5 Sep 2026, 14:44 #1

Índice




*La lista del índice está ordenada alfabéticamente, los post no.
5 Sep 2026, 14:44 #2
Arquero Arcano
Maestro de las huestes de guerra élficas, el arquero arcano es un combatiente avezado en el uso de la magia, como complemento a su capacidad de combate. Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros pueden convertirse en arqueros arcanos para complementar con un poco de magia sus aptitudes de combate. Y, a la inversa, magos y hechiceros también pueden seguir esta clase de prestigio para aportar capacidad de combate a su repertorio.

[JUSTIFY]Aventuras: los arqueros arcanos se lanzan a la aventura para defender los antiguos bosques élficos de invasores, cazar bestias aberrantes que profanan la naturaleza, recuperar reliquias ancestrales robadas o erradicar amenazas que ponen en peligro el equilibrio de los reinos élficos. Su precisión letal los convierte en guardianes ideales de fronteras y exploradores de ruinas olvidadas.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: el arquero arcano domina el arte de infundir magia arcana en sus flechas, convirtiendo proyectiles ordinarios en armas devastadoras capaces de explotar como bolas de fuego, buscar solos a sus objetivos o incluso segar vidas de un solo disparo.

Alineamiento: tienden fuertemente hacia legal y bueno o neutral bueno por la fuerte influencia de la cultura élfica tradicional. Aun así, existen arqueros arcanos caóticos y algunos muy pocos malvados.

Religión: veneran principalmente a Corellon Larethian, dios creador de los elfos; Sehanine Arco de Plata, diosa de la luna y los arqueros; o Labelas Enoreth, señor del tiempo y el conocimiento arcano. Algunos rinden culto a Erevan Ilesere para aquellos con un toque más caótico.

Trasfondo: casi todos los arqueros arcanos provienen de las grandes ciudades-estado élficas, de enclaves silvanos importantes o de unidades militares de élite. Es una tradición muy prestigiosa y normalmente solo los arqueros más talentosos y con mayor potencial arcano son admitidos para recibir este entrenamiento.

Razas: exclusivamente elfos y semielfos, ya que solo ellos poseen la afinidad racial necesaria para fusionar arco y magia arcana de forma tan perfecta.

Otras clases: se llevan de maravilla con exploradores élficos, magos evocadores y druidas silvanos. Respetan a guerreros y paladines disciplinados, pero desconfían de bárbaros impulsivos o pícaros demasiado sigilosos. Los hechiceros carismáticos les resultan aliados naturales para potenciar sus flechas.

Papel en el juego: tirador de élite a distancia con daño devastador y versatilidad mágica. Capaz de infligir daño masivo, ignorar defensas mágicas y eliminar amenazas clave desde lejos. Ideal para emboscadas, defensa de posiciones y cacerías de alto riesgo.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d8.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Requisitos:
Raza:
elfo o semielfo.
Ataque base: +6.
Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (arco largo o corto).
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1.er nivel.



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto paveses).

Encantar flecha (Sb): A partir del 1.er nivel, toda flecha disparada por el Arquero Arcano se considera mágicamente encantada. Las flechas obtienen un bonificador de mejora de +1 a las tiradas de ataque y daño. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles posteriores, alcanzando +2 al 3.er nivel, +3 al 5.º nivel, +4 al 7.º nivel y +5 al 9.º nivel. Estas flechas se consideran mágicas a todos los efectos relacionados con reducción de daño e inmunidades.

Imbuir flecha (Sb): Desde el 2.º nivel, el Arquero Arcano puede canalizar energía mágica a través de sus proyectiles. Tres veces al día, puede disparar una flecha que detona al impactar, produciendo los efectos de un conjuro de bola de fuego. El nivel de lanzador es igual a su nivel de Arquero Arcano. La CD para resistir el efecto es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del Arquero Arcano. Además, puede imbuir en una flecha cualquier conjuro de alcance toque o personal que tenga un efecto desencadenado al golpear a una criatura. El conjuro se descarga automáticamente sobre el objetivo impactado por la flecha.

Flecha buscadora (Sb): Al alcanzar el 4.º nivel, el Arquero Arcano obtiene la capacidad de disparar proyectiles guiados por la magia. Una vez al día puede realizar un único ataque a distancia que ignora todos los penalizadores por distancia y ocultación. La flecha siempre encuentra su objetivo designado, siempre que este disponga de una línea de efecto válida. Esta capacidad no permite ignorar cobertura total ni obstáculos sólidos. Al 6.º nivel puede utilizar esta aptitud dos veces al día.

Lluvia de flechas (Sb): Al 8.º nivel, el Arquero Arcano puede disparar una flecha encantada que se divide en pleno vuelo. Como acción de asalto completo, puede efectuar un único disparo que se multiplica mágicamente para alcanzar a todos los enemigos visibles dentro del primer incremento de distancia de su arco. Realiza una tirada de ataque independiente contra cada objetivo afectado, utilizando su bonificador de ataque más alto. Cada criatura solo puede ser objetivo de una de estas flechas.

Flecha de la muerte (Sb): Al 10.º nivel, el Arquero Arcano domina el arte de canalizar energías letales a través de sus proyectiles. Una vez al día puede preparar una flecha mortal y dispararla contra un objetivo visible. Si la flecha impacta, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20 + modificador de Inteligencia del Arquero Arcano) o morir instantáneamente. Las criaturas inmunes a efectos de muerte súbita no mueren, pero reciben 10d6 puntos de daño mágico. Esta es una aptitud de muerte.



Progreso:

1.
Encantar flecha +1.
2. Imbuir flecha.
3. Encantar flecha +2.
4. Flecha buscadora 1/día.
5. Encantar flecha +3.
6. Flecha buscadora 2/día.
7. Encantar flecha +4.
8. Lluvia de flechas.
9. Encantar flecha +5.
10. Flecha de la muerte.
5 Sep 2026, 14:44 #3
Asesino
El asesino es un maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos a sueldo o instrumentos de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.

La mayoría de los pícaros, monjes y bardos que escogen esta clase se convierten en el clásico asesino que acecha en las sombras con una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex-paladines, exploradores, druidas y bárbaros operan como guerreros asesinos con tanta habilidad para matar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y clérigos pueden ser los asesinos más terroríficos de todos, pues con sus conjuros pueden infiltrarse y asesinar con absoluta impunidad.

[JUSTIFY]Aventuras: los asesinos se aventuran por encargo: contratos de sangre, venganzas políticas, eliminación de rivales poderosos o misiones secretas para gremios ocultos, templos malignos o señores oscuros. Muchos también buscan perfeccionar su arte, probar nuevos venenos o conseguir riquezas manchadas de sangre.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: el asesino combina sigilo absoluto, conocimiento letal de la anatomía y dominio total del veneno con una frialdad que hiela la sangre. Su mera presencia infunde terror; su golpe, cuando llega, es casi siempre el último que recibe la víctima.

Alineamiento: cualquiera maligno (legal maligno, neutral maligno o caótico maligno).

Religión: los asesinos suelen venerar a deidades de la muerte, el asesinato, los secretos y el veneno: Nerull, Vecna, Erythnul, Hextor, Bane o Zehir son los más comunes. Algunos clérigos-asesinos sirven directamente a sus dioses como ejecutores divinos.

Trasfondo: la mayoría pertenecen a gremios secretos, hermandades ocultas o cultos siniestros. Otros son autodidactas o han sido entrenados por un único maestro. Para ingresar en la clase, todo aspirante debe realizar un asesinato "de iniciación": matar a sangre fría a alguien únicamente para demostrar su compromiso con el camino del asesino.

Razas: humanos, semielfos, elfos oscuros (drow), medianos y gnomos son los más habituales. También hay asesinos semiorcos (especialmente brutales) y algún raro enano o gnomo de las profundidades.

Otras clases: los pícaros son sus aliados naturales y la combinación más común. Los monjes aportan disciplina mortal, los bardos información y contactos. Los magos y hechiceros son temidos y respetados por su capacidad de infiltración mágica. Los paladines y clérigos buenos son enemigos irreconciliables.

Papel en el juego: eliminación quirúrgica de objetivos clave, infiltración imposible, exploración sigilosa y daño masivo con ataque furtivo. Es el especialista absoluto en matar antes de que el enemigo sepa que está en peligro.



