuencia son responsables de la destrucción de cosas hermosas. Tempus considera que tal disgusto no merece ser correspondido, pues la considera irrelevante, frívola e indigna de ser molesta para él.

Sune se ganó la enemistad de Shar durante la Era de los Trastornos, ya que la Doncella de la Noche no apreció que le fuese negada su conquista de Sharess. Por ello, la Dama del Cabello de Fuego apoya abiertamente a Mystra en la batalla que se está gestando contra la Dueña de la Noche.



Dogma.
La belleza va más allá de la piel. Surge del corazón de cada ser y revela su verdadero rostro al mundo, sea hermoso o feo.

Cree en el romance, pues el amor verdadero vencerá sobre todo.

Sigue a tu corazón hasta tu verdadero destino.

Por encima de tu amor a ti mismo debe estar Sune: entrégate por completo al amor de la Dama del Cabello de Fuego.

Realiza un acto de amor cada día y busca despertar el amor en los demás.

Responde al amor al menos una vez al día.

Alienta la belleza donde quiera que la encuentres.

Adquiere objetos hermosos de todo tipo y alienta, apoya y protege a aquellos que los crean.

Mantén tu cuerpo tan bonito como puedas y muéstralo de la manera más atractiva que la situación permita.

Lleva el peinado y estilo de vestir que mejor sienten a tu apariencia, intentando incitar y deleitar a quienes te miren.

Más aún, no te ocultes: preséntate siempre a aquellos que te rodean con una agradable variedad de ropajes y actividades para que produzcas en ellos amor y deseo.

Ama a aquellos que responden a tu apariencia, y deja que la amistad afectuosa y la admiración florezcan donde el amor no pueda o no se atreva a hacerlo.
5 Sep 2026, 14:44 #16
Talos (Dios de las Tormentas y la Destrucción).
Títulos: El Destructor, el Señor de la Tormenta.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Impacto explosivo de un rayo.
Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos.
Adoradores: Los que temen el poder destructivo de la naturaleza, bárbaros, guerreros, druidas, semiorcos.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Destrucción, Fuego, Mal, Tormenta.
Arma predilecta: Un rayo relampagueante, representado por una lanza corta, lanza larga o media lanza.
Colores eclesiásticos: Negro, dorado y plata.



Iglesia.
La iglesia de Talos es relativamente pequeña para pertenecer a una deidad mayor, y casi universalmente despreciada. Sus seguidores sólo traen destrucción y sólo dejan ruina tras de sí. Son fanáticos en su amor por la destrucción, y no temen llamar tormentas desde barcos, pueblos o ciudades en nombre de su enloquecido dios. A pesar de ello, muchos de los que temen a Talos le rinden pleitesía, asegurando así que permanezca como una de las deidades más poderosas del panteón faerûnio.

Los fieles de Talos rezan para recibir sus conjuros a diferentes horas del día a lo largo del año, variando el momento según los caprichos del dios. Rara vez se les deja mantener la misma hora del día durante más de una dekhana. Los clérigos celebran sus festivales anuales, como Verdor y Estival, con grandes ceremonias conocidas como relámpagos, durante las cuales se convocan tormentas.

El ritual más sagrado de Talos es la Llamada del Trueno, en el cual asesinan a una criatura inteligente mediante un relámpago. El ritual más frecuente es la Furia, durante el cual un clérigo reza y después lanza ataques suicidas contra gentes y objetos, intentando causar en poco tiempo tanta destrucción como sea posible en un lugar o campamento, lanzando conjuros y arrojando antorchas encendidas mientras grita el nombre de Talos.

Si el clérigo sobrevive a la Furia, el ritual concluye con un nuevo rezo. Esta ceremonia se considera más sagrada cuando la realiza un clérigo de Talos en solitario contra enemigos formidables. Sin embargo, los miembros del clero normalmente atacan en grupo o atraen a los defensores para destruirlos uno a uno.

Los clérigos de Talos tienden a hacerse multiclase como bárbaros, hechiceros, señores de las tormentas y magos. Aquellos que trabajan con el Culto del Dragón a veces se hacen multiclase como ataviados de púrpura.

Talos siempre tiene demasiado pocos adoradores para su gusto, por lo que su clero es enviado al mundo para extender su mensaje de poder e intentar reclutar a otros para su culto, ya sea por miedo o porque estas gentes disfrutan esgrimiendo el poder en bruto. Como ejemplo para todos, los fatalistas clérigos de Talos tienden a deleitarse en actos de destrucción aleatoria o maliciosa según viajan, para dejar una advertencia a todas las gentes que se interponen en su camino.

Algunos clérigos realizan pillajes, incendios y robos con tanto entusiasmo como cualquier bandolero. Las aldeas que rechazan a los clérigos de Talos suelen ser visitadas una o dos estaciones más tarde por un grupo de clérigos del Destructor que intentan asesinar a todo el mundo y arrasar el lugar. Esta práctica ha hecho que algunos asentamientos temerosos contraten bandas de aventureros residentes para evitar un destino semejante después de que uno o más ciudadanos hayan tenido contacto hostil con cualquier clérigo de Talos.

Al Señor de la Tormenta no parecen importarle los clérigos que dedican su poder a deseos personales de dinero, comida, objetos lujosos y comportamiento licencioso, siempre que llamen a una tormenta o se impliquen en actos espectaculares de violencia aleatoria al menos una vez cada dekhana. Como resultado, una parte del clero ha adoptado una vida de bandidaje. Dan una imagen de lunáticos para extender el mensaje de Talos como se les ordena, y el resto del tiempo adoptan disfraces para hacerse con ganancias fáciles.

Debido a la reputación de la iglesia, la mayoría de los templos y santuarios del Destructor son secretos. El culto a Talos está prohibido en muchos países. Donde existen templos públicos, muchos adoptan la forma de castillos o complejos amurallados, y a veces sirven como fortalezas que los fieles pueden defender contra el populacho furioso.

Estos lugares parecen estar siempre en el camino de las grandes tormentas, las líneas de fallas de terremotos o el paso de ríos de lava de un volcán, aunque Talos se encarga de que siempre sobrevivan sin un rasguño.

El clero mayor de Talos lleva ropas ceremoniales de color blanco azulado adornadas con carmesí, que parecen crujir como el relámpago. El resto del clero viste ropajes formales de togas y capas negras atravesadas por lágrimas y líneas irregulares de oro y plata, marcas que representan “cuerpos de la destrucción” en las raras ocasiones en que alguien ha sobrevivido tras ver una ceremonia oficial. Las ropas tienen dobladillos irregulares y mangas bastas y desiguales. Siempre llevan un parche negro para el ojo izquierdo, incluso si el miembro del clero tiene buena visión en ambos ojos. Cuando no realizan rituales sagrados, tienden a vestir de manera mala y ecléctica.

Los rumores hablan de un misterioso grupo de magos especializados en una combinación exótica de magia elemental, conocidos como los Señores de la Tempestad, que deben alianza a Talos. Otros susurros mencionan lugares donde los seguidores de Talos dan apoyo a ciertos nigromantes para que se conviertan en liches, así como una cábala de sabios y místicos enloquecidos que intentan provocar el fin del mundo.

Este grupo, conocido como el Círculo del Orín y el Gusano, está formado por defensores de la entropía que han buscado y obtenido a Talos como patrón.

La iglesia de Talos no tiene una jerarquía central. Los clérigos de bajo rango del Señor de la Tormenta obedecen a sus maestros sólo mientras temen la mayor fuerza de los clérigos de más edad. De vez en cuando, la iglesia de Talos se ve asolada por un conflicto interno, como fue el reciente caso entre los seguidores de Talos del norte y los seguidores de su alter ego del sur, Bhelrôs. No obstante, el Señor de la Tormenta generalmente prefiere que sus seguidores traigan devastación al resto del mundo, no entre ellos.



Historia.
Talos es un dios violento, furibundo y de poca paciencia, que se deleita en el caos y disfruta con la destrucción. Con frecuencia mezquino y vengativo, el Señor de la Tormenta es un matón de enorme poder, y normalmente lo que le motiva es la furia y el deseo de nunca parecer débil o comprometido ante sus adoradores.

Conocido como Bhelrôs entre los calishitas y como Kozah entre los bedín, Talos tiene la apariencia de un hombre tuerto y con barba, de anchos hombros, vestido con media armadura completa y guantes negros de cuero. Su cuenca vacía está llena de estrellas arremolinadas y cubierta por un parche oscuro.

Talos fue formado durante la primera batalla entre Selûne y Shar. Ahora es el líder de los Dioses de la Furia: Áuril, el propio Talos, Malar y Úmberli. Aunque no tendría el menor reparo en arrebatarle su ámbito, Talos tiene una relación próxima y cordial con Áuril. Su relación con Úmberli es al mismo tiempo de flirteo y llena de rivalidad. Sólo trabaja a regañadientes con la Bestia, y Malar lo mataría si pudiese.

Talos ha elevado en el pasado a poderosos mortales a la divinidad para después forzarlos a someterse a su servicio, siendo Velsharún el más reciente. Velsharún ha tenido más éxito que la mayoría de los semipoderes elevados por Talos, ya que todavía sobrevive y sabiamente ha desplazado sus alianzas hacia Mystra y Azut.

Talos intentó asumir el dominio sobre la magia salvaje y destructiva bajo el alias de Malyk, pero Mystra se lo impidió. Por ello, se desplazó hacia otro tipo de descarados intentos de acumular poder dentro de su propio ámbito.

Talos odia a las deidades que promueven la construcción, el aprendizaje y la naturaleza, y odia especialmente a aquellas que se atreven a cambiar el clima. Su lista de enemigos incluye a Chauntea, Eldat, Lazhándêr, Mystra, Sune, Deneir, Gond, Yelmo, Mielikki, Oghma, Shialia, Silvanus y Tyr.



Dogma.
La vida es una combinación de efectos aleatorios y caos. Agarra lo que puedas y cuando puedas, porque Talos puede llevarte a la otra vida en cualquier momento.

Predica el poder de Talos y advierte siempre a los demás de las fuerzas que sólo él controla: la furia de todo Faerûn.

Camina sin miedo por las tormentas, los incendios forestales, los terremotos y demás desastres, pues el poder de Talos te protege. Haz esto públicamente siempre que sea posible, para que los demás vean que sólo Talos puede protegerlos.

Haz que los demás teman a Talos mostrándoles la destrucción que él y sus servidores pueden causar.

Para evitar probar su furia, rézale con energía y di a toda la gente que esta adoración, y sólo esta, puede protegerla de la furia de los temporales, granizadas, vientos, inundaciones, sequías, ventiscas, huracanes y otras maldiciones naturales.

Arroja estas fuerzas contra los enemigos de cualquiera si Talos considera un lugar o persona dignos de ser defendidos.

Nadie puede intentar ignorar a Talos, sino que debe inclinarse y adorarle.

Proclama este mensaje a todos y muéstrales la destrucción que incluso el menor de los sirvientes de Talos puede causar.
5 Sep 2026, 14:44 #17
Tempus (Dios de la Batalla).
Títulos: Señor de la Batalla, Martillo de Enemigos.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Espada de plata en llamas sobre escudo rojo sangre.
Plano natal: Descanso del Guerrero.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Guerra, batalla, combatientes.
Adoradores: Luchadores, guerreros, bárbaros, exploradores, semiorcos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Caos, Fuerza, Guerra, Protección.
Arma predilecta: Soltura de Batalla, un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Carmesí; marrón o púrpura; rojo, ámbar, amarillo o blanco según rango clerical.



Iglesia.
La iglesia de Tempus es quizá la más conocida en un Faerûn golpeado por las batallas. Incontables siglos de enfrentamientos han destacado los campos de batalla del mundo, y los seguidores del Martillo de Enemigos han luchado con habilidad y honor para todos los bandos en prácticamente todos los conflictos.

La independencia del Señor de la Batalla y sus seguidores ha asegurado que su iglesia sea ampliamente respetada por miembros de todas las fes. Ninguna duda cabe de que en la siguiente batalla sólo prevalecerá aquel sobre quien sonría la voluble naturaleza del Martillo de Enemigos. Casi todos los combatientes han luchado alguna vez al lado de un clérigo de Tempus, y casi tantos han combatido contra uno. Sólo la iglesia de Eldat desea realmente que exista otro camino.

Los clérigos de Tempus rezan para recibir sus conjuros justo antes de la solana. Las vigilias y aniversarios de las grandes batallas son días sagrados de la iglesia, y por lo tanto varían de un lugar a otro. El Festejo de la Luna, que honra a los muertos, es la fecha fija más importante del calendario religioso.

Cada templo realiza una Fiesta de los Héroes durante la solana y una Canción de los Caídos a la puesta de sol. La mayoría celebra también la Canción de la Espada tras la caída de la noche. Se espera que al menos una vez cada dekhana los adoradores de Tempus derramen unas pocas gotas de sangre, preferiblemente propia o de un enemigo digno, y canten la Canción de la Espada en honor de Tempus.

El ritual realizado por la mayoría de los fieles es una plegaria para actuar valientemente y sobrevivir a la refriega que les espera. Esta plegaria se realiza antes de la guerra, sobre el arma con la que se luchará. Si una nueva arma entra en posesión del creyente antes de la batalla, especialmente si procede de botín tomado durante la batalla, el hecho se considera una señal del favor de Tempus, y esa arma pasa a ser utilizada en el culto.

Los clérigos de Tempus normalmente se hacen multiclase como bárbaros, campeones divinos o guerreros. La mayoría tienden a ser varones humanos orientados al combate, aunque también son bienvenidas las mujeres dedicadas a la guerra.

Los clérigos del dios de la guerra se encargan de que la guerra siga siendo un asunto de reglas, reputaciones respetadas y comportamiento profesional. Trabajan para minimizar el derramamiento de sangre incontrolado y para erradicar los agravios que se extienden más allá de una sola disputa o grupo enemigo. Al mismo tiempo, promueven el entrenamiento y la preparación para la batalla, pues la mayoría de los humanos civilizados necesitan saber defenderse si quieren sobrevivir en un Faerûn que se enfrenta a incursiones de monstruos y hordas de orcos.

Los clérigos de Tempus prestan auxilio a aquellos que, según su dios, son propicios en la batalla. En cambio, niegan el favor de Tempus a quienes usan venenos, envenenan pozos, salan campos, matan no combatientes, se deleitan en la tortura o cometen asesinatos descontrolados contra inocentes cuando no están en guerra. Tales acciones son pecados contra la batalla justa y son señal de que el favor del dios ha sido negado. Sus crímenes deben ser hechos públicos a los cuatro vientos, y los culpables deben expiar sus faltas o perecer.

Los clérigos de batalla deben preservar los nombres de los caídos honorablemente en combate. Lo hacen grabando lápidas, placas u otros objetos conmemorativos, incluyendo esos nombres en sus rezos a Tempus y en el cántico anual de la Marcha de los Muertos, durante el cual los clérigos del dios de la guerra recorren las calles para convocar a todos los presentes, fieles y no fieles, al Festejo de la Luna local celebrado en su templo.

Los clérigos también se encargan de recolectar y venerar las armas y armaduras de guerreros famosos y respetados, incluso si están rotas o deterioradas, pues retienen parte del placer de la batalla y de la energía asociada con las hazañas en las que participaron.

Los templos de Tempus se parecen más a complejos militares amurallados que a lo que suele considerarse un templo. Aparte del santuario central para honrar a los caídos, decorado con escudos abollados y espadas oxidadas de los muertos, la mayoría de los templos están adaptados a las necesidades de la guerra, incluyendo armerías, barracas y campos de entrenamiento. Las abadías fortificadas más ricas contienen bibliotecas, pero estas sólo albergan historias de guerras y recuentos de los caídos.

Cuando no llevan armadura abollada, los clérigos de Tempus suelen llevar yelmos o casquetes de acero, aunque tienen cuidado de no cubrir nunca sus rostros, porque una imitación tan cercana a Tempus se considera una afrenta al Señor de las Batallas. Algunos clérigos errantes más fanáticos nunca se quitan toda la armadura en ningún momento. En los templos de las grandes ciudades es raro ver al clero con armadura, salvo en las ceremonias realizadas antes de que los ejércitos marchen o comience un asedio.

Las ropas formales de un clérigo de Tempus siempre lucen adornos del color carmesí de la sangre fresca, aunque el tono concreto varía según el lugar y el rango. Los ropajes de tonos más oscuros son propios de rangos inferiores. La mayoría de los clérigos de batalla llevan ropajes ceremoniales marrones o púrpura. El rojo y el ámbar son portados por los clérigos ancianos, y el amarillo o el blanco por los de rango más alto. Aparte de sus fieles hachas de batalla, muchos clérigos ancianos de Tempus prefieren guanteletes armados como una marca de su posición.

Debido a su predisposición a apoyar a ambos lados de cualquier contienda, la iglesia de Tempus carece de una autoridad central que pudiera ponerse a favor de uno u otro bando. No obstante, dentro de un templo u orden militar determinados normalmente hay una estricta adhesión al rango militar y una clara cadena de mando.

La iglesia tempurana tiene muchas órdenes afiliadas. Dos de relevancia son la Orden de la Espada Quebrada y la Orden del Colmillo de Acero. La primera honra a aquellos guerreros y clérigos que resultaron heridos al servicio de Tempus y ya no pueden volver a combatir en la vanguardia. Las Espadas Quebradas a veces sirven en funciones de apoyo en los templos y santuarios, y al unirse a la orden realizan un juramento personal de defender el lugar sagrado en el que residen hasta la muerte como última línea de defensa.

La Orden del Colmillo de Acero es una orden de guerreros de élite de la iglesia, cuyos miembros suelen recibir las labores más arriesgadas. Sus unidades están dirigidas por miembros del clero curtidos en la batalla. Muchas compañías mercenarias y caballerescas, órdenes de cruzados y otros grupos marciales se aprovechan también de una conexión con la iglesia. Una insignia del dios que se ve entre sus mercenarios afiliados es una daga de hierro por el óxido, puesta en diagonal con la punta en el lado superior derecho y goteando cuatro gotas de sangre.



Historia.
Tempus gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a todos los bandos por igual a la vez. El dios de la guerra es responsable de apoyar a los ejércitos un día y otro, y el siguiente. Los soldados de todos los alineamientos le rezan buscando ayuda en las batallas por venir.

Poderoso y honorable en la batalla, y a un tiempo dios fuerte y robusto, Tempus sólo responde a su propio código de guerrero y no busca alianzas duraderas. Se sabe que ama la comida, la bebida y la caza, aunque lo que más ama es la batalla.

Tempus aparece como un gigantesco humano con una ensangrentada y estropeada armadura completa y el rostro oculto tras un enorme yelmo. Esgrime en sus manos enguantadas una enorme hacha de batalla o una espada negra mellada y sucia por el mucho uso.

Tempus surgió de la primera batalla entre Selûne y Shar, siendo una de las muchas deidades de la guerra que han pasado por el mundo. Con el tiempo, el Martillo de Enemigos derrotó en batalla a todos y cada uno de sus rivales, el último de los cuales fue Gáragos el Saqueador. Algunos oráculos proclaman que en los años venideros Tempus se enfrentará en batalla a Anhur, según el panteón faerûnio y el panteón mulhorandino chocan inevitablemente y se mezclan.

En los últimos años Tempus avaló la divinización del Caballero Rojo, una relación similar a la encontrada entre un padre protector y una hija brillante que trabaja duro en el negocio familiar: la guerra. El Martillo de Enemigos mantiene una amistad informal con dioses inclinados a lo marcial, como Nobanion, Gond, Valkur y Uzhgar.

Tempus considera a Eldat, su opuesta diametral, cándida y débil. No obstante, dejando aparte el respeto por sus convicciones, castiga a aquellos de entre sus fieles que abusan del clero de la diosa, sus santuarios o sus templos, porque siente que la guerra tiene poco significado sin la paz para definirla y elevarla.

Sune, que le considera un enemigo, es vista por Tempus como irrelevante y vana, y por lo tanto no merecedora de oposición activa. Está poco claro por qué Tempus tolera la continuada supervivencia de Gáragos. Algunos sabios han especulado que Tempus sabe que un nuevo oponente es inevitable y que prefiere utilizar al Saqueador como candidato para atraer a enemigos potenciales.

Otros proclaman que Gáragos representa una porción del conflicto que Tempus encuentra personalmente desagradable: la salvaje locura de la furia en la batalla. De manera deliberada cedió este aspecto del ámbito de la guerra, aunque sigue siendo adorado por muchos bárbaros.

Tempus tiene dos caballos: Deiros y Veiros. Deiros es un semental negro, y Veiros una yegua blanca. Normalmente se le ve montado sobre uno u otro, o a veces sobre ambos, permaneciendo con un pie sobre la espalda de cada uno.



Dogma.
Tempus no gana batallas; ayuda a ganarlas al combatiente que lo merece.

La guerra es justa en cuanto oprime y ayuda a todos por igual, y porque en cualquier batalla cualquier mortal puede morir o convertirse en un gran líder entre sus compañeros.

La guerra no debería ser temida, sino vista como una fuerza natural, una fuerza humana: la tormenta que la civilización produce con su simple existencia.

Arma a todos aquellos para los que la batalla sea necesaria, incluso a los enemigos.

Retírate de los combates sin esperanza, pero nunca evites una batalla.

Mata a un enemigo de forma contundente y detén la batalla con rapidez, en lugar de confiar en el desgaste lento o en una prolongación sin sentido de las hostilidades.

Recuerda a los muertos que cayeron antes que tú.

Defiende tus creencias y no permitas que resulten destruidas.

No menosprecies a ningún enemigo y respétalos a todos, pues el valor brilla en ellos sin importar su edad, sexo o raza.

Tempus favorece a quienes se comportan honorablemente en la batalla, sin recurrir a trucos mezquinos como destruir casas, familias o ganado cuando el enemigo está lejos, o atacar por la espalda, salvo cuando este ataque sea lanzado por una pequeña banda contra enemigos enormemente superiores en número.

Considera las consecuencias de la violencia de la batalla y no hagas la guerra sin motivo.

Los cobardes que evitan todo conflicto y nunca defienden sus creencias hacen más daño que el más enérgico tirano, incursor o líder de una horda.
5 Sep 2026, 14:44 #18
Ubtao (Dios de Khult, Mezro y los Dinosaurios).
Títulos: El Creador de Khult, el Fundador de Mezro, el Padre de los Dinosaurios.
Rango: Deidad mayor faerûnia.
Símbolo: Laberinto.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Creación, junglas, Khult, khultanos, dinosaurios.
Adoradores: Adeptos, khultanos, druidas, habitantes de las junglas, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CN, N, NB, NM, LN.
Dominios: Estirpe escamosa, Planificación, Protección, Vegetal.
Arma predilecta: Cabeza de tiranosaurio, representada por un pico pesado.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Ubtao es la deidad patrona de Khult. Posee una paciencia interminable y un casi nulo despliegue de emociones. El Padre de los Dinosaurios mantiene un palpable distanciamiento emocional tanto respecto a los mortales como respecto a las demás deidades, y parece mantenerse alejado de los hechos cotidianos del mundo y de sus seguidores.

Sólo desde la Era de los Trastornos ha comenzado a evidenciar algún interés renovado en las acciones de sus seguidores. Los abundantes espíritus de la jungla reverenciados en Khult son todos aspectos de Ubtao.

La iglesia de Ubtao está dividida en tres sectas completamente independientes, todas con base en las junglas de Khult entre los diversos clanes de humanos. Estas sectas son los Caminantes del Laberinto, los Señores de los Espíritus y los Druidas de la Jungla.

Los Caminantes del Laberinto sólo se encuentran entre los habitantes de la ciudad de Mezro. Velan por el bienestar espiritual del clan mientras intentan preparar a los fieles para su periplo por el laberinto de la vida. Enseñan a niños y adultos la historia y el saber de las gentes khultanas; proporcionan consejos sobre las decisiones importantes de la vida, como los matrimonios; intentan mediar en las disputas tanto entre clanes como dentro de un mismo clan; y enseñan y mantienen la ley de Mezro.

Los Señores de los Espíritus, que habitan fuera de la ciudad, buscan facilitar el paso de su clan a través de este mundo infestado de espíritus. Viven para asegurarse de que el clan no ofenda a un antiguo antepasado o a un dios elemental por saltarse un ritual o un sacrificio. También pueden sonsacarle favores y saber a los celosos y caprichosos espíritus.

Los Druidas de la Jungla intentan que los dispersos clanes aprendan el mejor modo de encajar en la red de la vida de la jungla. Con frecuencia se encuentran en el papel de sanador del clan, y también acumulan y entregan conocimiento sobre los animales, el comportamiento animal, incluyendo el de los dinosaurios, y sobre las plantas. Los druidas de la jungla a veces son los entrenadores de los pocos animales domésticos que tienen los humanos.

Los clérigos y druidas de Ubtao rezan para sus conjuros al mediodía, cuando la majestad de Ubtao pende sobre todo Khult. La mayoría de los nativos humanos se consideran a sí mismos religiosos, aunque lo demuestran de modos que dejan atónitos a los viajeros de otras partes de Faerûn.

Aparentemente hay decenas de ceremonias y días sagrados, muchos de ellos centrados en los antepasados que han muerto o en la época del año. También existen ritos necesarios antes de realizar ciertas actividades, como cazar un determinado animal o enterrar a los muertos.

Cuando no están siendo utilizados para estas ceremonias, los seguidores de Ubtao tratan a sus pequeños altares móviles de piedra como si fueran una simple roca más. Los Caminantes del Laberinto normalmente son clérigos, mientras que los Señores de los Espíritus son normalmente adeptos. Los Druidas de la Jungla son druidas. Gran parte del clero se hace multiclase como exploradores.



Historia.
Hace mucho tiempo, Ubtao aceptó permanecer de guardia sobre los Picos de la Llama, en previsión del día en que Dendar, la Serpiente Nocturna, se deslizara al interior y llegara así el fin del mundo.

A cambio, los otros dioses le dieron el dominio sobre Khult, aceptando no extender nunca su dominio en el feudo de Ubtao. Con el paso del tiempo, la esencia de Ubtao comenzó a fragmentarse en numerosos espíritus de la naturaleza, uno de los cuales era una entidad de sombra llamada Eshudu.

Shar recientemente absorbió a Eshudu, y su actividad puede marcar el fin del tratado forjado con Ubtao, con resultados imprevisibles. El único aliado de Ubtao es Zhard Harr.

El principal enemigo de Ubtao, aparte de Eshudu, es Sseth, un aspecto de Set que actúa como deidad de los yuan-ti.



Dogma.
Ubtao creó la jungla como una prueba para su gente, un laberinto para ellos, para que pasasen a través de él en su camino a la celestial otra vida.

Aprende el laberinto que representa tu vida, para que puedas conocerlo cuando te encuentres frente a Ubtao en el más allá.

Comprende tu lugar en la jungla, representado por tu laberinto.

Respeta a los dinosaurios, porque ellos son los hijos de Ubtao, agentes de su voluntad y obsequios de su generosidad.
5 Sep 2026, 14:44 #19
Beshaba (Diosa del Infortunio).
Títulos: La Doncella del Infortunio, Señora de la Ruina.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Cornamenta negra sobre campo rojo.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Travesuras aleatorias, infortunio, mala suerte, accidentes.
Adoradores: Asesinos, arúspices, individuos caprichosos, jugadores, pícaros, sádicos.
Alineamiento de los clérigos: CN, CM, NM.
Dominios: Caos, Mal, Sino, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: Mala fortuna, representada por un flagelo con púas.
Colores eclesiásticos: Negro, malva y púrpura.



Iglesia.
Beshaba es una diosa temida mucho más que venerada, pues es rencorosa, mezquina y maliciosa. La Doncella del Infortunio actúa de forma aleatoria y tiene periodos de celos extremos hacia su hermana, exigiendo una veneración igual a la dada a Tymora, aunque sea sólo de palabra.

Aunque la mayoría de la gente considera que Beshaba es más que suficiente para hacer temblar a cualquiera, suele ser formalmente invitada y bienvenida en discursos y ceremonias establecidas, como matrimonios, coronaciones, competiciones de habilidad deportiva o marcial, o incluso al poner nombre a un niño. Si no fuese invitada, podría ofenderse y descargar interminables desgracias sobre los implicados.

Beshaba es adorada en gran medida por miedo. Es labor de su clero extender ese miedo, comenzando por hablar del poder de Beshaba y continuando con su maldad. Sus clérigos instruyen a otros sobre cómo hacerle ofrendas o cómo unirse a su clero si prefieren estar protegidos contra el infortunio.

A lo largo de su camino, los miembros del clero se cuidan de satisfacer los gustos de Beshaba por la crueldad aleatoria y el sadismo. Disfrutan actuando misteriosamente para manipular a la gente más simple y hacer que les sirvan en asuntos tanto grandes como pequeños. Esto puede ir desde proporcionarles comida, alojamiento lujoso y compañía, hasta entregarles armas para esgrimirlas contra sus rivales dentro de la propia iglesia de Beshaba o contra el clero de otras fes.

Los clérigos de Beshaba rezan para recibir sus conjuros a medianoche. Si es posible, inmediatamente antes de hacerlo realizan una ofrenda a la Dama prendiendo fuego a coñac, vino u otro licor mientras pronuncian el nombre de la diosa y meten el tronco de una cornamenta negra en la mezcla. Quemarse ligeramente los dedos al hacerlo es visto favorablemente.

Los devotos de Beshaba observan tanto Estival como la Cumbre del Escudo con salvajes despliegues de destrucción y rudeza. Por lo demás, ignoran el calendario y realizan ceremonias especiales cuando muere un miembro importante del clero o cuando uno de ellos asciende en rango.

La primera de estas ceremonias es conocida como el Pasaje, y es un raro momento de dignidad y sensible piedad. El cuerpo del fallecido es hecho flotar descendiendo por un río rodeado de velas, en una ceremonia que lo transforma en una criatura muerta viviente y lo transporta a un lugar aleatorio de Faerûn para sembrar la confusión.

La ceremonia de ascensión es conocida como la Marca. Implica música de tambores, bailar sobre llamas y marcarse o tatuarse. No se permite ningún conjuro ni poción para mitigar el dolor durante este ritual. Muchos clérigos de Beshaba se hacen multiclase como asesinos, arúspices o pícaros.



Historia.
Beshaba fue formada cuando Tykhe, la anterior diosa de la suerte, se dividió en dos durante el Cataclismo del Alba para formar a sus dos “hijas”: Beshaba y Tymora.

Se dice que Beshaba se llevó todo el atractivo físico y Tymora todo el amor. Esto pueden atestiguarlo los hombres que han cruzado su mirada con la Doncella del Infortunio y han sido consumidos por la lujuria o llevados a realizar hasta sus más temerarios antojos.

En las mujeres, la mirada de Beshaba inspira una obsesión por reflejar a la Señora de la Ruina. Beshaba ha rechazado los recientes movimientos de Talos, viéndolos como un intento de subsumir su ámbito de poder.

Beshaba no tiene aliados reales y está completamente dedicada a la destrucción de la Dama Fortuna. También disfruta jugando con Shóndakul, haciéndose pasar por él en Anaurokh mientras realiza travesuras maliciosas y malignas, como hacer que un oasis se seque, cegar a la gente y hacer que los viajeros se pierdan.



Dogma.
Las malas cosas le suceden a todo el mundo, y sólo siguiendo a Beshaba puede una persona librarse tal vez de lo peor de sus efectos.

Demasiada suerte es mala, y para compensarlo los sabios deberían planear cómo socavar al afortunado.

Ocurra lo que ocurra, las cosas siempre van a peor.

Teme a la Doncella del Infortunio y reverénciala.

Extiende a lo largo de Faerûn el mensaje de obedecer a Beshaba y hacer ofrendas para agradarla.

Si no está contenta, todos probarán de primera mano la maldición que está extendiendo por Faerûn: Beshaba proveerá miserias e infortunios.

Haz que otros adoren a Beshaba, y así se librarán de la mala suerte que puede traer.

Nunca des falsos consejos a ningún ser sobre cómo adorar a Beshaba, o paga el precio de ser expulsado y maldecido con infortunios todos tus días.
5 Sep 2026, 14:44 #20
Gond (Dios del Artificio y la Forja).
Títulos: El Hacedor de Prodigios, Señor de todos los Herreros.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Una rueda dentada, de metal, hueso o madera, con cuatro radios.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Artificio, arte, construcción, trabajo de forja.
Adoradores: Herreros, artesanos, ingenieros, gnomos, inventores, lantaneses, trabajadores de la madera.
Alineamiento de los clérigos: Cualquiera.
Dominios: Arte, Fuego, Metal, Planificación, Saber, Tierra.
Arma predilecta: Maestro artesano, representado por un martillo de guerra.
Colores eclesiásticos: Azafrán y carmesí.



Iglesia.
Gond es venerado como un fornido herrero divino, armado con martillo, forja y yunque, capaz de trabajar incluso la sustancia de las estrellas. Es honrado por humanos y gnomos; estos últimos también lo conocen como Nebelun. Su culto enseña que las ideas deben recibir forma, que la inspiración debe convertirse en mecanismo, herramienta, obra o proceso, y que la creación en sí misma es un acto sagrado.

Gond inspira a los mortales para construir cosas nuevas. Se preocupa sobre todo por el acto de creación y presta poca atención a las consecuencias que las invenciones puedan tener una vez liberadas en el mundo. Algunos seguidores de Mystra se oponen al Hacedor de Prodigios porque consideran que antepone la tecnología al Arte, aunque Gond entiende la magia como una herramienta más para crear nuevos dispositivos.

La iglesia de Gond es ampliamente aceptada en Faerûn. Sus miembros pueden encontrarse tanto en territorios humanos dominados por el mal como en fortalezas del bien. También aparecen en un número creciente de comunidades de gnomos de las rocas. Aun así, su fe sólo es verdaderamente prominente en el reino insular de Lantan, donde es religión de estado. En Durpar, Estagund y Var el Dorado, Gond es conocido como Zionil, patrón de inventores, artesanos y creadores.

Muchos mercaderes cultivan relaciones sólidas con el clero local de Gond con la esperanza de acceder a sus últimas invenciones y venderlas con grandes beneficios. Sin embargo, los seguidores de Gond a veces crean sin querer algo que altera los mercados existentes, lo que les gana una hostilidad repentina e inesperada de otras fes.

En los últimos años, la iglesia de Gond se ha ganado la ira de muchos gobernantes de Faerûn por introducir la pólvora de humo y las armas de fuego en los reinos. La mayoría de las autoridades ven estas armas como una amenaza, ya que se aproximan al poder de los conjuros de un mago y pueden ser utilizadas por plebeyos que no participan en el mantenimiento de la estructura social. Sólo los constantes esfuerzos de la iglesia han mantenido la pólvora de humo bajo control, lo que, de forma inadvertida, ha hecho que siga libre de las ataduras de la fe en la mayoría de las ciudades.

La iglesia toma cualquier medida necesaria para asegurarse de que esa tecnología permanezca bajo su patente. Para ello elimina rivales mediante sabotaje, diplomacia e influencia financiera.

Los clérigos de Gond rezan para recibir sus conjuros por la mañana, antes del desayuno. Sus rituales diarios son sencillos: plegarias murmuradas al levantarse y al acostarse, a veces incorporadas a la tarea de vestirse o desvestirse, y una plegaria de acción de gracias más larga durante la comida principal. Antes de comenzar cualquier nueva creación, siempre que no se trate de una tarea de reparación o mantenimiento, los clérigos ofrecen una plegaria especial de agradecimiento y dedicación de su trabajo.

La única fiesta sagrada de Gond es el Ippensheir, llamada así por Ippen, el Primer Sirviente de Gond. Se celebra durante los doce días que siguen inmediatamente a Verdor. En esta festividad, el clero de Gond y sus adoradores más devotos se reúnen en templos, abadías o lugares sagrados donde alguna vez trabajó un inventor o artesano famoso. Es un tiempo de festejos, bebida y jolgorio, en el cual se muestran inventos y se comparten innovaciones con otros gondarinos. Algunos fieles visitan tantas reuniones como pueden durante esos días, utilizando una red de portales mantenida por la iglesia para unir defensivamente las casas sagradas más importantes.

