Maestro de la LividezLa nigromancia suele ser una mala elección para los lanzadores de conjuros arcanos. Aquellos que quieren dominar las artes inmortales casi siempre usan medios divinos. Sin embargo, hay una alternativa para los que deseen tener sobre muertos vivientes sin perder muchos de sus poderes arcanos: convertirse en una fuente especial de conocimiento que proporciona un macabro poder.
El maestro de la lividez es un nigromante arcano especializado que transforma su propio cuerpo en un conducto de energía necrótica, ganando afinidad sobrenatural con los no-muertos mientras conserva su progreso en conjuros arcanos.
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Aventuras: los maestros de la lividez buscan tumbas antiguas, necrópolis olvidadas y bibliotecas prohibidas para perfeccionar su unión con la muerte. Viajan para crear legiones de sirvientes no-muertos, destruir rivales vivos o servir a señores de la muerte en campañas de conquista eterna.[/JUSTIFY]
Peculiaridades: su cuerpo se vuelve huesudo y frío, ganando armadura natural necrótica, inmunidades progresivas y la capacidad de canalizar toques paralizantes mortales. Pueden convocar y comandar no-muertos con facilidad mientras siguen lanzando conjuros arcanos con potencia casi intacta.
Alineamiento: cualquiera no bueno (neutral maligno o caótico maligno predominan por la corrupción inherente).
Religión: sirven a Nerull (dios de la muerte), Vecna (secreto y no-muerte), o Kiaransalee (diosa drow de la venganza y no-muertos). Algunos rechazan deidades y adoran directamente a la muerte como fuerza primordial.
Trasfondo: nigromantes arcanos que, hartos de depender de clérigos o libros polvorientos, realizan rituales prohibidos para infundir su propia carne con esencia necrótica, convirtiéndose en híbridos vivientes-muertos.
Razas: humanos y elfos oscuros son los más comunes por su afinidad arcana. Semielfos y gnomos también destacan; raros enanos o semiorcos con talento nigromántico.
Otras clases: perfectos para magos y hechiceros nigromantes. Se alían con clérigos de muerte o nigromantes divinos para legiones undead. Desprecian paladines y clérigos buenos como presas ideales.
Papel en el juego: nigromante melee-arcano híbrido: tanque necrótico con toque paralizante/mortal, invocador de undead y caster arcano que no pierde progreso en conjuros.
Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase: Concentración (Con), Conocimiento (arcano) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Saber (muertos vivientes) (Int), y otras típicas de nigromante arcano.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Bajo.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
Requisitos:
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3.er nivel o superior.
Alineamiento: Cualquiera no bueno.
Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras: Ninguna adicional.
Piel de hueso (Ex): La piel del Maestro de la Lividez se endurece hasta asemejarse al hueso petrificado. Obtiene un bonificador de armadura natural de +2 a la CA al 1.er nivel. Este bonificador aumenta en +2 cada cuatro niveles posteriores (+4 al nivel 5 y +6 al nivel 9).
Reanimar a los muertos (Sb): A partir del 2.º nivel, el Maestro de la Lividez puede emplear
reanimar a los muertos como aptitud sortílega una vez al día. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje.
Visión en la oscuridad (Ex): Al alcanzar el 3.er nivel, obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros.
Convocar muertos vivientes (Sb): Desde el 4.º nivel, puede convocar un muerto viviente una vez al día. Esta aptitud funciona como
invocar monstruo, excepto que únicamente puede convocar criaturas del tipo muerto viviente adecuadas al poder de la aptitud.
Armadura de muerto viviente I (Sb): El cuerpo del Maestro de la Lividez comienza a transformarse en una mezcla de carne y muerte. Reduce en un 10% cualquier probabilidad de fallo de conjuro por armadura.
Vigor inmortal (Ex): A partir del 5.º nivel, obtiene 3 puntos de golpe adicionales por cada nivel de personaje que posea.
Injerto de muerto viviente (Sb): Desde el 6.º nivel, puede utilizar cualquiera de sus injertos de muerto viviente dos veces al día.
Toque paralizante (Sb): Al 6.º nivel, puede canalizar energías necróticas a través de su brazo injertado. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puede paralizar a una criatura viva durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase + modificador de Carisma) niega el efecto.
Duro como el hueso (Ex): Al 7.º nivel, obtiene inmunidad a los efectos de aturdimiento, inmovilización y parálisis.
Toque paralizante (Sb): Al 7.º nivel, su toque necrótico se vuelve más poderoso. Cuando utiliza su toque paralizante, puede optar por infligir 1d4 puntos de daño a Fuerza en lugar de paralizar al objetivo.
Injerto de muerto viviente II (Sb): Al 8.º nivel, puede utilizar sus injertos de muerto viviente tres veces al día.
Armadura de muerto viviente II (Sb): Al 8.º nivel, la reducción de fallo de conjuro proporcionada por Armadura de Muerto Viviente aumenta al 20%.
Toque paralizante (Sb): Al 8.º nivel, puede elegir que su toque inflija un nivel negativo en lugar de cualquiera de los efectos anteriores. Una salvación de Fortaleza niega el nivel negativo.
Convocar muertos vivientes mayores (Sb): Al 9.º nivel, puede convocar un poderoso muerto viviente una vez al día. Esta aptitud sustituye a Convocar Muertos Vivientes y funciona como una versión superior de dicha capacidad.
Toque paralizante (Sb): Al 9.º nivel, puede optar por infligir 1d4 puntos de daño a Constitución mediante su toque necrótico.
Maestría inmortal (Ex): Al 10.º nivel, su cuerpo alcanza un estado cercano a la no muerte perfecta. Obtiene inmunidad a los golpes críticos.
Toque maestro inmortal (Sb): Al 10.º nivel, su toque se convierte en una sentencia de muerte. Una vez al día, puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que obliga al objetivo a superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase + modificador de Carisma) o morir instantáneamente.
Conjuros adicionales:A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el Maestro de la Lividez obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en una clase arcana lanzadora de conjuros que poseyera antes de adquirir esta clase de prestigio. No obtiene ningún otro beneficio que dicha clase hubiera concedido (dotes adicionales, familiar, etc.).
Además, el personaje aumenta su nivel de lanzador en cada nivel de Maestro de la Lividez, como si hubiera progresado normalmente en su clase conjuradora.
Notas: Los niveles de Maestro de la Lividez aumentan el nivel de lanzador en todos los niveles de la clase.
Los personajes magos no obtienen un beneficio especial de la capacidad de Conjuros, ya que pueden aprender nuevos conjuros mediante pergaminos y otros métodos habituales.
Los hechiceros, sin embargo, pueden utilizar el comando correspondiente del servidor para obtener conjuros conocidos adicionales, como si hubieran ganado niveles en su clase base.
Progreso:
1. Piel de hueso +2, Conjuros adicionales.
2. Reanimar a los muertos.
3. Visión en la oscuridad, Conjuros adicionales.
4. Convocar muertos vivientes, Armadura de muerto viviente I.
5. Vigor inmortal (+3 pg por nivel), Piel de hueso +4, Conjuros adicionales.
6. Injerto de muerto viviente (2/día), Toque paralizante (parálisis).
7. Duro como el hueso, Toque paralizante (daño a Fuerza), Conjuros adicionales.
8. Injerto de muerto viviente II (3/día), Armadura de muerto viviente II, Toque paralizante (nivel negativo).
9. Convocar muertos vivientes mayores, Piel de hueso +6, Toque paralizante (daño a Constitución), Conjuros adicionales.
10. Maestría inmortal, Toque maestro inmortal.