Información sobre reglas de juego.
Restricción de alineamiento:
Cualquiera maligno
Dado de golpe: d6
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia
Ataque base: Medio
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo)
Habilidades de clase:
Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Nadar (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saltar (Des), Trepar (Des), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas (Des).



Requisitos:
Alineamiento:
Cualquiera maligno
Habilidades: Disfrazarse 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos
Especial: El personaje debe haber matado a alguien por la única razón de acceder a esta clase de prestigio.



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Armas sencillas y armadura ligera (no obtiene competencias adicionales).

Ataque mortal (Ex): A partir del 1.er nivel, un asesino puede utilizar un ataque mortal. Esta aptitud funciona de forma similar a un ataque furtivo; si el objetivo no se encuentra en combate, puede convertirse en víctima de un ataque mortal. Si el ataque tiene éxito, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de asesino + modificador de Inteligencia) o quedar paralizado. Incluso si supera la salvación, recibe 1d6 puntos de daño adicionales además del daño normal causado por el ataque. Este daño adicional aumenta a 2d6 al nivel 3, 3d6 al nivel 5, 4d6 al nivel 7 y 5d6 al nivel 9. El asesino puede utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional por cada dos niveles de asesino que posea. Al nivel 10, la CD de la salvación aumenta en +2.

Empleo de venenos (Ex): Los asesinos están entrenados en el uso de sustancias tóxicas y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma. Además, a partir del 2.º nivel, un asesino obtiene un bonificador natural de +1 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles posteriores, alcanzando +2 al nivel 4, +3 al nivel 6, +4 al nivel 8 y +5 al nivel 10.

Ataque furtivo: Si un asesino puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse eficazmente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. Obtiene un bonificador de +1d6 al daño por ataque furtivo al nivel 1. Este bonificador aumenta en +1d6 adicional en los niveles 3, 5, 7 y 9. Este daño se acumula con cualquier otro bonificador de ataque furtivo obtenido por otras clases.

Esconderse a simple vista (Sb): A partir del nivel 8, el asesino puede utilizar la habilidad Esconderse incluso mientras está siendo observado. No necesita cobertura ni ocultación para ocultarse, siempre que permanezca dentro de una zona de sombras o iluminación tenue.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Al alcanzar el nivel 10, el asesino desarrolla unos reflejos extraordinarios que le permiten anticipar cualquier ataque inesperado. No puede ser flanqueado y es inmune a los ataques furtivos de cualquier fuente.



Progreso:
1.
Ataque mortal, Ataque furtivo +1d6.
2. Empleo de venenos, TS contra venenos +1.
3. Ataque furtivo +2d6.
4. TS contra venenos +2.
5. Ataque furtivo +3d6.
6. TS contra venenos +3.
7. Ataque furtivo +4d6.
8. Esconderse a simple vista, TS contra venenos +4.
9. Ataque furtivo +5d6.
10. Esquiva asombrosa mejorada, TS contra venenos +5, Ataque mortal mejorado (+2 a la CD).
5 Sep 2026, 14:44 #4
Campeón Divino
Los campeones divinos son poderosos combatientes dedicados a la causa de su dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente financiado por la iglesia. Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son los campeones divinos más comunes, pero algunos de los clérigos y druidas más militantes deciden convertirse a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente devotos y hábiles en las artes de la guerra.

[JUSTIFY]Aventuras: los campeones divinos emprenden cruzadas santas para purgar herejías, proteger santuarios de invasores profanos, cazar demonios y herejes o liderar ejércitos eclesiásticos contra infieles. Su fe inquebrantable los impulsa a cualquier sacrificio por la gloria divina.
[/JUSTIFY]
Peculiaridades: bendecidos por su deidad, los campeones divinos combinan fuerza marcial abrumadora con dones sagrados como curación divina, resistencia milagrosa y la capacidad de castigar a los impíos con furia celestial.

Alineamiento: cualquiera no maligno, reflejando la santidad de su patrón divino.

Religión: devotos absolutos de deidades no malignas, especialmente aquellas sin paladines tradicionales como Heironeous, Moradin, Yondalla, Pelor o Ehlonna. Sirven como brazos armados de sus iglesias.

Trasfondo: seleccionados entre guerreros piadosos por altos sacerdotes, reciben bendiciones directas de su dios tras pruebas de fe y combate. Proceden de órdenes templarias o monasterios guerreros.

Razas: humanos, enanos, elfos, medianos y gnomos son los más comunes, con semiorcos devotos raros pero feroces.

Otras clases: aliados perfectos de paladines, clérigos y guerreros devotos. Se llevan bien con druidas y monjes de la naturaleza o ley. Desconfían de pícaros y magos "heréticos".

Papel en el juego: tanque sagrado y ejecutor divino en primera línea. Excelente contra no-muertos y malignos, con curación propia y bonos masivos en combate clave.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d10.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Religión) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).



Requisitos:
Ataque base:
+7
Dotes: Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo)
Alineamiento: Cualquiera no maligno



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Imposición de manos (Sb): Un Campeón Divino puede canalizar energía divina mediante el contacto físico. Puede curar una cantidad total de puntos de golpe al día igual a su nivel de Campeón Divino multiplicado por su modificador de Carisma. Puede distribuir esta curación entre varios objetivos según desee. Alternativamente, puede emplear esta energía para dañar criaturas no muertas. Un ataque de toque con este propósito inflige una cantidad equivalente de daño.

Defensa sacra (Ex): La fe inquebrantable del Campeón Divino lo protege frente a todo tipo de peligros. Al 2.º nivel obtiene un bonificador sagrado de +1 a todas las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles posteriores, alcanzando +2 al nivel 4, +3 al nivel 6, +4 al nivel 8 y +5 al nivel 10

Castigar al mal (Sb): Una vez al día, el Campeón Divino puede intentar castigar a un enemigo maligno con un único ataque cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma a la tirada de ataque y obtiene un bonificador al daño igual a la suma de sus niveles de Campeón Divino y Paladín. Si el objetivo no es maligno, la aptitud se consume sin efecto.

Ira divina (Sb): Una vez al día, el Campeón Divino puede invocar el poder de su deidad para entrar en un estado de fervor sagrado. Mientras dure este efecto, obtiene un bonificador de +3 a las tiradas de ataque, daño y salvación, así como reducción de daño 1/-. La Ira Divina dura un número de asaltos igual a su modificador de Carisma.

Dote adicional: Al alcanzar los niveles 2, 4, 6, 8 y 10, el Campeón Divino obtiene una dote adicional de su elección. Debe cumplir todos los requisitos de la dote seleccionada.



Progreso:
1.
Imposición de manos.
2. Defensa sacra +1, Dote adicional.
3. Castigar al mal.
4. Defensa sacra +2, Dote adicional.
5. Ira divina.
6. Defensa sacra +3, Dote adicional.
7.
8. Defensa sacra +4, Dote adicional.
9.
10. Defensa sacra +5, Dote adicional.
5 Sep 2026, 14:44 #5
Cofrade
Los cofrades son delincuentes pertenecientes a una cofradía delictiva organizada. Buscan controlar todo lo ilegal de sus zonas o ámbito, por lo cual existen variedades en el tipo de cofrades que se pueden jugar (asesinos, piratas, estafadores, etc). No todas las cofradías siguen el mismo orden jerárquico, pero normalmente siempre suelen tener un jefe de cofradía. Normalmente un cofrade conoce únicamente a sus compinches, colaboradores y su superior. Se suelen enfocar en organizaciones con secretismo, protegiéndose con el desconocimiento del individuo.

La mayoría de los ladrones cofrades son pícaros, aunque los especialistas de algunas divisiones tienen más posibilidades de ser exploradores o guerreros. Los clérigos de deidades malignas (particularmente Máscara y Shar) tienen competencias en muchas divisiones, y los hechiceros y magos también cumplen funciones trascendentes, pero su importancia depende de la tierra en la que operen (algunas tierras tienen pocos hechiceros y magos, o les quitan las ganas de quedarse o desarrollarse imponiéndoles numerosas restricciones). Los ladrones cofrades destacan en el trabajo en equipo, intimidar a la gente corriente, dar palizas de castigo y adquirir contactos importantes.