Una práctica peculiar de la fe exige que los gondarinos hagan dos copias de cualquier nueva máquina o herramienta descubierta, si es posible. Una copia se oculta lejos de ladrones, vándalos y curiosos, para exponerla más adelante a los compañeros de la fe. La otra se destruye, o preferiblemente se quema, como parte de la Sagrada Desconstrucción, un rezo de ofrenda a Gond. Esta ceremonia refuerza el dominio de Gond sobre la ingeniería tanto constructiva como destructiva.

Algunos clérigos de Gond se hacen multiclase como pícaros, aunque normalmente sólo por cierto interés en abrir cerraduras y en otras pequeñas herramientas. Muchos se hacen tecnoherrerros.

Salvo en la isla de Lantan, la iglesia de Gond está formada principalmente por clérigos itinerantes que viajan de pueblo en pueblo y de villa en villa, encontrando empleo como maestros artesanos, constructores, herreros e ingenieros. Asentarse en un lugar fijo está mal visto, salvo que un clérigo pueda demostrar a sus superiores que el sitio elegido es un centro de innovación que requiere observación constante, como Aguasprofundas, Arabel, Suzail o el alcázar Zhentil.

La iglesia fomenta que sus miembros vivan de forma confortable al servicio del Hacedor de Prodigios, pues así pueden demostrar mejor las recompensas de seguir la senda de Gond. Según viajan, los clérigos gondarinos establecen alojamientos, inversiones y alianzas, y recogen muestras de cualquier nuevo invento que encuentran. También tienen el deber de ayudar a inventores e innovadores, y de enviar informes regulares al Maestro más próximo, aquel que dirige una comunidad religiosa o cuida de un lugar sagrado, por medio de mensajeros de la fe.

Los templos de Gond suelen ser imponentes estructuras de roca, de planta cuadrada y rodeadas por pórticos con pilares robustos. El interior tiene poca decoración, aunque incluye muestras dispersas de objetos creados por miembros del clero. Algunas exhibiciones tienen valor histórico, mientras que otras representan los intentos creativos más recientes de los maestros artesanos. El altar central del templo siempre incluye un gigantesco yunque rodeado por engranajes interminables que giran en una gran máquina. Las habitaciones tras el altar funcionan como talleres, atestados tanto con proyectos actuales como con proyectos abandonados.

El clero de Gond viste ropas ceremoniales de color azafrán con collar y estola carmesíes. Sobre uno de los hombros llevan un fajín de cuero que termina en una gran bolsa. Este fajín está repleto de pequeñas herramientas de metal, engranajes, alambres, cuerdas, cerraduras, ganchos, cierres, hebillas y fragmentos de acero, cobre y madera, además de cualquier cosa que pueda resultar útil o interesante en algún momento. Sus vestiduras también incluyen enormes sombreros para protegerse del sol y cinturones hechos de grandes medallones metálicos unidos. Llevan el símbolo sagrado de Gond como un colgante hecho de hueso, latón, bronce o marfil.

El corazón de la fe de Gond es la muy sagrada Casa de Artesanos de la Inspiración, en la ciudad de Illul, en Lantan. Este enorme monasterio amurallado está dirigido por Danactar, Gran Artífice, el más sagrado Siervo de Gond y clérigo mortal de mayor rango del Hacedor de Prodigios.

Aunque en teoría la autoridad del Gran Artífice se extiende por todo Faerûn, en la práctica la iglesia de Gond está organizada de manera laxa en tres ramas principales. En las islas de Lantan y Suj, Danactar dirige de manera suprema todos los asuntos eclesiásticos y es miembro prominente del Ayrorch, el consejo de doce que gobierna Lantan. La palabra del Gran Artífice también tiene gran autoridad entre los expatriados lantaneses, mercaderes itinerantes cuyas naves de vela latina de color granate recorren los mares del sur de Faerûn.

La palabra de Danactar suele transmitirse a través del Lantar, el principal enviado lantanés, actualmente un clérigo de alto rango de Gond llamado Bloenin. En el resto de la fe, el Gran Artífice es conocido y reconocido nominalmente, pero pocos prestan verdadera atención a los edictos de la distante Illul. Esta independencia de los gondarinos continentales sólo puede aumentar con la reciente destrucción de Tilverton, sede de la Casa del Hacedor de Prodigios, la iglesia de Gond más importante del centro de Faerûn.

Fuera de la jerarquía eclesiástica, muchos miembros de la iglesia de Gond pertenecen a órdenes y sociedades honorarias patrocinadas por la fe. Entre ellas están la Orden de poderosos picapedreros y talladores, la Sagrada Orden de los más hábiles arquitectos y constructores de puentes, los Armeros del Hacedor de Prodigios, la arcana Orden de constructores de mecanismos, relojeros y automatistas, la Sociedad de Diseño y Construcción Creativa de Castillos, y los Industriosos Hermanos de la carpintería, la ebanistería, la juguetería y la construcción de marionetas.



Historia.
Gond es un dios enigmático. Sirve a Oghma por su sed de conocimientos, pero es tan independiente de su superior que muchos olvidan esa relación. Su naturaleza está marcada por el impulso de crear, descubrir, construir y probar mecanismos, procesos y herramientas nuevas.

Gond mantiene relaciones amistosas con Lazhándêr, Waukin y Tempus, por sus invenciones relacionadas respectivamente con la creatividad, el beneficio y la guerra. Su único verdadero enemigo es Talos, cuya destrucción sin propósito amenaza no sólo las invenciones de Gond, sino también su dominio sobre los dispositivos de destrucción.

Gond no es presentado como una deidad que se preocupe demasiado por la estabilidad social o por las consecuencias últimas de las creaciones que inspira. Su fe avanza mediante innovación, experimentación y fabricación constante. Allí donde otros cultos se preguntan si algo debería hacerse, los gondarinos suelen preguntarse primero si puede hacerse y cómo lograrlo.

La historia reciente de su iglesia está marcada por la difusión de la pólvora de humo y las armas de fuego. Este avance ha provocado temor y oposición entre muchos gobernantes, ya que amenaza el equilibrio tradicional entre autoridad, nobleza, magia y fuerza militar. La iglesia de Gond ha intentado conservar el control de esta tecnología, pero su mera existencia ha bastado para alterar la relación entre invención, poder y sociedad en muchas regiones.



Dogma.
Las acciones cuentan. Las intenciones pueden importar, pero el resultado es lo verdaderamente decisivo. Hablar queda para otros; quienes sirven a Gond actúan.

Construye cosas nuevas que funcionen. Hazte hábil en la forja o en alguna artesanía, y practica fabricando cosas.

Busca distintas formas de unir elementos y de hacerlos más rápidos, eficaces o adecuados, hasta que puedas crear mecanismos apropiados para cualquier situación o espacio.

Cuestiona y desafía lo desconocido mediante nuevos aparatos.

Las nuevas invenciones deben ser elegantes y útiles.

Practica la experimentación y la innovación en la construcción de herramientas y en la mejora de procesos.

Alienta estas virtudes en los demás mediante consejo, ayuda, patronazgo y apoyo diplomático.

Mantén registros de tus esfuerzos, ideas y ejemplos de dispositivos, para que otros puedan seguir tu trabajo y mejorar lo que dejas atrás.

Anima a los demás, incluidos granjeros y cazadores, a pensar en nuevas herramientas, mejores modos de fabricar y usar el material existente, y nuevas formas de hacer las cosas.

Observa, adquiere y almacena en lugar seguro las construcciones de otros, y extiende ese conocimiento entre los consagrados a Gond.

Discute las ideas y propágalas, para que todos puedan ver la luz divina que es el Hacedor de Prodigios.
5 Sep 2026, 14:44 #21
Ilmáter (Dios del Sufrimiento y la Perseverancia).
Títulos: El Dios del Lamento, el Dios Quebrado.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Par de manos blancas atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Plano natal: Casa de la Tríada.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Resistencia, sufrimiento, martirio, perseverancia.
Adoradores: Los lisiados, los oprimidos, los pobres, monjes, paladines, siervos, esclavos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Curación, Fuerza, Ley, Sufrimiento.
Arma predilecta: Una mano abierta, representada por un impacto sin arma.
Colores eclesiásticos: Gris y rojo.



Iglesia.
Ilmáter es un dios amable y de buen corazón. Es callado y calmado, y sostiene de forma voluntaria las cargas, dolores y lágrimas de un mundo lleno de grandes sufrimientos. Aunque tarda en enfurecerse, el Dios Quebrado es terrible frente a la crueldad extrema y las atrocidades. Dedica gran esfuerzo a tranquilizar y proteger a los niños y a las criaturas jóvenes, y se ofende enormemente con quienes les causan daño.

Ilmáter suele aparecer como un hombre cuyo cuerpo ha sido terriblemente mutilado por el castigo del potro, marcado por señales de tortura, con las articulaciones rotas y grandes estragos físicos. Es bajo, fornido y medio calvo, y viste sólo un taparrabos, pero su rostro amable y hogareño resulta cálido y reconfortante.

La iglesia de Ilmáter no es comprendida por la mayoría, aunque es contemplada con compasión y despreciada por una minoría que se hace oír. Pese a ello, es una de las mayores iglesias de Faerûn, tanto por el número de seguidores como por la fe de sus fieles. En un mundo cruel, quienes sufren, los enfermos y los pobres han aprendido a confiar únicamente en los seguidores del Dios del Lamento para buscar socorro frente a todo.

La iglesia de Ilmáter es muy querida entre la gente común de las tierras habitadas. Su clero puede contar con generosas ayudas en su misión de curación y consuelo. Aquellos que no comprenden por qué alguien se sometería voluntariamente a tormentos y crueldades, o por qué los fieles de Ilmáter parecen amar la benevolencia, malinterpretan a la iglesia. Entre quienes odian la debilidad, la iglesia del Dios del Lamento parece débil e insensata, por lo que tiranos crueles y villanos poderosos suelen perseguir a sus miembros.

Los clérigos de Ilmáter rezan por la mañana para obtener sus conjuros, aunque además deben rezar ritualmente a Ilmáter al menos seis veces al día. No poseen fiestas sagradas anuales, pero en ocasiones un clérigo convoca una Súplica de descanso. Esta permite una dekhana de descanso de los dictados de Ilmáter, ya sea para evitar el agotamiento emocional o para permitir que el clérigo haga algo que Ilmáter normalmente desaprobaría.

Esta costumbre es una tradición establecida con la que algunos líderes de la fe cuentan, enviando a los mejores guerreros del clero a realizar acciones que la iglesia no podría lograr por otros medios, como eliminar a un tirano de forma encubierta en vez de enfrentarse a él directamente.

El ritual más importante de la fe es la Expulsión. Es labor de todos los clérigos de Ilmáter convencer a los moribundos para que se vuelvan a Ilmáter en busca de consejo, recibiendo la bendición del Dios Quebrado antes de morir. Esta plegaria en el lecho de muerte transforma a Ilmáter en la deidad patrona del moribundo. Con ello, la veneración de Ilmáter, incluso en la muerte, aumenta cada vez más.

Muchos clérigos de Ilmáter aprenden a elaborar pociones para ayudar a aquellos que están más allá de su alcance inmediato. Un grupo de monjes ilmatarios, conocido como los Quebrantados, actúa como defensor de los fieles y de los templos de la iglesia, y como agente de castigo contra quienes dañan a otros con crueldad.

Los monjes de Ilmáter pueden hacerse multiclase con libertad. Algunos miembros del clero también pueden hacerse devotos arcanos, clérigos, campeones divinos, discípulos divinos, buscadores divinos o hierofantes.

Ilmáter comparte lo que tiene con los necesitados, y su iglesia dedica tiempo a consolar a quienes están inquietos y a cuidar de los heridos. Los ilmatarios hablan por los oprimidos, guían a los perdidos, alimentan a los hambrientos, cobijan a quienes no tienen hogar y recolectan hierbas para preparar medicinas destinadas a los desastres que vendrán.

También entierran a los muertos, tratan las enfermedades y dan comida, bebida y leña para el fuego a los pobres. Ven la vida y el sufrimiento como sagrados, pero no interfieren en el camino de quienes escogen por sí mismos el dolor, la privación o el sacrificio, ni condenan la senda que eligen.

Cuando se espera una guerra y el tiempo lo permite, los clérigos de Ilmáter dedican todas sus fuerzas a reunir camillas, palas, tiendas, tablillas, vendas, vagones y carros cargados de medicinas y pociones de curación para atender a quienes pronto sufrirán. También viajan a las ciudades y asentamientos más ricos de Faerûn solicitando dinero para sostener a la iglesia.

Los templos de Ilmáter normalmente se encuentran en el campo, a lo largo de las principales rutas comerciales, y sirven como apeaderos para los viajeros cansados. La mayoría lleva el nombre de un santo ilmatario, de los cuales hay muchos. Casi todos son casas solariegas de algún tipo, con muros defensivos a su alrededor y al menos una capilla, una sala de reunión, un establo y un jardín.

Muchos templos tienen instalaciones dedicadas al cuidado de los enfermos y heridos. Otros contienen bibliotecas, dependencias para monjes separadas de la sala de reunión, o barracones para una orden de caballeros afiliada.

Los ilmatarios llevan túnica, tabardo y pantalones totalmente grises, o un vestido gris. También usan solideos grises, en la mayoría de los miembros del clero, o rojos, en los clérigos más ancianos. Los novicios que todavía no han sido ordenados no llevan solideo. El símbolo de Ilmáter se lleva en un broche sobre el corazón o en una cadena alrededor del cuello, y sirve como símbolo sagrado. Algunos de los miembros más viejos de la fe tienen una lágrima gris tatuada a un lado del ojo izquierdo o derecho.

Los Engalanados, como son conocidos los clérigos y monjes de Ilmáter, están organizados en una jerarquía informal centrada en el líder de un templo grande, abadía o monasterio, al que obedecen los ilmatarios de la región. Las abadías y monasterios normalmente están unidos a un templo específico, a veces añadiendo una segunda línea en esta jerarquía informal. No hay pontífice de la fe ni cuerpo de gobierno, aunque el clero más anciano se reúne ocasionalmente en cónclaves informales.

Aunque la mayoría de los monjes se encuentran separados de la iglesia en monasterios o abadías, algunos residen en los templos ilmatarios como profesores o defensores.

La iglesia de Ilmáter tiene afiliadas varias órdenes de caballería formadas por paladines y guerreros. Entre ellas se encuentran los Compañeros del Corazón Noble, los Guerreros Sagrados del Sufrimiento, la Orden de la Capa Dorada y la Orden de la Rosa de Tenue Luz. Las órdenes monásticas también son numerosas, e incluyen a los discípulos de San Sollars el Dos Veces Mártir, cuyo monasterio más famoso, el monasterio de la Rosa Amarilla, se encuentra en Damara, cerca del glaciar del Gusano Blanco. Los monjes de este monasterio se especializan en estudios genealógicos.

Otras órdenes monásticas ilmatarias incluyen a los seguidores de la Senda sin Obstáculos, los discípulos de San Morgan el Taciturno y las hermanas de San Yasper de las Rocas. Aunque no es obligatorio, la mayoría de los monasterios ilmatarios tienen nombres de flores que simbolizan algo importante.



Historia.
Ilmáter es una vieja deidad que ha estado asociada a Tyr, su superior, y a Torm desde hace mucho tiempo. La Tríada trabaja junta muy de cerca, ya que unidos son más fuertes que como individuos. La cooperación entre Ilmáter, Tyr y Torm es uno de los vínculos religiosos más sólidos del panteón faerûnio.

Ilmáter también está aliado con Lazhándêr. Su naturaleza compasiva y su dedicación al alivio del sufrimiento lo acercan a aquellos dioses que promueven la esperanza, la curación, la protección y la defensa de los débiles.

Se opone a las deidades que disfrutan de la destrucción y causan dolor o sufrimiento a otros, especialmente Loviatar y Talona, cuyas naturalezas son diametralmente opuestas a la suya. Otros enemigos de Ilmáter incluyen a Perdición, Gáragos, Malar, Shar y Talos.

El lugar de Ilmáter dentro del panteón no se basa en la conquista, la ambición o el dominio político, sino en la resistencia, la compasión y la aceptación voluntaria del sufrimiento para aliviar el de los demás. Su culto se mantiene fuerte porque los pobres, los enfermos, los esclavos, los siervos, los oprimidos y los olvidados encuentran en él una ayuda real y constante.



Dogma.
Ayuda a todos los que estén doloridos, no importa quiénes sean.

Los verdaderamente santos toman el sufrimiento de los demás sobre sí mismos.

Si sufres en nombre de Ilmáter, él estará allí para sostenerte.

Únete a una causa con firmeza si es justa, sea cual sea el dolor o el peligro que conlleve.

No hay vergüenza en una muerte llena de significado.

Oponte a todos los tiranos y no permitas que una injusticia quede sin oposición.

Enfatiza la naturaleza espiritual de la vida por encima de la existencia del cuerpo material.
5 Sep 2026, 14:44 #22
Mielikki (Diosa de los Bosques).
Títulos: Nuestra Señora del Bosque, la Reina del Bosque.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Cabeza de unicornio, de cuerno dorado y ojos azules, mirando hacia la izquierda.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Bosques, criaturas de los bosques, dríadas, exploradores, otoño.
Adoradores: Druidas, exploradores, fatas, guardabosques.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Animal, Bien, Vegetal, Viaje.
Arma predilecta: El Filocorno, una cimitarra.
Colores eclesiásticos: Marrón, tonos naturales y colores estacionales: blanco y verde en invierno, verde y amarillo en primavera, amarillo y rojo en verano, rojo y blanco en otoño.



Iglesia.
La iglesia de Mielikki es muy querida en las zonas salvajes, donde los exploradores son con frecuencia el único escudo contra los peligros de la frontera. La mayoría de las gentes ve a su clero como una fuerza más dispuesta a buscar un equilibrio justo entre los asentamientos y la preservación de la naturaleza que los fieles de Silvanus o los elfos que durante mucho tiempo han acechado a los humanos en los bosques. Además, su iglesia es vista como una contrapartida necesaria a la brutal ferocidad de los seguidores del Señor de las Bestias.

Los clérigos, druidas y exploradores lanzadores de conjuros de Mielikki rezan para recibir sus conjuros durante la mañana o la tarde, pero deben observar ambos rezos. Escuchan y comprenden los susurros de los árboles después de un periodo de meditación y prolongada introspección.

Una vez al mes se requiere que todo druida o clérigo realice la Canción de los Árboles, un ritual que convoca a una dríada o a un ent para servir al oficiante durante un día. Las celebraciones más sagradas de la iglesia son las Cuatro Fiestas, celebradas en los equinoccios y solsticios. Estas ceremonias celebran el lado estacional de la existencia e incluyen oraciones cantadas a la Señora en la profundidad del bosque siempre que sea posible.

Las celebraciones de las noches de Verdor y Estival son similares a las Cuatro Fiestas, pero también incluyen ritos de siembra y la Cabalgata Salvaje, en la que manadas de unicornios se reúnen y permiten a los fieles montarlos para cabalgar a través del bosque. En los años en los que la Cumbre del Escudo sigue a Estival, la Cabalgata continúa durante ese día y esa noche si así se desea.

Prácticamente todos los clérigos de Mielikki se hacen multiclase como exploradores o, en menor medida, como druidas. Sus druidas pueden utilizar armas y armaduras permitidas a los exploradores sin violar sus votos sagrados.

Los clérigos y druidas de Mielikki están orientados hacia la protección de la naturaleza, especialmente de los bosques, contra las fuerzas del mal y la ignorancia. Con frecuencia vagan entre las pequeñas comunidades que crecen en los límites de los bosques, tanto grandes como pequeños, alentando a sus habitantes a cuidar y respetar los árboles y la vida bajo sus ramas cargadas de hojas.

Los fieles de Mielikki intentan prevenir mayores invasiones de la civilización en los restos de los grandes bosques mediante la enseñanza de formas de vida y cultivo que no destruyan los bosques. Cuando son convocados, defienden los árboles con la fuerza de las armas si es necesario.

Los exploradores de la fe protegen y apoyan a los clérigos de Eldat y Silvanus, y ayudan a los Arpistas en la defensa, renovación e incluso extensión de los bosques y la vida que los habita. Se oponen a aquellos que tratan con el fuego mágico, especialmente los Magos Rojos, y alientan tanto a la gente de las ciudades como a la de las granjas a ver las tierras boscosas como refugios agradables para la renovación y el disfrute de la belleza natural, no como tierras mortales salvajes que deben ser temidas y combatidas.

Los miembros de la iglesia de Mielikki están dispersos y rara vez se reúnen en grupos grandes durante mucho tiempo. Hay pocos templos dedicados a la Reina del Bosque, y la mayoría del culto tiene lugar en claros o en pequeños santuarios. Los templos siempre incluyen un pequeño grupo de árboles si no están construidos en una arboleda. La mayoría tiene al menos un roble que sirve como altar, y en ocasiones como hogar de una dríada. Las criaturas pequeñas de los bosques siempre son bienvenidas en estas casas de culto, y muchas residen en su interior durante todo el año.

Las ropas ceremoniales de los fieles de Mielikki consisten en pantalones, botas marrones, una capa corta cosida por las dríadas a partir de hilo de araña y teñida con tintes naturales, y un tabardo con mangas largas en invierno y sin mangas en verano. En las épocas de guerra, se utilizan capas para cubrir la armadura. Los colores varían según la estación, cada una con un color básico y un tono: invierno blanco con tono verde, primavera verde con tono amarillo, verano amarillo con tono rojo y otoño rojo con tono blanco. La cabeza de unicornio de Mielikki, grabada en marfil o hueso o bordada con una hebra de plata, siempre se lleva sobre el corazón.

De un modo muy parecido a los Arpistas, la iglesia de Mielikki no tiene una jerarquía formal, sino que está dirigida por el clérigo más anciano de la fe. Los clérigos de edad, los druidas y los exploradores se reúnen en torno a una red de individuos aliados que comparten información y se unen para alcanzar los fines de la iglesia.

En los últimos años, la iglesia se ha organizado en tres ramas: los Corazones del Bosque, formados por dríadas y ents; los Brazos del Bosque, formados por clérigos y druidas; y las Agujas, formadas por exploradores. Mielikki ha establecido esta división para asegurar la vitalidad continua de la fe y preservar las antiguas tradiciones del bosque.



Historia.
Mielikki es una diosa de ánimo agradable, rápida en sonreír y confiada en sus acciones. Es ferozmente leal y protectora con aquellos a quienes llama amigos, pero piensa cuidadosamente antes de incluir a alguien entre ellos. Aunque sabe que la muerte forma parte del ciclo de la vida, no tiene un corazón tan duro como Silvanus, y a veces interviene para curar las heridas de una criatura porque le resultan difíciles de soportar.

Mielikki tiene la apariencia de una mujer robusta de pelo rojizo y ojos marrones, de formas bien torneadas y ágil elegancia. Suele llevar una armadura de cuero de color verde apagado y marrón.

Mielikki es hija de Silvanus y hermana de Eldat. Gwaeron Vientrom y Shiallia la sirven, y Lurue el Unicornio es su montura cuando cabalga a la batalla. Mantiene amistad con Shóndakul y Lazhándêr, y se opone a las deidades de alineamiento maligno, especialmente a Malar, Talos y Talona.

La relación de Mielikki con Silvanus y Eldat sitúa su fe dentro de las grandes tradiciones de la naturaleza de Faerûn, pero su culto adopta una actitud más próxima a los exploradores, protectores de bosques y comunidades fronterizas. Allí donde Silvanus representa una visión más amplia, severa y neutral del Equilibrio, Mielikki se presenta como una protectora de los bosques y de las criaturas que viven en ellos, sin exigir necesariamente la destrucción de todo contacto entre civilización y naturaleza.



Dogma.
Los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que sea necesaria la destrucción de unos en nombre de los otros.

Abraza lo salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las correctas.

Mantén el Equilibrio y aprende los caminos secretos de la vida, pero pon énfasis en la naturaleza positiva y empática de lo salvaje.

No permitas que los árboles sean talados innecesariamente ni que el bosque arda.

Vive en el bosque y sé parte de él, pero no te enzarces en batallas interminables contra su espesura.

Protege la vida del bosque, defiende cada árbol, planta uno nuevo allá donde haya muerto uno y restaura la armonía natural que quienes usan el fuego y los leñadores a veces alteran.

Vive siendo uno con el bosque, enseña a otros a hacerlo, y castiga y detén a aquellos que cazan por deporte o practican crueldades contra las criaturas salvajes.
5 Sep 2026, 14:44 #23
Selûne (Diosa de la Luna).
Títulos: Nuestra Señora de Plata, la Doncella Luna.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Ojos de mujer rodeados por siete estrellas plateadas.
Plano natal: Puertas de la Luna.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Luna, estrellas, navegación, navegantes, trotamundos, profecía, gente en misión divina, licántropos buenos y neutrales.
Adoradores: Lanzadoras de conjuros, licántropos buenos y neutrales, navegantes, monjes del Alma Solar, marinos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Luna, Protección, Viaje.
Arma predilecta: La Varita de Cuatro Lunas, representada por una maza pesada.
Colores eclesiásticos: Azul y plata.



Iglesia.
Selûne representa el misterioso poder de la luna, la fuerza celestial que influye en las mareas, cambia a los licántropos, ordena los ciclos reproductivos y puede llevar a la mente hasta los límites de la cordura. Es una diosa antigua e incalculable, que toma existencia con la plácida calma de la luz lunar.

Como la propia luna, la Señora de Plata tiene muchos rostros. A veces se muestra distante, vestida con la tristeza de sus derrotas y tragedias pasadas. Otras veces danza con alegría o se presenta brillante y majestuosa. Es una deidad caótica acostumbrada al cambio, pero hay algo permanente en ella: su guerra incesante contra Shar, su archnémesis.

Muchos habitantes de Faerûn viven de acuerdo con los dictados del cielo nocturno, y por ello Selûne cuenta con una amplia variedad de adoradores. Los viajeros marinos recurren al dosel perlado de estrellas para navegar por el mar, y con frecuencia ofrecen plegarias a la Doncella Luna para que les proteja de las atenciones de Úmberli. Los licántropos no malvados honran a Selûne como señora de su destino, al igual que muchos astrólogos y lectores de fortuna, aunque por razones diferentes.

La gente común sabe que los servidores de Selûne son misteriosos servidores del bien, enemigos de los licántropos malvados, de los muertos vivientes y cuidadores de los lunáticos y enfermos. Aunque pocos comprenden por completo su religión, la mayoría de las gentes de buen corazón respetan a su clero y rinden homenaje a Selûne cuando la luna está llena.

Los clérigos de Selûne rezan para recibir sus conjuros durante la noche, siempre en dirección a la luna cuando esta es visible. Las mujeres son mucho más numerosas que los hombres dentro de la fe, y muchos rituales de la iglesia destacan el papel de la mujer como maestra y modelo dentro del hogar y la sociedad. La doctrina selûnita sostiene que la luna ejerce una influencia sutil sobre los ciclos naturales del cuerpo femenino.

Una clériga de Selûne cree que está más próxima a su diosa durante la luna llena, y durante ese periodo dirige ceremonias matutinas para abrirse a visiones especiales, introspecciones e intuiciones. La leche, como símbolo de la maternidad y del poder sustentador de lo femenino, tiene un papel importante en muchas ceremonias de Selûne.

Todos los clérigos observan dos fiestas anuales: la Conjuración de la Segunda Luna y el Misterio de la Noche. La Conjuración de la Segunda Luna, realizada cada Cumbre del Escudo, es un cántico coordinado en todos los templos de Selûne en Faerûn. Esta confluencia de energía devocional invoca a las Shards, un grupo de planetáreas de pelo azul, para que cumplan la voluntad del clero terrestre de Selûne durante una sola noche, normalmente combatiendo a las fuerzas de Shar. Al amanecer siguiente, las Shards elevan a una clériga mortal a su orden.

El Misterio de la Noche debe realizarse una vez al año por cada clérigo de Selûne. Durante el ritual, los clérigos vuelan alto en el aire para entrar en comunión con la Doncella Luna mientras permanecen en un profundo trance. Los clérigos de Selûne con frecuencia se hacen multiclase como bardos, estrellargéntas o hechiceros.

El clero de Selûne cree que cualquier lugar donde brille su luz es adecuado para rendirle culto. Sus adoradores tienden a ser itinerantes, aceptan a todo el mundo con comprensión y mantienen sus manos dispuestas a ayudar. Las enseñanzas de compasión y guía de Selûne resuenan con especial fuerza entre quienes observan los cielos: marinos, licántropos no malvados y, especialmente, lanzadores de conjuros.

La iglesia de Selûne tiene una jerarquía muy caótica, con cambios ocasionales según la fase de la luna u otros fenómenos celestes imprevisibles. Los clérigos valoran la autosuficiencia, la humildad y la aplicación práctica del sentido común por encima de la adhesión rígida a reglas y ceremonias.

Normalmente, los clérigos se arman con un tipo especial de maza conocida como Mano de la Luna, que reemplaza la cabeza estándar del arma por una representación de la luna. Los templos distintos prefieren fases lunares distintas para estas armas. Las Manos de la Luna se fabrican tanto en variedad pesada como ligera, y por lo demás son idénticas a las mazas comunes.

La apariencia de los templos de Selûne varía tanto como la de sus clérigos. Pueden ir desde pequeños santuarios en tierras salvajes hasta enormes edificios abiertos al cielo con claraboyas del tamaño de grandes mansiones. Los estanques reflectantes, los pequeños jardines y la simbología femenina dominan la arquitectura selûnita.

Los clérigos itinerantes recorren Faerûn en busca de adoradores potenciales, siempre atentos a quienes han sido afectados por la licantropía o la locura. Aquellos a quienes pueden curar son sanados; los demás son acompañados hasta el templo más cercano de Selûne, donde quedan al cuidado de clérigos ancianos.

Los viajeros de la iglesia extienden de manera sutil una ideología que potencia lo femenino, imbuida en las homilías selûnitas. Estas ideas son cada vez más populares entre taberneras, lavanderas, costureras y sirvientas. Aquellos clérigos que permanecen unidos a los templos, normalmente aunque no siempre por edad, dispensan curación, recogen donativos para la iglesia, predicen la fortuna mediante cartas astrales y cuidan a los residentes de sanatorios y manicomios que con frecuencia se encuentran junto a los templos de Selûne.

Ambos tipos de clérigos se unen cuando licántropos malvados amenazan a una comunidad, haciendo todo lo que está en su mano para arrancar la aflicción mágica y curarla, o destruirla si no existe otra posibilidad.



Historia.
Según los mitos más antiguos, el señor Ao creó el universo que ahora contiene el mundo de Toril. A través de este acto de creación, la existencia primordial tomó forma en dos deidades gemelas: una representaba la luz y la otra la oscuridad. Estas diosas, Selûne y Shar, dieron a luz los cuerpos celestes durante la creación de Khauntea, el espíritu animado del mundo de Toril.

Khauntea suplicó a las hermanas que proporcionasen calor para que la vida pudiese florecer. Selûne aceptó y encendió el sol con fuego elemental. Shar, que aborrecía el calor y su vínculo con la vida, atacó a su hermana, iniciando un conflicto que continúa hasta el presente.

Enfurecida, la Señora de la Pérdida destruyó las luces de Selûne, debilitándola enormemente en la batalla mágica. Finalmente, la Doncella Luna arrancó una porción de su propia esencia mágica y la arrojó contra Shar. Cuando esa energía golpeó a la Diosa Oscura, también arrancó parte de su esencia. De la mezcla de energías de luz y oscuridad surgió Mystryl, un ser de pura magia que se convertiría en custodia de la Urdimbre que envuelve todo Toril.

Mystryl se identificaba más con Selûne, proporcionando a la Doncella Luna una poderosa aliada, aunque a un precio terrible. El ataque mágico de Selûne lanzó a Shar a las tinieblas durante siglos y permitió que el calor y la luz bendijeran Toril, pero el asalto hirió también su propia esencia. Desde entonces, su poder ha aumentado y disminuido con las diferentes épocas, mientras Shar espera pacientemente entre las sombras, conservando buena parte de su fuerza primordial.

El poder de Selûne parece encontrarse de nuevo en alza. Antes de la Era de los Trastornos, su potencia había descendido hasta el punto de ser servidora de Sune Cabello de Fuego. No obstante, en la última década ha vuelto a establecerse por su cuenta, forjando nuevas alianzas en su eterna batalla contra su hermana oscura.

Entre sus aliados más fuertes se encuentra Mystra, segunda diosa en suceder a su primera protectora de la Urdimbre y antigua amiga, especialmente desde que Shar creó la misteriosa Urdimbre sombría, una fuerza antitética a la doctrina de Mystra. Laïra y Eilistraee comparten el amor de Selûne por retozar a la luz de la luna.

Selûne respeta la pasión de Lazhándêr y conserva la esperanza de que, trabajando unidos, ambos puedan lanzar una luz destructora contra la oscuridad siempre presente de Shar. También lucha contra Úmberli por el destino de las naves en el mar, y contra Máscara por el mal que comete en las oscuras sombras de la luz lunar.



Dogma.
Deja que todos aquellos sobre quienes cae la luz de Selûne sean bienvenidos, si así lo desean.

La vida crece y mengua igual que la luna argéntea.

Confía en el resplandor de Selûne, y recuerda que todo amor que viva bajo su luz recibirá su bendición.

Vuélvete hacia la luna y ella será tu auténtica guía.

Promueve la aceptación y la tolerancia.

Mira a todas las demás criaturas como iguales.

Ayuda a tus compañeros selûnitas como si fueran tus mejores amigos.
5 Sep 2026, 14:44 #24
Tymora (Diosa de la Buena Fortuna).
Títulos: Dama Fortuna, la Dama Sonriente, Nuestra Dama Sonriente.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Moneda de plata con el rostro de Tymora rodeado de tréboles.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Buena fortuna, habilidad, victoria, aventureros.
Adoradores: Pícaros, jugadores, aventureros, Arpistas, medianos piesligeros.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Protección, Suerte, Viaje.
Arma predilecta: Una moneda giratoria, representada por un shuriken.
Colores eclesiásticos: Azul y plata.



Iglesia.
Tymora es una diosa amistosa, elegante y amable, asociada a la buena fortuna, las huidas ajustadas y los descubrimientos afortunados. Su popularidad se debe en gran parte a que es la patrona predilecta de la población aventurera de Faerûn, que la venera con la esperanza de una vida prolongada, éxitos espectaculares y golpes de suerte en los momentos decisivos.

El mayor incremento de su iglesia se produjo durante la Era de los Trastornos, cuando Tymora se apareció a sus seguidores en Arabel y se estableció en el templo conocido como la Casa de la Dama. Mientras el continente entero sufría los efectos de la magia descontrolada, Tymora ofreció una estabilidad que parecía no existir en ninguna otra parte, así como la tranquilidad de que algunos dioses todavía se preocupaban por los seres humanos. La posibilidad de conocer realmente a una deidad, a cambio de una razonable donación a la iglesia, reafirmó la fe de muchos en aquellos tiempos desesperados, y las filas de su clero y de sus seguidores crecieron.

Los plebeyos que no consiguen tomarse nada demasiado en serio ven a los siervos de Tymora como defensores llenos de energía de la diversión y la aventura. Sus clérigos predican una doctrina que urge a sus seguidores a correr riesgos y hacer algo, en lugar de quedarse sentados sin atreverse a nada. Aquellos que eligen a Tymora como patrona suelen poseer entusiasmo por la vida y una tranquila seguridad en que la Dama Sonriente hará que tengan una existencia larga y fructífera.

Los medianos creen que Tymora es uno de los Hijos de Yondala, y consideran que su amplio culto en las tierras humanas es simplemente el mayor de los numerosos timos graciosos de la Dama Fortuna.

Los clérigos de Tymora, conocidos con frecuencia como Portadores de Suerte, rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Los fieles normalmente se saludan poniendo en contacto sus símbolos sagrados, por lo general mediante un abrazo. El clero no reconoce oficialmente rituales establecidos, y los días de guardar varían enormemente según los dictados de cada templo.

Los clérigos de Tymora normalmente se hacen multiclase como bardos o pícaros, aunque se sabe que han probado casi cualquier combinación de clases. Es raro, pero algunos llegan a convertirse en arúspices.

Los clérigos de Tymora aprecian la alegría y la espontaneidad, ya que creen que quienes afrontan los mayores riesgos son quienes disfrutan de la mayor fortuna. Sus templos suelen ubicarse como paradas para reabastecer a bandas de aventureros, ofreciendo con frecuencia bienes como agua bendita y pociones de curación.

Algunas iglesias llevan esto un paso más allá, ofreciendo ayudas secretas y excesivas a los aventureros más arrojados, en un esfuerzo de relaciones públicas destinado a “probar” el valor de la doctrina de Tymora. Los clérigos celebran los éxitos milagrosos de estos héroes cuando regresan de peligrosos dungeons y tumbas encantadas, declarando que su supervivencia y su botín son recompensas de la Dama Fortuna. Cuando estos mismos grupos perecen por peligros terribles, los clérigos de Tymora permanecen tremendamente silenciosos.

Cada templo de Tymora es un centro de operaciones independiente, con su propia jerarquía e interpretación de la doctrina. Estas interpretaciones normalmente se acomodan a los deseos del sumo sacerdote local, y se basan en una colección de creencias y costumbres propias. Esta antigua tradición ha encontrado oposición reciente en Daramos Lauzhyr, sumo sacerdote de la Casa de la Dama de Arabel, que busca unir a la iglesia bajo un único poder: el suyo.



Historia.
Antes del Cataclismo del Alba, una única deidad, Tykhe, controlaba tanto la buena como la mala suerte. Era una deidad voluble, cuya atención traía con la misma frecuencia la calamidad que la calma. Vagaba por la existencia guiada sólo por sus impulsos, preocupándose raras veces más de un momento por nada o nadie.

El azar quiso que Tykhe se viera envuelta en la guerra entre dioses iniciada por Lazhándêr, quien intentaba reestructurar el panteón faerûnio de acuerdo con su propio sentido de lo correcto. Al decidir que su antiguo amado se había vuelto demasiado serio, Tykhe besó al Señor del Alba, otorgándole mala suerte, y lo abandonó a su destino.

Durante sus viajes, Tykhe encontró una hermosa rosa e intentó arrancarla de la tierra. Como la flor no salió, la maldijo con mala suerte. Entonces el tallo se rompió y cayó al suelo. Sin pensar apenas en el incidente, Tykhe colocó la rosa en su pelo y continuó su camino, ignorando la peligrosa corrupción que ahora portaba. La rosa era un aspecto de Moánder, deidad de la podredumbre y la decadencia.

Moánder hizo valer pronto su corrupción, absorbiendo con avidez fuerza vital de Tykhe y marchitando su forma. Cuando finalmente regresó a casa, se encontró con sus amigos Lazhándêr, Selûne y Azut, que habían sido alertados del ataque de Moánder tras una consulta con el Hipercubo Cuatridimensional Lívido. Antes de que la criatura corrupta que una vez había sido Tykhe pudiera saludar a sus antiguos compañeros, Selûne la atacó con un rayo de luz purificadora.

La figura de Tykhe se dividió justo por la mitad, y de los restos surgieron dos deidades nuevas. La primera fue una versión nueva y en cierto modo más pequeña de Tykhe, que miraba a las tres deidades con una expresión desconcertada de reconocimiento confuso. La segunda fue la hermosa y descarada Beshaba.

Tras una breve batalla en la que el aspecto benigno y el maligno de la caída Tykhe casi se destruyeron mutuamente, intervención que sólo evitaron Azut, Lazhándêr y Selûne, Beshaba maldijo a las cuatro deidades, llamándolas asesinos y villanos sin suerte. Declaró que acosaría a sus seguidores con mala fortuna durante toda la eternidad, y abandonó la asamblea entre humo acre e improperios. La recién nacida Tymora se limitó a encogerse de hombros como muestra de su descontento.

Desde ese día, Tymora y Beshaba han continuado enfrentándose. Para Beshaba, la batalla es una guerra de destrucción incondicional. Tymora, por su parte, busca evitar las depredaciones de la Doncella del Infortunio, castigando a veces su cruel ambición con una humillación cuidadosamente escogida.

Aunque no sería justo llamar cruel a Tymora, se deleita en gastar bromas, a veces intentando traer buen humor a dioses adustos como Yelmo o Tyr mediante trucos juguetones y bromas elegantes. Aunque heredó todas las buenas cualidades de su progenitora, también conserva mucha de la volubilidad romántica de Tykhe. Ha seducido a docenas de deidades e incontables mortales, rara vez permaneciendo con un único amante más de uno o dos años. Comparte un romance informal y duradero con el dios mediano Brandobaris, cuya pasión por los actos temerarios y los chanchullos picarescos rivaliza con la de la propia Tymora.



Dogma.
Uno ha de ser audaz, pues serlo significa estar vivo.

Un corazón valiente y una disposición a correr riesgos superan nueve de cada diez veces a un plan elaborado a conciencia.

Ponte en manos del destino y confía en tu propia suerte.

Sé tu propio amo, presentando tu buena o mala fortuna como confianza en la Dama.

Persigue tus propios objetivos particulares y la Dama te ayudará a conseguirlos.

Sin dirección ni objetivos pronto conocerás el abrazo de Beshaba, pues aquellos que no siguen un rumbo se encuentran a merced del infortunio, que carece de toda misericordia.
5 Sep 2026, 14:44 #25
Úmberli / Umberlee (Diosa del Mar y las Profundidades).
Títulos: Reina Rabiosa, Reina de las Profundidades.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Ola verde azulada curvándose a izquierda y derecha.
Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Océanos, corrientes, olas, vientos del mar.
Adoradores: Marineros, hombres tiburón, criaturas inteligentes marinas, habitantes de la costa.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Agua, Caos, Destrucción, Mal, Océano, Tormenta.
Arma predilecta: Muerte del Ahogado o medusa, ambas representadas por un tridente.
Colores eclesiásticos: Tonos marinos: azules, verdes, grises de tormenta y blanco de espuma.



Iglesia.
Úmberli es maliciosa, mezquina y maligna. Es el terror de los marineros y de los habitantes de la costa de todo el mundo. Rompe tratados según su capricho y obtiene placer contemplando cómo otros mueren ahogados o en las mandíbulas de los depredadores marinos. Es vana, deseosa de elogios, extremadamente codiciosa de poder y disfruta ejerciéndolo.

Los hombres tiburón son creación suya, y constituyen una de las pocas razas que la adoran con admiración en lugar de hacerlo sólo por miedo. La Reina Rabiosa suele ser representada como un torso femenino azul verdoso, vestido con conchas y una capa-manto de medusas, que surge de las olas con manos en forma de garra, codos con aletas, ojos con una palidez perlina de muerte y cabello de algas.

Igual que la iglesia de Talos, la iglesia de Úmberli es casi universalmente despreciada. Sólo es reverenciada por miedo. A pesar de la promesa ofrecida por la relativamente débil iglesia de Valkur, prácticamente todos los marineros realizan ofrendas a la Reina Rabiosa antes de dirigirse a sus dominios. Por otra parte, los clérigos umberlinos pueden caminar sin ser molestados mientras vigilan los muelles de la mayoría de los puertos. Incluso son bienvenidos a bordo de la mayoría de los barcos, con la esperanza de que su presencia ayude a apaciguar a la Reina Rabiosa.

Los clérigos umberlinos rezan para recibir sus conjuros durante la marea alta, por la mañana o por la tarde. Durante estos rezos realizan ofrendas y se ungen la frente, los pies y las manos con agua de mar.

El Ahogamiento es un ritual privado, y sólo los miembros del clero pueden contemplarlo o tomar parte en él. En este rito, un suplicante yace ante el altar de Úmberli rodeado de velas encendidas dedicadas a la diosa, cada una acompañada por plegarias entonadas por distintos clérigos. El oficiante libera una gran ola de agua de mar que inunda la cámara y luego se retira. Quienes sobreviven son confirmados como servidores de Úmberli, y se les advierte que, si traicionan a la Reina de las Profundidades, el ahogamiento será el destino que les espera. Los clérigos creen que aquellos que fallan a Úmberli pueden dormir una noche y no despertar jamás, muertos durante el sueño con los pulmones misteriosamente llenos de agua de mar.

Los dos rituales públicos de la fe umberlina son la Primera Marea y la Clamatormentas. La Primera Marea se celebra cuando el hielo se rompe en un puerto. Implica una procesión por la ciudad con un animal enjaulado, que después es atado a una roca y arrojado al mar. Si el animal alcanza vivo la orilla, es tratado como sagrado durante el resto de sus días.

La Clamatormentas es una plegaria colectiva utilizada para enviar una tormenta a destruir un puerto o barco concreto, o para alejar una tormenta que se aproxima o que ya se ha desatado sobre los adoradores. Sus participantes rezan alrededor de pozos en los que flotan velas o planchas a la deriva, y arrojan sacrificios a las aguas. Una vela que se apaga es considerada una señal inequívoca de la furia de la Reina Rabiosa.

Los clérigos de Úmberli suelen hacerse multiclase como druidas, guerreros, pícaros, discípulos divinos o servidores de las olas.

El clero umberlino tiene la misión de extender el respeto hacia Úmberli predicando la destrucción que ha provocado en el pasado y las tormentas que amenazan a todas las ciudades y asentamientos costeros. Al mismo tiempo, intenta conseguir suficiente favor de la diosa para ser llevado a la orilla si alguna vez se encuentra en peligro en el mar. También busca enriquecerse aceptando ofrendas, vendiendo la seguridad que proporciona su presencia a bordo de un barco o lanzando ciertos conjuros.

Los templos de Úmberli siempre se encuentran situados en la costa o bajo el agua. Muchos están en cuevas marinas, mientras que las estructuras al aire libre suelen construirse a partir de restos flotantes, rocas desgajadas por las olas y conchas de enormes bestias marinas. Los templos umberlinos son principalmente el medio para que los marineros y mercaderes realicen ofrendas de velas, flores, dulces o monedas destinadas a aplacar la ira de la Reina Rabiosa.

El traje ceremonial de los clérigos umberlinos consiste en una malla azul o verde pegada a la piel, acompañada por una voluminosa capa también azul o verde adornada con piel blanca, representando las crestas rompientes de las olas. Un cuello alto, adornado de manera similar, surge de la parte posterior de la capa. Una insignia popular de rango es la mano esquelética de una víctima de ahogamiento.

La iglesia de Úmberli está desorganizada y actúa de manera distinta según el lugar. La única jerarquía organizada es la que pueda imponer un clérigo especialmente poderoso y favorecido, pero estos regímenes terminan siendo destruidos tarde o temprano por la cambiante Reina Rabiosa. Los clérigos de la fe pueden incluso enfrentarse en duelo para resolver disputas de rango o aptitud, aunque estos combates raramente son mortales. Normalmente, el perdedor es arrojado a bordo del siguiente navío que abandone el puerto, sin importar su destino.



Historia.
Úmberli es una de las Deidades de la Furia. Sirve a Talos junto con Áuril y Malar. Talos ha tratado de invadir su ámbito de poder, y como Úmberli carece de la fuerza necesaria para combatirle directamente, ha intentado distraerlo mediante intrigas románticas.

Úmberli lucha contra Selûne y Valkur, a quienes los marineros rezan para que los devuelvan a casa sanos y salvos. También se enfrenta a Khauntea por su dominio sobre la tierra y a Sune, cuya belleza envidia.

La posición de Úmberli dentro del panteón está ligada al temor al mar, a los peligros de las aguas profundas y a la fragilidad de quienes se aventuran sobre sus dominios. No es una diosa amada, sino una fuerza destructiva que exige respeto, tributo y miedo.



Dogma.
El mar es un lugar salvaje, y quienes viajan por él harían bien en pagar el precio que conlleva desafiar el dominio de Úmberli.

Las buenas ofrendas reportan buenos vientos a quienes viajan por mar, pero aquellos que no presentan sus respetos descubrirán que el mar es tan frío como el corazón de Úmberli.

Extiende la palabra del poder de Úmberli y no permitas que se celebre servicio alguno en su nombre sin pagar un precio por ello.

Haz que la gente tema al viento y a la ola, excepto si hay con ella un clérigo de Úmberli que la proteja.

Mata a quienes atribuyan a Talos las tormentas que tengan lugar en el mar o la costa.
5 Sep 2026, 14:44 #26
Yelmo / Helm (Dios de los Guardianes y la Protección).
Títulos: El Observador, el Vigilante.
Rango: Deidad intermedia faerûnia.
Símbolo: Un ojo con pupila azul que observa desde un guantelete de guerra enhiesto.
Plano natal: Casa de la Tríada.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Guardianes, protectores, protección.
Adoradores: Exploradores, guerreros, guardias, mercenarios, paladines.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Fuerza, Ley, Planificación, Protección.
Arma predilecta: Siempre Atenta, una espada bastarda.
Colores eclesiásticos: Acero y rojo.



Iglesia.
La iglesia de Yelmo fue vista en el pasado como un bastión de estabilidad y seguridad, especialmente en el peligroso norte, donde sus miembros eran respetados por su defensa de la civilización frente a las tierras salvajes, los monstruos de las profundidades y los peligros que acechaban más allá de los asentamientos protegidos. Su clero representa la vigilancia, la custodia, la disciplina, la obediencia y el cumplimiento exacto del deber.

Durante los últimos años, sin embargo, la iglesia ha perdido cantidad e influencia. Yelmo cumplió su labor con total dedicación durante la Era de los Trastornos, pero el papel que desempeñó durante aquella crisis provocó muerte, destrucción y enemistades entre miembros de otras fes, especialmente las de Mystra, Perdición y Torm. En el sur, los acontecimientos relacionados con la actuación de su iglesia en Maztica mancharon aún más el nombre del dios y de su clero. Aun así, la iglesia está comenzando a recuperarse, en gran parte por la necesidad de guardianes hábiles que puedan defender a Faerûn contra el creciente poder del mal.

Los clérigos de Yelmo rezan para recibir sus conjuros por la mañana, justo después de levantarse, o justo antes de retirarse por la noche. Su único día sagrado oficial es la Ceremonia en honor a Yelmo, celebrada durante la Cumbre del Escudo.

Entre las ceremonias principales de la fe se encuentra la Consagración de un postulante, que confirma al aspirante como miembro del clero. También existe la Consagración de un glymtul, que dedica un objeto especial al servicio de Yelmo. El término glymtul es una antigua palabra que significa “objeto predilecto”. Otra ceremonia de importancia es la Purificación, una renovación de la fe realizada por quienes regresan a ella o expían una flaqueza en la vigilancia, la lealtad o la adoración.

La Vigilia Sagrada marca la ascensión de un clérigo a un rango superior. Es una ceremonia que ocupa toda una noche y prueba la fuerza de voluntad del candidato. Durante el rito, el arma del aspirante es hechizada con levitar por un clérigo mayor, y la concentración del candidato la mantiene flotando durante la vigilia.

Los clérigos de Yelmo nunca comandan muertos vivientes, aunque los clérigos malignos de su fe pueden reprenderlos. La mayoría de los miembros de su clero se hacen multiclase como guerreros o paladines.

El clero yelmita cree que puede recuperar el justo poder de Yelmo demostrando excelencia en la vigilancia y una lealtad pura. En su papel de guardianes y protectores se han dedicado a entrenar guardaespaldas en todas partes y han extendido el mensaje de que sólo los adoradores de Yelmo, puestos a prueba por el Vigilante, son realmente dignos de confianza. La iglesia de Torm recibe estas declaraciones con frialdad, pues asegura que el verdadero acercamiento entre ambas fes todavía tardará en llegar.

Los templos de Yelmo son siempre edificios imponentes, construidos pensando ante todo en la defensa. Muchos son abadías fortificadas situadas cerca de zonas peligrosas y salvajes, donde ofrecen una línea de defensa frente a la invasión de enemigos poderosos. Las ciudades principales normalmente cuentan con un templo o santuario de Yelmo, ya que sus clérigos son excelentes guardas o líderes de guardias. Dondequiera que estén situados, los fieles de Yelmo vigilan sus lugares de culto de forma incesante.

Un tipo de guardián frecuente en los templos yelmitas son los observadores, una raza de contemplador más pequeña, lo que enfurece a la iglesia de Perdición y a sus aliados contempladores. En el corazón de los interminables barracones, armerías y capillas de entrenamiento de un templo de Yelmo se encuentra el altar central, que siempre consiste en una maciza armadura completa. Todas esas armaduras son reliquias sagradas, llevadas en su tiempo por algunos de los campeones más estimados de Yelmo.

Todos los que piden asilo son bienvenidos dentro de un templo de Yelmo. Sin embargo, si son acusados de un crimen deben someterse voluntariamente a las leyes de la tierra y a su justicia, ejecutadas de manera completamente legal. A pesar de sus riesgos, muchos aceptan esta condición, pues los seguidores de Yelmo siempre se aseguran de que el acusado reciba un juicio justo.

Los clérigos de Yelmo llevan brillantes armaduras completas sin ninguna mancha, a veces con la propiedad de siempre brillante, y yelmos que dejan el rostro al descubierto. Algunos adornan su armadura con capas rojas y tabardos de un gris aclarado. Tanto las prendas como la propia armadura pueden estar decoradas con el Ojo, que nunca duerme, situado en el centro del pecho y de la espalda, como símbolo del pecho vigilante. En las regiones del sur, el clero yelmita puede llevar elaboradas armaduras completas adornadas con gemas y filigranas de oro, que acentúan grandes ojos dorados situados en el pecho y la espalda de la armadura.

En zonas donde los clérigos con pesadas armaduras son mal vistos, las vestiduras se reducen a un juego de pesadas hombreras y un yelmo, siempre presente.

La iglesia de Yelmo está organizada mediante una estricta jerarquía militar, y cada miembro de la fe puede determinar fácilmente su rango relativo respecto a los demás. En siglos pasados, todos los miembros de la fe informaban en última instancia a un único Observador Supremo, pero no ha existido un pontífice de la fe desde el año del Yelmo Vigilante, cuando la corrupción se extendió entre los miembros más ancianos del clero y el propio dios castigó a quienes habían traicionado su sagrada confianza.

Desde esa purga, la iglesia de Yelmo ha sido dirigida por el Concilio de Yelmos, una asamblea de los miembros más ancianos de la fe. La principal obligación de este consejo es mantenerse siempre vigilante ante la posibilidad de que la corrupción se extienda dentro de sus propias filas, una práctica que ha demostrado ser eficaz para arrancar de raíz amenazas insidiosas contra la fe.

Muchas abadías yelmitas mantienen poderosos ejércitos eclesiásticos o patrocinan órdenes de guardianes. Los Compañeros de la Visión Verdadera son una orden de cruzados formada por clérigos y guerreros, conocidos por su lealtad absoluta. Sus tropas de choque han seguido órdenes de entrar en combate contra los objetivos más difíciles sin dudar y han mantenido posiciones más duras incluso en situaciones desesperadas.

Otras órdenes de la fe incluyen una pequeña compañía de sanadores de campos de batalla conocidos como los Observadores de los Caídos; un grupo de dedicados guardaespaldas llamados los Caballeros Siempre Atentos, que pueden ser contratados en templos yelmitas para obtener sus servicios; y una orden de paladines llamada los Ojos Vigilantes del Dios.



Historia.
Yelmo es el guardián definitivo, el centinela siempre vigilante que no permite que nada comprometa su labor. A veces es considerado frío y carente de emociones. Tiene la apariencia de un hombre gigantesco vestido con armadura completa, pero en realidad es alguien que impone una disciplina férrea y se dedica con absoluta dureza a la tarea elegida. Siente un cariño especial por los niños y es más tolerante con sus infracciones menores que con las de cualquier otro. Muchos creen que Yelmo daría su vida por proteger a alguien que le hubiera sido confiado, aunque él permanece en silencio al respecto.

Yelmo siempre ha soportado una pesada carga, simbolizada por su omnipresente armadura. Como centinela eterno, sabe que el fin del mundo llegará inevitablemente durante su turno de guardia. Aun así, sirve sin queja alguna, dispuesto a realizar cualquier sacrificio necesario para proteger aquello que tiene bajo su cuidado.

Por ello, Yelmo se opone de forma implacable a las maquinaciones de Perdición, Cyric y Shar, cuyos planes insidiosos amenazan constantemente a Faerûn. También lucha contra la furia desenfrenada y los impulsos destructivos de Gáragos y Talos. No se entretiene con las trampas y deshonestidades de Máscara, viendo al Señor de las Sombras simplemente como otra amenaza que debe ser derrotada.

Entre las deidades de alineamiento bueno, sólo Torm comprende realmente la inquebrantable responsabilidad de Yelmo y la carga que soporta. Las relaciones entre la Furia Leal y el Vigilante son lo bastante fuertes como para que ambas iglesias hayan comenzado, no sin resistencia, a cerrar la brecha abierta entre ellas por los sucesos de la Era de los Trastornos, siguiendo los mandatos de sus respectivos dioses.

Durante la Era de los Trastornos, Yelmo cumplió su deber como guardián de los accesos divinos, incluso cuando ello lo enfrentó a otras deidades. Esta obediencia absoluta marcó profundamente su imagen ante muchas fes, en especial por la muerte de la anterior Mystra a manos de Yelmo cuando ella intentó regresar a los planos contra el mandato divino. Para los yelmitas, aquel acto fue una terrible confirmación de que el deber debe cumplirse incluso cuando su precio resulta insoportable.



Dogma.
Nunca traiciones la confianza que se ha depositado en ti.

Permanece siempre alerta. Mantente firme, espera y observa con cuidado.

Sé justo y diligente en el cumplimiento de tus órdenes.

Protege a los débiles, los pobres, los heridos y los jóvenes. No los sacrifiques por otros ni por ti mismo.

Anticípate a los ataques y prepárate para ellos.

Conoce a tus enemigos.

Cuida tus armas para que puedan cumplir la labor que les corresponde.

La planificación cuidadosa derrota las acciones precipitadas.

Obedece siempre las órdenes cuando estas sigan los dictados de Yelmo.

Demuestra excelencia y lealtad pura en tu papel como guardián y protector.
5 Sep 2026, 14:44 #27
Áuril / Auril (Diosa del Frío).
Títulos: La Doncella de Hielo, el Amanecer de Hielo, la Diosa del Frío.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Copo de nieve blanco sobre un diamante gris, un rombo heráldico, con borde blanco.
Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Frío, invierno.
Adoradores: Druidas, arcontes elementales de agua o aire, gigantes de la escarcha, habitantes de climas fríos, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM.
Dominios: Agua, Aire, Mal, Tormenta.
Arma predilecta: Caricia de la Dama de Hielo, un hacha de hielo, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: Azul y blanco hielo.



Iglesia.
Áuril es una diosa caprichosa, vana, maligna y con un corazón de hielo. Es venerada principalmente debido al miedo, no por amor, honor o sentimiento noble. Permanece intacta ante cualquier indicio de afecto verdadero, virtud o compasión.

La Doncella de Hielo disfruta jugando con aquellos que la ofenden, atrapándolos en tormentas de nieve y conduciéndolos después a la locura mediante seductoras visiones de calor y confort del hogar antes de congelarlos hasta la muerte. Su belleza es fría y mortal. Es la flor de la feminidad conservada para siempre en un bloque de hielo ártico, y con la misma sensibilidad que el propio hielo.

La iglesia de Áuril está organizada de manera muy laxa e informal. Los miembros del clero vagan libres y son en gran medida independientes. Buscan lograr que todas las gentes teman a su diosa y a su clero, para acabar con los ataques a los que se enfrentan. También generan riquezas e influencia personal realizando tareas que otros no podrían llevar a cabo en el peor clima invernal, protegiendo mágicamente de lo más crudo de la estación a quienes pagan u obedecen.

Los miembros del clero hacen ofrendas a la diosa de parte de la riqueza que amasan dispersándola en la nieve que cae durante una tormenta, arrojándola a fisuras de un río helado o dejándola en las grietas de un glaciar durante el invierno.

En los meses fríos, Áuril espera que cada uno de sus clérigos obligue o persuada a alguien a rezarle del modo adecuado, suplicando piedad a Áuril y abandonándose a la “limpieza helada” que trae. Esta plegaria debe durar el tiempo que tarda un pedazo de hielo mayor que las manos del suplicante en derretirse contra su piel desnuda, lo cual debe realizarse en el exterior y preferiblemente de noche.

Durante el invierno también se espera del clero de Áuril que mate al menos a una criatura con el frío. Esto se realiza con frecuencia para proporcionar a los adoradores o adoradores potenciales de la diosa comida, o para acabar con algún enemigo personal del clérigo.

Los clérigos y druidas de Áuril rezan para recibir sus conjuros durante la medianoche o en cualquier momento en que la temperatura alcance su mínimo a lo largo del día. Si es posible, realizan esta oración yaciendo en la nieve o en el lugar más frío disponible durante toda la noche.

La noche de Hibernal es el momento más sagrado del año para el clero de Áuril. Es un festival de baile en el hielo que dura toda la noche, dirigido tanto a la diversión como al reclutamiento.

La Venida y la Última Tormenta son dos rituales celebrados con entusiasmo. En ellos, aullantes tormentas de hielo son convocadas por el clero trabajando en grupo para señalar el comienzo o el último coletazo del invierno.

Unirse al clero requiere pasar un ritual conocido como el Abrazo. Durante este rito, el aspirante corre a través de una ventisca durante toda la noche vestido sólo con unas botas, un delgado vestido y una pintura corporal que representa los símbolos de Áuril. Si Áuril protege al aspirante, este no se congela hasta la muerte.

Muchos clérigos y druidas de Áuril se hacen multiclase como discípulos divinos, arcontes elementales o exploradores.



Historia.
Áuril es una de las Deidades de la Furia, junto con Malar, Úmberli y su superior, Talos. En los últimos tiempos, Talos ha erosionado gran cantidad de su poder. En respuesta, Áuril ha hecho que el invierno sea una estación cada vez más fría en el Norte.

La Doncella de Hielo puede acudir a Úmberli con cierto grado de confianza. En cambio, Malar y Áuril se desprecian mutuamente.

Además, la Diosa del Frío ha comenzado a absorber poder del durmiente Ulutiu lo suficientemente despacio como para no despertarlo. Cuando dentro de unos pocos años lo haya matado, planea continuar otorgando conjuros en su nombre.



Dogma.
Cubre todas las tierras de hielo.

Sofoca el fuego dondequiera que lo encuentres.

Deja entrar a los vientos y al frío; destruye las barreras contra el viento y haz agujeros en muros y tejados para que mi aliento pueda entrar.

Produce oscuridad para ocultar el maldito sol y que la gélida luz que trae Áuril pueda matar.

Toma la vida de una criatura ártica sólo en gran necesidad, pero mata a todos los demás seres cuando lo desees.

Haz que todo Faerûn tema a la Doncella de Hielo.

Reverencia a la Diosa del Frío y canta sus alabanzas en cualquier brisa gélida o viento invernal.

No levantes tu mano contra ningún otro clérigo de Áuril.
5 Sep 2026, 14:44 #28
Azut / Azuth (Dios de los Conjuros).
Títulos: El Supremo, Patrón de los Mágicos, Señor de los Conjuros.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Mano izquierda humana apuntando hacia arriba, rodeada de fuego azul.
Plano natal: Núcleo de la Esencia.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Magos, mágicos, lanzadores de conjuros en general, monjes de la Mano Brillante.
Adoradores: Filósofos, sabios, hechiceros, magos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, LM.
Dominios: Conjuros, Ilusión, Ley, Magia, Saber.
Arma predilecta: El Bastón Viejo, representado por un bastón.
Colores eclesiásticos: Gris reluciente.



Iglesia.
Azut se interesa por la mejora, el estudio y la preservación de las artes mágicas. Es adorado por toda clase de lanzadores de conjuros, especialmente por los magos. Para sus fieles, la magia no es sólo una fuerza que deba emplearse, sino una disciplina que debe ser comprendida, ordenada, transmitida y perfeccionada.

Azut es una deidad hábil y paciente, muy vinculada a Mystra. Durante mucho tiempo ha actuado como consejero de la actual diosa de la magia en estado puro, y la relación entre ambos se asemeja a la de un maestro con su estudiante predilecta. Otras deidades lo consideran a veces cansado o agotador, tanto por su ingenio cortante como por su dedicación incansable a reunir conocimiento mágico.

Entre los servidores terrestres más bendecidos de Azut se encuentran los Favorecidos. Parecen un grupo de magos humanos muertos y resucitados por el Señor de los Conjuros, pero en realidad son constructos mágicos de su mente subconsciente. Los Favorecidos continúan el desarrollo y canalización de la Urdimbre mediante fórmulas escritas, algo que los azutenses consideran la culminación de los descubrimientos científicos humanos. Dotados de aptitudes asombrosas, como telequinesis y vuelo, estos parangones del poder mágico llevan mensajes importantes a los seguidores de Azut y hablan de nuevos avances en las ciencias mágicas.

Para el observador externo, la religión de Azut parece una fe profundamente ligada a la tradición. Sus fieles se adaptan al paso del tiempo con gran lentitud, como un glaciar, dedicándose más a los debates abstractos sobre temas arcanos que a los problemas inmediatos de la tierra. Muchos seguidores de Azut adoptan un punto de vista neutral en cuestiones de moralidad, y la iglesia ha recibido críticas por parecer menos activa que los cultos de Mystra.

Los clérigos de Azut rezan para recibir sus conjuros al anochecer. Siempre que un mago asciende al rango de Magíster, la iglesia de Azut celebra un día sagrado. Sus clérigos reconocen pocas festividades de importancia, aunque las lecturas litúrgicas durante las comidas tienen un papel importante al honrar al Señor de los Conjuros. Los textos compuestos por magos famosos forman el grueso de los cánones de la iglesia.

Los clérigos de Azut suelen hacerse multiclase como magos o devotos arcanos. El clero incluye magos y monjes, aunque los clérigos de clase única y los clérigos multiclase ocupan las posiciones de poder dentro de la jerarquía. Estos individuos, conocidos globalmente como magistrati, facilitan la comunicación entre lanzadores de conjuros arcanos y actúan como mediadores, supervisores y conservadores del saber mágico.

Los magistrati suelen vestir ropajes elaborados y poco prácticos, de colores apagados, o cuellos absurdamente altos, grandes sombreros y estolas con símbolos arcanos. Su apariencia refuerza la imagen de solemnidad, erudición y autoridad mágica que la iglesia desea proyectar.

Los centros de adoración azutenses son comunes en las naciones civilizadas, especialmente en ciudades que cuentan con gremios arcanos poderosos. Allí, los magistrati mantienen el Vínculo de los Mágicos, un acuerdo informal según el cual los magos no deben llevar sus disputas a gran escala dentro de las comunidades. La destrucción inherente a los duelos mágicos da una imagen terrible a los magos, por lo que las disputas entre ellos deben resolverse en privado mediante un ritual complicado y normalmente no letal.

Los magistrati supervisan estos enfrentamientos y conservan el conocimiento y el ritual de tales duelos como un secreto celosamente guardado. La iglesia enseña que es mejor dejar la magia en manos de quienes poseen la voluntad necesaria para estudiarla, dominarla y usarla con responsabilidad.

El miembro más poderoso de un templo de Azut es conocido como el Primero. Sus inferiores se dirigen a él como Reverendo Primero. Aquellos que han servido al Supremo durante gran cantidad de tiempo reciben a veces el título de Señores, aunque el clero desaprueba los títulos demasiado ostentosos. Muchos patriarcas viven más de ciento cincuenta años, alimentando falsos rumores de que el clero de Azut ha descubierto el secreto de la inmortalidad.

Los Favorecidos de Azut cumplen un papel importante dentro de la iglesia, tanto dentro como fuera de la jerarquía formal. Recientemente, dos Favorecidos especialmente influyentes han ascendido a posiciones importantes. Medelzharra Gazh, de Halruéi, dirige la facción de los Guardianes del Telar, mientras que Szasokh Vrulgar, de Zhay, dirige a los más aceptados Iniciados del Conjuro.

Estas dos facciones están divididas por la naturaleza de su relación con Mystra, Madre de toda magia, que con frecuencia es patrona de los hechiceros. Los Guardianes del Telar trabajan desde las sombras para arrojar a los Hechiceros Rojos de sus posiciones de poder y acabar con lo que consideran una amenaza. Los Iniciados del Conjuro, por el contrario, defienden con vehemencia la cooperación entre todos los tipos de lanzadores de conjuros arcanos. Desde la Era de los Trastornos, estas dos ideologías mutuamente excluyentes han ido entrando en un conflicto cada vez más agudo, hasta el punto de que iglesias enteras se han separado en facciones diferentes.



Historia.
Como mortal, Azut deseó el poder. Durante años investigó el conocimiento arcano de numerosos imperios caídos para avanzar en sus estudios mágicos. Su dedicación le llevó finalmente a convertirse en el primer Magíster, una posición creada especialmente por Mystra para reconocer a su alumno mortal más prometedor.

Azut decidió entonces tomar una parte de la energía divina del dios Savras y unirla a sí mismo. El experimento fracasó en última instancia y condujo a una serie de batallas contra Savras. Estos enfrentamientos terminaron con el aprisionamiento de Savras en un bastón.

Con ayuda de Mystra, que se había convertido en su amante, Azut ascendió finalmente a estatus divino. Savras, ahora libre de su encierro, sirve de buena gana a Azut, aunque Velsharún, también vinculado a él, es considerado mucho menos digno de confianza.

Azut está profundamente asociado a Mystra y a la Urdimbre, aunque su culto adopta un tono más ordenado, racional y conservador que el de la Dama de los Misterios. Mientras Mystra representa la magia en su conjunto y la maravilla del Arte, Azut representa la disciplina, el análisis, el estudio, la responsabilidad y la transmisión metódica del conocimiento mágico.

Su iglesia se ha visto marcada por debates internos sobre la relación entre magos, hechiceros, Mystra, la tradición arcana y la evolución de la magia tras la Era de los Trastornos. Las tensiones entre los Guardianes del Telar y los Iniciados del Conjuro reflejan una división importante dentro del culto: unos desean controlar o combatir a ciertos grupos de lanzadores arcanos peligrosos, mientras que otros defienden la cooperación entre todos los practicantes del Arte.



Dogma.
La razón es el mejor modo de acercarse a la magia, porque la magia puede examinarse, estudiarse, comprenderse y reducirse a las partes que la componen mediante la meditación y el análisis.

Mantén la calma y sé cauto al lanzar conjuros y al utilizar la magia, para evitar errores que ni siquiera la propia magia pueda deshacer.

Utiliza el Arte con sabiduría y sé siempre consciente de cuándo es mejor no emplear magia.

Enseña el uso responsable de la magia y extiende el conocimiento mágico por Faerûn, para que su práctica se difunda y se comprenda mejor.

Vive y enseña con la convicción de que el poder de la magia conlleva una pesada responsabilidad.

Aprende todo conjuro nuevo que descubras y realiza una copia para la biblioteca del templo.

No atesores tu conocimiento. Alienta la creatividad mágica en todos los modos y situaciones posibles.
5 Sep 2026, 14:44 #29
Bahamut (Dios de los Dragones Buenos).
Títulos: El Dragón de Platino, Rey de los Dragones Buenos, Amo del Viento del Norte.
Rango: Deidad menor.
Símbolo: Una estrella sobre una nebulosa de constelaciones.
Plano natal: Celestia.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Dragones buenos, viento.
Adoradores: Dragones buenos y cualquiera que busque protección contra los dragones malignos.
Alineamiento de los clérigos: LB, NB.
Dominios: Aire, Bien, Protección, Suerte.
Arma predilecta: Garra.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Bahamut es adorado en muchos lugares. Aunque todos los dragones buenos le rinden homenaje, los dragones dorados, argénteos y de oropel lo tienen en especial consideración. Los demás dragones, incluso muchos de los malignos, respetan a Bahamut por su sabiduría y poder, con la excepción de su gran archirrival, Tiamat.

Bahamut tiene pocos clérigos y todavía menos templos. Sólo acepta clérigos buenos. Sus clérigos pueden ser dragones, semidragones u otros seres atraídos por su filosofía. Todos ellos se esfuerzan por realizar acciones constantes, pero sutiles, en nombre del bien. Intervienen cuando es necesario, pero procurando causar tan poco daño en el proceso como sea posible.