[JUSTIFY]Aventuras: los cofrades salen a la aventura para expandir el territorio de su cofradía, eliminar rivales criminales, robar cargamentos valiosos, extorsionar nobles o cumplir contratos de sus jefes. Siempre priorizan el beneficio de la organización y el secretismo absoluto.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: expertos en crimen organizado, los cofrades dominan el sigilo, la intimidación y el trabajo en red. Pueden convocar secuaces leales, falsificar documentos con maestría y usar un "lenguaje doble" para comunicarse sin ser detectados.

Alineamiento: cualquiera, aunque predominan los neutrales y caóticos por su naturaleza delictiva.

Religión: muchos adoran a Máscara (dios de los ladrones y sombras) o Shar (diosa de la oscuridad y secretos). Otros siguen a dioses del engaño como Olidammara o Vecna, o ninguno si priorizan la cofradía sobre la fe.

Trasfondo: reclutados de las calles por cofradías secretas, ascienden por lealtad y resultados. Viven en jerarquías ocultas, con juramentos de silencio y códigos de honor criminal.

Razas: humanos dominan, seguidos de medianos astutos, semielfos sigilosos y gnomos tramposos. Semiorcos como matones y elfos oscuros en cofradías élficas underground.

Otras clases: pícaros son el núcleo; exploradores y guerreros como ejecutores. Clérigos malignos bendicen operaciones; magos y hechiceros proveen magia sutil. Desconfían de paladines y clases "honorables".

Papel en el juego: líder criminal con secuaces, especialista en sigilo e infiltración. Excelente para campañas urbanas, intrigas y crimen organizado.



Información sobre reglas de juego.
Restricción de alineamiento:
Cualquiera
Dado de golpe: d6
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia
Ataque base: Medio
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo)
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (local) (Int), Saber (oficio) (Sab), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue).



Requisitos:
Habilidades:
Engañar 3 rangos, Esconderse 8 rangos, Intimidar 3 rangos, Moverse sigilosamente 3 rangos, Reunir información 3 rangos
Dotes: Matón



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Todas las armas sencillas y armaduras ligeras (no obtiene competencias adicionales).

Ataque furtivo: Si un cofrade puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse adecuadamente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. Obtiene un bonificador de +1d6 al daño por ataque furtivo al nivel 1. Este bonificador aumenta en +1d6 adicional en los niveles 3 y 5. Este daño se acumula con cualquier otro bonificador por ataque furtivo obtenido de otras clases.

Doble lenguaje (Ex): El cofrade es un maestro del engaño, la persuasión y las identidades falsas. Obtiene un bonificador de +3 a las pruebas de Engañar y Diplomacia.

Soltura con habilidad (Falsificar) (Ex): El cofrade posee una habilidad excepcional para reproducir documentos, firmas y credenciales. Obtiene Soltura con una Habilidad (Falsificar), recibiendo los beneficios habituales de dicha dote.

Dote adicional: Al alcanzar los niveles 2 y 4, el cofrade obtiene una dote adicional elegida de la lista de dotes disponibles para esta clase. Debe cumplir todos los requisitos de la dote seleccionada.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir del nivel 2, el cofrade conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando es sorprendido o atacado por un oponente invisible. Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado.

Reputación (Ex): La influencia, prestigio y red de contactos del cofrade le permiten atraer aliados dispuestos a colaborar en sus empresas.
Al nivel 3, puede convocar un ayudante de clase Guerrero. Al nivel 4, puede convocar un ayudante de clase Pícaro. Al nivel 5, puede convocar un ayudante de clase Explorador. Los ayudantes obtenidos mediante esta aptitud siempre poseen cuatro niveles menos que el cofrade que los convoca. Estos aliados pueden personalizarse según las opciones disponibles del servidor y, si mueren, pueden ser resucitados mediante los mecanismos habituales.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Al alcanzar el nivel 5, los reflejos del cofrade son tan desarrollados que resulta extremadamente difícil sorprenderle. No puede ser flanqueado y es inmune a los ataques furtivos.



Progreso:
1.
Ataque furtivo +1d6, Doble lenguaje, Soltura con una habilidad (Falsificar).
2. Dote adicional, Esquiva asombrosa.
3. Ataque furtivo +2d6, Reputación (Guerrero).
4. Dote adicional, Reputación (Pícaro).
5. Ataque furtivo +3d6, Reputación (Explorador), Esquiva asombrosa mejorada.
5 Sep 2026, 14:44 #6
Danzarín Sombrío
Los danzarines sombríos operan en la frontera entre la luz y la oscuridad. Apenas se conoce a estos sutiles artistas del engaño y nunca se confía en ellos, pero siempre maravillan cuando uno se los encuentra. Muchos utilizan sus aptitudes para saltarse las medidas de seguridad y engañar a los demás. Los pícaros y bardos son los danzarines sombríos más frecuentes.

[JUSTIFY]Aventuras: los danzarines sombríos se lanzan a la aventura para robar tesoros custodiados por la luz, infiltrarse en cortes reales bajo disfraces imposibles, sabotear planes de poderosos o simplemente vivir al límite entre las sombras y el escenario. Su vida es un constante juego de máscaras, engaños y danzas mortales.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: fusionan el arte de la danza y el sigilo con poderes sombríos que les permiten desaparecer en la penumbra, convocar sombras vivientes, aturdir con ilusiones tenebrosas y teletransportarse entre manchas de oscuridad como si fueran portales.

Alineamiento: cualquier no legal, ya que su naturaleza caprichosa y evasiva rechaza las cadenas de la ley.

Religión: suelen venerar a deidades de la noche, el engaño y las sombras como Shar, Máscara o Erevan Ilesere. Algunos bardos sombríos rinden culto a Olidammara por su faceta de trickster.

Trasfondo: nacen de academias secretas de danza oscura, gremios de ladrones artísticos o como aprendices de un maestro errante. Su entrenamiento combina piruetas acrobáticas con rituales sombríos que les otorgan afinidad con la oscuridad.

Razas: humanos y semielfos son los más comunes por su versatilidad. Elfos y elfos oscuros destacan por su gracia natural, medianos por su sigilo innato y algún raro tiefling o changeling por su afinidad con la ilusión y la sombra.

Otras clases: se llevan de maravilla con pícaros y bardos (sus compañeros naturales). Respetan a exploradores sigilosos y hechiceros ilusionistas. Desconfían profundamente de paladines, clérigos de la luz y cualquier clase "rígida" que no entienda el arte del engaño.

Papel en el juego: infiltrador supremo, evasor imposible y controlador de sombras. Ideal para campañas de intriga, robo imposible y combates donde la movilidad y el sigilo son clave.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d8.
Habilidades de clase: Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Alto).



Requisitos:
Habilidades:
Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Interpretar 5 rangos
Dotes: Esquiva y Movilidad



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Armas sencillas y armadura ligera (no obtiene competencias adicionales).

Esconderse a simple vista (Sb): El danzarín sombrío puede utilizar la habilidad Esconderse incluso mientras está siendo observado. No necesita cobertura ni ocultación para ocultarse, siempre que se encuentre dentro de una zona de sombras o iluminación tenue.

Evasión (Ex): Si el danzarín sombrío supera una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige la mitad del daño con una salvación exitosa, no recibe daño alguno. Solo puede utilizar esta aptitud si lleva armadura ligera o ninguna armadura.

Visión en la oscuridad (Sb): La afinidad del danzarín sombrío con las sombras le permite ver perfectamente en la oscuridad. Obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros.

Esquiva asombrosa (Ex): El danzarín sombrío conserva su bonificador de Destreza a la Clase de Armadura incluso cuando es sorprendido o atacado por un enemigo invisible. Sin embargo, pierde este beneficio si queda inmovilizado.

Atontamiento sombrío (Sb): El danzarín sombrío puede envolver la mente de sus enemigos con ilusiones nacidas de las sombras. Como acción estándar, puede intentar aturdir a una criatura dentro de su alcance visual. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Voluntad o quedar aturdido durante 1 asalto.

Convocar sombra (Sb): El danzarín sombrío puede invocar una sombra leal para que luche a su lado. Esta criatura sirve fielmente al danzarín sombrío y permanece bajo su control hasta ser destruida o despedida.