La forma de actuar de sus clérigos refleja la doctrina del Dragón de Platino. No buscan imponerse como salvadores absolutos ni cargar sobre sí mismos todas las batallas de los demás. Para Bahamut, es mejor ofrecer información, curación o refugio seguro temporal que arrebatar a otros la responsabilidad de librar sus propias luchas cuando pueden hacerlo.

Muchos dragones dorados, argénteos y de oropel mantienen capillas sencillas dedicadas a Bahamut en sus guaridas. Estas capillas son habitualmente muy simples, a menudo nada más que el símbolo de Bahamut inscrito en una pared. Su culto no se presenta como una iglesia extensa de templos monumentales, sino como una veneración discreta, firme y profundamente respetada entre dragones buenos y aliados del bien.

Bahamut mantiene una guardia de honor formada por siete grandes sierpes doradas. Estas poderosas criaturas lo acompañan con frecuencia, tanto cuando aparece con su verdadera forma como cuando adopta un disfraz mortal o envía un avatar. A menudo esas sierpes adoptan también formas discretas, presentándose como viajeros, animales u otros acompañantes aparentemente inocentes.

Bahamut visita a menudo el mundo. Suele hacerlo bajo la forma de un hombre muy anciano o de un joven inexperto. En estas formas mortales viaja acompañado por su guardia de siete grandes sierpes doradas, que pueden parecer simples viajeros o animales. Existen muchas historias sobre estos vagabundos de Bahamut; una de las más conocidas habla de un sabio anciano que recorre los caminos acompañado por una modesta banda de siete canarios amaestrados.

En sus manifestaciones, Bahamut rara vez se presenta como conquistador, juez evidente o fuerza divina abrumadora. Puede aparecer como un viejo ermitaño cuya profecía sutil revela un misterio importante, siempre que quienes lo escuchen sean lo bastante sabios como para reconocer y utilizar la pista. También puede mostrarse como un desconocido amable que ofrece un refugio seguro o un conjuro necesario, o como una figura discreta que presta ayuda sin reclamar gloria.

Bahamut mantiene una vigilancia constante sobre las maquinaciones de Tiamat. Actúa cuando considera necesario detener la expansión de su influencia o deshacer el daño causado por ella. Nunca da la espalda a una criatura legal buena en peligro, aunque rara vez interviene directamente cuando Tiamat no está implicada.

Cuando Bahamut crea un avatar, éste conserva gran parte de su majestad y poder, aunque con rango divino reducido. Sus avatares reflejan su naturaleza de protector dracónico y pueden emplear aptitudes relacionadas con su condición de dragón, su dominio del aire, su bondad divina y su oposición a los dragones malignos.



Historia.
Bahamut es el Dragón de Platino, rey de los dragones buenos y señor venerado por los dragones metálicos de corazón noble. En su forma natural es un dragón grande y sinuoso, cubierto de escamas blancuzco-plateadas que brillan y centellean incluso bajo la luz más tenue.

Sus ojos son descritos como de un azul profundo. Algunos dicen que poseen el azul del cielo canicular; otros afirman que son de un añil gélido, como el corazón de un glaciar. Estas descripciones reflejan el talante mudable del Dragón de Platino, al mismo tiempo majestuoso, sabio, sereno y terrible cuando se enfrenta al mal.

Bahamut es riguroso y desaprueba hondamente toda maldad. No tolera excusas para actos malignos. Sin embargo, también es uno de los seres más compasivos del multiverso. Posee empatía sin límite por los oprimidos, los desposeídos y los desvalidos.

La enemistad entre Bahamut y Tiamat define gran parte de su papel divino. Bahamut se opone a la influencia de la Reina Dragón y trabaja contra sus planes allí donde estos amenazan a los dragones buenos, a los inocentes o al equilibrio moral que protege. No obstante, incluso en esta lucha, Bahamut prefiere actuar mediante guía, consejo, protección y ayuda indirecta antes que cargar sobre sí mismo todas las batallas de otros.

Aunque es respetado incluso por muchos dragones que no lo veneran, su culto más profundo se encuentra entre los dragones buenos y quienes buscan amparo contra dragones malignos. Para estos fieles, Bahamut representa justicia, sabiduría, protección, compasión y la fuerza contenida de quien sólo emplea su poder cuando es verdaderamente necesario.

Como deidad dracónica, Bahamut posee una naturaleza directamente ligada a los dragones buenos y al viento. Su forma divina refleja esa identidad: es un dragón colosal, dotado de una gran presencia, terribles ataques naturales y tres armas de aliento diferentes. Puede desintegrar con una línea de luz azul, congelar con un cono de frío o transformar mediante una nube gaseosa que atonta y vuelve gaseosas a las criaturas afectadas.

Bahamut puede respirar bajo el agua de forma indefinida. Es inmune al fuego y posee gran resistencia, percepción divina, dominio sobre criaturas relacionadas con el aire y capacidad para utilizar conjuros y aptitudes propias de su naturaleza divina. Entre sus pertenencias se mencionan varios objetos mágicos, como el agujero portátil, el amuleto de protección contra detección y localización, el anillo de resistencia +5, el bastón de poder, los brazales de armadura +8, la capa de desplazamiento, el cetro de alerta, el cetro de cancelación, el cubo de fuerza, la gema del resplandor, el guante almacenador y el umbral cúbico.

El manual presenta a Bahamut como una deidad menor con rango divino 10. Su poder no procede de una iglesia numerosa ni de una red organizada de templos, sino de su naturaleza divina, de su veneración entre los dragones buenos y de su papel como adversario constante de Tiamat.



Dogma.
Bahamut desaprueba profundamente toda maldad y no tolera excusas para los actos malignos.

Fomenta la causa del bien allí donde puedas, pero permite que los seres libren sus propias batallas cuando sean capaces de hacerlo.

Ofrece información, curación o refugio seguro temporal antes que cargar sobre tus hombros las cargas de los demás.

Ayuda a los oprimidos, los desposeídos y los desvalidos, pues Bahamut siente por ellos una compasión sin límite.

No des la espalda a una criatura legal buena que se encuentre en peligro.

Actúa contra la influencia de Tiamat, detén la expansión de sus maquinaciones y deshaz el daño que haya causado.

Intervén con sabiduría, contención y sentido de la justicia, causando el menor daño posible mientras sirves al bien.
5 Sep 2026, 14:44 #30
Deneir (Dios de los Glifos, las Imágenes y la Escritura).
Títulos: Señor de todos los Glifos e Imágenes, el Escribano de Oghma.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Vela encendida sobre un ojo púrpura con pupila triangular.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Glifos, imágenes, literatura, escribientes, cartografía.
Adoradores: Historiadores, maestros del saber, sabios, escolásticos, escribanos, buscadores de iluminación, estudiantes.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Bien, Protección, Rúnico, Saber.
Arma predilecta: Un glifo arremolinado, representado por una daga.
Colores eclesiásticos: Beige / tostado y blanco.



Iglesia.
Deneir es patrón de artistas, iluminadores, cartógrafos y escribanos. El Señor de todos los Glifos e Imágenes supervisa toda creación escrita y dedica su existencia a una búsqueda casi imposible: hallar los fragmentos del Metatexto, la obra ideal que, si pudiera ser leída, revelaría los secretos del multiverso y elevaría a su lector hasta las alturas del poder divino.

Deneir cree que el Metatexto se refleja en el Plano Material a través de fragmentos dispersos en todas las obras que alguna vez han sido puestas por escrito. Una palabra aislada, una yuxtaposición de letras o, en casos raros, frases enteras de una escritura especialmente iluminada pueden contener ecos de esa obra perfecta. Por ello, su iglesia está dedicada a recoger, copiar, conservar y transcribir información para que nada escrito se pierda.

La mayoría de sus fieles y clérigos llevan diarios de sus actividades. En ellos recogen poemas, canciones e historias que escuchan en sus viajes. Cada clérigo hace voto de caridad, comprometiéndose a escribir o leer cartas y transcribir información. Este servicio se ofrece gratuitamente a los pobres, se cobra al coste de materiales más una pieza de plata a quienes pueden permitírselo y a la tarifa normal de un escribano a los más ricos.

Los seguidores de Deneir enseñan a leer a la gente. Muchos aprenden también la dote de Inscribir rollos de pergamino, para ser capaces de crear pergaminos mágicos y preservar con mayor eficacia la palabra escrita.

Los clérigos de Deneir son conocidos como Escribanos de Glifos. Rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Conservan una copia escrita de cada misiva que redactan, y el 3 de Khes cada clérigo entrega un puñado de las copias más interesantes a su templo local. Los altos clérigos estudian minuciosamente esas obras, buscando en ellas alguna pista del Metatexto.

Los fragmentos considerados más prometedores, a menudo nada más que una o dos palabras, son enviados al templo de la montaña del Dragón de Hierro, oculto en las montañas Terrapid. Allí son añadidos al registro viviente e incompleto del Metatexto, custodiado por el Bibliotecario Supremo Halidut Orsprir.

Los Escribanos de Glifos que se hacen multiclase con frecuencia lo hacen como maestros del saber, sacando el mejor provecho posible de los conocimientos inusuales que obtienen mientras practican su arte.



Historia.
Se dice que Deneir, sirviente de Oghma el Atador, alcanzó inicialmente su posición entre las deidades al atisbar una pequeña porción del Metatexto. La necesidad de leerlo por completo le dio un propósito divino y definió su existencia desde entonces.

Mientras Oghma representa la chispa de la creatividad, Deneir actúa como su escribano, dedicado a transcribir las epifanías de la humanidad. Por ello ambos comparten una relación simbiótica. Oghma aprecia la dedicación de Deneir a la verdad y al estudio, aunque conoce poco del oscuro Metatexto y sospecha que su sirviente persigue sombras de la mente, siguiendo las divagaciones medio imaginadas de innumerables escolásticos enloquecidos.

Deneir presenta pocas de las características asociadas a la locura. Su punto de vista aburrido, estudioso y metódico, así como su interés por los temas mágicos, lo hacen popular entre deidades de la magia como Mystra, Azut y especialmente Savras.

Laïra cree que puede conseguir alguna diversión de Deneir, y obtiene un placer interminable haciéndolo sentirse incómodo.

Aquellos que ocultan el saber, como Cyric, Shar y Máscara, o aquellos que lo destruyen, como las Deidades de la Furia, despiertan la furia del normalmente calmado Deneir.



Dogma.
La información que no es archivada y salvaguardada para un uso posterior es información perdida.

Castiga a quienes desfiguran o destruyen un libro de forma proporcional al valor de la información perdida.

La literatura es un importante don de Deneir. Extiéndela allá donde viajes, para que pueda tocar los corazones y las mentes de todos los habitantes de Faerûn.

Llena tus horas libres copiando obras escritas, pues así propagas el conocimiento y ayudas a la obtención del Metatexto.

La información debe ser libre para todos.

Todos deben ser capaces de leer, para que las lenguas mentirosas no puedan distorsionar las cosas de forma desproporcionada.
5 Sep 2026, 14:44 #31
Eldat / Eldath (Diosa de los Lugares Tranquilos y la Paz).
Títulos: Diosa del Agua Cantarina, Madre Guardiana de las Arboledas, la Diosa Verde.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Cascada cayendo en un estanque de aguas quietas.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Lugares tranquilos, manantiales, estanques, paz, cascadas.
Adoradores: Druidas, pacifistas, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Agua, Bien, Familia, Protección, Vegetal.
Arma predilecta: Red, representada por una red o por una red que inflija daño como impacto sin arma.
Colores eclesiásticos: Verde y azul.



Iglesia.
Eldat es la guardiana de las arboledas, y su presencia es sentida allí donde hay calma. Es una deidad pacifista que evita las acciones hostiles incluso cuando se ve amenazada. Aunque tímida, callada y enigmática, posee una fuerza de carácter inmensa y una resolución silenciosa que no puede quebrarse.

Su modo de enfrentarse a los desafíos no se basa en la fuerza directa ni en la agresión, sino en retirarse estratégicamente. Con el tiempo, esta forma de actuar conduce a sus oponentes a quedar atrapados por demasiadas obligaciones, hasta situarse en una posición insostenible en la que sus propios esfuerzos terminan favoreciendo a Eldat.

En los últimos tiempos, Eldat ha sufrido numerosos ataques de Malar y de sus seguidores. El Pueblo de la Sangre Negra ha saqueado varios de sus estanques sagrados, profanando lugares de paz y quietud especialmente queridos por la diosa.

Los fieles de Eldat están organizados en una jerarquía sencilla. Más o menos una docena de clérigos informan a un clérigo más anciano, quien a su vez informa a un clérigo mayor responsable de un reino o una gran región. No es una iglesia rígida ni militarizada, sino una fe discreta, vinculada a comunidades tranquilas y a enclaves naturales protegidos.

La mayoría de sus fieles habitan en comunidades forestales con lugares sagrados de adoración a cielo abierto. Pasan sus vidas atendiendo estos lugares no tocados por la mano de la civilización, procurando que sobrevivan e incluso florezcan frente a las depredaciones de los humanos y de otras amenazas. Rara vez recurren a la confrontación abierta, prefiriendo trabajar de forma sutil.

Pocos fieles de Eldat viven en asentamientos grandes, aunque muchos habitan en casitas junto a arroyos o a una corta distancia de esos asentamientos. Su presencia cerca de poblaciones no suele ser agresiva ni proselitista, sino tranquila, sanadora y vigilante. Allí ofrecen ayuda, consejo y refugio a quienes buscan paz, curación o un lugar seguro.

Todo el clero de Eldat aprende a nadar. A veces enseñan esta habilidad a los no creyentes a cambio de pequeñas ofrendas de comida o monedas. Muchos también aprenden a elaborar pociones, especialmente aquellas relacionadas con la curación, el auxilio y la protección.

Los clérigos y druidas de Eldat rezan para recibir sus conjuros una vez al día durante un momento escogido tras una gran reflexión personal. El único día sagrado fijado en el calendario de la iglesia es el Verdeo, una reunión y fiesta celebrada durante Verdor.

El Verdeo está precedido por el Primer Fluir, una fiesta cuya fecha varía, ya que coincide con el momento en que las aguas se deshielan y empiezan a fluir de nuevo tras la conclusión del invierno. Esta celebración refleja el regreso del movimiento suave del agua, la renovación tranquila y la continuidad de la vida.

El Cántico del Refugio se realiza cuando se consagra a la diosa un nuevo templo al aire libre o santuario. Durante este ritual, el agua es bendecida y potenciada con magia curadora durante algunos días.

Muchos clérigos y druidas de Eldat se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Eldat es una figura tranquila y enigmática que rara vez es recordada en las páginas de la historia de Faerûn. Su naturaleza no se expresa mediante grandes conquistas, conflictos divinos o gestas estruendosas, sino a través de la calma, la preservación, el refugio y la resistencia pacífica.

Eldat sirve a Silvanus junto con Mielikki, aunque encuentra intimidante la robustez del Padre Roble. Mielikki y Eldat se consideran mutuamente hermanas, compartiendo una relación cercana dentro de las tradiciones divinas de la naturaleza.

También mantiene una relación próxima con Khauntea, Selûne y Lazhándêr, ya que comparte con ellos intereses comunes. Estas afinidades reflejan su vínculo con la vida natural, la renovación, la luz benévola, el crecimiento y la protección de lugares tranquilos.

Aunque Eldat se opone a todo aquello por lo que se esfuerza Tempus, no lo considera un enemigo personal. En cambio, Tempus la considera ingenua, aunque respeta sus convicciones y, en general, la ignora.

La oposición entre Eldat y Tempus no se basa en odio personal, sino en una diferencia absoluta de principios. Eldat encarna la paz, la quietud, la curación, el refugio y la no violencia; Tempus representa la batalla, la guerra y el valor marcial. Para Eldat, la paz no puede imponerse mediante la fuerza; para Tempus, la guerra es una fuerza inevitable de la existencia mortal.



Dogma.
La paz sólo viene de sí misma y no puede ser enseñada ni impuesta.

Planta árboles y seres de hojas verdes, y atiéndelos cuando lo necesiten, dondequiera que estén.

Cuida y da auxilio. No limites ni castigues.

Utiliza la violencia sólo para defenderte.

No mates a ningún ser del bosque salvo para evitar que se maten a sí mismos o a otros bajo tu protección.

Jura no tomar ninguna vida inteligente salvo en la más terrible necesidad.

Comparte con todos los seres las cosas beneficiosas que crecen o vienen del agua corriente, para que todos conozcan y alaben a Eldat.
5 Sep 2026, 14:44 #32
Laïra / Lliira (Diosa de la Alegría).
Títulos: Nuestra Dama de la Alegría, Portadora de Alegría, Ama de las Fiestas.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Triángulo de tres estrellas de seis puntas, naranja, amarilla y roja.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Alegría, felicidad, baile, fiestas, espontaneidad, libertad.
Adoradores: Bardos, bailarines, artistas del entretenimiento, poetas, juerguistas, cantantes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Familia, Hechizo, Viaje.
Arma predilecta: Destello, representada por un shuriken.
Colores eclesiásticos: Naranja, rojo y amarillo.



Iglesia.
Laïra es la doncella en perpetuo movimiento de incontables baladas, la arquetípica bailarina ingenua que ha inspirado a poetas, escritores de canciones y a cualquiera que disfrute con la experiencia y la maravilla de una vida vivida alegre y libremente.

En cierto modo, Laïra se encuentra desconectada de los acontecimientos diarios del mundo mundano. Habla a sus seguidores más devotos en sueños, mostrándoles con el ejemplo que no merece la pena preocuparse por la mayoría de los contratiempos, y que pocos problemas son lo bastante importantes como para apartar a nadie de una filosofía que pone el movimiento alegre por encima de casi todos los demás asuntos.

Los clérigos de Laïra, conocidos como portadores de alegría, van desde distraídos coquetos hasta hedonistas devotos. Todos son de buen corazón y valoran el jolgorio por encima de todo lo demás. La suave devoción aeróbica de la fe hace que los laïranos sean apreciados en todo Faerûn como algunos de los individuos más aptos físicamente de los que se tiene noticia.

Sus templos consiguen fondos albergando grandes galas, que después emplean de un modo aparentemente caótico, quizá para embellecer el lugar público o para realizar una fiesta sorpresa a un señor adusto. Siendo considerados personas civilizadas en las tierras civilizadas, los portadores de alegría de Laïra encuentran patronazgo y aliento, y están entre los clérigos más populares de Faerûn.

En tierras más oscuras, o en regiones duras y no civilizadas donde la frivolidad puede llevar a la muerte por los elementos o por el gobierno, su religión es suprimida con enorme celo. Esto sólo fomenta que los laïranos busquen estos lugares, con la esperanza de proporcionarles alegría y diversión mediante los pasos de un baile desenfrenado o el cadencioso trino de una canción hermosa.

Los portadores de alegría se regocijan con la llegada del amanecer, como con todo lo demás, y rezan a la Ama de las Fiestas con el nacimiento de cada mañana.

Casi cualquier día sagrado no unido a la adoración de algún ser maligno es causa de celebración para ellos. Las celebraciones más sagradas comienzan con las Espadas Abatidas, un ritual en el que dos o más armas son arrojadas al suelo y enterradas bajo un montículo de flores frescas.

Los laïranos frecuentemente se hacen multiclase como bardos.



Historia.
El mayor amigo de Laïra en el panteón faerûnio es el dios bardo Milil, con quien comparte la fascinación por la interpretación. Ambos se encuentran unidos por el amor a la música, la actuación, la canción y la expresión artística.

En el pasado, Laïra fue una gran amiga de Waukin, diosa del comercio. Durante la ausencia de Waukin en la Era de los Trastornos, Laïra absorbió a muchos de los clérigos desafectos de la Amiga del Mercader. Sin embargo, desde el regreso de Waukin, esta ha codiciado celosamente a esos clérigos convertidos al laïranismo. La consiguiente mala voluntad ha provocado una fractura entre las antiguas compañeras.

El asesinato de la Amante del Jolgorio de Selgaunt, Khlanna Asjros, a quien Laïra había tomado como amante mientras estuvo en forma mortal durante la Era de los Trastornos, por fuerzas de un culto local de Loviatar, afectó profundamente a la Portadora de Alegría.

A raíz de ello, una orden militante conocida como los Faranduleros Escarlata recorre ahora Faerûn con el apoyo de Laïra. Esta orden despacha a los agentes de la Doncella del Dolor por medio de una elaborada y mortal danza que utiliza las botas con cuchillas de los faranduleros.

Laïra encarna la alegría, la libertad, la espontaneidad y la celebración, pero su historia demuestra que su culto no es incapaz de responder ante la crueldad. Cuando la alegría es atacada directamente por quienes veneran el dolor y el tormento, sus seguidores pueden convertirse en enemigos peligrosos, aunque su respuesta adopte formas tan teatrales y danzantes como mortales.



Dogma.
Cada día es otro movimiento en la gozosa danza de una vida que se vive en éxtasis y sin preocupaciones ni frustraciones.

Busca la alegría trabajando siempre para dársela a los demás.

Las fiestas son para todos: reúne en las celebraciones a los perdidos, los solitarios, los exiliados, los forajidos, los rechazados e incluso a tus enemigos.

Deja que la gente siga sus propios deseos y nunca dejes de seguir los tuyos.
5 Sep 2026, 14:44 #33
Loviatar (Diosa del Dolor).
Títulos: La Doncella del Dolor, el Látigo Servicial.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Flagelo de nueve colas con púas.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Dolor, daño, agonía, tormento, sufrimiento, tortura.
Adoradores: Seductores, torturadores, luchadores malignos, los depravados.
Alineamiento de los clérigos: LN, LM, NM.
Dominios: Fuerza, Justo Castigo, Ley, Mal, Sufrimiento.
Arma predilecta: Portador del Dolor, representado por un flagelo.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Loviatar es agresiva, avasalladora y no conoce el miedo. Es patrona de torturadores, sádicos y matones, y posee una naturaleza calculadora, fría y cruel. Su corazón se describe como envuelto en hielo. La Doncella del Dolor siente un deseo instintivo de infligir dolor, tanto físico como psicológico, y por ello suele golpear en la mayor fisura de la armadura emocional de su víctima.

A diferencia de la mayoría de los matones, Loviatar no siente dolor ella misma. Aun así, sus planes se basan a menudo en el egoísmo innato de la naturaleza humana, explotando las debilidades, deseos, vanidades y temores de sus víctimas para causar el máximo sufrimiento posible.

La iglesia de Loviatar está dominada por mujeres humanas y semielfas. Es fuerte en ciudades grandes y decadentes, donde los nuevos miembros suelen ser reclutados entre las filas de los acaudalados y aburridos, y donde las autoridades tienden a ser tolerantes con actividades degeneradas o difíciles de demostrar.

Los clérigos de la Doncella del Dolor trabajan incansablemente para causar sufrimiento, tanto a gran escala como de forma personal. Su labor puede ser brutal, como azotar a una banda de orcos hasta hacerla huir; o sutil, como romper corazones entre jóvenes nobles aparentemente enamorados. Algunos fieles ocultan su devoción por Loviatar mientras se hacen pasar por galanes o seductores, trabajando para romper amores y amistades existentes, entregándose después a coqueteos escandalosos antes de desdeñar fríamente a sus víctimas y marcharse.

Ser un buen actor, poseer una belleza apabullante o tener experiencia utilizando conjuros para aparentarla son cualidades muy útiles para un fiel de Loviatar. Sin embargo, los miembros con más éxito dentro de la fe son aquellos que comprenden los modos de ser y la naturaleza de la gente, pues así saben exactamente cómo causarles el mayor dolor y manipularlos hacia ese fin.

Los clérigos de Loviatar rezan para recibir sus conjuros por la mañana, arrodillados después de haberse azotado con un látigo. Ese mismo ritual se repite por la tarde, aunque sin preparar nuevos conjuros.

Los seguidores de Loviatar celebran las cuatro festividades estacionales mediante el Rito del Dolor y la Pureza. Este rito consiste en una danza circular en la que los miembros del clero salmodian y cantan mientras avanzan sobre alambres de espinas, espinas o cristales rotos. Durante la ceremonia, los látigos de los clérigos de alto rango y el tamborileo de los adoradores laicos urgen a los participantes a realizar esfuerzos cada vez mayores.

Cada noche duodécima, salvo cuando coincida con un Rito del Dolor y la Pureza, que tiene preferencia, los miembros del clero celebran Ritos de la Vela menores. En ellos cantan, salmodian y rezan mientras bailan alrededor de velas encendidas, pasando algunas partes de sus cuerpos a través o sobre las llamas varias veces. El rito termina cuando el clérigo de más alto rango extingue la vela con vino consagrado.

Muchos clérigos de Loviatar se hacen multiclase como guerreros, especializándose en el uso del látigo, o como hechiceros o magos, a veces especializándose en encantamiento o ilusión.



Historia.
Loviatar es una de las Deidades Oscuras. Sirvió a Bhaal junto con Talona, a quien le encanta atormentar y tomar el pelo. Tras la muerte de Bhaal durante la Era de los Trastornos, tanto Loviatar como Talona comenzaron a caer lentamente bajo la atracción de Shar.

Sin embargo, el regreso de Perdición, que era el superior de Bhaal, presagia un conflicto en su lealtad. La posición de Loviatar entre antiguas alianzas malignas, la influencia creciente de Shar y el retorno de Perdición la sitúan en un equilibrio peligroso entre poderes más grandes que intentan atraerla hacia sus propias intrigas.

Loviatar se lleva bien con Malar, apreciando su forma de acechar a las presas como una forma especialmente deliciosa de tortura. El sufrimiento que Malar causa mediante la caza, el miedo y la persecución resulta grato a la Doncella del Dolor.

La Doncella del Dolor está consumida por el odio contra Ilmáter, que protege a sus víctimas de los tormentos que, según ella, merecen. También odia a Eldat y a Laïra por la paz y la alegría que prometen sin el sufrimiento necesario para alcanzarlas.



Dogma.
El mundo está lleno de dolor y tormento. Lo mejor que uno puede hacer es sufrir los golpes que no pueden evitarse e infligir todo el dolor posible de vuelta a quienes le ofenden.

Las amabilidades son las mejores compañeras de las heridas, porque aumentan la intensidad del sufrimiento.

Deja que la clemencia, mediante la repentina abstención de causar dolor o mediante una curación inesperada, surja de ti al azar y por capricho, para hacer que la gente conserve esperanza y aumente el misterio de la clemencia de Loviatar.

La crueldad inquebrantable volverá a toda la gente contra ti.

Actúa de forma seductora y trae dolor y tormento tanto a aquellos que los disfrutan como a aquellos que más los merecen o a quienes más daño les harán.

Látigo, fuego y frío son los tres tormentos que nunca fallan al devoto.

Extiende las enseñanzas de Loviatar dondequiera que el castigo sea administrado.

Prueba todos los dolores, porque esto refuerza el espíritu y proporciona verdadero placer a los fuertes y auténticos.

No hay verdadero castigo si el castigador no conoce la disciplina.

Dondequiera que haya un látigo, allí está Loviatar.

Teme a Loviatar, y échala de menos aún más.
5 Sep 2026, 14:44 #34
Málar / Malar (Dios de la Caza Salvaje y la Sed de Sangre).
Títulos: La Bestia, la Pantera de Dientes Negros.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Garra de bestia de pelaje pardo con garras curvas ensangrentadas.
Plano natal: Corazón de la Furia.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Sed de sangre, licántropos malignos, cazadores, bestias y monstruos merodeadores, acecho.
Adoradores: Cazadores, licántropos malignos, carnívoros inteligentes, exploradores, druidas.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Luna, Mal.
Arma predilecta: La garra de una bestia, representada por un brazal de garra.
Colores eclesiásticos: No especificados en el manual de "fes y panteones".



Iglesia.
Málar es un dios primigenio y salvaje que se regocija en la caza y en la sangre de las muertes. Tiene la apariencia de una bestia ágil y estilizada de aspecto felino, con pelaje negro salpicado de sangre. Se deleita en provocar terror en sus víctimas, ya que puede oler y saborear literalmente la esencia de su pánico.

La Bestia es conocida con muchos nombres en diferentes tierras. Es llamado El que Está al Acecho en las orillas del estrecho de Vilhon, el Hacedor a lo largo del hielo interminable y el Gran Glaciar, el Oso Azul entre los úzhgardt, y Herne entre los orcos del Bosque Alto.

En entornos civilizados, la iglesia de Málar es aborrecida por la mayoría. Sus miembros, que a veces son licántropos malignos, son una de las amenazas más peligrosas para la seguridad de la población local. Sin embargo, a lo largo de las fronteras y los territorios salvajes, aquellos que deben cazar para comer rinden culto a Málar incluso aunque teman su crueldad.

Los ajenos al culto distinguen a veces entre las “Garras”, término aplicado a los seguidores sanguinarios que cazan abiertamente, y aquellos que acechan durante la noche. Algunos reinos, como Cormyr, reconocen legalmente que los primeros tienen dominio sobre la caza, mientras que consideran a los segundos poco más que peligrosos depredadores que deben ser expulsados o muertos.

Los clérigos de Málar rezan para recibir sus conjuros durante la noche, preferiblemente bajo la luna llena. También ofrecen rezos a la Bestia antes de las cacerías, durante las persecuciones y mientras realizan una libación sobre su presa caída, a veces usando su sangre.

La zumbante Canción de la Sangre es entonada sobre los cuerpos de todas las criaturas muertas durante una caza. El festín de cualquier presa está acompañado por plegarias rituales y cantos específicos.

Los dos rituales principales de Málar son el Festín de los Ciervos y la Gran Cacería. En el primero, los clérigos y adoradores de Málar cazan gran cantidad de presas antes de la buena cosecha, y después invitan a todo el mundo, especialmente a los que no pertenecen a la fe, a unirse al festín. Allí prometen cazar en el invierno siguiente para ayudar a los necesitados. Esta es una de las pocas actividades de la iglesia que agrada a la gente común.

La Gran Cacería se realiza cada estación. Durante este rito, los adoradores se adornan con trofeos de caza y persiguen a un humanoide, el cual puede salvar su vida y obtener un favor si logra escapar o sobrevivir durante un día y una noche.

Los clérigos de Málar suelen hacerse multiclase como bárbaros, druidas o exploradores. Muchos son licántropos malignos, especialmente hombres lobo.

El clero de Málar procura disfrutar de la caza tan a menudo como sea posible. Organiza cacerías para que resulten lo más peligrosas posible tanto para el depredador como para la presa, e intenta asegurar que el derramamiento de sangre tenga lugar en zonas habitadas. La gente común no aprecia tener lobos desesperados, bestias trémulas y otros peligros cazando a través de sus ciudades, y por ello tiende a odiar y temer la fe de Málar.

El clero malarita también predica la alegría y generosidad de la caza, y trabaja para frenar la expansión de la civilización y preservar tantas tierras salvajes como sea posible. Para ello organiza incursiones y actos de vandalismo que son populares entre los forajidos y los jóvenes nobles aburridos.

Los malaritas se oponen a los círculos de druidas dedicados a Eldat, Mielikki, Silvanus y deidades similares, así como a sus aliados, como los Arpistas. Estos grupos promueven y mantienen el equilibrio natural, algo que los malaritas contemplan como una interferencia con el justo triunfo del fuerte sobre el débil.

Los templos de Málar son raros, ya que la mayoría de las Cazas prescinden de edificios formales. Prefieren claros salvajes. A diferencia de la mayoría de los círculos de druidas, las zonas de culto de Málar suelen consistir en un anillo de rocas con forma de colmillo, curvadas hacia el interior.

En entornos más civilizados, donde las actividades de los malaritas son vistas con repulsión, la zona sagrada puede estar oculta en largas cavernas de piedra caliza a las que se accede por un desagüe situado en el centro del círculo de rocas. Los retorcidos pasajes subterráneos sirven como terrenos de caza, a través de los cuales los despiadados malaritas acechan a presas inteligentes, especialmente humanoides capturados en la región circundante.

Los tocados ceremoniales están hechos de la piel y cabeza de la bestia más impresionante que el clérigo haya matado con sus manos desnudas, normalmente un oso o un gran felino, aunque a veces puede ser un oso lechuza, una bestia trémula o una criatura más extraña. Los malaritas llevan cuernos de caza en sus cinturones y nunca están sin varias dagas envainadas en las botas y cinturones, atadas a sus antebrazos u ocultas en una vaina situada en la base del cuello o en la axila.

Las ropas forestales en rojo o marrón son la vestimenta preferida para las cacerías, aunque a veces se ocultan durante el día bajo una capa de viaje con motas negras, grises y verdes. Los clérigos que desean causar impresión pueden llevar collares de huesos de animales, colmillos, garras y una variedad de pieles.

La iglesia de Málar está poco unida y no tiene jerarquía central. Se organiza alrededor del concepto de Caza y consiste en células locales independientes. Esto hace que sea difícil reunirla o eliminarla, ya que cuando un grupo de malaritas es contenido surge otro.

Los Amos de la Caza son los líderes religiosos informales de la iglesia. Pueden ser clérigos, druidas, exploradores o depredadores cambiantes. Ellos deciden el lugar, la fecha y la presa de las cacerías ceremoniales de los fieles. El oficio de Amo de la Caza se gana por desafío: una lucha a muerte si el implicado no se resigna.



Historia.
Málar es un dios antiguo que data de los días en que las primeras bestias acecharon la tierra. Siempre ha odiado al Pueblo Gentil y mantiene una duradera alianza con Lolth contra los Seldarine.

A lo largo de los años ha intentado usurpar el poder de otras deidades con diferentes grados de éxito. Es uno de los Dioses de la Furia, junto con Talos, su superior, Áuril y Úmberli. También está aliado con dioses oscuros como Perdición y Loviatar.

La Bestia lucha contra las deidades de la paz, la naturaleza y la civilización, y mantiene un desprecio especial por Nobanion, ya que esa deidad lo derrotó en un feroz enfrentamiento conocido como el Rugido de las Sombras durante la Era de los Trastornos.

Málar prefiere dos formas cuando acecha en los Reinos. Como la Bestia tiene la apariencia de una criatura felina de tamaño humano, ágil y fluida en sus movimientos. Su piel de color ébano está salpicada de sangre, y sus garras y colmillos gotean continuamente sangre. En esta forma no puede hablar.

Como el Señor de la Caza, también conocido como el Cazador Salvaje, Málar adopta la apariencia de un humanoide de enorme tamaño, con pelaje negro y rojo, y una cornamenta enorme. En esta forma puede hablar, y puede hacer que sus cuernos desaparezcan y volver a surgir a voluntad.

El Señor de la Caza suele ir acompañado por una jauría de veintiún lobos demoníacos. En las regiones polares, estos acompañantes pueden manifestarse como lobos invernales demoníacos del mayor tamaño posible.



Dogma.
La supervivencia de los mejores y la expulsión de los débiles son el legado de Málar.

Una muerte o asesinato brutal y sangriento tiene gran significado.

La clave de la vida es el enfrentamiento entre el cazador y la presa, y la determinación de quién vive y quién muere.

Debes ver cada labor importante como una cacería.

Permanece siempre alerta y con vida.

Camina por las tierras salvajes sin temor y no demuestres miedo en la caza.

La brutalidad y las emociones fuertes derrotan a la razón y al pensamiento concienzudo en todo momento.

Prueba la sangre de lo que mates y nunca mates a distancia.

Trabaja contra aquellos que cortan el bosque y matan bestias solamente porque son peligrosas.

No acabes con los jóvenes ni con las criaturas preñadas, para que las presas sigan siendo abundantes.
5 Sep 2026, 14:44 #35
Máscara / Mask (Dios de las Sombras y los Ladrones).
Títulos: Maestro de todos los Ladrones, Señor de las Sombras.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Máscara de terciopelo negro con matices rojos.
Plano natal: Plano de las Sombras.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Sombras, latrocinio, ladrones.
Adoradores: Asesinos, matones, criminales, pícaros, umbras, danzarines sombríos.
Alineamiento de los clérigos: CM, LM, NM.
Dominios: Mal, Oscuridad, Suerte, Superchería.
Arma predilecta: Susurro Sigiloso, una espada larga.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
La iglesia de Máscara es temida por la mayoría, no tanto por una supuesta crueldad abierta como por su tendencia al latrocinio, al secreto y al acecho desde las sombras. La mayor parte de quienes no pertenecen a la fe la consideran poco más que un gremio organizado de ladrones disfrazado bajo apariencia religiosa. En los círculos políticos, el Señor de las Sombras es conocido por su afinidad con la intriga, y los observadores más astutos han advertido que su iglesia puede actuar como una red de espías de alquiler.