Evadirse en las sombras (Sb): Mientras permanezca en áreas sombreadas o de iluminación tenue, el danzarín sombrío obtiene beneficios sobrenaturales que dificultan que sus enemigos puedan alcanzarlo. Estos beneficios pueden incluir bonificadores a la Clase de Armadura, ocultación parcial y reducción de daño, según las reglas del servidor.

Salto sombrío (Sb): El danzarín sombrío puede desplazarse instantáneamente entre dos zonas de sombra, como si utilizara una puerta dimensional.Debe comenzar y finalizar el desplazamiento en áreas sombreadas.

Al nivel 4 puede utilizar esta aptitud para recorrer hasta 15 metros una vez al día.
Al nivel 6 puede recorrer hasta 30 metros y utilizar la aptitud dos veces al día.
Al nivel 8 puede recorrer hasta 45 metros y utilizar la aptitud tres veces al día.
Al nivel 10 puede recorrer hasta 60 metros y utilizar la aptitud cuatro veces al día.

Rodar a la defensiva (Ex): Una vez al día, cuando un ataque reduciría sus puntos de golpe a 0 o menos, el danzarín sombrío puede intentar amortiguar el golpe. Debe superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al daño recibido. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño causado por el ataque.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Los reflejos del danzarín sombrío son tan desarrollados que resulta prácticamente imposible sorprenderlo. No puede ser flanqueado y es inmune a los ataques furtivos.

Mente escurridiza (Ex): Si el danzarín sombrío falla una tirada de salvación de Voluntad contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede repetir la salvación un asalto después utilizando la misma CD. Solo puede beneficiarse de esta segunda oportunidad una vez por efecto.

Evasión mejorada (Ex): Esta aptitud funciona como Evasión. Además, si falla una tirada de salvación de Reflejos contra un efecto que normalmente permite recibir la mitad del daño con una salvación exitosa, solo recibe la mitad del daño en lugar del daño completo.



Progreso:
1.
Esconderse a simple vista.
2. Evasión, Visión en la oscuridad, Esquiva asombrosa.
3. Atontamiento sombrío, Convocar sombra.
4. Evadirse en las sombras, Salto sombrío (15 m, 1/día).
5. Rodar a la defensiva, Esquiva asombrosa mejorada.
6. Salto sombrío (30 m, 2/día).
7. Mente escurridiza.
8. Salto sombrío (45 m, 3/día).
9.
10. Evasión mejorada, Salto sombrío (60 m, 4/día).
5 Sep 2026, 14:44 #7
Discípulo del Dragón
Se rumorea que los poderes mágicos de los hechiceros y de los bardos están conectados de alguna manera con la presencia de sangre de dragón en alguno de sus antepasados. Los discípulos del dragón son hechiceros y, a veces, bardos, que usan sus poderes mágicos como catalizador para su sangre de dragón, llegando a su potencial máximo. Prefieren una vida de exploración a la reclusión. Siendo adeptos a la magia muchos buscan aventuras, especialmente si eso significa descubrir más de su herencia dracónica. A menudo se sienten atraídos por las zonas conocidas por albergar dragones.

[JUSTIFY]Aventuras: los discípulos del dragón recorren tierras míticas en busca de antiguos dragones para aprender secretos ancestrales, roban huevos dracónicos para rituales de sangre o lideran cacerías contra wyrms rivales. Su herencia los impulsa a la grandeza, la codicia y la exploración de ruinas dragónicas.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: al despertar su linaje dracónico, desarrollan escamas resistentes, aliento elemental devastador, alas membranosas, fuerza sobrehumana y afinidad con la oscuridad, convirtiéndose en híbridos mágicos imparables que combinan conjuros con poder primal.

Alineamiento: tienden a caótico por la naturaleza indomable de los dragones, aunque pueden ser de cualquier alineamiento según el tipo de dragón elegido (metálicos más nobles, cromáticos más egoístas).

Religión: muchos veneran a Bahamut (dragón platino bueno) o Tiamat (dragón de cinco cabezas maligna). Otros idolatran dragones vivos como semidioses o siguen a Asmodeus por su linaje dracónico.

Trasfondo: hechiceros que descubren su herencia mediante visiones o artefactos dracónicos. Se entrenan en rituales arcánicos solitarios o bajo tutela de dragones antiguos, abrazando su destino como semidragones.

Razas: humanos y semielfos predominan por su afinidad hechicera. Dragonborn, tieflings dracónicos o elfos con sangre antigua son ideales; semiorcos aportan brutalidad dracónica.

Otras clases: perfectos con otros hechiceros y bardos para sinergia mágica. Se alían con exploradores y druidas para aventuras salvajes; desconfían de paladines anti-dragón y clérigos que cazan wyrms.

Papel en el juego: caster melee híbrido que evoluciona a tanque volador con aliento AoE. Excelente para daño elemental masivo, supervivencia y movilidad aérea en combates épicos.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
Especial (d6 al niv. 1, d8 al 4, d10 al 6; no retroactivo).
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Buscar (Int), Concentración (Int), Conocimiento (conjuros) (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Reunir información (Car), Saber (arcano) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Medio.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).



Requisitos:
Clase:
Hechicero o Bardo.
Habilidades: Saber (arcano) 8 rangos



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Ninguna adicional.

Tipo de Dragón (Ex): Al adquirir el primer nivel de esta clase, el personaje debe elegir un tipo de dragón con el que se encuentre emparentado. Esta elección determina el aspecto de sus escamas y alas, así como el tipo de energía empleado por su arma de aliento.
Armadura dracónica (Ex): La piel del discípulo de dragón se endurece progresivamente y desarrolla escamas protectoras. Obtiene un bonificador de armadura natural de +1 a la Clase de Armadura al nivel 1. Este bonificador aumenta a +2 al nivel 5, +3 al nivel 8 y +4 al nivel 10.

Aumento de dado de golpe (Ex): La fisiología del discípulo de dragón se vuelve más robusta a medida que avanza en su transformación.

Al nivel 1, su dado de golpe aumenta a d6.
Al nivel 4, aumenta a d8.
Al nivel 6, aumenta a d10.

Estos aumentos no son retroactivos y solo afectan a los niveles obtenidos posteriormente.

Puntuaciones dracónicas (Ex): La sangre de dragón fortalece tanto el cuerpo como la mente del discípulo.

  • Nivel 2: Fuerza +2.
  • Nivel 4: Fuerza +2 adicional.
  • Nivel 7: Constitución +2.
  • Nivel 9: Inteligencia +2.
  • Nivel 10: Fuerza +4 y Carisma +2.

Todos estos bonificadores son acumulativos.

Arma de aliento (Sb): A partir del nivel 3, el discípulo de dragón puede exhalar un arma de aliento correspondiente a su linaje dracónico. Las criaturas afectadas pueden realizar una tirada de salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño. La CD es igual a 10 + nivel de discípulo de dragón + modificador de Carisma. El daño infligido depende del nivel de la clase:

  • Nivel 3: 2d10 puntos de daño.
  • Nivel 7: 4d10 puntos de daño.
  • Nivel 10: 6d10 puntos de daño.

El tipo de daño depende del dragón elegido al nivel 1.

Alas (Ex): Al alcanzar el nivel 9, al discípulo de dragón le brotan alas plenamente funcionales. Obtiene una velocidad de vuelo de 30 metros con maniobrabilidad media.

Visión en la oscuridad (Ex): Al nivel 10, el discípulo de dragón adquiere la visión característica de los verdaderos dragones. Obtiene visión en la oscuridad, permitiéndole ver perfectamente incluso en oscuridad total.

Inmunidades (Ex): Al nivel 10, la transformación dracónica se completa. El discípulo de dragón se vuelve inmune a los efectos de sueño mágico, parálisis y fuego.

Nota: Al subir de nivel 8 a nivel 9 como Discípulo de Dragón, se recomienda dejar al menos 1 punto de habilidad sin gastar antes de completar la subida de nivel.

Esto evita un error conocido relacionado con la obtención del bonificador de Inteligencia otorgado por la clase.



Progreso:
1.
Tipo de dragón, Armadura dracónica +1, Dado de golpe d6.
2. Fuerza +2.
3. Arma de aliento (2d10).
4. Fuerza +2, Dado de golpe d8.
5. Armadura dracónica +2.
6. Dado de golpe d10.
7. Constitución +2, Arma de aliento (4d10).
8. Armadura dracónica +3.
9. Inteligencia +2, Alas.
10. Fuerza +4, Carisma +2, Armadura dracónica +4, Arma de aliento (6d10), Visión en la oscuridad, Inmunidades dracónicas.
5 Sep 2026, 14:44 #8
Enano Defensor
El defensor es un campeón de la causa enana, un aristócrata entre los enanos, una deidad para éstos o, simplemente, la encarnación de la forma de vida enana. Tal y como implica el nombre, este personaje es un combatiente entrenado en el arte de la defensa. Una línea de enanos defensores es mucha mejor protección que un muro de piedra de 10 pies de grosor y, además, mucho más peligrosa.

[JUSTIFY]Aventuras: los defensores enanos marchan a la guerra para proteger minas ancestrales de invasores orcos y gigantes, reconquistar salones perdidos o formar la vanguardia impenetrable en batallas contra duergar y dragones. Su deber es eterno: defender el corazón de su pueblo contra cualquier amenaza.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: maestros de la defensa estática, los defensores se convierten en baluartes vivientes con bonos masivos a Fuerza, Constitución, salvaciones y CA, reducciones de daño dracónicas y consciencia total del entorno, haciendo que ningún enemigo pueda flanquearlos o sorprenderlos.

Alineamiento: cualquiera legal, fieles al código enano de honor, clan y tradición inquebrantable.

Religión: devotos de Moradin el Creador de Almas, dios forjador de los enanos; también de Vergadain por la riqueza defendida o Dumathoin por los secretos subterráneos protegidos.

Trasfondo: nacidos de linajes nobles enanos, entrenados desde la infancia en academias de batalla bajo montañas eternas. Elegidos por sus clanes como guardianes supremos tras pruebas de resistencia legendarias.

Razas: exclusivamente enanos, cuya fisiología y cultura los convierten en los únicos capaces de encarnar esta defensa perfecta.

Otras clases: forman la espina dorsal de ejércitos enanos junto a guerreros, clérigos de Moradin y paladines. Se coordinan con exploradores para emboscadas y artilleros enanos para fuego de apoyo.

Papel en el juego: tanque definitivo e inamovible. Absorbe todo daño, protege aliados y castiga a quienes intenten pasar su línea, ideal para defensas estáticas y batallas épicas en pasillos estrechos.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d12.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Escuchar (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).



Requisitos:
Alineamiento:
Cualquiera legal
Raza: Enano
Dotes: Dureza, Esquiva
Ataque base: +7



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Armas sencillas y marciales; armadura ligera, intermedia y pesada; escudos.

Posición defensiva (Ex): El defensor enano puede adoptar una postura de combate inquebrantable que le permite resistir castigos que abatirían a otros guerreros. Mientras se encuentre en posición defensiva, obtiene un bonificador de +2 a Fuerza y Constitución, un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva de +4 a la Clase de Armadura. Al finalizar la postura, queda fatigado.

A partir del nivel 1 puede utilizar esta aptitud una vez al día. Obtiene un uso diario adicional cada dos niveles posteriores, alcanzando 2/día al nivel 3, 3/día al nivel 5, 4/día al nivel 7 y 5/día al nivel 9.

Hasta el nivel 8, no puede desplazarse mientras mantiene esta postura. A partir de ese nivel, puede utilizar Posición Defensiva sin esta restricción.

Consciencia defensiva (Ex): Los instintos defensivos del defensor enano le permiten reaccionar ante amenazas incluso cuando otros serían sorprendidos. Al nivel 1, conserva su bonificador de esquiva a la Clase de Armadura incluso cuando está desprevenido. Al nivel 6, no puede ser flanqueado por enemigos que pueda ver. Al nivel 10, obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos contra trampas y conserva su bonificador a la Clase de Armadura frente a enemigos ocultos o invisibles.

Reducción de daño (Ex):
La extraordinaria resistencia física del defensor enano le permite ignorar parte del daño recibido. Al nivel 6 obtiene Reducción de Daño 3/-. Al nivel 10, esta reducción aumenta a 6/-.

Esquiva asombrosa (Ex): Al alcanzar el nivel 10, el defensor enano desarrolla una percepción del combate tan refinada que resulta prácticamente imposible sorprenderlo. Es inmune a los ataques furtivos.

Notas:

  • Consciencia defensiva: Conserva el bonificador de esquiva a la CA cuando está desprevenido.
  • Consciencia defensiva mejorada: No puede ser flanqueado por enemigos visibles.
  • Consciencia defensiva superior: Conserva la CA frente a enemigos ocultos o invisibles y obtiene +1 a Reflejos contra trampas.




Progreso:
1.
Posición defensiva 1/día, Consciencia defensiva.
2.
3. Posición defensiva 2/día.
4.
5. Posición defensiva 3/día.
6. Consciencia defensiva mejorada, Reducción de daño 3/-.
7. Posición defensiva 4/día.
8. Posición defensiva móvil.
9. Posición defensiva 5/día.
10. Consciencia defensiva superior, Reducción de daño 6/-, Esquiva asombrosa.
5 Sep 2026, 14:44 #9
Guardia Negro
Un guardia negro es la personificación del mal. No es nada más que un engendro mortal, un caballero de la oscuridad con la peor de las reputaciones posibles. Muchos se refieren a los guardias negros como "antipaladines" debido a su naturaleza completamente maligna. No hay una clase más apta que otras para convertirse en guardia negro: todo lo que se necesita es la voluntad de servir a las fuerzas de la oscuridad.

[JUSTIFY]Aventuras: los guardias negros cabalgan a la guerra para arrasar templos de la luz, corromper tierras santas, esclavizar pueblos y servir a señores demoníacos en cruzadas de aniquilación total. Su vida es conquista eterna por la oscuridad absoluta.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: antipaladines malditos que envenenan sus armas, detectan y castigan el bien con furia sobrenatural, comandan hordas undead, convocan demonios y emanan auras de desesperación que quebrantan almas enemigas.

Alineamiento: cualquiera maligno (legal maligno, neutral maligno o caótico maligno).

Religión: sirven a Hextor (tirano de la guerra), Vecna (secreto y muerte), Erythnul (matanza), Nerull (muerte) o Asmodeus. Pactan con demonios y diablos como extensiones de su fe oscura.

Trasfondo: paladines caídos, guerreros corrompidos por artefactos malditos o reclutados por cultos negros. Juramentados en rituales sangrientos ante altares profanos, renacen como encarnaciones del mal puro.

Razas: humanos y semiorcos dominan por su ferocidad. Tieflings y elfos oscuros aportan astucia maligna; enanos duergar o medianos viles son raros pero letales.

Otras clases: se alían con clérigos malignos y nigromantes para undead; pícaros para sigilo envenenado. Desprecian paladines y clérigos buenos como presas prioritarias.

Papel en el juego: líder maligno en primera línea: tanque con daño extra vs. bien, control undead, summons infernales y debilitación de masas. Rey del terror en campañas oscuras.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d10.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religión) (Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Bajo).



Requisitos:
Alineamiento:
Cualquiera maligno
Ataque base: +6
Habilidades: Esconderse 5 rangos
Dotes: Hendedura



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.

Empleo de venenos (Ex): El guardia negro está entrenado en el uso de sustancias tóxicas y nunca corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.

Detectar el bien (Sb): El guardia negro puede percibir la presencia de criaturas de alineamiento bueno. Esta aptitud funciona como detectar el mal, excepto que detecta criaturas, objetos y efectos de alineamiento bueno.

Castigar al bien (Sb): Una vez al día, el guardia negro puede intentar castigar a un enemigo bueno con un único ataque cuerpo a cuerpo. Añade su modificador de Carisma a la tirada de ataque contra el objetivo. Al nivel 10, esta aptitud mejora y añade también su modificador de Carisma a la tirada de daño. Si el objetivo no es bueno, la aptitud se consume sin efecto.

Bendición oscura (Sb): La energía profana que envuelve al guardia negro fortalece su resistencia sobrenatural. Añade su modificador de Carisma como bonificador a todas las tiradas de salvación.