Máscara es una deidad serena, confiada y amante de los planes intrincados, aunque esa inclinación le ha llevado con frecuencia a meterse en problemas. El Señor de las Sombras es frío, cauteloso y siempre parece tener lista una observación mordaz. Su apariencia cambia constantemente, algo que le resulta especialmente útil; de hecho, su verdadera forma es desconocida.

Los clérigos de Máscara rezan durante la noche, en la oscuridad o entre las sombras. Al menos una vez al mes, cada templo importante realiza el Ritual de la Presencia Inadvertida, destinado a reconocer el constante escrutinio de Máscara sobre todos los asuntos, por muy ocultos que estén. Este ritual incluye mimos, cánticos en verso y ofrendas de riquezas.

Los adoradores laicos y los mascarinos participan también en los rezos vespertinos diarios, durante los cuales se arrodillan frente al altar central y ofrecen una moneda. Como reconocimiento del irónico sentido del humor de Máscara, que tantas veces hace descender a los elevados y ascender a los bajos, los clérigos jóvenes entregan el dinero a los clérigos ancianos, y los clérigos de rango alto dan la moneda a los de menor rango.

Los clérigos de Máscara suelen hacerse multiclase como asesinos, bardos, buscadores divinos, danzarines sombríos, ladrones sortílegos, pícaros o adeptos sombríos.

La iglesia de Máscara sólo es superada en riqueza por la de Waukin. Sus clérigos pueden recurrir a incontables riquezas robadas en el pasado y ocultas en lugares secretos. Los mascarinos no almacenan ni exhiben sus posesiones como si fuesen tesoros inertes; las usan activamente para comprar agentes, sobornar oficiales, influir en tratados y manipular al pueblo. Esta actividad exige muchos intentos, por lo que es perfectamente aceptable que a veces resulte demasiado evidente quién está detrás del asunto. Esa fama de conspiradores puede ser útil para Máscara, pues alimenta la percepción de que su culto es mayor y más extendido de lo que realmente es.

En el día a día, un mascarino suele dedicarse a cuidar sus propios planes y a proporcionar ayuda o recaudar diezmos de ladrones individuales y gremios de ladrones. Cada templo tiene su propia política respecto a los ladrones no afiliados que son descubiertos. Algunos ofrecen ayuda secreta e informan al gremio local, otros niegan la ayuda y avisan del intruso, y otros ayudan a cualquiera que pague el diezmo adecuado sin informar a nadie.

Los mascarinos procuran permanecer ocultos. A veces realizan sus servicios en santuarios subterráneos bajo el gremio local de ladrones. En zonas con un único gremio poderoso, el templo suele estar conectado con el salón del gremio mediante túneles subterráneos o catacumbas. En ciudades más grandes con varios gremios rivales, el templo se considera neutral.

El altar central del dios Enmascarado suele ser un enorme bloque de roca con una máscara de terciopelo negro colocada sobre él, un mosaico de una máscara negra sobre un muro o un sigilo flotante de Máscara sostenido mágicamente. Algunos altares están decorados con incrustaciones de piedras preciosas.

El vestido ceremonial mascarino consiste en túnicas y pantalones de variados colores. Las túnicas lucen mangas y puños abombados bordados con hilos brillantes para mostrar riqueza. Todo el conjunto se cubre con una capa gris de cuerpo entero con capucha, que puede invertirse para ocultar los colores. Bajo la capa se lleva una máscara de tela negra. En tiempos especialmente duros, sólo se conserva la capa gris y la máscara como símbolo de favor.

Dentro del templo, los mascarinos llevan máscara y no ocultan la identidad del portador sólo por secreto, sino también para evitar que el rango sea evidente. En público suelen usar máscaras de lana negra espesa o de seda gruesa, que cubren la mayor parte del rostro.

Históricamente, la iglesia de Máscara ha consistido en una red escasamente unida de grupos operativos independientes, templos individuales y organizaciones regionales. En tiempos recientes, los esfuerzos sufridos por la fe han llevado a los clérigos que la dirigen a trabajar por una mayor cooperación de la iglesia en conjunto. Como resultado, muchos secretos comienzan a transferirse hacia donde pueden ser más útiles para la fe. Esto ha contenido, al menos por el momento, la pérdida de influencia causada por la iglesia de Cyric.



Historia.
La afición de Máscara por las intrigas y el hurto le ha costado no sólo aliados potenciales, sino también una gran cantidad de poder en los últimos tiempos. Durante la Era de los Trastornos, el Señor de las Sombras adoptó el disfraz de Mal de Dioses, la espada que blandió el mortal Cyric para matar a Bhaal, Señor del Asesinato.

Después de la Crisis de los Avatares, Máscara traicionó a Leira en favor de Cyric, permitiendo que el Sol Oscuro se hiciese con el ámbito de la ilusión. Sus planes intrincados terminaron provocando que leyera el Cyrinishad, un error que casi lo destruyó, le costó mucho de su poder divino y permitió a Cyric apropiarse del ámbito de la intriga.

Para empeorar aún más su situación, Máscara se ganó la enemistad de Kezef, el Sabueso del Caos, una poderosa entidad extraplanaria. Máscara logró escapar temporalmente de su persecución alejándolo de su rastro tras adquirir una poderosa espada mágica creada por la Dama de los Misterios. No obstante, si Máscara llega a perder esa arma, Kezef reanudará su persecución de inmediato.

Desde el retorno de Perdición, Máscara ha realizado algunos acercamientos dirigidos a una posible alianza. Sin embargo, el Señor Negro está prevenido por la verdadera naturaleza del maestro de los ladrones. Máscara odia a Cyric por haberle robado parte de su ámbito de poder y conspira constantemente para recuperar lo que considera suyo por derecho.

Irónicamente, Shar, que desea arrebatarle su dominio sobre las sombras, vigila ahora a Máscara. Por naturaleza, Máscara también se opone a Waukin y a Yelmo. Otras deidades como Deneir, Oghma, Torm, Tyr y Selûne trabajan también para frustrar sus planes.

El avatar típico de Máscara tiene la apariencia de un varón humano ligeramente atlético, enfundado en una armadura de cuero gris, con una máscara negra de matices rojos y una capa negra. Algunos sabios creen que esta puede ser una forma auténtica o especialmente elegida por el dios, aunque Máscara también adopta otras formas. En público, su forma siempre es distinta: humano, mediano o enano, hombre o mujer, de cualquier edad, siempre atlético y fuerte.

Existen muchas leyendas entre viajeros planarios y clérigos de Máscara sobre supuestos encuentros con el dios. Quienes tratan con él nunca están completamente seguros de si la persona que han conocido era realmente Máscara o sólo alguien que decía serlo. Sea cual sea su forma, los pasos y movimientos de Máscara no producen sonido alguno y no dejan rastro.

Antes del desastre del Cyrinishad, una de las formas del avatar de Máscara era la espada rojiza Mal de Dioses llevada por Cyric. Este avatar fue destruido cuando Cyric rompió la espada. Desde entonces, Máscara no ha mostrado señal de utilizar una forma similar.

Máscara se caracteriza por una gran gracia y una destreza inigualable. Puede coger armas arrojadizas en pleno vuelo, saltar a través de abismos para colarse por pequeñas ventanas o permanecer en estrechos alfeizares mientras realiza tareas complejas en el aire. El Señor de las Sombras es cauto, incluso paranoico, y no parece perder nunca la calma. Siempre habla de forma tranquila e incluso sardónica, como si una broma burlona se ocultara detrás de cada una de sus frases.



Dogma.
Todo lo que sucede entre sombras cae bajo la influencia de Máscara.

La propiedad pertenece a quien la posee. El mundo es de los rápidos, de los dedos ágiles y de las lenguas discretas.

El sigilo y la cautela son virtudes. También lo es saber decir una cosa cuando se quiere decir otra, cambiando la situación en beneficio propio.

Las riquezas pertenecen por derecho a quienes pueden adquirirlas.

Esfuérzate por terminar cada día con más riqueza que con la que empezaste, pero roba lo que sea más vital, no todo lo que tengas a mano.

La honestidad es para los necios, pero la apariencia de honestidad es valiosa.

Haz que cada verdad parezca plausible, y nunca mientas cuando puedas decir una verdad que cause una impresión equivocada.

La sutileza lo es todo. La manipulación es mejor que la fuerza, especialmente cuando puedes hacer que la gente crea que ha actuado por iniciativa propia.

Nunca hagas algo evidente salvo para ocultar otra cosa.

Confía en las sombras, porque el camino luminoso te convierte en un blanco fácil.
5 Sep 2026, 14:44 #36
Milil (Dios de la Canción, la Poesía y la Elocuencia).
Títulos: Señor de la Canción, la Única y Verdadera Mano del Totalmente Sabio Oghma.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas de plata.
Plano natal: Casa del Conocimiento.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Poesía, canción, elocuencia.
Adoradores: Aventureros, bardos, artistas del entretenimiento.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Bien, Hechizo, Nobleza, Saber.
Arma predilecta: Lengua Mordaz, representada por un estoque.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Milil es el intérprete definitivo: seguro de sí mismo, inspirado y con recursos suficientes para actuar con soltura ante casi cualquier situación que merezca ser recordada o cantada. Está bien instruido en las normas generales de conducta y en amplias áreas del saber, y domina todo tipo de técnicas de interpretación, especialmente aquellas relacionadas con su esfera de conocimiento musical, poética y de discurso elegante.

No obstante, Milil también es egocéntrico y disfruta siendo el centro de atención. Si no capta todas las miradas, se aburre con facilidad y su mente se desvía, o bien se marcha directamente. También es dado al flirteo, tanto con dioses como con mortales, por pura diversión, hasta el punto de que puede dejar profundas sombras emocionales tras de sí.

La iglesia de Milil está organizada de forma obediente, al menos nominalmente, al Patriarca de la Canción en Aguasprofundas. La mayoría de los clérigos de Milil, conocidos como sorlyn, dedican su tiempo a aprender canciones y tonadas, y a ver cómo pueden interpretarlas mejor mediante un repertorio de instrumentos que se expande lentamente.

El clero se toma la molestia de registrar tanto sus composiciones originales como las obras que aprende. Para ello usa magia con la que deja constancia de esos trabajos para quienes vendrán después. Algunos sorlyn también trabajan como tutores de quienes profesan la fe de Milil o de quienes pagan por entrenamiento. Otros ejercen como jueces en competiciones de bardos y solucionan disputas bárdicas entre individuos, compañías o escuelas.

La mayoría de los clérigos aventureros de Milil recorren los caminos de Faerûn rescatando o protegiendo por igual a juglares comunes y a grandes bardos cuando estos atraviesan tiempos o lugares peligrosos. También acompañan a aventureros de otras fes en hazañas heroicas para poder componer baladas sobre lo que sucede.

Algunos clérigos se embarcan en aventuras propias para recuperar música perdida, instrumentos antiguos u objetos similares de ruinas y tumbas. Otros se dedican a aprender música antigua y saber perdido mediante conjuros como conocimiento de leyendas o magia semejante.

Los clérigos de Milil rezan para recibir sus conjuros al levantarse, al amanecer. Durante cada victoria en batalla o hecho importante que les beneficia, elevan una Canción de Gracias. Otros rituales incluyen el solemne y hermoso canto polifónico de la Canción de los Pesares, realizado en el funeral de cualquier fiel de Milil, y la Canción de la Bienvenida, cantada cuando alguien es recibido dentro de la fe.

Las festividades señaladas en el calendario como rituales sagrados son Verdor, cuando la Invocación a las Flores es cantada por todos los fieles, y Estival, cuando se realiza el Gran Jolgorio. El Jolgorio implica un festín, baile y mucha jarana, y está caracterizado por parodias y canciones maliciosamente satíricas.

Todos los rituales de adoración compartida de Milil incluyen una llamada de apertura cantada o tocada, una plegaria y solo cantado o recitado mientras los fieles se arrodillan delante del altar, y un himno al unísono seguido por un sermón o súplica al Señor de la Canción. También se presenta cualquier ofrenda. Los rituales se cierran con una canción final que sube hasta un enorme crescendo tronante, normalmente capaz de hacer que los devotos oyentes o participantes lloren de alegría.

Casi todos los clérigos de Milil se hacen multiclase como bardos.



Historia.
Milil y Deneir sirven fielmente a Oghma como las Manos de Oghma. Esta relación sitúa a Milil dentro del círculo de deidades dedicadas al saber, la inspiración, la expresión artística y la preservación de lo que merece ser recordado.

Aunque Milil sirve a Oghma, sus relaciones con Gond, que también sirve al Atador, son tensas. Gond representa la invención, el artificio y el impulso técnico, mientras que Milil encarna la canción, la poesía, la interpretación y la belleza expresiva. Ambos comparten un vínculo indirecto con Oghma, pero sus intereses y temperamentos no siempre armonizan.

Milil mantiene excelentes relaciones con Mystra y con los Seldarine. También considera que Hallador Puadeldraco tiene buenas expectativas, aunque ese sentimiento no es recíproco.

Milil se ganó la enemistad de Cyric por su ridícula balada sobre el periodo de locura que experimentó el Príncipe de las Mentiras. Esta enemistad refleja el poder de la canción y la sátira para herir incluso a dioses orgullosos, especialmente cuando el blanco de la burla es una deidad obsesionada con su propia grandeza.

Milil representa la música como memoria, belleza, enseñanza y celebración. Su culto conserva canciones, poemas, gestas, técnicas de interpretación e instrumentos, y sus seguidores viajan para rescatar obras perdidas o para convertir los hechos heroicos en relatos dignos de ser cantados.



Dogma.
La vida es una canción que comienza con el nacimiento y sólo se calla con el acorde final.

Esfuérzate siempre para hacer toda la canción más hermosa, no sólo la letra y la música.

No destruyas música ni instrumento musical alguno, ni dejes de cantar antes de que la tonada haya concluido.

Escucha al mundo que tienes alrededor y llénalo por igual con tu nuevo sonido.

La música de un cantante es el ruido de otro, por lo que no hay mala música si se está haciendo con alegría.

Extiende las enseñanzas del canto y la música siempre.

Canta a Milil cada día.

La música es lo más precioso que puede crearse, por lo que debes alentar su entrenamiento, uso y preservación en toda ocasión y de todos los modos posibles.

Despierta el amor por la canción en todos los que puedas.

Ofrece interpretaciones gratuitas alrededor del fuego del campamento o en el camino.

Nunca ceses en tu búsqueda de nuevas tonadas, nuevas técnicas y nuevos instrumentos que dominar.
5 Sep 2026, 14:44 #37
Shóndakul / Shaundakul (Dios del Viaje, la Exploración y los Portales).
Títulos: El Jinete de los Vientos, la Mano que Ayuda.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Un hombre barbudo caminando por el viento con una capa y botas de viajero.
Plano natal: Puertas de la Luna.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Viaje, exploración, portales, mineros, caravanas.
Adoradores: Descubridores, miembros de caravanas, exploradores, viajeros de portales, semielfos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Aire, Caos, Comercio, Portal, Protección, Viaje.
Arma predilecta: Espada de Sombras, un espadón.
Colores eclesiásticos: Colores oscuros y plata.



Iglesia.
Shóndakul es un dios solitario y de pocas palabras, que deja que sus acciones hablen por él. Es amable pero severo, con un sentido del humor grosero que a veces sale a la luz. Su fe está en alza en parte debido a su predisposición a reclutar personalmente adoradores manifestándose en forma física en el mundo.

Embozado en su oscura capa arremolinada, con armadura de cuero y botas que nunca tocan realmente el suelo, el Jinete de los Vientos es una majestuosa figura con su enorme espadón siempre presto. Alto y hermoso, Shóndakul camina en silencio, pero rodeado por el omnipresente silbido agudo del viento.

Después de caer en la oscuridad tras la destrucción de Myth Drannor, la iglesia de Shóndakul se ha revitalizado enormemente tras la Era de los Trastornos. La ausencia durante una década de Waukin y el casi colapso de su iglesia tras la Crisis de los Avatares provocaron que muchos mercaderes, especialmente los que realizaban caravanas, se volviesen a Shóndakul durante un tiempo.

Aunque desde entonces muchos mercaderes han regresado a la iglesia de Waukin, otros, especialmente los contagiados con el deseo de viajar, han permanecido fieles, y la iglesia ha continuado creciendo. Hoy en día, la iglesia de Shóndakul atrae a muchos valientes aventureros y audaces descubridores, y las noticias de las últimas hazañas son esperadas con impaciencia en las ciudades donde tienen sus bases.

Los clérigos de Shóndakul rezan para recibir sus conjuros por la mañana, justo después de que el viento cambie por la variación de temperatura. Su día sagrado es Cabalviento, celebrado el 15 de Tarsakh. En ese día, Shóndakul hace que todos sus clérigos asuman forma gaseosa al amanecer si no pueden caminar con el viento por sí mismos, para que sean arrastrados por las corrientes. Vuelven a la normalidad y descienden seguros hasta el suelo al anochecer, normalmente en algún lugar en el que nunca habían estado antes.

Los miembros del clero de Shóndakul tienen unas pocas ceremonias sencillas que practican cuando es apropiado. Pronuncian una sencilla plegaria cada vez que el viento cambia de manera significativa. Siempre que descubren un territorio hasta entonces ignoto, como un valle, lago o isla inexplorados, deben crear cerca del primer punto desde el que se realizó el descubrimiento un pequeño trono de rocas señalado con el símbolo de Shóndakul. Si son capaces, deben crear un santuario a Shóndakul utilizando transformar piedra.

Los clérigos de Shóndakul comúnmente se hacen multiclase como exploradores o surcavientos.

Se espera que los miembros del clero vivan de la tierra, trabajando como guías y protectores de viajeros, caravanas y expediciones mineras. Muchos trabajan como guías para compañías aventureras o como exploradores. Un pequeño grupo de ellos son Arpistas. Todos intentan visitar los dispersos santuarios de Shóndakul, especialmente el principal en Myth Drannor, con tanta frecuencia como sea posible, e intentan construir otros nuevos cuando adquieren recursos suficientes para ello.

Desde que Shóndakul añadió los portales a su ámbito de poder, sus clérigos han tenido la tarea de localizar e identificar portales que puedan ser útiles para el comercio y la exploración.

Shóndakul prefiere ser venerado en sus santuarios, la mayoría de los cuales se encuentran en lugares remotos y deshabitados. De manera típica, un santuario de Shóndakul es una tarima de roca construida en la cima de un lugar elevado, coronada con un asiento o trono de piedra y acompañada por uno o más pilares, también de piedra, atravesados por agujeros a través de los cuales silba el viento.

Existen muchos de estos santuarios a lo largo del Mar de la Luna y las Tierras Pétreas, algunos de ellos de más de un millar de años de antigüedad. Shóndakul normalmente no es adorado en las ciudades, y por ello tiene pocos templos formales. Debido a que a los miembros del clero les encanta viajar, sus escasos templos constantemente tienen nuevos clérigos que llegan y otros que se van.

Los clérigos de Shóndakul llevan capas oscuras y sueltas sobre ropajes apropiados para el camino, y prefieren generalmente los colores oscuros y la plata. Muchos llevan su símbolo en la parte de atrás de su guantelete, normalmente de cuero o de mallas.

La iglesia de Shóndakul está organizada de manera laxa, y sus ramas son en gran medida independientes. Hay poco que se parezca a una jerarquía formal, aunque aquellos que sirven al Jinete de los Vientos desde antes de la Guerra de los Dioses tienen posiciones de gran respeto en la iglesia.

Desde la Era de los Trastornos, varias órdenes militares han sido fundadas en nombre de Shóndakul. La Compañía de la Siguiente Montaña es una orden de exploradores y clérigos que normalmente trabajan en solitario, abriendo caminos en las zonas salvajes e ignotas del norte de la Costa de la Espada y el norte del Mar de la Luna.

Los Caballeros de la Espada de Sombras son una orden de élite de guerreros y exploradores con base en el Trono de Shóndakul, dedicada a limpiar Myth Drannor del mal que hechiza sus calles y ruinas. Inicialmente están fortificando el antiguo templo de Myth Drannor para utilizarlo como base de operaciones y enviar ojeadores a reconocer la ciudad en ruinas.

Los Jinetes del Viento del Oeste son una orden de clérigos y algunos exploradores que alquilan sus servicios como compañía mercenaria para proteger caravanas que se dirijan a través de territorios salvajes desconocidos hacia tierras distantes.



Historia.
Shóndakul es un dios anciano. En el pasado fue una deidad intermedia popular en el Mar de la Luna, y su estatus divino data de antes de la creación de Beshaba y Tymora por Tykhe.

La iglesia de Shóndakul se colapsó y sus seguidores disminuyeron en la época posterior a la caída de Myth Drannor. Con ello, Shóndakul menguó en estatus hasta el rango de semipoder. Posteriormente, Beshaba utilizó su nombre para promover la discordia entre los nómadas de Anaurokh, que ahora la maldicen como el Traicionero Merodeador de las Arenas.

Shóndakul se ha elevado de nuevo al nivel de poder menor y colabora con deidades como Akadia, Mielikki y sus aliados, Selûne, Tymora y los miembros más audaces de los Seldarine.

Se opone a Shar porque le desagradan los secretos y disfruta extendiendo noticias de lugares ocultos. También lucha contra Beshaba por el sufrimiento que ha causado en su nombre.

La historia reciente de Shóndakul está marcada por la recuperación de su culto tras su declive. Su asociación con viajeros, exploradores, caravanas, mineros y portales ha permitido a su iglesia crecer de nuevo, especialmente entre quienes buscan rutas nuevas, tierras desconocidas y oportunidades más allá de los caminos seguros.



Dogma.
Difunde las enseñanzas de la Mano que Ayuda mediante el ejemplo.

Trabaja para promover a Shóndakul entre los comerciantes, especialmente entre aquellos que busquen nuevas tierras y nuevas oportunidades.

Desentierra y vuelve a consagrar los antiguos santuarios de Shóndakul.

Cabalga el viento y deja que te lleve hacia donde quiera que sople.

Auxilia a los necesitados y confía en la Mano que Ayuda.

Busca las riquezas de la tierra y del mar.

Viaja hasta los horizontes más distantes.

Sé el primero en ver el sol naciente, las cumbres montañosas y los valles exuberantes.

Deja tus huellas allá donde nadie haya pisado.
5 Sep 2026, 14:44 #38
Talona (Diosa de la Enfermedad y el Veneno).
Títulos: La Dama del Veneno, Ama de la Enfermedad, Madre de Todas las Plagas.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Tres lágrimas ambarinas sobre un triángulo púrpura.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ámbito: Enfermedad, veneno.
Adoradores: Asesinos, druidas, sanadores, pícaros, aquellos que sufren dolencias y enfermedades.
Alineamiento de los clérigos: CM, CN, NM.
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Sufrimiento.
Arma predilecta: Una mano áspera, representada por un impacto sin arma.
Colores eclesiásticos: Gris y verde.



Iglesia.
Talona es representada con frecuencia como una vieja bruja marchita, con el rostro lleno de escoriaciones y tatuado con textos religiosos. Allí por donde pasa la siguen la desgracia y la muerte. Su personalidad combina la crueldad caprichosa de una niña petulante y avariciosa con el resentimiento de una mujer que alguna vez fue hermosa, pero quedó desfigurada por horribles enfermedades y maltratada por la edad. En ocasiones parece desear atención a cualquier precio, como una niña pequeña; en otras actúa como una amante despechada, distante y vengativa.

La iglesia de Talona está organizada mediante una jerarquía estricta, pero se encuentra dividida en facciones y sectas. Sus miembros venden venenos, antídotos y medicinas, y viajan por Faerûn de forma discreta siempre que pueden. Buscan constantemente nuevas enfermedades y aflicciones, y extienden rumores que aumenten la reputación de Talona.

Lo que mueve a los talonitas en su vida cotidiana es la búsqueda de respeto: respeto hacia Talona por sus aptitudes potencialmente devastadoras, y respeto hacia ellos mismos como representantes de la diosa en Faerûn. A lo largo de sus carreras, los clérigos de Talona trabajan con magia y estudio para desarrollar inmunidades personales frente a distintos venenos y enfermedades.

Como están protegidos frente a muchas dolencias, los talonitas tratan con la enfermedad de varias formas. Pueden trabajar como probadores de comida para gobernantes paranoicos, ricos mercaderes y nobles, o enterrar a quienes han muerto de enfermedades contagiosas. Cada vez que un reino o ciudad-estado expulsa o castiga a un talonita por cualquier razón, los clérigos de Talona trabajan para causar una plaga en ese lugar, cobrando así el “precio de Talona” por el insulto.

También circulan rumores sobre cultistas talonitas sin escrúpulos que utilizan a individuos acaudalados como foco deliberado de enfermedad, de modo que sus riquezas y propiedades puedan ser aprovechadas por la iglesia tras la muerte de sus ricos propietarios. Para lograrlo, amenazan con propagar la enfermedad y mantienen alejados a herederos legales y pretendientes.

Los clérigos y druidas de Talona rezan para recibir sus conjuros por la tarde, aunque observan plegarias diarias a la diosa tres veces al día. Cada doce días celebran festejos abiertos tanto a los devotos como a los no devotos, en los que se anima a los visitantes a rezar y entregar ofrendas a Talona para librarse ellos mismos o a sus seres queridos de la muerte, la enfermedad, las dolencias duraderas y otros males.

Durante estas celebraciones, una larga sinfonía de tambores retumbantes, cánticos de voces profundas y música de instrumentos como el glaur, la chirimía y el zulkurn proclama durante todo el día el poder y la veneración de Talona. Los miembros más jóvenes de la iglesia venden antídotos y medicinas durante el festejo, ayudados por clérigos de más experiencia que diagnostican enfermedades, normalmente con gran precisión, y prescriben tratamientos a cambio de tarifas importantes.

Cada año, durante el festival más próximo a la Buena Cosecha, los iniciados son introducidos formalmente en el clero de Talona. Horribles ceremonias privadas, que implican sacrificios rituales y tatuajes sagrados, marcan esta ascensión. Muchos clérigos y druidas de Talona se hacen multiclase como asesinos, discípulos divinos o pícaros.



Historia.
Talona es una de las Deidades Oscuras. Sirvió a Bhaal junto con Loviatar, a quien disfruta molestando y provocando. Desde la muerte de Bhaal durante la Era de los Trastornos, tanto Loviatar como Talona han ido cayendo lentamente bajo la influencia de Shar.

Sin embargo, el regreso de Perdición, que fue el superior de Bhaal, presagia un conflicto de lealtades para ambas diosas. Talona se encuentra así atrapada entre antiguas asociaciones con Bhaal, la atracción de Shar y la sombra del poder retornado de Perdición.

Talona odia a las deidades benevolentes, especialmente a Khauntea, Mielikki, Silvanus, Sune, Laïra, Kélemvor, Tyr y Shialia. Su enemistad con estas deidades nace de su vínculo con la vida, la salud, la belleza, la alegría, la naturaleza, la justicia o el descanso apropiado de los muertos, todos ellos aspectos contrarios al veneno, la enfermedad y la corrupción física que Talona representa.

La Dama del Veneno no se limita a representar la muerte directa. Su poder se manifiesta en la debilidad, la infección, la decadencia del cuerpo, la amenaza invisible y el miedo a la enfermedad. Sus fieles entienden que su influencia no necesita mostrarse siempre de manera espectacular: una plaga silenciosa, un veneno bien administrado o una dolencia que consume lentamente a una víctima pueden ser expresiones tan claras de su voluntad como una epidemia devastadora.



Dogma.
El dolor debe entenderse como placer, pues vida y muerte permanecen en equilibrio, aunque la muerte es la fuerza más poderosa y merece el homenaje y respeto apropiados.

La muerte es el verdadero poder, la gran igualadora y la lección que espera a todos los seres vivos.

Si es necesario demostrar esa verdad con la punta de una daga, debe hacerse.

La Madre de Todas las Plagas trabaja desde el interior de cada criatura. La debilidad y la enfermedad son sus fuerzas.

El aliento de Talona acompaña siempre a todos los mortales, crean en quien crean o sirvan a quien sirvan.

Haz que todos los seres vivos aprendan a respetar a Talona y le rindan homenaje con bienes y ferviente adoración.

Si la veneran, intercede por ellos para que Talona no los reclame esta vez.

Trabaja en nombre de Talona. Tus actos pueden ser sutiles o espectaculares, pero todos deben saber que son voluntad del Ama de la Enfermedad.
5 Sep 2026, 14:44 #39
Tiamat (Diosa de los Dragones Malignos y la Avaricia).
Títulos: La Reina Dragón, la Némesis de los Dioses, la Dama Oscura, el Dragón Cromático, la Reina de los Dragones Malignos.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Dragón de cinco cabezas.
Plano natal: Heliópolis.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Dragones malignos, reptiles malignos, avaricia, Khessenta.
Adoradores: Dragones cromáticos, Culto del Dragón, dragones malignos, reptiles malignos, guerreros, hechiceros, ladrones, vándalos.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Estirpe escamosa, Ley, Mal, Tiranía.
Arma predilecta: Una cabeza de dragón, representada por un pico pesado.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Tiamat es una diosa avariciosa, vana y arrogante. Encarna todas las virtudes de su progenie cromática y pocas de sus debilidades. Está completamente dedicada a la adquisición de poder y riqueza personal, y contempla a los mortales como peones desafortunados en sus enfrentamientos con otras deidades. Puede resultar encantadora y atenta cuando le conviene, pero su naturaleza profunda es egoísta, maligna, reptiliana y fácilmente perceptible para quienes reciben su atención.

La iglesia de Tiamat está fragmentada, pero funciona mediante una estricta jerarquía de rangos y títulos. Sus clérigos están ocupados principalmente en una doble tarea: adquirir una cantidad siempre creciente de riquezas para la fe y sabotear las fes de otras deidades. Como resultado, dedican la mayor parte de sus horas de vigilia a una serie interminable de robos, asesinatos, actos de vandalismo e incendios.

En Únzher y Khessenta, los clérigos de Tiamat están dedicados principalmente a apropiarse de tanto poder como sea posible. En Faerûn occidental, en cambio, los agentes del culto se centran en infiltrarse y subvertir el Culto del Dragón. Esta relación con el Culto del Dragón es especialmente importante, pues los seguidores de Tiamat buscan desviar o aprovechar la veneración dracónica para los fines de la Reina Dragón.

Los clérigos de Tiamat rezan para recibir sus conjuros al anochecer, con la esperanza de que ella haga volver el sol a la mañana siguiente. Parte importante de su culto es la Entrega del Diezmo. Este rito exige un pequeño diezmo, normalmente varias monedas de oro o una pequeña gema, que se oculta en un cuenco formado con las manos del clérigo mientras ofrece sus oraciones. Después de pronunciar las oraciones, las monedas son enterradas.

El clero de Tiamat realiza muchas otras ceremonias diarias en homenaje a su ama. El Rito del Respeto es un complicado ritual de humillación y apaciguamiento que debe realizarse cuando uno se aproxima a cualquier séquito de la Reina Dragón. Esta ceremonia no ofrece protección ritual contra la furia de un dragón, pero no realizarla con rigurosa perfección provoca la ira de Tiamat.

En Únzher, los Escamosos Oscuros han proclamado el día de la primera luna llena tras Estival como día sagrado dedicado a la Dama Oscura. Esta celebración es conocida como el Festejo de la Venganza y señala la derrota de Gilgeam a manos de Tiamat, la Némesis de los Dioses.

En Únzalas, ese día se caracteriza por una anarquía general, destrucción de propiedades y una extensa carnicería incitada por el clero y los fieles. También se acompaña de la consumición de alimentos y bebidas preparados durante largo tiempo. Durante la fiesta, los clérigos de los panteones mulhorandino y faerûnio intentan contener el saqueo y la destrucción, mientras los funcionarios prominentes deben protegerse de los numerosos intentos de asesinato ejecutados por los adoradores de Tiamat.

Muchos clérigos de Tiamat se hacen multiclase como discípulos divinos, guerreros o hechiceros. Aquellos asociados con el Culto del Dragón pueden hacerse ataviados de púrpura.

Fuera del marco estrictamente faerûniense, Tiamat es reverenciada por todos los dragones malignos. Los dragones azules y verdes son quienes reconocen de mejor gana su supremacía. Los dragones buenos sienten respeto por su poder, aunque normalmente evitan mencionarla o incluso pensar en ella. Tiamat tiene muchos consortes, incluyendo grandes sierpes antiguas de los cinco tipos cromáticos: blanco, negro, verde, azul y rojo.

Tiamat tiene pocos clérigos y todavía menos templos. Sólo acepta clérigos malignos. Sus clérigos, ya sean dragones u otros servidores, buscan poner el mundo bajo el dominio de los dragones malignos. Aunque la mayoría de los dragones malignos honran a Tiamat, pocos mantienen capillas dedicadas a ella en sus guaridas, pues no desean que sus ojos avariciosos contemplen sus tesoros acumulados. Cuando le dedican espacios sagrados, suelen ser cavernas vastas y lúgubres, dedicadas a la diosa y mantenidas abastecidas con tesoros y sacrificios.



Historia.
Tiamat es una deidad intrusa, llegada a Faerûn junto con el resto del panteón únzhérico. Sus batallas contra estas deidades son legendarias en Únzher, y la Némesis de los Dioses fue culpada de cualquier contratiempo experimentado por ese reino.

Como resultado de ello, su pequeño culto sobrevivió bajo la opresión de los dioses supervivientes de Únzher. Con el paso del tiempo, sus seguidores se hicieron cada vez más tiránicos y recuperaron lentamente el poder suficiente para destruir a Gilgeam durante la Era de los Trastornos.

Sus enemigos incluyen a Perdición e Ilmáter, y no tiene aliados conocidos. Su aislamiento divino encaja con su carácter avaricioso, dominador y desconfiado: Tiamat no busca compañerismo entre los dioses, sino dominio sobre ellos.

La forma natural de Tiamat es la de un dragón colosal de cinco cabezas, cada una correspondiente a uno de los grandes linajes cromáticos: blanco, negro, verde, azul y rojo. Cada cabeza posee un arma de aliento diferente, vinculada a su naturaleza cromática. Esta forma resume su papel como reina de los dragones malignos y encarnación de la supremacía dracónica cromática.

Tiamat es una deidad muy activa en el mundo. A menudo viaja bajo la apariencia de una fascinante mujer humana o elfa, acompañada por dragones malignos de diversos tipos que adoptan formas discretas o permanecen ocultos en las cercanías. Su presencia suele sentirse antes de ser vista: rara vez se muestra abiertamente si puede manipular desde las sombras.

Busca constantemente extender su poder y dominio sobre los dragones malignos, especialmente cuando sus súbditos se ven envueltos en disputas territoriales con dragones buenos. Exige reverencia, homenaje y tributo a sus vasallos, y considera que los dragones cromáticos deben ocupar un lugar de supremacía sobre las demás criaturas.

Tiamat no arrasa pueblos, ciudades o países sólo por diversión, aunque puede disfrutar haciéndolo como pasatiempo si sus planes se lo permiten. Su objetivo principal es más amplio: aumentar su dominio, derrotar a sus rivales divinos, extender el poder de los dragones malignos y preparar el mundo para su gobierno final.



Dogma.
Las deidades rivales de todos los credos y panteones son inherentemente tiránicas. Sólo buscan poder a cualquier precio, aunque pretendan ocultar su ambición bajo palabras dulces.

La Reina Dragón es el único ser lo bastante poderoso como para desafiar a los dioses y derrocar su despótico gobierno, tal y como demostró al derribar a las otras deidades únzhericas.

Trabaja incansablemente para el día en que Tiamat expulse a los dioses de Faerûn y una el mundo bajo su gobierno.

Sigue sus órdenes sin cuestionarlas y permanece dispuesto a sacrificarte a su servicio.

Derrocar a los dioses requiere poder, y el poder se adquiere mediante la acumulación de riquezas y magia.