Expulsar/Comandar muertos vivientes (Sb): El guardia negro puede canalizar energía negativa para influir sobre los muertos vivientes. Funciona como la aptitud de un clérigo maligno, permitiéndole expulsar, reprender o controlar criaturas no muertas.

Aura de la desesperación (Sb): La mera presencia del guardia negro socava la voluntad de sus enemigos. Todas las criaturas hostiles situadas a menos de 3 metros sufren un penalizador de moral de -2 a todas las tiradas de salvación.

Ataque furtivo (Ex): Si el guardia negro puede sorprender a un adversario cuando este es incapaz de defenderse adecuadamente, puede golpear un punto vulnerable para infligir daño adicional. Obtiene un bonificador de +1d6 al daño por ataque furtivo al nivel 4. Este bonificador aumenta a +2d6 al nivel 7 y a +3d6 al nivel 10. Este daño se acumula con cualquier otro bonificador por ataque furtivo obtenido de otras clases.

Convocar infernal (Sb):
El guardia negro puede invocar a un servidor de los Planos Inferiores para que combata a su lado. La criatura convocada adopta la forma de un demonio o diablo leal al guardia negro y permanece a su servicio durante la duración habitual de la aptitud. Obtiene un uso diario de esta capacidad al adquirirla y usos adicionales a medida que aumenta de nivel en la clase.



Progreso:
1.
Empleo de venenos, Detectar el bien.
2. Castigar al bien, Bendición oscura.
3. Expulsar muertos vivientes, Crear muertos vivientes, Aura de la desesperación.
4. Ataque furtivo +1d6.
5. Convocar infernal.
6.
7. Ataque furtivo +2d6.
8.
9.
10. Ataque furtivo +3d6, Castigo incrementado.
5 Sep 2026, 14:44 #10
Maestro de Armas
Para el maestro de armas, la perfección está en el dominio absoluto de un arma cuerpo a cuerpo. Busca la comunión del cuerpo y el arma, para hacerlos uno y, así, usar el arma con naturalidad, de manera instintiva, como si fuera una extremidad.

[JUSTIFY]Aventuras: los maestros de armas viajan por tierras lejanas en busca del arma legendaria perfecta, desafían a los mejores duelistas del mundo para probar su maestría, protegen su escuela de rivales o sirven como guardaespaldas legendarios de reyes y señores. Su vida es una eterna búsqueda de perfección marcial.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: fusionan mente, cuerpo y arma en una sola entidad letal. Con su arma escogida logran golpes críticos devastadores, daño máximo garantizado y amenazas ampliadas, convirtiéndose en torbellinos de muerte imparables cuando empuñan su arma elegida.

Alineamiento: cualquiera, aunque suelen ser legales o neutrales por su disciplina férrea y código de honor marcial.

Religión: veneran a Heironeous (dios de la valentía y el valor), Kord (dios de la fuerza y la competición) o Tempus (dios de la batalla). Algunos siguen filosofías marciales sin dios, o adoran a ancestros guerreros legendarios.

Trasfondo: discípulos de maestros legendarios en dojos ocultos o academias de esgrima ancestrales. Tras años de entrenamiento obsesivo, eligen un arma y juran dedicarle su vida entera, renunciando a todo lo que no sirva a su perfección.

Razas: humanos y elfos dominan por su destreza y longevidad. Enanos y semiorcos aportan fuerza bruta; gnomos y medianos raros pero letales con armas exóticas.

Otras clases: se alían con guerreros y monjes para entrenamientos conjuntos. Respetan a paladines y bárbaros disciplinados; desconfían de magos y pícaros que "no respetan el arte del acero".

Papel en el juego: duelista supremo y crítico fisher. Especialista absoluto en daño cuerpo a cuerpo sostenido y crítico, ideal para combates uno contra uno o contra jefes con alta CA.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d10.
Habilidades de clase: Intimidar (Car), Saber (armas) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Alto) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Requisitos:
Ataque base:
+5.
Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, Pericia, Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo).
Habilidades: Intimidar 4 rangos.



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Ninguna adicional.

Arma escogida (Ex): Al adquirir el primer nivel de esta clase, el maestro de armas debe seleccionar un arma cuerpo a cuerpo específica. Todas las aptitudes especiales de esta clase solo funcionan mientras empuñe el arma escogida. Una vez realizada, esta elección no puede modificarse.

Daño Ki (Su): El maestro de armas puede canalizar su energía espiritual para realizar golpes de precisión devastadora. Una vez al día por cada nivel de maestro de armas que posea, puede declarar el uso de esta aptitud antes de efectuar un ataque con su arma escogida.Si el ataque impacta, inflige el daño máximo posible del arma y de todos los modificadores aplicables. Este daño adicional no se multiplica en caso de impacto crítico.

Multiplicador incrementado (Ex):
Al alcanzar el nivel 5, el dominio del maestro de armas sobre su arma escogida le permite asestar golpes excepcionalmente letales. El multiplicador de daño crítico del arma aumenta en 1. Por ejemplo, un arma con multiplicador ×2 pasa a ×3, mientras que una con multiplicador ×3 pasa a ×4.

Soltura con arma superior (Ex): Al nivel 5, el maestro de armas obtiene un bonificador de +1 a todas las tiradas de ataque realizadas con su arma escogida. Este bonificador se acumula con el otorgado por la dote Soltura con un Arma y otros efectos similares.

Crítico Ki (Ex): A partir del nivel 7, la precisión sobrenatural del maestro de armas le permite encontrar puntos vulnerables con mayor facilidad. El rango de amenaza de su arma escogida aumenta en 2. Por ejemplo, un arma con un rango de amenaza de 19-20 pasa a amenazar con un impacto crítico con resultados de 17-20. Este beneficio se acumula con cualquier otra mejora al rango de amenaza que afecte al arma.



Progreso:
1.
Arma escogida, Daño Ki (1/día).
2.
3.
4.
5. Multiplicador incrementado, Soltura con arma superior +1.
6.
7. Crítico Ki (+2 al rango de amenaza).
8.
9.
10.
5 Sep 2026, 14:44 #11
Teúrgo Místico
Desdibujando la línea entre lo divino y lo arcano, los teurgos místicos extraen su poder tanto de fuentes divinas como de viejos tomos. Mientras la mayoría de los lanzadores de conjuros eligen un camino de poder mágico, los teurgos místicos recorren dos caminos a la vez, dominando simultáneamente conjuros comunes para magos y clérigos.

Los Teurgos Místicos tienen una diversidad de conjuros sin igual. Con tiempo, el teurgo puede lanzar prácticamente cualquier conjuro que aparece en el Manual del Jugador. Aunque un teurgo místico no tiene el avance ininterrumpido de conjuros de un clérigo, mago o hechicero, lo compensa con versatilidad. Los teurgos místicos a menudo están obsesionados con el conocimiento mágico, viajando a los confines de la tierra para aprender algún nuevo secreto arcano o conocimiento divino.

Debido a que un teurgo místico lanza tanto conjuros arcanos como divinos, todos los miembros de esta clase son lanzadores de conjuros multiclase. Clérigos/Hechiceros y Clérigos/Magos son los teurgos místicos más comunes, más raramente son Druidas/Hechiceros y prácticamente nunca Druidas/Magos.

Los teurgos místicos tienden a fascinarse con la magia cualquiera que sea la forma que adopte. Siempre están buscando poderosos objetos mágicos y nuevos conjuros arcanos. Aquellos teurgos místicos que adoran a una deidad usan su poder para colaborar con los objetivos de su deidad.

[JUSTIFY]Aventuras: los teurgos místicos viajan incansablemente en busca de grimorios perdidos, tablillas divinas ocultas o ruinas arcanas para expandir su repertorio mágico. Colaboran en misiones donde la versatilidad arcana-divina es clave, como purgas de herejías o exploraciones de planos.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: dual-casters supremos que progresan simultáneamente en magia arcana y divina, accediendo a un arsenal híbrido incomparable: bolas de fuego y curaciones milagrosas en el mismo repertorio, dominando ambos mundos mágicos.

Alineamiento: cualquiera, limitada solo por las restricciones de sus clases base (clérigos/druidas).

Religión: adoran deidades de magia dual como Boccob (magia neutral), Mystra (arcana) o Wee Jas (magia y muerte). Muchos son clérigos de dioses versátiles como Pelor o Nerull.

Trasfondo: eruditos obsesionados que descubren la fusión arcano-divina mediante visiones o mentores excéntricos. Entrenan en torres aisladas, equilibrando estudio profano y oración sagrada.

Razas: humanos por versatilidad; elfos y gnomos por afinidad mágica; medianos curiosos; raros semiorcos con dones divinos oscuros.

Otras clases: ideales para clérigos/magos o hechiceros. Sinergizan con bardos para buffs y pícaros para utilidad. Evitan especialistas puros que no entienden su dualidad.

Papel en el juego: caster universal con acceso total a spells del MJ. Soporte definitivo, blaster híbrido y utility god en late game.



Información sobre reglas de juego.
Restricción de alineamiento:
Cualquiera.
Dado de golpe: d4.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Bajo.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento (conjuros) (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int).



Requisitos:
Habilidades:
Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religión) 6 rangos
Lanzamiento de conjuros: Conjuros arcanos de 2º nivel y conjuros divinos de 2º nivel (elegible ~nivel 3 mago, pero requiere 2º esfera ambas)



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Ninguna.

Conjuros diarios (Sb): A cada nivel de teurgo místico, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios y un aumento de nivel de lanzador como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos que poseyera antes de adquirir esta clase de prestigio, y también como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos que poseyera previamente.

Si el personaje posee más de una clase arcana o más de una clase divina, debe elegir cuál de ellas progresa al obtener cada nivel de teurgo místico.

Este beneficio solo afecta a los conjuros diarios, nivel de lanzador y demás aspectos directamente relacionados con el lanzamiento de conjuros. No concede ninguna otra ventaja que la clase original hubiera otorgado, como dotes adicionales, familiares, compañeros animales, expulsar o comandar muertos vivientes, habilidades especiales de clase u otras aptitudes similares.

Ejemplo: Un Clérigo 3/Mago 3 que obtenga un nivel de Teurgo Místico lanzará conjuros como un Clérigo 4/Mago 4. Sin embargo, seguirá utilizando las aptitudes de clase de un clérigo de nivel 3, incluyendo expulsar muertos vivientes.



Progreso:
1.
Conjuros diarios (arcano/divino)
2. Conjuros diarios (arcano/divino)
3. Conjuros diarios (arcano/divino)
4. Conjuros diarios (arcano/divino)
5. Conjuros diarios (arcano/divino)
6. Conjuros diarios (arcano/divino)
7. Conjuros diarios (arcano/divino)
8. Conjuros diarios (arcano/divino)
9. Conjuros diarios (arcano/divino)
10. Conjuros diarios (arcano/divino)
5 Sep 2026, 14:44 #12
Tirador de la Espesura
Una flecha vuela desde una aguilera en una alta montaña, golpeando con certeza inaudita a la montura de un paladín. Esperando tan sólo una herida, el paladín queda conmocionado al ver que su compañero de tantas aventuras se derrumba en el suelo. Este desafortunado caballero ha traspasado las fronteras del territorio del tirador de la espesura, y probablemente no salga de él con vida. Un tirador de la espesura es paciente, cuidadoso, silencioso y mortalmente preciso. Es un depredador sigiloso que hace volar certeramente sus flechas desde una distancia mucho mayor que el resto de los arqueros. Además, cuenta con aptitudes mágicas que le ayudan a que sus saetas vuelen de forma certera.

Debido a su atención, destreza, paciencia y afinidad con el arco, los elfos de prácticamente cualquier clase de personaje se convierten en excelentes tiradores de la espesura. Durante mucho tiempo, los elfos entrenaron sólo a los de su raza en estas técnicas, pero más recientemente algunos semielfos, medianos y humanos se han unido a las filas de los tiradores de la espesura.

[JUSTIFY]Aventuras: los tiradores de la espesura patrullan fronteras salvajes, emboscan invasores que amenazan los bosques élficos, cazan bestias aberrantes o sirven como francotiradores de élite en guerras contra orcos y gigantes. Su vida es una eterna vigilancia desde las copas de los árboles, esperando el momento perfecto para que una sola flecha cambie el curso de la batalla.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: arqueros supremos que combinan precisión quirúrgica con magia sutil: flechas siempre afiladas y hirientes, bonos masivos al apuntar, críticos devastadores y conjuros como arma mágica y impacto verdadero aplicados directamente a su arco o ballesta.

Alineamiento: tienden a legal o neutral bueno por la tradición élfica de proteger la naturaleza, aunque hay tiradores neutrales o caóticos que priorizan la caza personal sobre el deber colectivo.

Religión: veneran a Corellon Larethian (dios élfico de la magia y las artes), Solonor Thelandira (dios de los arqueros y cazadores) o Fenmarel Mestarine (dios de los elfos silvanos y la supervivencia en la espesura).

Trasfondo: entrenados en academias élficas ocultas en lo profundo de bosques antiguos o como aprendices de maestros tiradores legendarios. Muchos son guardianes de enclaves silvanos que juran proteger sus tierras con una sola flecha letal.

Razas: elfos (especialmente silvanos) son los más comunes y naturales. Semielfos y humanos talentosos son aceptados cada vez más; medianos destacan por su sigilo innato.

Otras clases: se llevan de maravilla con exploradores y druidas para sinergia natural. Respetan a guerreros y bárbaros que protegen el bosque; desconfían de magos "de torre" y paladines que no entienden la paciencia del cazador.

Papel en el juego: francotirador definitivo: daño a distancia extremo, críticos masivos, puntería imbatible y utilidad mágica en arcos. Ideal para emboscadas, cacerías y eliminar amenazas clave antes de que lleguen al grupo.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d8.
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Artesanía (fabricación de arcos) (Int), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Alto.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Alto) - Voluntad (Bajo).



Requisitos:
Ataque base:
+5.
Habilidades: Esconderse 4 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos, Avistar 4 rangos.
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo localizado, Soltura con un arma (cualquier arco o ballesta).



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Ninguna adicional.

Proyectiles afilados (Ex): El tirador de la espesura domina el arte de preparar y disparar proyectiles especialmente letales. Todas las flechas y virotes disparados por el personaje se consideran afilados a efectos de sus ataques y causan los efectos de sangrado correspondientes cuando sea aplicable.

Arma de proyectil mágica (Sb): A partir del nivel 2, el tirador de la espesura puede imbuir energía mágica en sus armas de proyectil.Esta aptitud funciona como el conjuro arma mágica, pero solo puede utilizarse sobre arcos y ballestas. Al nivel 6, mejora para funcionar como arma mágica mayor.

Crítico mejorado con proyectiles (Ex): La precisión letal del tirador de la espesura le permite aprovechar al máximo los impactos críticos. Al nivel 2, los impactos críticos realizados con arcos o ballestas infligen 1d10 puntos de daño adicionales. Al nivel 7, este daño adicional aumenta a 2d10.

Empleo de venenos (Ex): El tirador de la espesura está entrenado en el uso de toxinas y nunca corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar veneno a un arma.

Apuntar (Ex):
A partir del nivel 4, el tirador de la espesura puede concentrarse en un objetivo para mejorar notablemente su precisión. Obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque durante 1 minuto. Al nivel 8, este bonificador aumenta a +4.

Puntería constante (Ex): A partir del nivel 5, todas las flechas y virotes disparados por el tirador de la espesura adquieren las propiedades de un arma hiriente. Al nivel 5, este efecto funciona como un arma hiriente +1 (CD 14). Al nivel 7, mejora a un arma hiriente +2 (CD 16). Al nivel 9, mejora a un arma hiriente +3 (CD 18).

Impacto verdadero mejorado (Sb): Al alcanzar el nivel 10, el tirador de la espesura puede imbuir sus disparos con una precisión sobrenatural. Esta aptitud funciona como el conjuro impacto verdadero, excepto que solo puede utilizarse con arcos y ballestas y su duración es de 2 asaltos.