El poder exige respeto. Los dragones cromáticos de todas partes deben ser venerados como la progenie de la Reina Dragón, y se les debe rendir homenaje.

Cuando Tiamat asuma su trono, sus hijos dracónicos la servirán como duques, y su clero como sus vasallos mortales.

Difunde el mal, derrota al bien y propaga el dominio de los dragones malignos.

No des la espalda a la avaricia, pues la riqueza acumulada es una herramienta de poder.

Sirve a Tiamat con obediencia, ambición y crueldad, recordando siempre que todo tributo ofrecido a la Reina Dragón fortalece el día de su gobierno.
5 Sep 2026, 14:44 #40
Torm (Dios de la Lealtad y el Deber).
Títulos: El Leal, la Deidad Leal, la Furia Leal.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Guantelete derecho alzado con la palma hacia delante.
Plano natal: Casa de la Tríada.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Deber, lealtad, obediencia, paladines.
Adoradores: Paladines, héroes, guerreros y luchadores buenos, guardias, caballeros y cortesanos leales.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Bien, Curación, Fuerza, Ley, Protección.
Arma predilecta: Vínculo del Deber, representada por un espadón.
Colores eclesiásticos: Acero.



Iglesia.
Torm es el patrón de los paladines y enemigo decidido de la corrupción y del mal. Sus seguidores lo veneran como ejemplo de servicio, obediencia justa, entrega personal y lealtad mantenida incluso cuando el deber exige sacrificio. La fe de Torm no se basa en la gloria individual, sino en cumplir una obligación sagrada con la fe, la familia, los superiores legítimos y las criaturas benévolas de Faerûn.

Los clérigos de Torm rezan para recibir sus conjuros al amanecer. Además de esta plegaria diaria, los fieles acostumbran a realizar oraciones silenciosas al mediodía, al anochecer y a medianoche. El culto concede gran importancia a la disciplina devocional, la vigilancia moral y la revisión constante de las propias obligaciones.

El 13 de Eleasías se celebra el Día de la Divina Muerte, una ceremonia solemne que recuerda el sacrificio de Torm en su batalla contra Perdición durante la Era de los Trastornos. El 15 de Marpenot se celebra la Verdadera Resurrección, festividad más alegre que conmemora el regreso de Torm por voluntad de Ao. La Cumbre del Escudo tiene también gran importancia religiosa para los tormitas, pues en ella se renuevan juramentos, pactos y compromisos sagrados.

Los clérigos de Torm pueden hacerse multiclase como campeones divinos, discípulos divinos o paladines. La iglesia se encuentra muy vinculada a las órdenes de caballería, al ideal paladinesco y a la defensa activa de comunidades amenazadas por tiranos, monstruos, cultos malignos o corrupción interna.

Tras los errores cometidos por la iglesia durante la Era de los Trastornos, los fieles de Torm asumieron la Penitencia del Deber. Esta penitencia no es un simple recuerdo histórico, sino una obligación religiosa viva, destinada a reparar daños pasados y a impedir que la fe vuelva a caer en arrogancia, persecución o corrupción.

La Penitencia del Deber incluye varias cargas. La Deuda de la Persecución obliga a los tormitas a ayudar a otras religiones benévolas y a reparar abusos cometidos contra ellas. La Deuda del Abandono exige trabajar contra los cultos de Cyric y Perdición, así como contra los zhentárim y otras fuerzas que los apoyan. La Deuda de la Destrucción obliga al clero a localizar, registrar y ayudar a sanar zonas dañadas por magia muerta, magia salvaje u otras heridas causadas durante los grandes conflictos divinos.

Los tormitas también deben vigilar la corrupción en su propia iglesia y en otras organizaciones benévolas. Para ellos, no basta con combatir el mal exterior; el servidor de Torm debe permanecer atento a la podredumbre que puede crecer dentro de instituciones aparentemente justas. La vigilancia contra la traición, el abuso de autoridad y la obediencia ciega es parte esencial de su labor.

Los templos de Torm suelen asemejarse a ciudadelas o fortalezas. Muchos están situados en colinas, montañas o puntos elevados, con campos de entrenamiento, torres, muros robustos y dependencias austeras para caballeros, paladines y clérigos. Sus salas suelen estar decoradas con blasones, estandartes, armas, escudos y recuerdos de campeones caídos al servicio del deber.

Aunque son lugares marciales, los templos de Torm también funcionan como refugios para quienes buscan protección legítima. En ellos se entrena a guardianes, paladines, cruzados y servidores armados, y se recuerda constantemente que la fuerza sólo es honorable cuando está sometida al deber, la justicia y la lealtad a una causa recta.

La iglesia de Torm ha patrocinado órdenes caballerescas, entre ellas la Orden del León Dorado. Sus miembros custodian templos, viajan por Faerûn en cumplimiento de la Penitencia del Deber y actúan como fuerza activa contra la corrupción, los cultos malignos y las amenazas que ponen en peligro a los inocentes.

El pontificado de Torm en Faerûn se encuentra vinculado a Tantras, ciudad donde el dios realizó su mayor sacrificio durante la Era de los Trastornos. La memoria de aquella batalla sigue marcando profundamente la identidad del clero y su obligación de servir sin arrogancia.

Un elemento singular de la fe es la llamada Prole de los Mártires. Para destruir al avatar de Perdición en Tantras, Torm absorbió voluntariamente las almas de muchos de sus adoradores. La transferencia mató a numerosos mortales, dejando una gran cantidad de muertos en la ciudad. Después, Torm aseguró que los hijos de los fallecidos serían protegidos y cuidados. Estos niños son conocidos como la Prole de los Mártires. Muchos han entrado en el clero de Torm, y algunos muestran dones extraños relacionados con la valentía, la fuerza o la devoción.



Historia.
Torm fue en origen un héroe mortal que ascendió a la divinidad por su entrega al deber, su lealtad y su servicio a la justicia. Durante largo tiempo sirvió a Tyr como campeón y brazo armado de la causa justa, convirtiéndose en símbolo del guerrero sagrado que no combate por gloria personal, sino por obediencia a una obligación moral.

Se cree que Torm vivió como mortal en una época posterior a la caída de Netheril, aunque no existe acuerdo sobre la ubicación exacta de su antiguo reino. Algunas tradiciones sitúan esas tierras al sur o sureste del Lago del Vaho, en la región de los actuales Reinos Fronterizos. Varias órdenes de caballería vinculadas a su iglesia han buscado ese antiguo reino, convencidas de que hallar su localización permitiría comprender mejor la vida mortal de Torm.

Durante la Era de los Trastornos, Torm alcanzó su mayor sacrificio al enfrentarse a Perdición en Tantras. En aquella batalla destruyó al Señor Negro, aunque murió en el proceso. Posteriormente fue devuelto a la vida por Ao. Este acto convirtió a Torm en símbolo de sacrificio, heroísmo, lealtad y deber absoluto.

Tras su restauración, Torm ascendió plenamente como deidad menor y su iglesia experimentó un enorme crecimiento. Sin embargo, también tuvo que asumir las consecuencias de los errores cometidos por algunos de sus fieles durante la crisis. Desde entonces, los tormitas se ven obligados no sólo a combatir el mal exterior, sino también a reparar los daños del pasado y vigilar que la obediencia religiosa no se convierta en fanatismo o abuso.

Torm mantiene una estrecha relación con Tyr e Ilmáter dentro de la tradición de la Tríada. Esta asociación une justicia, sufrimiento redentor, deber y protección de los inocentes. Aunque Torm sirve a una visión legal y recta del mundo, su fe insiste en que la ley y la obediencia deben mantenerse unidas al juicio moral y a la vigilancia contra la corrupción.

Torm se opone con firmeza a Perdición, Cyric y a las fuerzas que corrompen la autoridad, destruyen la lealtad o convierten la obediencia en tiranía. Tras la destrucción de Perdición, Torm colaboró con otras deidades para limitar las amenazas de Cyric, aunque lamenta no haber acabado con él cuando tuvo ocasión.

Su relación con Yelmo es compleja. Ambos dioses comprenden la carga del deber, la vigilancia y la obediencia, pero los sucesos de la Era de los Trastornos abrieron heridas doctrinales y religiosas entre sus iglesias. En tiempos recientes, ambas fes han comenzado a cerrar esa brecha, aunque todavía existe resistencia entre parte de sus seguidores.

Torm no es una deidad del poder por el poder, ni de la obediencia ciega. Su historia demuestra que incluso el deber más alto puede exigir sacrificio extremo, pero también que todo servidor justo debe responder por los daños causados en nombre de una causa sagrada.



Dogma.
La salvación se encuentra mediante el servicio.

Cada fracaso en el cumplimiento del deber deshonra a Torm, y cada éxito honra su nombre.

Mantén la ley y el orden, y obedece a tus superiores con juicio despierto y anticipación.

Permanece siempre alerta contra la corrupción.

Golpea rápida y firmemente contra la podredumbre que anida en los corazones mortales.

No permitas que la lealtad sea excusa para la injusticia ni que la obediencia se convierta en ceguera.

Las leyes injustas deben ser cuestionadas proponiendo correcciones, mejoras y alternativas justas, no sembrando más caos ni multiplicando leyes sin sentido.

Los deberes de un fiel de Torm son cuatro: deber hacia la fe, deber hacia la familia, deber hacia los amos o señores legítimos y deber hacia todas las criaturas benévolas de Faerûn.

Cumple tus juramentos, protege a los inocentes, castiga la traición y sirve con honor incluso cuando el precio del deber sea tu propio sacrificio.
5 Sep 2026, 14:44 #41
Úzhgar / Uthgar (Dios de los Bárbaros Úzhgardt y la Fuerza Física).
Títulos: Padre de los Úzhgardt, Padre de la Batalla.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: El del espíritu de la bestia totémica en cuestión.
Plano natal: Descanso del Guerrero.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Las tribus de bárbaros úzhgardt, fuerza física.
Adoradores: Las tribus úzhgardt, bárbaros.
Alineamiento de los clérigos: Varía según el tótem.
Dominios: Animal, Caos, Fuerza, Guerra, Justo Castigo.
Arma predilecta: Espíritu de la bestia totémica apropiada, representada por un hacha de batalla.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Úzhgar es el padre de los bárbaros úzhgardt de la Frontera Salvaje. Es un guerrero orgulloso, feroz e independiente. Sus leyendas lo presentan, según algunas tradiciones, como hijo de Beorunna, un héroe guerrero nezherino cuyos seguidores terminaron convirtiéndose en la tribu bárbara del León Negro. Otras tradiciones proclaman que Úzhgar es descendiente divino del poderoso Tempus.

La iglesia de Úzhgar es poco conocida más allá del agreste norte. No existe como una iglesia urbana o centralizada, sino como una tradición chamánica repartida entre las tribus úzhgardt. En general, los habitantes de la Frontera Salvaje la ven como una fe salvaje y amenazadora, aunque el carácter de la iglesia varía enormemente de una tribu a otra.

En los últimos años, algunos úzhgardt han intentado limpiar la mancha causada en la reputación de su pueblo por las acciones crueles de la ya extinguida tribu del Oso Azul, cuyo tótem fue derrotado y absorbido por la Bestia, Málar. Esto ha aumentado la aceptación de Úzhgar fuera de las tribus bárbaras. El fervor religioso dentro de las tribus también ha crecido debido a que varios niños han nacido con una marca de nacimiento de su bestia totémica. Estos factores han contribuido a que Úzhgar se eleve al nivel de deidad menor.

Los clérigos de Úzhgar rezan al amanecer o en el ocaso. Son casi exclusivamente varones, y cada uno adora a la bestia totémica de su tribu. El equinoccio de primavera y ambos solsticios son días sagrados. Todas las tribus convergen en su túmulo ancestral durante el equinoccio de otoño para realizar ceremonias, forjar acuerdos y entrar en comunión con los espíritus ancestrales.

Durante la Cumbre de las Runas, los jóvenes úzhgardt que desean convertirse en adultos, y guerreros de todas las edades, participan en el ritual de la Cacería de las Runas. En este rito, los implicados buscan la victoria sobre uno de los enemigos rituales de la tribu, normalmente orcos. Cuando los jóvenes completan con éxito la Cacería de las Runas, los clérigos de Úzhgar realizan una ceremonia conocida como el Telhut, que los inicia en la vida adulta. Los clérigos úzhgardt de Khauntea inician a las niñas úzhgardt en la vida adulta también en estas fechas.

Más que seguir una única regla común, los clérigos de Úzhgar y quienes lo eligen como patrón deben ajustarse a las directrices de alineamiento de las bestias totémicas que median entre Úzhgar y su pueblo. Cualquier alineamiento que encaje con las directrices del tótem correspondiente es adecuado para un clérigo de Úzhgar de esa tribu.

Los nombres y alineamientos de los tótems son: Alce, caótico neutral; Árbol Fantasma, neutral bueno; Bestia del Trueno, caótico neutral; Cuervo Negro, caótico maligno; Gran Sierpe, caótico bueno; Grifo, neutral; León Negro, caótico bueno; Lobo Gris, caótico neutral; Oso Azul, caótico maligno; Poni Celeste, caótico neutral; y Tigre Rojo, caótico neutral.

Los clérigos de Úzhgar a veces se hacen multiclase como bárbaros, druidas o exploradores.

La iglesia de Úzhgar está dividida entre once bestias totémicas que sirven al dios como intermediarias con las tribus úzhgardt de la Frontera Salvaje. Úzhgar no es adorado directamente de forma habitual; cada tribu venera a uno de estos espíritus servidores como la encarnación divina del espíritu de la tribu, símbolo de su vitalidad, sabiduría, aptitud mística, resistencia, velocidad y naturaleza moral.

Los chamanes úzhgardt atienden las necesidades de sus respectivas tribus. Enseñan historia tribal y costumbres transmitidas mediante historias de hazañas y cánticos de linaje en una tradición oral extendida a lo largo de los siglos. Proporcionan curación a sus tribus, inician a los jóvenes en la vida adulta después de que completen sus gestas tribales, y aconsejan al jefe y a los ancianos de la tribu.

Cuando la tribu se enfrenta a una nueva situación o a un dilema, los chamanes consultan a los espíritus ancestrales y al gran espíritu del animal totémico para encontrar guía. Todos los chamanes úzhgardt creen que la fuerza personal puede demostrar la pureza de un objetivo, por lo que las discusiones suelen resolverse mediante una prueba de fuerza o un combate a primera sangre, hasta la rendición o hasta la muerte si el asunto es lo bastante importante.

Úzhgar no tiene templos ni santuarios formales. Sus clérigos pueden realizar las ceremonias necesarias en cualquier lugar, aunque los túmulos ancestrales de las tribus son sus lugares más sagrados. Cada tribu y su bestia totémica están vinculadas a un túmulo ancestral determinado. Estos enormes túmulos de tierra, a menudo con la forma de la bestia totémica de la tribu que se reúne en ellos, son lugares sagrados de enterramiento donde sólo son sepultados los chamanes y los jefes más importantes.

La mayoría de las tribus creen que sus fundadores están enterrados en sus túmulos ancestrales. Aunque hay otros enterramientos menores y santuarios reverenciados por clanes menores dentro de las tribus, son los túmulos mayores, dedicados a los antepasados sagrados, los que atraen a los úzhgardt cada otoño para pasar el invierno cerca de la protección de sus ancestros. Los úzhgardt creen correctamente que los espíritus de los antepasados muertos protegen las tumbas de todo daño.

Para los grandes rituales en los montículos ancestrales o cuando se honra el nombramiento de un nuevo jefe de tribu, los clérigos de Úzhgar visten ropajes muy sagrados compuestos por túnicas de piel y cuero, taparrabos, pantalones y botas cubiertos con intrincados dibujos místicos y ornamentos. También llevan correas y flecos a los que se unen cuentas y reliquias sagradas de importancia personal. Estas reliquias suelen ser reveladas como objetos de poder por los espíritus en una visión.

Cuando un chamán muere, sus reliquias son enterradas con él en su túmulo ancestral. En lugar de un símbolo sagrado convencional, los chamanes úzhgardt llevan un paquete sagrado: una cartera de cuero que contiene componentes de conjuros, objetos demasiado sagrados como para que otros los vean y pequeñas miniaturas talladas para representar el animal totémico del chamán. Todo ello ha sido obtenido por el chamán a petición de los espíritus de sus antepasados.

No hay una jerarquía eclesiástica común entre los fieles de Úzhgar. Cada tribu y tótem reverencia a sus propios líderes religiosos. El más anciano y carismático suele ejercer la mayor influencia. Muchos clérigos de bestias totémicas consideran que la iglesia de Úzhgar está amenazada por la invasión de deidades extranjeras, y entre ellos está surgiendo un consenso según el cual las deidades extranjeras deben ser expulsadas y sus clérigos alejados.



Historia.
Úzhgar fue una vez un mortal norteño de Ruazhym llamado Uther Gardolfsson, hermano de Morgred, del túmulo de Morgur. Uther ganó fama invadiendo el legendario reino de Ilusk antes de moverse hacia el norte, al interior. Allí sus seguidores se unieron con refugiados nezherinos que habían revertido a un modo de vida primitivo, formando una dinastía de bárbaros: los úzhgardt.

Mientras yacía agonizante por las heridas recibidas en batalla contra Gurt, Señor de los Gigantes de Escarcha, Úzhgar fue elevado como semipoder por Tempus, que admiraba su espíritu combativo. Por ello, el único aliado importante de Úzhgar es el Señor de la Batalla.

El Padre de los Úzhgardt siente desagrado hacia Yelmo, Ilmáter, Torm y Tyr, porque le han arrebatado la devoción de prácticamente todos los clérigos de la tribu del León Negro. Considera a Málar responsable de la destrucción de la tribu del Oso Azul, de la cual sobrevivió un fragmento que se convirtió en la nueva tribu del Árbol Fantasma. También odia a Áuril por alejar a la tribu del Alce de su adoración.

Dejando a un lado estas enemistades surgidas del intento de arrebatarle seguidores, Úzhgar se mantiene distante e indiferente ante los movimientos políticos y enfrentamientos de los dioses. Tiene pocos amigos y ha permanecido relativamente al margen de la política divina.

La risa resonante y sincera de Úzhgar brota siempre que escucha una buena broma. Disfruta de los placeres sensuales de la carne, incluso en su estado divino, y le gusta cazar, comer, beber y estar alegre en sus salones festivos con los espíritus de los guerreros que ha llamado para servirle.

Aunque es un táctico incansable y metódico, sus estrategias de combate no son especialmente inspiradas. No obstante, a la larga suelen conducirlo a la victoria, especialmente cuando los bárbaros úzhgardt o su gente están amenazados.

Úzhgar tiene muchos rostros, en sus aspectos como las distintas bestias totémicas. Sin embargo, en su salón siempre es representado como un guerrero rubio con barba, alto y corpulento, con un penetrante ojo azul, vestido sólo con arneses de batalla, un taparrabos de cuero y botas de piel.

Con frecuencia se le ve montando a su poni celeste, un pegaso avanzado de color gris claro. Esta montura sagrada posee dones asociados a la vigilancia y la percepción, como detectar el bien y el mal, visión en la penumbra y olfato agudo para advertir enemigos ocultos y rastrear por el olor.



Dogma.
El dogma de la religión úzhgardt varía ligeramente de una tribu a otra, pues cada culto adora a una bestia diferente como patrón de los bárbaros.

En general, los chamanes enseñan a los iniciados que la fuerza lo es todo.

La civilización es una debilidad. Los hombres deberían combatir, cazar y saquear a los débiles para dar sustento a sus esposas y familias.

La familia es sagrada, y sus lazos no deben tomarse a la ligera.

La magia arcana es débil. Conduce a excesos y finalmente a la debilidad. Confiar en la magia arcana es un camino falso y maligno que lleva a la muerte y a la ruina.

Venera a Úzhgar, a tus antepasados y al espíritu de tu bestia totémica.

Estudia a la bestia para conocer sus virtudes y sus debilidades. Proclama sus virtudes como tuyas y arranca sus debilidades de tu espíritu.

La bestia posee sabiduría y poder puro que puedes convertir en propios.

Haz que el resto de tu tribu tema y respete el poder y la sabiduría, de modo que las palabras de tus antepasados sean escuchadas a través de ti.
5 Sep 2026, 14:44 #42
Waukin / Waukeen (Diosa del Comercio, la Moneda y la Riqueza).
Títulos: Amiga del Mercader.
Rango: Deidad menor faerûnia.
Símbolo: Moneda de oro con el perfil de Waukin mirando a la izquierda.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Neutral auténtico.
Ámbito: Comercio, moneda, riqueza.
Adoradores: Mercaderes, comerciantes, los ricos, pícaros que aprenden el arte del robo para enfrentarse a los ladrones.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, N, NB, NM.
Dominios: Comercio, Protección, Saber, Viaje.
Arma predilecta: Nube de monedas, representada por un nunchaku.
Colores eclesiásticos: Dorado y blanco.



Iglesia.
Waukin es una diosa vibrante y vivaz, relativamente joven entre las deidades de Faerûn. Es una trabajadora incansable a la que le encanta la riqueza, no por sí misma, sino por lo que puede hacerse y adquirirse con ella. Le gusta regatear, disfruta con el bullicio y el ajetreo de los mercados, y gobierna sobre los tratos realizados tanto sobre la mesa como bajo ella. Para Waukin, el comercio legítimo y el mercado negro son partes de una misma realidad: el movimiento de bienes, favores, información y valor.

La Amiga del Mercader se interesa por la innovación, aunque también puede ser obstinada y persistente, cualidades que a veces la meten en problemas. Su iglesia fue ampliamente admirada y envidiada antes de la Era de los Trastornos, pero sufrió enormemente durante el llamado interregno de Waukin, un lapso de varios años en el que la diosa estuvo perdida y fue considerada por muchos como muerta. Aunque Waukin ha comenzado a revitalizar la fe de sus adoradores, puede necesitar mucho tiempo para volver a captar la opinión pública. Todavía circulan rumores sobre su desaparición y retorno, especialmente acusaciones de que sigue realmente muerta o de que tuvo tratos con demonios.

Los clérigos de Waukin rezan para recibir sus conjuros justo antes de la puesta de sol. Deben iniciar sus plegarias arrojando una moneda en un cuenco ceremonial o en una masa de agua. La iglesia celebra una docena de fiestas mayores a lo largo del año, cada una dedicada a una faceta concreta del comercio, la riqueza o la actividad mercantil.

Estas fiestas honran la contabilidad, durante el Confortable Recuento Frío, el 15 de Mazo; la industria textil, durante el Gran Tejido, el 20 de Alturiak; la riqueza, durante la Gran Moneda, el 30 de Khes; la generosidad, durante Esferas, el 10 de Tarsakh; los benefactores, durante Sammardakh, el 12 de Mirtul; la perfección, durante el Broquel Brillante, el 21 de Kyzhorn; la realización de tratos, durante Sornyn, del 3 al 5 de Flamarûl; la prodigalidad, durante Huldark, el 17 de Eleasías; la magia, durante Espryndalstar, el 7 de Eleint; los guardias, durante Marzhûn, el 1 de Marpenot; el arte, durante Tehennteahan, el 10 de Uktar; y el lado oscuro de la riqueza, durante Orbar, el 25 de Noctal, recordando solemnemente los males del exceso.

Los clérigos de Waukin suelen hacerse multiclase como bardos, ojos áureos o pícaros, especialmente para mejorar sus contactos, su capacidad de negociación y su utilidad dentro de redes comerciales complejas.

Los waukinos recorren el mundo ayudando a mercaderes, o trabajan en los templos de las grandes ciudades, que sirven como casas de cambio, prestamistas, almacenes seguros para guardar objetos y, de manera encubierta, como peristas de objetos robados, todo ello a cambio de una tarifa.

Los miembros del clero de Waukin tienen órdenes de donar el veinticinco por ciento de sus ingresos monetarios a la iglesia, invertir los fondos del templo en empresas llevadas a cabo por devotos de la diosa siempre que tengan una esperanza razonable de éxito, y aconsejar sobre inversiones a quienes hagan ofrendas sustanciosas a la diosa.

Los waukinos no están por encima de manipular el comercio mediante rumores, compra de existencias, alquiler de salteadores y otras tácticas similares. Sin embargo, las fuertes críticas públicas a esos métodos poco sutiles han llevado a la iglesia a rechazarlos oficialmente y a ordenar a sus clérigos que trabajen con mayor sutileza, para que nadie pueda probar su implicación. El enriquecimiento personal se considera señal de un clérigo sabio, pero debe alcanzarse mediante inversiones por medio de terceras personas, no mediante actos claramente ilegales.

Los templos de la Amiga del Mercader suelen estar situados en ciudades donde el comercio florece. Están construidos en muchos estilos arquitectónicos, pero siempre muestran preferencia por la ornamentación. No importa si el edificio adopta la forma de una elevada catedral o de un templo clásico con gran pórtico y numerosas columnas: se emplean los materiales más finos y no se escatima en gastos.

La decoración cubre suelos, muros, pilares, tejados y techos. Los elementos decorativos son barrocos, intrincados y de colores brillantes, con tantos metales preciosos y gemas como sea posible incrustar en el diseño. Bajo la capa de oro y esplendor, estos templos son casi fortalezas impenetrables, más seguros que el tesoro de un rey.

Los templos de Waukin proporcionan alojamientos suntuosos y vigilados por clérigos a los mercaderes ricos que entregan generosos diezmos durante sus estancias en la ciudad. Además, los templos pueden alquilarse para realizar celebraciones espléndidas, normalmente con la intención de impresionar a posibles compañeros de negocios o desanimar a rivales.

Los miembros del clero de Waukin están entre los más lujosamente vestidos, rivalizando con los de Sune, Milil y Lazhándêr en la riqueza de sus ropajes. Sus ropajes rituales son chillones y ornamentados, con ropa interior de seda, mangas y botas recortadas y onduladas, antiparras si el clérigo tiene problemas de visión, diversos objetos útiles colgando de cintas de seda y altas mitras doradas cubiertas de gemas.

Las túnicas, pantalones, mallas o tabardos pueden llevarse según el deseo del clérigo o la necesidad práctica de la estación, pero siempre deben estar hechos con los tejidos y pieles más finos y costosos, teñidos y decorados de la forma más viva posible. Todo el conjunto queda cubierto por un brillante manto escarlata, pesado por la carga de lentejuelas, broches, discos y florituras de metales preciosos. El traje se completa con guantes blancos y un cetro o bastón brillante, ya sea mágico o tallado ornamentalmente e incrustado con gemas. El alto clero lleva además diademas con mitras, superando incluso a muchos monarcas en ostentación.

La fe waukina es jerárquica. Tradicionalmente ha sido dirigida por un único pontífice conocido por el rango de Moneda Sagrada. Durante los años de ausencia de la Amiga del Mercader, la Moneda Sagrada Voz de la Dama Zharundar Olohm mantuvo unida la iglesia de Waukin desde Agujas de Oro, la gran abadía que preside la bahía del Mercader en Azhkatla. Tras el regreso de Waukin y el inicio de la recuperación de su iglesia, muchos buscan el honor de reemplazar al antiguo patriarca cuando abandone el puesto.

En la tradición de la fe de Waukin, esta competición implica forjar alianzas, consolidar tratados comerciales y desarrollar toda clase de actividad mercantil mientras se prepara el día en que empiece el recuento de monedas. Entre las participantes más destacadas están las llamadas Cinco Furias: Barasta Cliazh, Daerea Ezhgil, Faerzhae Barbluets, Alana Jashire y Saria Tebrentan. Todas ellas son miembros del clero con rango de Orosupremo, y siguen un despiadado juego de lucha soterrada para convertirse en la sucesora de Zharundar como cabeza suprema de la iglesia de Waukin en Faerûn.



Historia.
Durante la Era de los Trastornos, Waukin era una diosa relativamente joven con pocos enemigos, salvo Máscara, cuyo ámbito de poder se oponía de manera natural al suyo. Por ello resultó inesperado que Waukin no fuese vista durante la Era de los Trastornos y que nunca reclamase su manto tras la conclusión de aquella crisis.

La verdad tras su desaparición es que conspiró con Laïra para dejar atrás su manto divino y escapar al Plano Astral con la ayuda de una deidad de otro mundo. Una vez en el Plano Astral, intentó regresar a su reino atravesando el Abismo. Para lograrlo compró los servicios del señor demonio Graz’zt. Sin embargo, Graz’zt la traicionó, haciéndola prisionera.

Waukin no fue rescatada hasta el año 1371 CV, cuando unos arrojados aventureros la liberaron, permitiendo que recuperase su divinidad. Desde entonces ha revitalizado y reafirmado su existencia ante sus adoradores, así como la recuperación de su poder divino.

Está aliada de forma muy próxima con Laïra, quien conservó su ámbito de poder en orden mientras Waukin permanecía prisionera. También mantiene buenas relaciones con Gond, cuyas invenciones aprecia, y con Shóndakul, cuyo ámbito complementa el suyo.

Aparte de Máscara, su único enemigo verdadero es Graz’zt, contra quien ha jurado vengarse por su traición.

Waukin suele ser representada como una mujer delgada y hermosa, de ojos dorados y largo cabello exuberante del color de los hilos de oro. Sus ropajes están tejidos con brillantes bandas de metales preciosos incrustados con gemas, y sus botas de suela de oro están hechas de perlas enlazadas. Esta imagen refleja tanto su esplendor como su relación con la riqueza, la ostentación y el movimiento constante de bienes y valor.



Dogma.
El comercio es el mejor camino hacia el enriquecimiento.

Incrementar la prosperidad general asegura una mayor civilización y felicidad para las criaturas inteligentes de todo el mundo, acercando a la gente a la edad dorada que tiene ante sí.

No destruyas las mercancías.

No restrinjas el comercio.

No propagues rumores malintencionados que puedan perjudicar el negocio de alguien.

Enfréntate a los rumores no probados y refuta aquellos que puedan causar un impacto negativo en el comercio si son escuchados.

Entrega dinero libremente a los mendigos y hombres de negocios, pues cuantas más monedas tenga todo el mundo, mayor será el impulso de gastarlas y comerciar en lugar de atesorarlas.

Venerar a Waukin es conocer la riqueza.

Proteger tus fondos es venerarla, y compartirlos correctamente asegura tu éxito futuro.

Recurre a ella al comerciar y te guiará para que lo hagas con sabiduría.

El valiente encuentra oro, el prudente lo guarda y el tímido lo entrega.
5 Sep 2026, 14:44 #43
Caballero Rojo (Diosa de la Estrategia, la Planificación y la Táctica).
Títulos: Señora de la Estrategia, Gran Maestra del Tablero de las Lanzas.
Rango: Semidiosa faerûnia.
Símbolo: Caballo rojo de ajedrez con estrellas en vez de ojos.
Plano natal: Descanso del Guerrero.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Estrategia, planificación, táctica.
Adoradores: Guerreros, jugadores, monjes, estrategas, tácticos.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Guerra, Ley, Nobleza, Planificación.
Arma predilecta: Jaque mate, representada por una espada larga.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
El Caballero Rojo es una deidad calmada y lógica en su comportamiento. Demuestra una gran compasión, pero no teme enviar a sus adoradores a la muerte cuando ello resulta necesario para asegurar el objetivo de un plan. Rara vez eleva la voz, y se dice que aprecia una buena broma y que tiene una risa ronca. Le disgusta el comportamiento frívolo y mira con desagrado a aquellos que cambian sus alianzas a menudo o de manera caprichosa.

La iglesia del Caballero Rojo es conocida como la Compañía Roja. Es una rama de una orden monástica dentro de la jerarquía de la iglesia de Tempus, centrada en la planificación y la estrategia. Surgió de las sombras del templo de Tempus después de la Era de los Trastornos.

Los miembros de la Compañía Roja sirven en los ejércitos de todo Faerûn. Algunos actúan como comandantes de alto rango de escuadrones de élite; otros son instructores muy respetados en escuelas de guerra. Algunos se especializan en obtener la administración de suministros o en establecer y mantener líneas de abastecimiento en territorio hostil.

Unos cuantos clérigos del Caballero Rojo han escrito libros de estrategia militar. Estos textos reflejan el enfoque de la fe: convertir el combate, la guerra y la organización militar en disciplinas de cálculo, observación, anticipación y aprovechamiento inteligente de los recursos disponibles.

Cuando no están de servicio, los clérigos del Caballero Rojo son conocidos por su pasión por jugar. Aunque evitan los juegos de azar que requieren más la sonrisa de la Dama Suerte que la brillantez del Caballero Rojo, los clérigos de la fe se esfuerzan constantemente en mejorar su habilidad en juegos abstractos de todo tipo. Mediante nuevos retos mejoran su desarrollo de líneas paralelas de pensamiento y elaboran nuevas estrategias para perfeccionar su capacidad de leer las intenciones de un oponente.

Los clérigos del Caballero Rojo rezan para recibir sus conjuros por la noche, antes de irse a dormir, preparándose así para el día venidero. Además de observar los días sagrados y ceremonias importantes de la iglesia de Tempus, el clero del Caballero Rojo honra dos días sagrados propios.

La Retirada es un acontecimiento anual celebrado durante Hibernal. Durante esta solemne ceremonia, el clero del Caballero Rojo se congrega para realizar una retrospectiva de las campañas del año anterior que dura todo el día. Se discuten las estrategias, se analizan las batallas y el saber acumulado se integra en las enseñanzas de la iglesia.

El Gambito de Dama se celebra el primer día de Tarsakh. Durante este festejo, el clero del Caballero Rojo se relaja con un día de celebraciones y competiciones de juegos. Se realizan torneos de ajedrez durante todo el día, juego conocido también como tablero de las lanzas. Los vencedores reciben reconocimiento, títulos de mérito, promociones y, a veces, un preciado regalo de la armería del templo.

Muchos clérigos del Caballero Rojo se hacen multiclase como campeones divinos, guerreros o monjes.



Historia.
El Caballero Rojo fue elevada al estatus divino por Tempus como contrapeso natural a Gáragos. Sirve lealmente a su patrón, al que considera una figura paterna, y busca socavar tanto a Gáragos como a Cyric.

Trabaja muy de cerca con Torm, con quien comparte una disposición similar. También ve a Valkur como su mejor aliado en el combate naval, aunque en cierto modo no termina de fiarse de él.

El Caballero Rojo mantiene su verdadero nombre en secreto ante todos excepto el Señor de las Batallas. Cree que si cualquier ser, mortal o divino, obtuviese alguna clase de control sobre ella, entonces tendría conocimiento de todos los planes y estratagemas de los gobernantes de Faerûn y de los dioses de los planos.

Su papel dentro del panteón está estrechamente ligado a la guerra entendida no como furia o matanza, sino como disciplina intelectual. Donde otros poderes marciales encarnan la fuerza, el valor o la violencia directa, el Caballero Rojo representa la preparación, la previsión, la logística, la lectura del enemigo, la adaptación y la victoria duradera obtenida mediante una estrategia superior.



Dogma.
La guerra es ganada por aquellos con la mejor planificación, estrategia y táctica, sin importar las desventajas aparentes.

Cualquier imbécil puede arrebatar la derrota de las mandíbulas de la victoria con la ayuda de la fortuna, pero sólo un maestro estratega puede asegurar una victoria duradera.

La guerra es una serie de batallas. Perder una batalla no indica necesariamente que la guerra esté perdida.

Busca las debilidades de tu oponente y reconoce las tuyas propias. Evita los puntos fuertes de tu oponente y pon en juego los tuyos.

Sólo concentrando tus virtudes propias en las vulnerabilidades del enemigo puedes asegurarte el triunfo.

En épocas de guerra, prepárate para la paz. En tiempos de paz, prepárate para la guerra.

Busca a los enemigos de tus enemigos para hacerlos tus aliados y prepárate para comprometerte.

La vida es una interminable serie de escaramuzas con ocasionales estallidos de guerra.

Debes estar preparado y tener un plan de emergencia.
5 Sep 2026, 14:44 #44
Gáragos (Dios de la Guerra Destructiva y el Pillaje).
Títulos: El Saqueador, el Amo de todas las armas, el Señor de la Guerra.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Una rueda catalina, contraria a las agujas del reloj, con cinco brazos sinuosos cogiendo espadas.
Plano natal: Descanso del Guerrero.
Alineamiento: Caótico neutral.
Ámbito: Guerra, habilidad con las armas, destrucción, pillaje.
Adoradores: Bárbaros, guerreros, exploradores, soldados, espías, luchadores.
Alineamiento de los clérigos: CB, CM, CN.
Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Guerra.
Arma predilecta: El Tentaco, una rueda catalina con cinco brazos negros sinuosos, terminado cada uno en una espada, representada por una espada larga.
Colores eclesiásticos: Rojo y negro.



Iglesia.
La meta de cualquier adorador de Gáragos el Saqueador es estar cubierto por la sangre de sus enemigos en el centro de un conflicto que haya iniciado. Sus fieles no veneran la guerra como disciplina honorable ni como arte estratégico, sino como furia, destrucción, violencia directa y derramamiento de sangre.

Los clérigos de Gáragos, conocidos como saqueadores sangrientos, pasan sus días fomentando conflictos a través del continente, convencidos de que cada conflicto contribuye al continuo renacer de Gáragos. Creen que su dios finalmente recuperará su fuerza divina, arrojará de su sitial al odiado Señor de las Batallas y reclamará el manto de deidad de la guerra.

Los saqueadores sangrientos crean y expanden de manera continua redes de espías, guerreros fieles y otros agentes para aumentar el poder del culto. El liderazgo de estas células suele quedar determinado por el resultado de los juegos de poder entre agentes de clérigos rivales, por lo que la iglesia carece de una estructura estable y pacífica.

Los saqueadores sangrientos rezan para recibir sus conjuros por la mañana. Las ceremonias del Señor de la Guerra suelen implicar una orgía de sangre, así como ungir a los fieles con la sangre de sus enemigos. Aunque unos pocos clérigos bien establecidos prefieren sembrar discordias mediante la malicia en las cortes de las ciudades de Faerûn, la mayoría de los feroces clérigos de Gáragos se abstienen de bañarse, llevando con orgullo múltiples capas de sangre de sus enemigos.

La obsesión por la sangre del culto del Amo de todas las armas ha llevado a muchos a concluir que el servicio a Gáragos incluye algún grado de vampirismo, pero nunca se ha encontrado una conexión directa. De hecho, la mayoría de los vampiros es más probable que consideren a un clérigo de Gáragos bañado en sangre como una comida especialmente apetitosa que como un aliado.

Los saqueadores sangrientos suelen hacerse multiclase como bárbaros.

La iglesia de Gáragos no se presenta como una fe de consejo, civilización o guía espiritual. Su función es provocar conflictos, alimentar guerras, multiplicar actos de violencia y demostrar que la destrucción directa puede imponerse sobre la prudencia, la estrategia y la paciencia. Su culto atrae a quienes desean la guerra por la guerra, a combatientes brutales y a quienes ven la sangre como prueba de poder.



Historia.
En el pasado, Gáragos fue una honrada deidad de la guerra, un ser asociado más con la victoria militar a través de la furia que con la perseverancia obtenida mediante decisiones tácticas sensatas. Finalmente llegó a entrar en conflicto con el joven semidiós Tempus, que competía por su dominio sobre el arte de la guerra.

El Tomo del triunfo del martillo de enemigos, una colección de escrituras consideradas sagradas por la iglesia de Tempus, habla de una batalla de un siglo de duración en la que el Señor de la Batalla finalmente derrotó a Gáragos, volviendo su furia salvaje contra él mismo.

En el pasado reciente, mucho después de que se le considerase muerto, Gáragos reapareció, quizá despertado de su reposo de eras o resucitado por un culto de devotos adoradores. Su nueva encarnación parece carecer completamente de la astucia que una vez poseyó. En su lugar, Gáragos es un ser de furia estúpida, un violento torbellino de carnicería con seis brazos armados que parece existir sólo para destruir.

Aunque es caótico neutral, el degradado y desequilibrado Gáragos se encuentra en el límite del mal. Como fuerza de destrucción casi elemental, el Saqueador no tiene aliados en los panteones de Abeir-Toril. Las relaciones de otros dioses con Gáragos se limitan básicamente a mantenerse tan lejos de él como sea posible.

A pesar de su mente ausente, Gáragos todavía alberga un profundo resentimiento contra Tempus y contra su instrumento, el Caballero Rojo. Si estas deidades se encontrasen con él en el campo de batalla, hay pocas dudas de que el Saqueador se llevaría la peor parte. Sin embargo, las capacidades destructivas de Gáragos pueden llegar a trascender su debilidad táctica, y ese día los seguidores de Tempus pueden tener la certeza de que conocerán la verdadera desesperación.

Gáragos representa una forma deformada y embrutecida de la guerra: no la batalla honorable, ni la estrategia, ni la defensa de una causa, sino la matanza desatada, la carnicería y el saqueo. Su conflicto con Tempus refleja la diferencia entre la guerra como fuerza terrible pero con reglas, y la guerra como destrucción ciega e incontrolada.



Dogma.
La paz es para los tontos débiles.

La guerra hace a todos los participantes fuertes, y sólo en un conflicto cara a cara puede quedar satisfecho el honor.

Sólo los cobardes evitan la batalla.

Cualquiera que ataque a un enemigo mediante una emboscada o por la retaguardia demuestra cobardía.

La retirada nunca es una opción, ni siquiera frente a un enemigo superior.

Si el corazón de un luchador está centrado en Gáragos, el dios le proporcionará fuerza suficiente para conquistar a cualquier enemigo.
5 Sep 2026, 14:44 #45
Gárgozh / Gargauth (Dios de la Traición, la Crueldad y la Corrupción Política).
Títulos: El Décimo Señor de Nueve, el Señor Perdido del Foso, el Señor Oculto.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Cuerno roto de animal.
Plano natal: Material.
Alineamiento: Legal maligno.
Ámbito: Traición, crueldad, corrupción política, manipulación del poder.
Adoradores: Líderes y políticos corruptos, hechiceros, traidores.
Alineamiento de los clérigos: LM, LN, NM.
Dominios: Hechizo, Ley, Mal, Superchería.
Arma predilecta: Corruptora, representada por una daga o daga arrojadiza.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Gárgozh encarna la inevitable decadencia y corrupción que acompaña a todos los líderes y grupos interesados, avariciosos y hambrientos de poder. Su malevolencia y crueldad resultan todavía más terribles por la capa de civilización y compasión que muestra la primera vez que se le encuentra.

Gárgozh sigue estrictamente la letra de cualquier acuerdo, pero no su espíritu. Le encanta traicionar a cualquiera con quien forje un pacto, retorciendo el contrato para que sirva a sus propios fines. Es un estratega experto, y su sentido del humor modera su feroz temperamento. Puede parecer erudito, encantador y educado, pero su verdadera naturaleza siempre acaba descubriéndose. En realidad, el Señor que Observa es completamente depravado, la encarnación del mal más oscuro.

La iglesia de Gárgozh es una fe secreta, aunque existen algunas excepciones significativas. Sus clérigos trabajan para aumentar su poder personal, el poder de la iglesia y, por extensión, el poder de Gárgozh. Se espera de ellos que sean los ojos y oídos del Señor Oculto a través de Faerûn.

Los clérigos de Gárgozh deben atraer y corromper a individuos poderosos y líderes en las comunidades de Faerûn, ligándolos mediante estrictos contratos favorables a los fines de Gárgozh. Buscan ocupar posiciones de poder siempre que es posible e integrar dichas posiciones dentro de la jerarquía secreta de la fe.

Gárgozh ha dirigido a sus seguidores para que socaven otras fes malignas y les roben adoradores, en lugar de malgastar energía en conflictos directos contra deidades buenas. Su culto no actúa como una religión abierta de masas, sino como una red de corrupción, manipulación, pactos, chantajes, favores y acuerdos cuidadosamente redactados.

Los clérigos de Gárgozh rezan para recibir sus conjuros en el ocaso, cuando la noche comienza a corromper el día. La iglesia celebra dos días sagrados. El primero es el Descubrimiento, realizado cada noche de Hibernal. Esta horrible ceremonia, que se cree implica muchos sacrificios truculentos, anuncia el momento inminente en que Gárgozh convertirá Faerûn en su sacrílego reino y lo transportará a Baator para formar el Décimo Foso del Infierno.

El segundo día sagrado es el Vínculo, celebrado la noche anterior al Festejo de la Luna. Es un ritual personal en el que cada clérigo renueva su contrato eterno con Gárgozh, cambiando absoluta fidelidad por un mayor poder. Se cree que este ritual sacrílego implica sacrificios personales de dinero, magia y conocimiento acumulado, así como el lanzamiento de muchos conjuros terribles.

El clero de Gárgozh marca todos los acuerdos con contratos firmados y consagrados en el nombre del Señor que Observa. Muchos clérigos se hacen multiclase como discípulos divinos o hechiceros.



Historia.
Gárgozh es un antiguo archidiablo cuya naturaleza inmunda fue demasiado incluso para otros de su clase. Exiliado de los Nueve Infiernos, se dedicó a vagar por los planos, regresando una y otra vez a Toril.

Su culto surgió durante la guerra entre los Arpistas y los málgorym. Desde entonces, su influencia ha estado vinculada a la corrupción política, los pactos secretos, la traición organizada y la manipulación del poder desde las sombras.

Además de oponerse a las Deidades Oscuras, Gárgozh también se enfrenta a deidades malignas como Cyric o Shar. Su hostilidad hacia otros poderes malignos no nace de virtud alguna, sino de su deseo de arrebatarles seguidores, influencia y oportunidades de corrupción.

Gárgozh representa una amenaza especial para Siamorphe, debido a su interés en corromper a aquellos que ella considera parangones de virtud. Allí donde Siamorphe sostiene el ideal de nobleza responsable, legitimidad y gobierno recto, Gárgozh busca pudrir esos mismos símbolos desde dentro mediante ambición, pactos retorcidos, traición y abuso de autoridad.

Su historia no es la de una deidad nacida de la devoción popular, sino la de un poder infernal exiliado que ha encontrado en Faerûn un terreno fértil para sus intrigas. Su culto prospera allí donde existen gobernantes corruptibles, cortes llenas de secretos, magos ambiciosos, traidores pacientes y líderes dispuestos a cambiar integridad por poder.



Dogma.
El objetivo de la vida es la acumulación de poder.

La civilización es una fina capa sobre los deseos básicos que forman la esencia de todo ser viviente.

Aquellos que deseen sobrevivir y prosperar deben reconocer esta verdad y concentrar todos sus recursos en la persecución del poder.

Para alcanzar poder, uno debe utilizar su encanto personal y palabras dulces o una sangrienta daga de doble filo, según sea apropiado para la situación.

Es más importante gobernar que sentarse en el trono.

Mantén hasta la última letra de cualquier acuerdo y las reglas establecidas por aquellos más poderosos.

Prepárate para retorcer cualquier contrato o escritura de modo que maximice el beneficio que recibas.
5 Sep 2026, 14:44 #46
Güeron Vientrom / Gwaeron Windstrom (Dios del Rastreo y los Exploradores del Norte).
Títulos: El Amo del Rastreo, el Rastreador que nunca se extravía.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Estrella blanca y huella marrón.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Rastreo, exploradores del norte.
Adoradores: Druidas, exploradores, cazadores de trolls.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Animal, Bien, Saber, Vegetal, Viaje.
Arma predilecta: “Flamacor”, representada por un espadón.
Colores eclesiásticos: Verde y rojo.



Iglesia.
Güeron Vientrom es el silencioso y solitario patrón de los exploradores del norte. Aunque es muy respetado por los exploradores que actúan en esas tierras, su fe es más de emulación que de veneración directa. Los seguidores del Amo del Rastreo no forman una iglesia organizada separada de la de Mielikki, y la existencia de su culto es poco conocida más allá de las filas de los exploradores norteños.

En lugar de templos propios, la mayoría de los santuarios de la Dama del Bosque incluyen en su interior un pequeño santuario o altar lateral dedicado a Güeron Vientrom. Su culto se encuentra, por tanto, integrado en buena medida dentro de la tradición de Mielikki, aunque conserva una identidad propia entre rastreadores, cazadores de trolls, druidas y exploradores.

Los seguidores de Güeron son conocidos como Acechadores de la Senda Silenciosa. Trabajan para mantener controlado el número de trolls, orcos y otros humanoides peligrosos en el Norte. También se oponen a los seguidores de Málar siempre que pueden, pues los ven como una amenaza contra la armonía salvaje y contra el modo correcto de vivir en los bosques.

Los clérigos y druidas de Güeron Vientrom rezan para recibir sus conjuros al anochecer, cuando muchas bestias salvajes salen de sus guaridas para forrajear y cazar. Sus seguidores no observan días sagrados propios más allá de los celebrados por Mielikki.

Después de “acechar” con éxito, se espera que quienes invocan el nombre de Güeron dejen en el suelo un círculo de seis pisadas con su pie derecho, con los talones de las huellas casi tocándose y los dedos apuntando hacia el exterior. Esta señal actúa como marca ritual de respeto y reconocimiento hacia el Rastreador que nunca se extravía.

Prácticamente todos los clérigos y druidas de Güeron Vientrom se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Güeron Vientrom deambuló por el norte como un explorador mortal hace muchos siglos. Se dice que dormía en una pequeña arboleda situada justo al oeste de la ciudad de Triverrón, conocida como el Sueño de Güeron.

El Amo del Rastreo sirve a Mielikki junto con Lurue y Shialia, enseñando a sus exploradores el modo de leer los signos de los bosques. Informa directamente a Silvanus, y ha forjado alianzas con deidades de los panteones élfico, gnomo y mediano cuyos ámbitos se acercan más a los de Mielikki, Silvanus y el suyo propio.

Güeron se opone a la bestia Málar. Esta enemistad surge tanto de su protección de los bosques y exploradores como de su rechazo a la brutalidad sanguinaria de la caza malarita. Donde los seguidores de Málar glorifican la presa y el derramamiento de sangre, los seguidores de Güeron valoran el conocimiento del terreno, el rastreo, la armonía con lo salvaje y la defensa del equilibrio natural.

Dado que sus seguidores son tan pocos y tan similares a los de Mielikki, existe el riesgo de que, si no tiene cuidado, Güeron sea accidentalmente asimilado como un aspecto de la Reina del Bosque o caiga presa de Málar. Su culto, por tanto, mantiene una existencia discreta y frágil, sostenida sobre todo por exploradores norteños que honran su ejemplo más que por una estructura religiosa independiente.

Güeron suele ser descrito como un varón humano alto y físicamente impresionante, desnudo hasta la cintura, con cabello blanco flotante y una larga barba blanca. Taciturno y lento en irritarse, prefiere instruir mediante el ejemplo antes que mediante palabras. Sin embargo, una vez su furia se ha encendido, resulta terrible. Aborrece a los trolls y se sabe que los persigue incluso en los Páramos Eternos.



Dogma.
Los seres inteligentes pueden vivir en armonía con lo salvaje sin que sea necesaria la destrucción de unos en el nombre de los otros.

Abraza lo salvaje y no lo temas, porque las sendas salvajes son las adecuadas.

Mantén el Equilibrio y aprende los ocultos senderos de la vida, pero potencia la naturaleza positiva y útil de lo salvaje.

No permitas que los árboles sean talados ni que el bosque arda sin que sea necesario.

Vive siendo uno con el bosque, enseña a los demás a hacerlo, y castiga y reduce a aquellos que cazan por deporte o practican crueldades sobre las criaturas salvajes.
5 Sep 2026, 14:44 #47
Hoar (Dios del Justo Castigo y la Venganza).
Títulos: El Portador de la Perdición, el Señor de los Tres Truenos.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Mano con guante negro sujetando una moneda con una cabeza bicéfala.
Plano natal: Eriales de ruina y desesperación.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Venganza, justo castigo, justicia poética.
Adoradores: Asesinos, guerreros, pícaros, los que buscan un justo castigo.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Justo Castigo, Ley, Sino, Viaje.
Arma predilecta: Punzada del Justo Castigo, una jabalina del relámpago, representada por una jabalina.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Hoar es la vengativa deidad del justo castigo, invocada por aquellos que buscan el ojo por ojo. Es un dios malhumorado, inclinado a la violencia y con tendencia al humor ácido. Desde la Era de los Trastornos, el Portador de la Perdición está obsesionado con provocar la caída de Anhur, el dios mulhorandino de la guerra, y en menor medida la del panteón que le dio origen.

Aparte de un puñado de templos, la iglesia de Hoar está compuesta principalmente por viajeros itinerantes que van de ciudad en ciudad aceptando pequeñas donaciones a cambio de rezar para pedir la intercesión de Hoar en defensa de aquellos que buscan o temen la venganza por algún ataque.

Los charlatanes reciben un castigo adecuado a manos de Hoar. El clero de Hoar también busca a las víctimas de injusticias, escucha sus historias, evalúa la veracidad de lo que cuentan y rastrea a los perpetradores para infligirles una forma adecuada de castigo.

Ninguna injusticia es demasiado grande o demasiado pequeña como para ser estudiada y recibir un castigo adecuado. Esto hace que la iglesia de Hoar se gane las iras de los vigilantes de las ciudades y de los tyrranos por igual, así como la adulación de los oprimidos.

El clero de Hoar reza para recibir sus conjuros a medianoche, cuando tañen las campanas por aquellos que merecen una justicia adecuada. Se alienta a los clérigos de Hoar a celebrar el aniversario del más adecuado y dulce acto de venganza.

Deben hacerse plegarias silenciosas o estruendosas, según sea apropiado, a Hoar todas y cada una de las veces en que se realice cualquier tipo de venganza.

La iglesia de Hoar observa dos días sagrados oficiales. El 11 de Eleint se celebra el Penúltimo Trueno con fiestas y juegos, pan, frutas e hidromiel, señalando la derrota del dios de la guerra únzhérico Ramman.

El 11 de Marpenot se observa la Perdición Inminente, con ceremonias que duran todo el día y en las que hay tambores retumbantes, rotundos juramentos y agotadores actos de purificación. Esta fiesta celebra la justicia que está a punto de ser administrada, las venganzas que están a punto de ser llevadas a cabo y las buenas obras que deben ser recordadas por los celebrantes.

Muchos clérigos de Hoar se hacen multiclase como asesinos, guerreros o pícaros.



Historia.
Hoar es en realidad la antigua deidad únzhérica adorada en las tierras del este del Mar Interior como Assuran. Hace siglos, fue expulsado de Únzher por Ramman, aunque su culto permaneció fuerte en Khessenta.

Finalmente destruyó a su rival durante la Era de los Trastornos, pero Anhur robó el ámbito de poder no reclamado de Ramman antes de que Hoar pudiese actuar, ganándose así la ira de Hoar.

Tanto Tyr como Shar compiten por el alma atormentada de Hoar. La Diosa Oscura busca convertirlo en un siervo de la venganza ciega y amarga, mientras que el Dios Manco pretende liberar el ánimo agridulce de Hoar y desplazar su ámbito para que favorezca la ironía y la justicia poética.

Mientras tanto, Hoar conspira con Beshaba para liberar la mala suerte sobre los que la merecen.

Hoar ocupa una posición peculiar entre las deidades de Faerûn. Su naturaleza no es la de la justicia serena ni la de la ley pura, sino la del castigo que responde a una falta concreta. Su culto atrae a quienes han sido heridos, agraviados o traicionados, y que no buscan simple consuelo, sino retribución proporcionada.



Dogma.
Defiende la verdadera y adecuada justicia y mantén el espíritu de la ley, no su letra.

Siempre se acaba recibiendo la recompensa adecuada por las acciones que cometemos.

La violencia tendrá violencia y el mal recibirá mal a cambio, pero el bien también llegará a aquellos que hacen el bien.

Sigue la línea de las enseñanzas del Portador de la Perdición, buscando el justo castigo, pero no caigas en la trampa de perseguir los actos malvados por el placer del mal, porque ese camino es seductor y sólo conduce a la propia caída.

Debe buscarse la venganza por todas las injusticias, y todos los castigos deben ajustarse a los crímenes.

La venganza es dulce cuando es afilada con la ironía.

Todos los ataques deben ser vengados.

Aquellos que no responden a los ataques contra su persona o contra los que consideran queridos sólo logran invitar a futuros ataques.
5 Sep 2026, 14:44 #48
Lurue (Reina de las Bestias Parlantes).
Títulos: El Unicornio, la Reina Unicornio, la Reina de las Bestias Parlantes.
Rango: Semidiosa faerûnia.
Símbolo: Cabeza de unicornio con cuerno de plata sobre una medialuna.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Bestias parlantes, criaturas no humanoides inteligentes.
Adoradores: Druidas, artistas del entretenimiento, descastados, exploradores, viajeros, jinetes de unicornios.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Animal, Bien, Caos, Curación.
Arma predilecta: Un cuerno de unicornio, representado por una lanza corta.
Colores eclesiásticos: Plata y blanco.



Iglesia.
La iglesia de Lurue no tiene jerarquía formal ni templos dedicados a su nombre. Aunque especies enteras, como los unicornios, los pegasos o los búhos parlantes, la veneran como Reina, la mayoría de sus adoradores son descastados de su propia gente debido a sus habilidades únicas. Entre ellos se cuentan criaturas que han sido objetivo de un conjuro de dotar de conciencia y que, por ello, han quedado apartadas de la vida común de su especie.

Los clérigos de Lurue dedican sus días a proporcionar auxilio a los necesitados, dando apoyo a los soñadores para que puedan alcanzar sus aspiraciones y rescatando de sus atacantes a quienes necesitan ayuda. Pocos se dedican a una única labor durante mucho tiempo, aunque son muy buenos continuando una tarea determinada hasta el final cuando realmente se comprometen con ella.

La mayoría de sus clérigos son asaltados periódicamente por ansias de conocer mundo. Muchos miembros del clero de Lurue son aventureros que viajan por Faerûn buscando entuertos que deshacer, ya que en esa profesión encuentran un buen equilibrio entre la diversión, las nuevas experiencias y la mejora personal.

Los clérigos y druidas de Lurue rezan para recibir sus conjuros a medianoche, en una cañada silvestre o en una arboleda a la luz de la luna, si es posible. Lurue tiene dos días sagrados gemelos: la noche Estival y el Festejo de la Luna.

La noche Estival se celebra durante toda la noche mediante una fiesta de jolgorio, travesuras salvajes y mucho escándalo. Estos acontecimientos se señalan con cabalgatas salvajes a través del campo y el cielo, numerosas sátiras teatrales, discursos humorísticos, duelos de broma, espléndidas canciones a las que todo el mundo se une y declaraciones románticas. Muchos unicornios toman pareja para toda la vida en esta noche.

El Festejo de la Luna es una ceremonia tranquila que señala el comienzo del invierno y sirve como época para recordar a aquellos que ya no están entre nosotros. Muchas grandes obras de arte y canciones épicas se presentan durante el Festejo de la Luna entre tranquilos elogios, especialmente en la villa de Argluna, que celebra su fundación este día.

Muchos clérigos y druidas de Lurue se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Con ansias de conocer mundo, Lurue puede ser antojadiza, pero es infinitamente leal una vez que ha depositado en alguien su confianza. Nunca abandona a sus adoradores en los momentos de necesidad.

Cuando no queda otra opción que el combate, Lurue es un enemigo dedicado y obstinado. Sin embargo, prefiere las bromas ligeras, los acertijos ingeniosos, los nuevos descubrimientos y la alegre exploración de la vida.

Supuestamente es hija de Selûne. Lurue sirve a Mielikki como aliada, amiga y montura, y a través de ella sirve también a Silvanus. Trabaja de cerca con Shialia y Güeron Vientrom, mantiene una duradera alianza con Nobanión y considera a Khauntea una amiga.

La Reina Unicornio es una ardiente enemiga de Málar, a quien culpa de ayudar a los Magos Rojos de Zhay a crear unicornios negros. Málar, en respuesta, estaría más que feliz de arrancarle el cuello, considerándola una preciada criatura para ser cazada.

La posición de Lurue dentro de las deidades de la naturaleza se define por la esperanza, la alegría, la protección de los olvidados y el vínculo con criaturas inteligentes no humanoides. Su culto no se expresa mediante grandes templos ni órdenes formales, sino mediante auxilio, exploración, rescate, inspiración y lealtad hacia quienes han sido apartados o incomprendidos.



Dogma.
El Unicornio es un símbolo de esperanza, alegría, salvación y protección para los necesitados, los desamparados y los olvidados.

La vida debe ser disfrutada y vivida entre risas.

Las gestas deben ser tomadas como un desafío, y los regalos deben hacerse siempre que se desee.

Los sueños imposibles deben ser perseguidos por la increíblemente maravillosa posibilidad de que se cumplan.

Todo el mundo, no importa cuán extraordinario, debe ser alabado por sus virtudes y reconfortado en sus debilidades.

El mal se deshace rápidamente frente a una estocada del ingenio y a una alegría libre.

Busca al unicornio, y en su persecución encuentra la felicidad.
5 Sep 2026, 14:44 #49
Nobanión / Nobanion (Dios de la Realeza, los Leones y las Bestias Buenas).
Títulos: El Señor de la Melena de Fuego, el Rey de las Bestias.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Cabeza de león macho sobre un escudo verde.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Legal bueno.
Ámbito: Realeza, leones y bestias felinas, bestias buenas.
Adoradores: Druidas, guerreros, líderes, paladines, exploradores, soldados, profesores, lenauros.
Alineamiento de los clérigos: LB, LN, NB.
Dominios: Animal, Bien, Ley, Nobleza.
Arma predilecta: Una cabeza de león, representada por un pico pesado.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Nobanión irradia tanto poder como elegancia. Su rugido es ensordecedor, y cuando decide ejercer toda la fuerza de su carisma, su majestad real resulta irresistible. Incluso la criatura más humilde que se aproxime a él de buena fe puede sentirse cómoda en su presencia.

El Señor de la Melena de Fuego intenta dirigir a su manada para que haga lo noble y correcto, pero no fuerza a sus fieles a seguir ese camino. Desea que quienes están bajo su gobierno elijan libremente el bien sobre el mal, la acción sobre la inacción y el orden sobre el caos. No ordena desde atrás, y nunca pide a nadie que haga algo que él no estaría dispuesto a hacer por sí mismo, incluyendo dar su vida por otro.

Los adoradores de Nobanión están dispersos por las regiones del estrecho de Vilhon, la costa del Dragón y las Llanuras Brillantes. El Rey de las Bestias es venerado principalmente en los confines del bosque de Guzhlago, en la ciudad de Nazhlekh y entre los lenauros de las Llanuras Resplandecientes.

Fuera de sus seguidores de Nazhlekh, los fieles de Nobanión están estrictamente ordenados en rangos, aunque no poseen una organización adicional especialmente compleja. La tribu de Nobanión ocupa funciones de liderazgo en muchas comunidades donde se le reverencia. Muchos de sus seguidores sirven como monarcas benevolentes, jueces, miembros de milicias, agentes de policía o vigilantes frente al mal.

La vanguardia de los ejércitos leales a Nobanión suele estar llena de clérigos y cruzados del Rey de las Bestias. Otros seguidores enseñan a los jóvenes sus habilidades de caza o sus aptitudes marciales, al mismo tiempo que transmiten instrucción moral y tradiciones importantes, tanto mediante la palabra como mediante el ejemplo.

Entre las tribus de lenauros de las Llanuras Brillantes, los chamanes de Nobanión suelen ser líderes poderosos, sólo por detrás del jefe o rey. Son responsables de elegir qué criaturas deben cazarse, de bendecir la muerte y de confirmar el paso de los miembros jóvenes de la manada a la edad adulta.

Los clérigos y druidas de Nobanión rezan para recibir sus conjuros al anochecer, antes de la caza nocturna. El Festejo de la Manada suele celebrarse durante la primera dekhana de Khes. Es una época para retozar, bailar, cortejar a una pareja, hacer el amor y celebrar en general las recompensas de la vida y su potencial. Las creencias religiosas de la fe prometen que un niño o cachorro concebido durante esa noche se convertirá en un dirigente de la iglesia o de la manada.

La celebración del nuevo nacimiento tiene lugar durante la tercera dekhana de Kyzhorn, marcada por una gran cacería o festejo. Esta ceremonia celebra el nacimiento o renacimiento de Nobanión, aunque las enseñanzas de la iglesia son vagas al respecto; también celebra la prominencia de los leones en el estrecho de Vilhon y la importancia de la caza en la región.

En los recién nacidos se realiza el rito de la Primera Sangre. Durante este rito, la pata o mano derecha del recién nacido es colocada en la sangre de la presa y bendecida por un clérigo o druida de Nobanión.

Los clérigos del Señor de la Melena de Fuego a veces se hacen multiclase como campeones divinos, guerreros o paladines. Sus druidas a veces se hacen multiclase como exploradores.



Historia.
Nobanión es una deidad intrusa, establecida en Faerûn sólo desde hace algunos siglos. Su presencia en el continente está especialmente vinculada al estrecho de Vilhon y a las tierras donde su culto ha desplazado a la influencia de Málar.

El Señor de la Melena de Fuego es responsable de haber expulsado a la mayoría de los adoradores de Málar del estrecho de Vilhon. Como consecuencia, la Pantera de Sangre Negra ha jurado vengarse de Nobanión.

El Rey de las Bestias mantiene desde hace mucho tiempo una alianza con Lurue. También está aliado con Tyr, Torm, Mielikki y las demás deidades benignas de la naturaleza.

Su papel divino combina autoridad regia, nobleza, fuerza felina, protección de la manada y liderazgo moral. Nobanión no representa la tiranía ni la dominación cruel, sino el gobierno fuerte que protege, guía y actúa en primera línea cuando es necesario.



Dogma.
Caza sólo cuando estés hambriento y no ataques sin necesidad.

No desperdicies nada, y tendrás de todo en abundancia.

El ciclo de la vida une a todos los seres vivientes en uno, y ese uno es la propia vida.

La ley de la jungla enseña que sólo los fuertes sobreviven, pero sobreviven mejor siendo líderes, no tiranos; protegiendo a los débiles, no avasallándolos.

Todas las criaturas destacan en el papel que tienen asignado, y deberían ser alentadas a encontrar su lugar.

De la cooperación entre seres de diferentes fuerzas surge la fuerza del trabajo en equipo y de la comunidad, la mayor fuerza de todas.

Demostrando compasión y tolerancia, y viviendo con la tierra, todas las criaturas vivas pueden encontrar armonía en la naturaleza y entre sí.

Permaneciendo fiel a uno mismo y a la manada, y actuando con dignidad y honor, puede ganarse uno el respeto de sus iguales.

Los lenauros reducen estas enseñanzas a una formulación más directa: sólo el fuerte sobrevive.

Vive y deja vivir salvo que seas provocado.

Protege a la manada y a todos sus miembros, pero si las heridas o las enfermedades hacen caer a uno, permítele tener un rápido e indoloro fin de su sufrimiento.
5 Sep 2026, 14:44 #50
Savras (Dios de la Adivinación, el Sino y la Verdad).
Títulos: El que Todo lo Ve, el Señor de la Adivinación, el del Tercer Ojo.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Plano natal: Núcleo de la Esencia.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Adivinación, sino, verdad.
Adoradores: Adivinadores, jueces, monjes, buscadores de verdad, lanzadores de conjuros.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Conjuros, Ley, Magia, Saber, Sino.
Arma predilecta: El Ojo de Savras, representado por una daga.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Savras habla con frases claras, precisas y directas. Rara vez dice aquello que el oyente desea escuchar; dice la verdad absoluta. Cuando la verdad depende de la perspectiva, revela todos los lados de esa verdad. Sus acciones y su comportamiento muestran poca emoción o compasión, aunque los sabios sospechan que esa apariencia fría es una máscara de un dios que se preocupa profundamente por el destino de Faerûn, pero que es relativamente incapaz de cambiarlo.

Savras casi nunca pierde la calma. Cuando lo hace, su furia es terrible. En tiempos recientes se ha sentido frustrado por acontecimientos que no había anticipado, y no logra comprender el significado de un vacío existente en sus adivinaciones sobre el futuro.

La iglesia de Savras es pequeña, pero organizada. Muchos de sus clérigos se dedican a leer el futuro o a estudiar el pasado, y deben enfrentarse a las consecuencias de lo que descubren. Por necesidad, el clero de Savras se implica en largas sesiones de estrategia, analizando las implicaciones de los acontecimientos futuros y planificando sus actos de acuerdo con ellos.

Algunos seguidores de El que Todo lo Ve viajan por Faerûn pronunciando profecías. Otros buscan lugares remotos en los que vivir y se convierten en oráculos. Unos pocos son contratados como contadores de verdad, sirviendo en el sistema legal de varias ciudades y reinos como expertos testigos, magistrados o jueces.

Los clérigos de Savras comienzan y terminan sus días con largas sesiones de meditación pacífica. Rezan para recibir sus conjuros por la noche, preparándose para el día venidero.

El Festejo de la Luna es celebrado por los seguidores de Savras como la Visión. Este día sagrado es observado por los devotos de Savras mediante veinticuatro horas de meditación continua. En algunos templos, la meditación se realiza en una sauna o baño de vapor; en otros, se lleva a cabo en medio de una nube de incienso.

Cada adorador que participa en la ceremonia de todo el día recibe como recompensa una visión de El que Todo lo Ve. Se espera que quienes reciben esta visión actúen de acuerdo con el conocimiento presciente obtenido; de lo contrario, se arriesgan a provocar la ira de Savras.

Muchos clérigos de Savras se hacen multiclase como adivinadores o monjes.



Historia.
Savras fue hace mucho tiempo un dios de los lanzadores de conjuros arcanos del sur. Compartía en gran medida el mismo ámbito de poder que Azut: los mágicos al servicio de Mystra.

Savras y Azut se enfrentaron antes del cataclismo del Alba. Savras cayó, aunque su iglesia proclama que lo hizo deliberadamente tras haber contemplado una visión del futuro. Después de aquella derrota, Azut se convirtió en la única deidad de los magos.

La esencia de El que Todo lo Ve fue aprisionada en una vara construida por Azut. Recientemente, Azut liberó a Savras tras arrancarle un juramento de fidelidad. Aun así, Savras se siente incómodo y molesto por su posición subordinada.

Savras se muestra en gran medida indiferente a las acciones de Velsharún. En cambio, dedica la mayor parte de sus esfuerzos a desenmascarar las mentiras de Cyric.

El que Todo lo Ve no parece sorprendido por las últimas acciones de Shar. Se opone implacablemente al uso de la Urdimbre Sombría por parte de Shar, ya que esta perturba la eficacia de sus adivinaciones.

Savras ocupa un lugar particular entre las deidades arcanas: no representa la magia en su conjunto ni la ambición del poder arcano, sino la visión, la verdad, el destino y la comprensión de las consecuencias. Su tragedia divina consiste en ver con enorme claridad, pero no siempre poder alterar aquello que ve.



Dogma.
La ceguera de los mortales es el origen de toda estupidez.

Busca la verdad en todas las cosas, grandes y pequeñas, y no ocultes nada.

Di sólo la verdad, porque las mentiras y las confusiones, incluso cuando nacen de motivos benignos, son la raíz de todas las penas.

No quedes paralizado por la indecisión, pero no emprendas ninguna acción sin analizar antes sus implicaciones.

Las acciones y decisiones apresuradas rara vez son más beneficiosas que las estrategias bien concebidas y revisadas cuando resulta necesario.

Los mortales que sólo emplean sus dos ojos comunes están básicamente ciegos.

Savras proporciona el tercer ojo bendito, permitiendo tanto la presciencia como la visión a posteriori, para que los mortales puedan acceder a una parte de la omnisciencia de los dioses.

No está mal utilizar el conocimiento que Savras concede para ayudarte a ti mismo y a tu iglesia.

Sé cauto al emplear ese conocimiento para hacer avanzar los objetivos de otros, porque parte de sus intenciones pueden estar ocultas.

Busca los motivos ocultos antes de actuar.