Progreso:
1.
Proyectiles afilados.
2. Arma de proyectil mágica, Crítico mejorado con proyectiles +1d10.
3. Empleo de venenos.
4. Apuntar +2.
5. Puntería constante +1 (CD 14).
6. Arma de proyectil mágica mayor.
7. Crítico mejorado con proyectiles +2d10, Puntería constante +2 (CD 16).
8. Apuntar +4.
9. Puntería constante +3 (CD 18).
10. Impacto verdadero mejorado.
5 Sep 2026, 14:44 #13
Maestro de la Lividez
La nigromancia suele ser una mala elección para los lanzadores de conjuros arcanos. Aquellos que quieren dominar las artes inmortales casi siempre usan medios divinos. Sin embargo, hay una alternativa para los que deseen tener sobre muertos vivientes sin perder muchos de sus poderes arcanos: convertirse en una fuente especial de conocimiento que proporciona un macabro poder.

El maestro de la lividez es un nigromante arcano especializado que transforma su propio cuerpo en un conducto de energía necrótica, ganando afinidad sobrenatural con los no-muertos mientras conserva su progreso en conjuros arcanos.

[JUSTIFY]Aventuras: los maestros de la lividez buscan tumbas antiguas, necrópolis olvidadas y bibliotecas prohibidas para perfeccionar su unión con la muerte. Viajan para crear legiones de sirvientes no-muertos, destruir rivales vivos o servir a señores de la muerte en campañas de conquista eterna.[/JUSTIFY]

Peculiaridades: su cuerpo se vuelve huesudo y frío, ganando armadura natural necrótica, inmunidades progresivas y la capacidad de canalizar toques paralizantes mortales. Pueden convocar y comandar no-muertos con facilidad mientras siguen lanzando conjuros arcanos con potencia casi intacta.

Alineamiento: cualquiera no bueno (neutral maligno o caótico maligno predominan por la corrupción inherente).

Religión: sirven a Nerull (dios de la muerte), Vecna (secreto y no-muerte), o Kiaransalee (diosa drow de la venganza y no-muertos). Algunos rechazan deidades y adoran directamente a la muerte como fuerza primordial.

Trasfondo: nigromantes arcanos que, hartos de depender de clérigos o libros polvorientos, realizan rituales prohibidos para infundir su propia carne con esencia necrótica, convirtiéndose en híbridos vivientes-muertos.

Razas: humanos y elfos oscuros son los más comunes por su afinidad arcana. Semielfos y gnomos también destacan; raros enanos o semiorcos con talento nigromántico.

Otras clases: perfectos para magos y hechiceros nigromantes. Se alían con clérigos de muerte o nigromantes divinos para legiones undead. Desprecian paladines y clérigos buenos como presas ideales.

Papel en el juego: nigromante melee-arcano híbrido: tanque necrótico con toque paralizante/mortal, invocador de undead y caster arcano que no pierde progreso en conjuros.



Información sobre reglas de juego.
Dado de golpe:
d6.
Habilidades de clase: Concentración (Con), Conocimiento (arcano) (Int), Conocimiento (religión) (Int), Saber (muertos vivientes) (Int), y otras típicas de nigromante arcano.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Ataque base: Bajo.
Salvaciones: Fortaleza (Bajo) - Reflejos (Bajo) - Voluntad (Alto).



Requisitos:
Lanzamiento de conjuros:
Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3.er nivel o superior.
Alineamiento: Cualquiera no bueno.



Rasgos de la clase:
Competencia con armas y armaduras:
Ninguna adicional.

Piel de hueso (Ex): La piel del Maestro de la Lividez se endurece hasta asemejarse al hueso petrificado. Obtiene un bonificador de armadura natural de +2 a la CA al 1.er nivel. Este bonificador aumenta en +2 cada cuatro niveles posteriores (+4 al nivel 5 y +6 al nivel 9).

Reanimar a los muertos (Sb): A partir del 2.º nivel, el Maestro de la Lividez puede emplear reanimar a los muertos como aptitud sortílega una vez al día. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje.

Visión en la oscuridad (Ex): Al alcanzar el 3.er nivel, obtiene visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros.

Convocar muertos vivientes (Sb): Desde el 4.º nivel, puede convocar un muerto viviente una vez al día. Esta aptitud funciona como invocar monstruo, excepto que únicamente puede convocar criaturas del tipo muerto viviente adecuadas al poder de la aptitud.

Armadura de muerto viviente I (Sb): El cuerpo del Maestro de la Lividez comienza a transformarse en una mezcla de carne y muerte. Reduce en un 10% cualquier probabilidad de fallo de conjuro por armadura.

Vigor inmortal (Ex): A partir del 5.º nivel, obtiene 3 puntos de golpe adicionales por cada nivel de personaje que posea.

Injerto de muerto viviente (Sb): Desde el 6.º nivel, puede utilizar cualquiera de sus injertos de muerto viviente dos veces al día.

Toque paralizante (Sb): Al 6.º nivel, puede canalizar energías necróticas a través de su brazo injertado. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puede paralizar a una criatura viva durante 1d4 asaltos. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase + modificador de Carisma) niega el efecto.

Duro como el hueso (Ex): Al 7.º nivel, obtiene inmunidad a los efectos de aturdimiento, inmovilización y parálisis.

Toque paralizante (Sb): Al 7.º nivel, su toque necrótico se vuelve más poderoso. Cuando utiliza su toque paralizante, puede optar por infligir 1d4 puntos de daño a Fuerza en lugar de paralizar al objetivo.

Injerto de muerto viviente II (Sb): Al 8.º nivel, puede utilizar sus injertos de muerto viviente tres veces al día.

Armadura de muerto viviente II (Sb): Al 8.º nivel, la reducción de fallo de conjuro proporcionada por Armadura de Muerto Viviente aumenta al 20%.

Toque paralizante (Sb): Al 8.º nivel, puede elegir que su toque inflija un nivel negativo en lugar de cualquiera de los efectos anteriores. Una salvación de Fortaleza niega el nivel negativo.

Convocar muertos vivientes mayores (Sb): Al 9.º nivel, puede convocar un poderoso muerto viviente una vez al día. Esta aptitud sustituye a Convocar Muertos Vivientes y funciona como una versión superior de dicha capacidad.

Toque paralizante (Sb): Al 9.º nivel, puede optar por infligir 1d4 puntos de daño a Constitución mediante su toque necrótico.

Maestría inmortal (Ex): Al 10.º nivel, su cuerpo alcanza un estado cercano a la no muerte perfecta. Obtiene inmunidad a los golpes críticos.

Toque maestro inmortal (Sb): Al 10.º nivel, su toque se convierte en una sentencia de muerte. Una vez al día, puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que obliga al objetivo a superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase + modificador de Carisma) o morir instantáneamente.

Conjuros adicionales:
A nivel 1, 3, 5, 7 y 9, el Maestro de la Lividez obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en una clase arcana lanzadora de conjuros que poseyera antes de adquirir esta clase de prestigio. No obtiene ningún otro beneficio que dicha clase hubiera concedido (dotes adicionales, familiar, etc.).

Además, el personaje aumenta su nivel de lanzador en cada nivel de Maestro de la Lividez, como si hubiera progresado normalmente en su clase conjuradora.

Notas:
Los niveles de Maestro de la Lividez aumentan el nivel de lanzador en todos los niveles de la clase.

Los personajes magos no obtienen un beneficio especial de la capacidad de Conjuros, ya que pueden aprender nuevos conjuros mediante pergaminos y otros métodos habituales.

Los hechiceros, sin embargo, pueden utilizar el comando correspondiente del servidor para obtener conjuros conocidos adicionales, como si hubieran ganado niveles en su clase base.



Progreso:
1.
Piel de hueso +2, Conjuros adicionales.
2. Reanimar a los muertos.
3. Visión en la oscuridad, Conjuros adicionales.
4. Convocar muertos vivientes, Armadura de muerto viviente I.
5. Vigor inmortal (+3 pg por nivel), Piel de hueso +4, Conjuros adicionales.
6. Injerto de muerto viviente (2/día), Toque paralizante (parálisis).
7. Duro como el hueso, Toque paralizante (daño a Fuerza), Conjuros adicionales.
8. Injerto de muerto viviente II (3/día), Armadura de muerto viviente II, Toque paralizante (nivel negativo).
9. Convocar muertos vivientes mayores, Piel de hueso +6, Toque paralizante (daño a Constitución), Conjuros adicionales.
10. Maestría inmortal, Toque maestro inmortal.