No causes daño a la totalidad del reino en el que vives tu vida mortal.
5 Sep 2026, 14:44 #51
Sharess (Diosa del Hedonismo, el Placer Sensual y los Gatos).
Títulos: La Dama Danzante, la Madre de los Gatos.
Rango: Semidiosa faerûnia.
Símbolo: Labios femeninos.
Plano natal: Aguaclara.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Hedonismo, satisfacción sensual, mancebías, gatos.
Adoradores: Bardos, hedonistas, sensualistas.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Bien, Caos, Hechizo, Superchería, Viaje.
Arma predilecta: La zarpa de un gran felino, representada por un brazal de garra.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Sharess es una diosa hermosa y radiante, sólo rivalizada por Sune. Su voz es descrita como un ronroneo sordo, capaz de hacer que quienes la oyen sientan como si estuvieran siendo rozados por el pelaje más suave o por terciopelo.

Es una diosa voluble y frívola, que evita que nadie se acerque demasiado a su verdadero ser. Posee la naturaleza obstinadamente independiente y buscadora de placeres común a los felinos. Está constantemente arreglándose y acicalándose para mantener su buen aspecto.

A veces es representada, especialmente en Mulhorand, donde es conocida como Bast, como una mujer humana voluptuosa con cabeza de gato. Disfruta jugando con mortales hermosos y no puede evitar flirtear de manera informal con cualquiera con quien se encuentre. Sin embargo, cuando su ardor se enfría y su pasión queda saciada, se distrae con facilidad y cambia rápidamente hacia nuevos placeres.

A Sharess no le gustan las serpientes.

La iglesia de Sharess está organizada de manera informal, aunque sus miembros a veces trabajan y disfrutan juntos. No se presenta como una fe rígida ni severamente jerarquizada, sino como una comunidad religiosa flexible, entregada al placer, la celebración, la sensualidad y la búsqueda de nuevas experiencias.

El clero de Sharess dirige en ocasiones salones de festejos en las grandes ciudades, o sirve directamente a gobernantes decadentes. Estos salones ofrecen todo tipo de sensaciones placenteras: fantásticos festines, baños, masajes divinos y cualquier otro placer imaginable.

Los salones de festejos ricos suelen contratar a uno o dos sharessanos de nivel medio. Algunos clérigos viajan por la campiña con la bendición de Sharess, buscando nuevas sensaciones agradables que poder añadir a su repertorio.

Los clérigos de Sharess rezan para recibir sus conjuros al anochecer, cuando la atracción de la noche comienza a hacerles señas.

La iglesia de Sharess celebra posiblemente más festividades que cualquier otra fe de Faerûn. Estas fiestas se conocen colectivamente como el Interminable Disfrute de la Vida. El nacimiento y la puesta diaria del sol, el paso anual de las estaciones, la aparición de la luna llena y prácticamente cualquier otro acontecimiento pueden ser causa suficiente para una celebración y una fiesta salvaje, a las que la población general suele estar invitada.

Cada uno de estos festejos posee varios títulos grandilocuentes. Nuevas festividades se añaden constantemente, al mismo tiempo que otras más antiguas se olvidan. Entre todas ellas, la noche de Estival es el momento de mayor regocijo para los fieles de Sharess, y una ocasión para la persecución más desenfrenada de placeres ilimitados.

Muchos clérigos de Sharess se hacen multiclase como bardos.



Historia.
Bast fue una deidad mulhorandina que servía como patrona de los gatos y como lugarteniente de Anhur en el eterno enfrentamiento contra Set.

En la cima del segundo imperio de Mulhorand, cuando muchos cultos a la bestia eran populares, Bast asumió el ámbito de Felidae, una deidad de un culto de la bestia relacionado con los felinos, los placeres sensuales y los nómadas.

Impulsada por el deseo de conocer mundo, Bast viajó por todo Faerûn, dejando numerosos cultos a su paso. Muchos de esos cultos la conocieron como Sharess.

Con el tiempo, Sharess comenzó a experimentar con el lado más oscuro de los placeres y cayó bajo la influencia de Shar. Habría sido absorbida completamente por la Diosa Oscura si Sune no la hubiera liberado durante la Era de los Trastornos.

Desde entonces, Sharess ha restaurado sus lazos de amistad con Anhur, Hanali Celanil, Laïra, Milil, Nobanión, Selûne y Sune.

Actualmente trabaja para oponerse al mal de Set, Shar y Loviatar. Shar nunca ha olvidado que Sharess escapó de su presa.



Dogma.
La vida debe ser vivida al máximo, como una realización decadente y sensual de uno mismo y de los demás.

Lo que es bueno es placentero, y lo que es placentero es bueno.

El placer debe buscarse en todas las oportunidades.

La vida debe vivirse como una fiesta interminable.

Extiende los tesoros de Sharess para que todos puedan unirse a la interminable diversión de la vida.

Trae alegría a todos los que sufren.

Infinitas experiencias esperan a quienes desean explorar.

Prueba lo nuevo además de saborear lo viejo.
5 Sep 2026, 14:44 #52
Shialia / Shiallia (Diosa de los Claros del Bosque, el Crecimiento y los Bosques Fértiles).
Títulos: Bailarina en los claros, Hija del Gran Bosque, la Dama de los Árboles.
Rango: Semidiosa faerûnia.
Símbolo: Bellota dorada.
Plano natal: Casa de la Naturaleza.
Alineamiento: Neutral bueno.
Ámbito: Claros del bosque, bosques fértiles, crecimiento, Bosque Alto, bosque de Noyvern.
Adoradores: Druidas, granjeros, guardabosques, jardineros, parejas de novios.
Alineamiento de los clérigos: CB, LB, NB.
Dominios: Animal, Bien, Renovación, Vegetal.
Arma predilecta: Amigo del Bosque, representado por un bastón.
Colores eclesiásticos: Marrón, verde y blanco.



Iglesia.
Shialia es encantadora y desenfadada. Se deleita bailando y retozando entre los árboles, y jugando con las criaturas de los bosques cuando no está ocupándose de sus protegidos. Tiene una voz baja y grave, y disfruta contestando con réplicas ingeniosas, con frecuencia crudamente provocativas, cuando conversa.

A veces parece comportarse como un sátiro, pero posee una cualidad más misteriosa y unas profundidades inexpresadas que un sátiro encontraría incomprensibles. Es ferozmente protectora con los que tiene a su cargo, aunque no se enfrenta a asuntos que queden fuera de su supervisión si no la implican directamente, salvo que Mielikki o Silvanus le ordenen actuar.

La iglesia de Shialia está organizada de forma informal, con poco que se parezca a una jerarquía formal. Sus seguidores son los esposos de la naturaleza. Pasan sus días plantando y cuidando, llamando al clima y ocupándose de los enfermos y heridos.

Aunque su principal atención está puesta en las criaturas del bosque, sus fieles no se orientan exclusivamente hacia ellas. También extienden su filosofía y sus favores a los humanoides no malvados que entran en el bosque o viven en él.

El clero de Shialia es conocido a veces como los Auxiliadores Silenciosos. Los cuentos hablan de cómo vigilan a los niños y a los necios que vagan por los confines del Bosque Alto sin ser conscientes de los peligros que contiene.

Los clérigos y druidas de Shialia rezan para recibir sus conjuros cuando la luna está en su cénit, ya que la luna gobierna el ciclo reproductivo. Los días que marcan el paso de las estaciones son los más importantes del año para sus seguidores.

Verdor y la Buena Cosecha son celebradas como días sagrados de nacimiento y de buenos fines, respectivamente. En todos los días sagrados, incluidos Hibernal, Estival y el Festejo de la Luna, los fieles invitan a todas las criaturas amistosas a deleitarse con ellos comiendo, cantando y bailando.

Las bodas son bienvenidas e incluso solicitadas durante el cambio de estaciones. Los seguidores de Shialia animan siempre estas ocasiones con tanta magia de hechizo y romance feérico como pueden reunir, creando una atmósfera de fantasía bajo las estrellas.

Muchos no creyentes sitúan la fecha de su boda en los días sagrados de Shialia con la esperanza de recibir sus bendiciones y hospitalidad. Su clero no suele hacerse multiclase.



Historia.
Se dice que Shialia es la hermana del Árbol Fantasma, el espíritu colectivo del Bosque Alto y una de las bestias totémicas de Úzhgar.

También es hija de Tapann el Imperecedero, Señor de los korreds, criaturas parecidas a sátiros.

Shialia sirve a Mielikki junto con Lurue y Güeron Vientrom, y a través de Mielikki sirve también a Silvanus.

Además, Shialia está aliada con Khauntea y Eldat. Se opone a aquellos que buscan destruir las cosas que protege: Áuril, Málar, Talona y Talos.

Su papel dentro de las deidades de la naturaleza se centra en la fertilidad de los bosques, los claros, el crecimiento, el cuidado de la vida nueva y la protección de quienes habitan o atraviesan sus dominios sin malicia.



Dogma.
El único objetivo verdadero de cualquier ser viviente es procrear.

La naturaleza dicta la forma del mundo, para bien o para mal, por lo que lo único que concierne a las criaturas que lo habitan es su supervivencia.

La muerte no debe ser temida, porque forma parte del ciclo natural de la vida.

La vida, especialmente el nacimiento de una nueva vida, debe ser alentada y cuidada cuando quiera y dondequiera que sea posible.
5 Sep 2026, 14:44 #53
Siamorfhe / Siamorphe (Semidiosa del Derecho Divino y la Nobleza).
Títulos: El Derecho Divino.
Rango: Semidiosa faerûnia.
Símbolo: Cáliz de plata con un sol dorado en un lado.
Plano natal: Casa de la Tríada.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Nobles, gobierno legítimo de la nobleza, realeza humana.
Adoradores: Líderes, maestros del saber, nobles, aquellos que heredan riquezas o posiciones.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Ley, Nobleza, Planificación, Saber.
Arma predilecta: “Noble Poder”, un cetro, representado por una maza ligera.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Siamorfhe es amable y tranquila cuando trata con individuos, pero se vuelve firme y carismática cuando se dirige a grupos numerosos. Su voz transmite una gran sabiduría, aunque no acepta discusión cuando da una orden. Considera que su labor consiste en sostener la continuidad del gobierno mediante una infraestructura nobiliaria sólida, de modo que el cuerpo político pueda crecer y desarrollarse adecuadamente bajo el liderazgo de un gobernante legítimo.

La iglesia de Siamorfhe es pequeña, pero estrictamente organizada. Está compuesta principalmente por nobles de Aguas Profundas y Tezhyr. Se espera que sus clérigos sirvan como consejeros y concejales de gobernantes nobles cuando ellos mismos no pertenecen a la nobleza, o como gobernantes cuando sí son de origen noble.

Cuando un gobernante noble no está a la altura de las tareas y responsabilidades del gobierno, los clérigos de Siamorfhe deben intentar corregir sus deficiencias mediante consejo y educación. Si esto no basta, pueden orquestar su sucesión por otro miembro de linaje noble que sea más adecuado para gobernar.

En la práctica, muchos Vástagos de Siamorfhe pasan sus días presidiendo consejos de asesores, investigando genealogías e historias de familias nobles, coordinando ceremonias de investidura y determinando quién ocupa el siguiente lugar en la línea sucesoria de diversos títulos. Aquellos Vástagos que llevan sinceramente en su corazón el mensaje de responsabilidad hacia la gente común sirven al pueblo, ofrecen consejo, dirimen disputas, guían a quienes carecen de líder y predican tanto los derechos y responsabilidades de la nobleza como las obligaciones y derechos de los plebeyos.

Los clérigos de Siamorfhe rezan para recibir sus conjuros al mediodía, cuando el cáliz de Siamorfhe, identificado con el sol, está directamente sobre sus cabezas.

La iglesia ha perdido muchas de sus antiguas ceremonias y tradiciones con el paso del tiempo. Sus clérigos las redescubren lentamente, a veces explorando antiguos castillos donde los descendientes mortales de Siamorfhe, sus clérigos del pasado o sus predecesores sirvieron a gobernantes hoy olvidados. Los servicios religiosos suelen consistir en asambleas de nobles que discuten el orden social y las dificultades actuales de gobernar a las masas. El nombre de Siamorfhe es invocado al inicio y al final de estos servicios mediante una breve plegaria.

El clero de Siamorfhe ha creado muchas ceremonias únicas para las distintas familias nobles de Aguas Profundas. En la actualidad, una de las modas entre la nobleza es celebrar una ceremonia de bautismo para los herederos recién nacidos, presidida por un Vástago de Siamorfhe. Esta ceremonia puede llegar a costar hasta 10.000 piezas de oro.

En Aguas Profundas, Siamorfhe cuenta con un día sagrado celebrado en el distrito Marítimo y en el distrito Norte. Durante esta celebración, los nobles ocupan el Paseo de los Héroes, el Jardín de los Héroes, el camino de la calle Calaveras y el recorrido que va desde la calle de las Miradas hasta la calle del Delfín Cantor, realizando un enorme festejo.

Esta celebración se conoce como el Esplendor Divino. Siempre tiene lugar durante el verano, aunque su fecha varía según la voluntad de Siamorfhe y, según algunos críticos, según el calendario social de la nobleza. Durante la fiesta, los nobles de Aguas Profundas visten ropajes arcaicos, vagan por la zona arrojando monedas, normalmente de cobre o plata, a los plebeyos, se dirigen unos a otros usando sus títulos completos y hablan con un estilo altamente formal y afectado que fue abandonado hace siglos.

Algunos clérigos de Siamorfhe se hacen multiclase como maestros del saber.



Historia.
La encarnación actual de Siamorfhe pertenece a una larga línea de deidades, la última de las cuales fue un varón. Esta continuidad divina refuerza su relación con la herencia, la sucesión legítima, el derecho de sangre y la transmisión ordenada de autoridad.

Siamorfhe no tiene aliados entre los dioses. Se opone a la tiranía y a la corrupción de deidades como Perdición, Cyric y Gárgozh. Esta falta de aliados la deja en una posición vulnerable, por lo que debe ser cuidadosa a la hora de apoyar abiertamente cualquier acción contra ellos.

Su papel divino no consiste en promover la nobleza por simple privilegio, sino en defender una visión del gobierno donde la autoridad heredada debe estar vinculada a responsabilidad, educación, deber, estabilidad y servicio hacia quienes se encuentran bajo el mando de los nobles.



Dogma.
Los nobles tienen derecho a gobernar a la masa de la humanidad siempre que cumplan con las tareas y responsabilidades propias del gobierno.

La nobleza posee una obligación moral: gobernar de la mejor manera posible para quienes están bajo su mando, incluso cuando ese deber entra en conflicto con sus deseos personales.

Los descendientes de linajes nobles heredan carisma y potencial para la sabiduría de sus antepasados.

Las fortunas familiares de la nobleza les conceden tiempo suficiente para formarse adecuadamente como gobernantes.

La transmisión habitual de títulos mediante reglas estrictas de sucesión reduce las luchas de poder entre pretendientes rivales.

Una nobleza fuerte que se preocupe por los plebeyos de Faerûn y busque lo mejor para sus intereses constituye la forma de gobierno más estable y justa.
5 Sep 2026, 14:44 #54
Ulutiu (Semidiós Aletargado de los Glaciares y los Entornos Polares).
Títulos: El Señor en el Hielo, el Durmiente Eterno, el Padre del Pueblo de los Gigantes.
Rango: Semidiós aletargado.
Símbolo: Collar de cristales de hielo blancos y azules.
Plano natal: Astral.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Glaciares, entornos polares, habitantes del Ártico.
Adoradores: Habitantes del Ártico, druidas, historiadores, líderes, profesores, exploradores.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Animal, Fuerza, Ley, Océano, Protección.
Arma predilecta: Arpón del Mar Frío, representado por una lanza larga o corta.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Ulutiu es una deidad que lleva largo tiempo inactiva. Tras pasar voluntariamente el último eón aletargado, permanece a la deriva en el plano Astral junto a una diosa muerta de los gigantes conocida como Ozhea.

A pesar de su letargo, Ulutiu está lo suficientemente vivo como para proporcionar conjuros a los pocos seguidores dispersos que tiene a lo largo de las llanuras árticas del norte de Faerûn. El Durmiente Eterno ha mostrado escaso interés en Faerûn desde el fallecimiento de Ozhea. Si pudiera encontrar un modo de resucitarla, querría volver a Faerûn, lo que lo llevaría rápidamente a entrar en conflicto con Áuril y Úmberli. Por el momento parece estar contento con descansar en un sueño eterno, proporcionando conjuros y protección sólo a la poca gente dura que sobrevive en su entorno favorito y venera su nombre.

La iglesia de Ulutiu tiene una base local, con pocas comunicaciones entre villas. En la región del Gran Glaciar, los clérigos y druidas sirven como gobernantes autocráticos de las villas. Gobiernan con edictos severos e incluso crueles, pero rara vez actúan movidos por el interés propio.

Los habitantes de los pueblos creen que el clero de Ulutiu recibe guía del Señor en el Hielo. Como resultado, su sociedad es ordenada e incluso, en cierto modo, aburrida. Esta autoridad religiosa no se presenta como una organización amplia y unificada, sino como un conjunto de liderazgos locales ligados a comunidades aisladas por el hielo.

Entre los Cazadores Helados de la frontera Salvaje, el clero de Ulutiu también sirve como líder de las comunidades, pero gobierna más por consenso que por edictos. La sociedad de los Cazadores Helados es más abierta al contacto con los extranjeros, debido a que se encuentra en una zona de paso, y está menos estratificada en clases sociales que la sociedad del Gran Glaciar.

El clero de Ulutiu adopta el papel de líderes, profesores, guardianes de la historia y la sabiduría, y defensores de su gente. Enseñan a los niños del clan, introducen a los jóvenes en la edad adulta y transmiten tanto las tradiciones del clan como conocimientos prácticos de supervivencia.

Los clérigos y druidas de Ulutiu rezan silenciosamente para recibir sus conjuros a la mitad del día, cubriendo sus ojos con las manos y volviendo sus cabezas al cielo. También ofrecen plegarias similares al amanecer y a la puesta del sol.

La gente del Gran Glaciar sigue una serie especial de edictos llamada kaiurit, que varía de villa a villa y de año a año. Estos edictos son determinados por los fragmentos del sueño de Ulutiu experimentados por el clero.

Los Cazadores Helados han abandonado la práctica de observar el kaiurit, pero practican un ritual de un año de duración conocido como el kaitótem. En este ritual capturan a un animal totémico y lo crían durante un año, para después liberarlo, con el propósito de que se convierta en un sirviente de los espíritus totémicos.

Muchos clérigos y druidas de Ulutiu se hacen multiclase como exploradores.

Entre los enanos árticos, Ulutiu aparece como una deidad humana relacionada con una tradición druídica que también incluye a Talos. Aunque los enanos árticos no veneran al Morndinsamman ni a otros dioses enanos, existen excepciones entre ellos que se han vuelto hacia el culto de Ulutiu.



Historia.
Ozhea fue la madre de las razas de gigantes de Faerûn y esposa de Annam, padre de las auténticas razas de gigantes.

Ozhea tuvo hijos con Ulutiu. Cuando fueron descubiertos, Ulutiu se exilió voluntariamente a cambio de la promesa de Annam de perdonar a su esposa.

Ulutiu se hundió en el Océano Frío con su collar de hielo, haciendo que se congelase para formar el Gran Glaciar. Ozhea planeó reunirse con Ulutiu, pero fue asesinada por uno de sus hijos, el cual no pudo aventurarse en el Gran Glaciar mientras su madre estuvo viva.

Desde entonces, Ulutiu permanece asociado al hielo, al Gran Glaciar, a los pueblos árticos y a una existencia divina aletargada. Su condición actual no es la de un dios activo que interviene con frecuencia en Faerûn, sino la de un poder dormido que aún concede conjuros y protección a quienes sobreviven en las tierras heladas y conservan su culto.

Ulutiu no tiene aliados ni enemigos.

Aunque no mantiene enemistades activas en su estado actual, el propio manual señala que, si encontrara la forma de resucitar a Ozhea y regresar plenamente a Faerûn, entraría rápidamente en conflicto con Áuril y Úmberli.



Dogma.
Ninguna persona es superior a otra, con la excepción de los clérigos de Ulutiu.

Los clérigos de Ulutiu son sus representantes en este mundo y están situados en una posición de liderazgo para transmitir su sabiduría a su gente.

Los animales comparten las mismas emociones, pensamientos y moralidad que la gente, aunque las expresan de una manera diferente.

Los animales deben ser respetados por todo aquel que no quiera sufrir la ira de Ulutiu.

Los habitantes de los pueblos del Gran Glaciar también creen que la magia de cualquier fuente que no sea Ulutiu es blasfema.

Quienes practican magia ajena a Ulutiu deben ser rehuidos y alejados.
5 Sep 2026, 14:44 #55
Valkur (Semidiós de los Marineros, los Barcos y los Vientos Favorables).
Títulos: El Poderoso, el Capitán de las Olas.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Nube con tres rayos sobre un escudo.
Plano natal: Descanso del Guerrero.
Alineamiento: Caótico bueno.
Ámbito: Marineros, barcos, vientos favorables, combate naval.
Adoradores: Guerreros, pícaros, navegantes.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB.
Dominios: Aire, Bien, Caos, Océano, Protección.
Arma predilecta: El Alfanje del Capitán, representado por un alfanje.
Colores eclesiásticos: Azul y blanco.



Iglesia.
Valkur puede pilotar cualquier navío en cualquier condición y nunca rehúye un reto. Su carácter es tan voluble como el clima, pero siempre es increíblemente leal a su tripulación. Normalmente es jovial, siempre afortunado, y enfatiza sus argumentos agitando un puño en el aire.

Valkur posee una gran risa que le sacude entero. Nunca guarda rencor, pero cuando se enfada su voz estalla como truenos vibrantes. Es el epítome del capitán osado, capaz de hacer navegar su nave a través de cualquier cosa que las Deidades de la Furia puedan desatar.

La iglesia de Valkur está organizada sólo muy ligeramente. Los miembros del clero se reúnen para la adoración únicamente cuando sirven en el mismo barco o se encuentran en puerto al mismo tiempo.

Algunos clérigos de Valkur capitanean naves que recorren toda la Costa de la Espada o surcan el mar de las Estrellas Caídas, pero la mayoría sirven como oficiales en algún barco. Pocos clérigos de Valkur sirven en naves piratas, aunque muchos disfrutan sirviendo a sus tierras natales como corsarios.

Mientras están en puerto, los clérigos de Valkur proporcionan cuidado y pequeñas cantidades de apoyo económico a los marineros varados por la mala suerte y a las familias en las que el principal encargado de ganar el pan se ha perdido en el mar.

Otros clérigos llevan astilleros o administran flotas de navíos mercantes. Los clérigos de Valkur también pueden encontrarse contribuyendo, cuando no patrocinando por completo, a exploraciones marítimas y expediciones comerciales de larga distancia, debido a los desafíos y oportunidades que presentan.

Los clérigos de Valkur rezan para recibir sus conjuros cerca del amanecer, cuando el primer soplo de brisa comienza a agitarse.

La iglesia de Valkur celebra un único día sagrado al año: el Resquebrajamiento. Esta festividad siempre se realiza a comienzos de primavera, aunque la fecha exacta varía de año en año. El festejo marca el fin del invierno y el comienzo de la estación de las navegaciones en el norte, y se celebra incluso en el sur, donde el hielo del invierno no bloquea ni dificulta el viaje por el océano.

Se dice que Valkur comunica a sus altos capitanes la fecha exacta de la festividad cada año, y que esta a veces cambia de ciudad a ciudad. El Resquebrajamiento está señalado por el despliegue de muchas velas nuevas a lo largo de los distritos portuarios de las ciudades costeras, y por el bautizo de al menos un nuevo barco que parte en su viaje inaugural, tripulado por clérigos de Valkur.

El clero de Valkur realiza regularmente una docena aproximada de ceremonias distintas para cumplir sus obligaciones. La mayoría de estos rituales están relacionados con los barcos y los viajes, incluyendo ceremonias al botar un barco, antes de partir de viaje, al llegar a un nuevo puerto y al regresar al puerto de partida.

Muchos clérigos de Valkur se hacen multiclase como campeones divinos, guerreros o pícaros.



Historia.
Valkur es enemigo declarado de las Deidades de la Furia. Dirige la mirada a Selûne para que le guíe a través de los océanos y mares de Faerûn.

Es posible que Valkur fuese alguna vez un capitán de barco de Mintarn que se atrevió a enfrentarse a Úmberli y ganó. Esta tradición lo vincula directamente con la imagen del marinero temerario, capaz de desafiar a la Reina de las Profundidades y sobrevivir.

El Caballero Rojo, y a través de ella Tempus, intenta persuadir a Valkur para que tome un mayor interés en la disposición de los conflictos navales. Sin embargo, Valkur siente que sus principales responsabilidades giran en torno a la protección de los marineros.

Su papel divino no se centra en la guerra naval como estrategia militar, sino en el acto de navegar, afrontar los elementos, proteger a la tripulación, favorecer los vientos adecuados y ayudar a quienes viven o mueren por el mar.



Dogma.
No hay nada más vigorizante que enfrentarse a los elementos.

La sensación del viento y las salpicaduras del mar en el rostro, y el balanceo de la cubierta bajo los pies, es la mejor sensación del mundo.

La humanidad debe expandir su alcance. Los hombres atrevidos deben desafiar a la suerte y atreverse a lo imposible.

La emoción de la exploración es más dulce que el vino o el ron.

Siempre hay riesgos, pero sin riesgos la vida está vacía.

La vida debe ser vivida, aceptando sus consecuencias.

Las lealtades de cada uno van primero con los compañeros, después con la nave y luego con Valkur, que protege a todos los marineros.

No confíes en que la mano de Valkur siempre vaya a sacarte de las dificultades, porque eso es mimarte y te hace carecer de la capacidad de desafío y del espacio necesarios para crecer.

Valkur ayuda a quienes resuelven activamente sus propios problemas, favoreciendo que sus planes funcionen.
5 Sep 2026, 14:44 #56
Velsharún / Velsharoon (Dios de la Nigromancia, los Nigromantes y la Muerte Viviente).
Títulos: El Jactancioso, Archimago de la Nigromancia, Señor de la Cripta Olvidada.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Cráneo sonriente de liche coronado sobre un hexágono negro.
Plano natal: Núcleo de la Esencia.
Alineamiento: Neutral maligno.
Ámbito: Nigromancia, nigromantes, liches malignos, muerte viviente.
Adoradores: Liches, nigromantes, buscadores de la inmortalidad a través de la muerte viviente, Culto del Dragón.
Alineamiento de los clérigos: CN, LN, NM.
Dominios: Magia, Mal, Muerte, Muerte Viviente.
Arma predilecta: Bastón Craneano del Nigromante, representado por un bastón.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Velsharún es un dios muy astuto, aunque vano, egoísta y mezquino. Está consumido por la venganza, obsesionado con experimentar con los seres vivos y muertos, e indiferente al destino de las criaturas que considera inferiores.

En muchos aspectos continúa actuando como el mortal que fue hasta hace relativamente poco tiempo, aunque ahora dispone de un poder mucho mayor que antes. Su culto refleja esa mezcla de ambición arcana, ansia de inmortalidad, crueldad experimental y desprecio por los límites morales.

La iglesia de Velsharún es nueva, y la jerarquía existente se limita principalmente a cada templo por separado. No posee todavía una estructura homogénea ni una tradición eclesiástica antigua y estable. Cada santuario o templo tiende a desarrollar sus propias prácticas, ritos y prioridades bajo la dirección de sus clérigos locales.

Muchos clérigos de Velsharún pasan sus días dedicados a investigaciones nigrománticas. Tratan de comprender y expandir el conocimiento colectivo de la fe sobre la vida, la muerte y la muerte viviente. La mayoría de ellos ha creado cientos de servidores muertos vivientes, algunos de los cuales son únicos.

Cuando una creación muerta viviente ha servido ya a su propósito, estos investigadores a veces graban el símbolo de Velsharún en el pecho de la criatura y le ordenan que vague al azar por Faerûn. De este modo, la obra del nigromante se convierte también en propaganda ambulante del Señor de la Cripta Olvidada.

Otros clérigos de Velsharún están implicados en actividades de patrocinio para la fe, como saqueo de tumbas, embalsamamiento o educación. Algunos de los clérigos más agradables, o al menos más útiles para la gente común, a veces curan enfermedades menores entre el populacho para reunir fondos o suministros mundanos para la iglesia. También lo hacen para reunir información con más facilidad sobre sus enemigos.

Los clérigos de Velsharún rezan para recibir sus conjuros a medianoche, considerada la mejor hora para desenterrar los secretos de la noche. A pesar de tratarse de una fe relativamente joven, el clero ha establecido rápidamente gran cantidad de días sagrados y rituales.

La fe todavía no se ha unido en una masa homogénea, y es posible encontrar rituales con enormes variaciones no sólo entre templos distintos, sino incluso dentro del mismo templo. Dos rituales, sin embargo, se practican ampliamente: el Enlace de la Cripta y el Pacto de lo Eterno.

El Enlace de la Cripta y el Pacto de lo Eterno son ritos empleados por clérigos poderosos que desean regresar como criaturas muertas vivientes o ser alzados entre los muertos vivientes automáticamente si mueren. Ambos rituales implican numerosas y horribles automutilaciones, además del repugnante sacrificio de numerosos seres inteligentes de alineamiento bueno.

Los teólogos destacados de la fe proclaman que estos dos rituales son sólo dos de los siete que Velsharún revelará a lo largo del camino hacia la inmortalidad.

Muchos clérigos de Velsharún se hacen multiclase como discípulos divinos, nigromantes o, si forman parte del Culto del Dragón, como ataviados de púrpura.



Historia.
Como mortal, Velsharún fue un Mago Rojo de Zhay renegado. Su principal rival fue Szass Tam.

Velsharún descubrió un método creado por Talos para que un mortal alcanzase la divinidad. Sin embargo, demasiado tarde comprendió que el Señor de la Tormenta simplemente pretendía explotarlo hasta destruirlo.

Velsharún cambió entonces su alianza a Azut, quien, con ayuda de Mystra, impidió que Talos buscase venganza contra él. Desde entonces, Velsharún ha renovado secretamente su alianza con Talos, y empieza a coquetear con Shar, aunque todavía sirve nominalmente a Azut.

Velsharún aborrece a Cyric, Yérgal y Kélemvor, porque los tres alterarían o arruinarían sus planes. Su oposición a Kélemvor y Yérgal nace de su relación con la muerte entendida como tránsito, juicio o registro final; Velsharún, en cambio, busca convertir la muerte en materia de experimentación, permanencia, poder y dominio nigromántico.

Su ascenso divino es reciente, y su culto aún conserva el carácter de una escuela arcana oscura, ambiciosa y peligrosa más que el de una iglesia antigua plenamente asentada. Sus fieles no buscan consuelo ante la muerte, sino controlarla, manipularla y usarla como herramienta para obtener inmortalidad y poder.



Dogma.
La vida y la muerte son rostros gemelos de la existencia eterna.

Rendirse a cualquiera de las dos es resignarse a la oscuridad.

El verdadero poder yace en la zona crepuscular entre la vida y la muerte.

Busca explorar y extender la condición y la forma mortal, incluso tu propia vida mortal, para aumentar tu conocimiento del mundo y de su infinita complejidad.

No permitas que nadie interfiera con el progreso de tus investigaciones.

El resultado final justificará de sobra los sacrificios necesarios por el camino.

El conocimiento es poder.

El conocimiento de la vida y la muerte proporciona poder sobre todos los seres, vivos y no vivos.
5 Sep 2026, 14:44 #57
Yérgal / Jergal (Semidiós del Fatalismo, el Entierro Decente y los Guardianes de Tumbas).
Títulos: El Señor del Final de Todo, el Escriba de los Condenados, El que no Tiene Piedad.
Rango: Semidiós faerûnio.
Símbolo: Cráneo sin mandíbula y pluma de escritura sobre pergamino.
Plano natal: Plano de la Fuga.
Alineamiento: Legal neutral.
Ámbito: Fatalismo, entierro decente, guardianes de tumbas.
Adoradores: Monjes, nigromantes, paladines.
Alineamiento de los clérigos: LB, LM, LN.
Dominios: Ley, Muerte, Rúnico, Sino, Sufrimiento.
Arma predilecta: Un guante blanco, representado por una guadaña.
Colores eclesiásticos: No especificados.



Iglesia.
Yérgal es el fatalista senescal del Señor de los Muertos. Guarda los registros de la disposición final de todos los espíritus de los muertos. Es una deidad insulsa, excesivamente formal, que nunca se enfurece y siempre habla con una voz helada e incorpórea, semejante al seco susurro de una cripta olvidada desde hace mucho tiempo.

El Señor del Final de Todo sólo se esfuerza por llevar un recuerdo ordenado del destino del mundo según éste se hunde lentamente en la muerte. Su culto no se centra en la pasión religiosa, la conversión entusiasta ni la grandeza pública, sino en el registro, el archivo, el entierro correcto y la aceptación del final inevitable.

La iglesia de Yérgal es pequeña y secreta. Se trata de una orden de escribas casi monástica y rígidamente organizada, conocida como los Escribanos de la Perdición. Su base principal se encuentra en mausoleos de roca sin vida y en secas criptas polvorientas.

Los miembros de la iglesia pasan sus días manteniendo y extendiendo vastos archivos de pergaminos. En ellos listan cómo los seres inteligentes bajo su supervisión van muriendo, así como cuál es su destino en la otra vida. Sólo en Zhay, donde la muerte es un hecho diario de la vida, la iglesia de Yérgal ha logrado un pequeño renacimiento.

Un puñado de seguidores de Yérgal todavía sigue los viejos modos de la Compañía de la Máscara Pálida. Esta orden se especializaba en combatir o comandar muertos vivientes cuya existencia no estaba sancionada por la iglesia o que habían demostrado ser problemáticos.

Los clérigos de Yérgal rezan para recibir sus conjuros al anochecer, momento del día que representa el fin de la vida. Durante la última noche del año, el clero de Yérgal cesa su interminable esfuerzo durante una noche completa.

Esa noche sagrada es conocida como la Noche de Otro Año. Durante ella, los clérigos leen cada uno de los nombres cuya muerte han anotado en los rollos de pergamino cuidadosamente escritos a lo largo del año que concluye.

Con un grito de “¡Un año más cerca!”, todos los pergaminos son archivados y el trabajo comienza de nuevo al día siguiente.

El único ritual que se exige realizar a los clérigos de Yérgal es el Lacrado. Después de anotar cada una de las muertes de criaturas, la forma de la muerte y el destino en la otra vida, los Escribanos de la Perdición espolvorean una ligera capa de cenizas y hueso triturado sobre las palabras escritas. Con ello secan la tinta y señalan otro pequeño paso hacia el fin del mundo.

Algunos seguidores buscan convertirse en muertos vivientes auspiciados por la iglesia, lo que les permitiría continuar sus carreras como archiveros. Algunos clérigos de Yérgal se hacen multiclase como monjes o nigromantes.



Historia.
Perdición, Baal y Myrkul heredaron la mayoría de los ámbitos de poder de Yérgal cuando éste descendió cansado de su posición y cayó en una oscuridad casi total.

La muerte de esas deidades dejó a Yérgal primero al servicio de Cyric y después al de Kélemvor. Aunque en su naturaleza está ser leal al oficio de la muerte, puede socavar sutilmente a quien ejerza ese oficio si éste no es fiel a sus responsabilidades.

Yérgal trabaja bien con Kélemvor, pero conserva su desprecio por Cyric. También dedica muchos de sus esfuerzos a combatir los intentos de Velsharún de prolongar la vida en los muertos vivientes.

Su historia no es la de una deidad que busque recuperar de forma activa la grandeza perdida. Yérgal aceptó la pérdida de la mayor parte de su poder y se retiró a un papel subordinado, pero no irrelevante: el de escriba, registrador, archivista y servidor del principio final de la muerte.



Dogma.
Cada ser tiene un eterno lugar de descanso, elegido para él en el momento de la creación.

La vida es un proceso de búsqueda de ese lugar de eterno descanso.

La existencia no es más que una pequeña alteración en una eternidad de muerte.

El poder, el éxito y la diversión son transitorios, igual que la debilidad, el fallo y la miseria.

Sólo la muerte es absoluta, y sólo en su hora señalada.

Busca traer orden al caos de la vida, porque en la muerte hay finalidad y fijación de los estados.

Prepárate para la muerte, porque está al alcance y es inflexible.

La vida sólo debe ser prolongada cuando ello sirva a la causa mayor de la muerte del mundo.